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文檔簡介
1、目 錄緒論1一、 網絡游戲虛擬財產的背景和概念1(一)網絡游戲財產的背景1(二)網絡游戲的概念1二、網絡游戲虛擬財產特征1 (一)可流通性1 (二)虛擬性2 (三)依附性2 (四)網絡游戲虛擬財產的法律屬性2 1、物權說2 2、債權說2 3、物權肯定說2三、網絡游戲虛擬財產糾紛主體3 (一)網絡虛擬財產糾紛3 1、虛擬物品交易過程中因欺詐行為引起的糾紛3 2、因游戲運營商停止運營而引發(fā)的的糾紛3四、網絡游戲虛擬財產糾紛的解決3 (一)虛擬財產價值評定3 (二)舉證責任的分配4 1、如何確定玩家為正版軟件的購買人4 2、如何確定玩家是ID的合法所有者4 3、如何確定在游戲軟件的運行過程中獲得了的
2、游戲武器裝備4總結5參考文獻5論網絡虛擬財產的保護- 以網絡游戲虛擬財產糾紛為視角 摘 要:互聯(lián)網技術的出現(xiàn)和發(fā)展是人類繼工業(yè)革命之后的又一次的信息技術革命。然而隨著互聯(lián)網技術的應用和發(fā)展,一系列與網絡有關的問題和糾紛也相伴而生。其中尤以網絡游戲虛擬財產的糾紛頻繁發(fā)生。由于在學理上沒有明確的分析,在司法實踐中也沒有確實可行的操作方法,使得對網絡虛擬財產的法律保護成為法律難題。然而為了能夠解決這些隨之而來糾紛,為權利人尋求司法救濟,使權利人的合法權益得到保護。在借鑒相關學者的研究成果與大量的現(xiàn)實案例的基礎上,從網絡游戲的背景、概念、法律特征、以及從物權的角度著手對網絡游戲虛擬財產權理論作初步探討
3、研究。通過分析網絡游戲糾紛的主體,對網絡游戲虛擬財?shù)南嚓P的糾紛提出解決方案。關鍵詞:網絡虛擬財產 法律屬性 債權 法律保護On the Protection of Network Suppositional Possessions - on the perspective of virtual property dispute on online gameThe emergence and development of Internet technology is a revolution of human in information technology after the industr
4、ial revolution . However, along with development of Internet technology, a series of problems and disputes occurred. Especially the virtual property disputes of the online game occur frequently. Since there is no clear theoretical analysis and no practicable method of operation in judicial practice,
5、 making the legal protection of virtual property to be a difficulty in law.However in order to be able to solve the dispute followed, for the right to seek the judicial relief, make the rights of the legitimate rights and interests are protected. In reference to related academic research results and
6、 on the basis of a lot of real case, from online game concept, the legal characteristics, and the perspective of property right in the virtual property of online game theory,we make a preliminary study . Through the analysis of the main body of the network game disputes, and then propose a plan .Key
7、 words : network suppositional possessions 、legal property、Claims、legal protection緒論我國網絡游戲市場的龐大規(guī)模和巨大的發(fā)展?jié)摿σ约熬W絡經濟正迅速成為我國市場經濟的重要組成部分,但是隨著網絡游戲的出現(xiàn)和發(fā)展,網絡虛擬財產引起的糾紛不斷增多,法律在面對網絡虛擬財產這樣的新生的事物時顯得措手不及。然而目前日本、韓國以及臺灣地區(qū)對網絡游戲虛擬財產提出了保護情況,然而根據我國的網絡游戲發(fā)展現(xiàn)狀,日益增多的網絡游戲虛擬財產糾紛對法律空白的挑戰(zhàn),不得不引起各學術界和司法界的爭論和關注。一、網絡游戲虛擬財產的背景和概念(一)
8、網絡游戲虛擬財產的背景20世紀初,隨著現(xiàn)代網絡技術飛躍的發(fā)展,網絡游戲與各種虛擬空間日漸風行, 玩家通過游戲獲勝或購買“Q幣”來獲取各式“武器”、“段位”、“飾品”,而這些又成為“網絡扒手”的目標。在2000年的網絡游戲市場的規(guī)模遠遠不足于3000萬,但是到2001年網絡游戲市場規(guī)模就增加到了3.1億,然而隨著經濟急速的發(fā)展,在2005年又再次攀升到37.1億,成為與電影、電視、音樂等齊頭并進的休閑產業(yè)。 從2008年 到2010年中國的網絡游戲市場實際銷售收入為323.7億元,帶動電信、IT、媒體廣告等相關產業(yè)產值達到631.2億元。據調查研究,有34家中國企業(yè)自主研發(fā)的82款網絡游戲作品進
9、入海外40多個國家和地區(qū),實現(xiàn)銷售收入2.3億美元。根據中國互聯(lián)網絡信息中心發(fā)布的第27吃中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告,截止到2010年12月底,中國網民的規(guī)模達到4.57億,占全國網民總數(shù)的23.2%,占全亞洲網民總數(shù)的55.4%。 但與此同時,我過的網絡安全依然面臨著嚴峻的考驗。由于缺乏相關管理制度,這類“虛擬財產”是否屬于玩家,是否受到法律保護,成為廣大網民和法律學者關注的焦點。 (二)網絡游戲虛擬財產的概念我國民法通則第七十一條和第七十五條都作出相關規(guī)定,公民、法人的合法財產受到法律保護。當今世界正處于知識經濟的時代,財富的概念已經發(fā)生了本質的變化,財產已經不再是僅僅局限于有體物,而更
10、主要表現(xiàn)為無形財產。所以此“財產”既包括有形財產,也應當包括無形的財產。網絡世界中形成的虛擬財產具備許多與現(xiàn)實財產相同的屬性。網絡財產在廣義上講,凡是非物化的、數(shù)字化的財產形式都能歸入虛擬財產的范疇,數(shù)字媒體、網絡硬盤、網絡ID、博客、虛擬貨幣、電子郵箱都能包括在內,外延比較廣泛。而狹義的網絡財產僅僅是指具備現(xiàn)實交易價值的虛擬財產,主要包括網絡優(yōu)秀玩家通過支付費用得到的同時還能在離線交易市場中通過交易獲取現(xiàn)實利益可能性的物品,其表現(xiàn)最為典型的有:游戲中的游戲貨幣、角色ID、虛擬武器裝備。國內的一些學者認為虛擬財產在網絡環(huán)境下通過網絡用戶的個人勞動、市場交易、真實的財產付出等手段獲得的能通過一定
11、的方式體現(xiàn)其實用價值,并以此獲取現(xiàn)實利益的電磁記錄服務和數(shù)據。也就是網絡游戲玩家通常說說的“游戲幣”、“裝備”“寵物”或者其它能夠提升角色屬性的物品等財產。二、網絡游戲虛擬財產的特征(一)可流通性網絡虛擬財產的交易只要通過玩家與游戲服務商之間的交易,玩家以購買點數(shù)和服務的方法獲取進入到網絡游戲時間和權限以及服務,當玩家達到網絡游戲運營商事先設計的某種程序要求時就能獲得一定的虛擬財產,游戲服務提供商的利潤通過出售點卡獲得。另外一種是玩家之間私下的交易轉讓,一般表現(xiàn)為玩家私下以現(xiàn)金付款或兌換其他虛擬財產的形式來完成,是現(xiàn)實中最常見的形式。(二)虛擬性網絡虛擬產品從本質上講來說并非一個實際存在的物體
12、,其實就是存放在網絡服務器上的一些電子數(shù)據和符號,只能通過網絡服務器在后臺對游戲數(shù)據進行處理,轉化為游戲玩家在網絡游戲環(huán)境中可以看到到的物品或者可以享受到的服務。所以網絡游戲具有獨特的虛擬性決定了虛擬財產的虛擬性。(三)依附性網絡虛擬財產時虛擬的、無形的、看不見摸不到的財產,它的存在必須以網絡為基礎,一旦離開網絡它將不復存在。這就意味著虛擬財產對網絡有著極大的依賴性。(四)網絡游戲虛擬財產的法律屬性1物權說大部分學者認為,盡管傳統(tǒng)的物權理論認為物權的客體應當占用一定的空間并具有形態(tài),但是隨著社會的發(fā)展和科學技術的進步,物的范圍早已不限制在有形、有體的范圍內,無體物的概念已得到現(xiàn)代各國法律的確認
13、。持這種觀點的人認為:“只要具有法律上排他支配或管理的可能性及獨立的經濟性,就可以認定為法律上的物”,而且臺灣地區(qū)“法務部”于2001年11月23日對該類問題做出的“法務部”(90)法檢決字第號函認為:“線上游戲之賬號角色及寶物資料,均系以電磁記錄之方式儲存于游戲服務器線上角色及寶物雖為虛擬,然于現(xiàn)實世界中均有一定之財產價值,玩家可透過網絡拍賣或交換,與現(xiàn)實世界之財物并無不同,故線上游戲之角色及寶物似無不得作為刑罰之竊盜罪及詐欺罪保護客體之理由?!?,由此可以確定網絡游戲中的虛擬財物和賬戶都屬于存儲在服務器的電磁記錄,被視為動產,被視為私人財產的一部分,物權說的觀點就在理論和實務上均有支持了。2
14、債權說另外一部分學者認為,虛擬財產權僅僅是玩家得以請求服務商為其提供特定服務內容的證據,只是表明了格式合同下網絡運營商與玩家之間的是一種服務合同的關系。在這里,研究的重點不是虛擬財產本身而是它所反映的服務合同關系。虛擬財產的本質是一種債權性權利,網絡運營商與玩家分別是服務的提供者和消費者,前者提供符合法定或約定要求的服務,而后者依約接受服務并支付對價。前者不是以轉移游戲及其輔助功能的所有權為目的,玩家購買游戲中的裝備和物品目的也是在游戲中的運用,對相關裝備物品的控制僅標志著有權利享受運營商提供的相關服務。3物權肯定說第一,著重于對物得直接支配性,例如,梅仲協(xié)在民法要義中寫道:物權者,支配物之權
15、利;鴻遜欣在中國民法總則中寫道:物權者,直接支配管理物之權利。第二,著重于直接支配與享受利益的定義。例如,姚瑞光在民法物權論中寫道:物權者直接支配特定物,而享受其利益之權利;舟橋淳一在物權法中寫到:物權乃支配一定物之權利,或就一定之物,直接享受其利益之權利。第三,著重于支配于排他性的定義。例如,張龍文在民法物權中寫到:物權者,直接支配其物,而具有排他性之權利;高富平在物權法原論寫到:物權最合適的定義為民事主體對特定物的排他支配權。他認為由于物權是一種民事權利,對物權定義無須附加“享受其利益”這樣的詞句。他認為指出物權不僅反映人與物之間的關系,更反映人與人之間的關系,物權的獨特性在于,就對某物的
16、支配來說,物權是排他的,物權的實質是通過針對物權以外的人的一種關系,而賦予某人完全或部分的支配物的權利。因此,在支配權前加“排他”二字更能突出物權定義的法律權利特性。第四,著重于支配:享受利益與排他性的定義。例如,鄭玉波在民法物權中寫到:物權,乃直接支配其標的物,而享受其利益之具有排他性的權利。 因此,網絡游戲虛擬財產是一種物權,應當受到相關物權的法律保護。這樣,對處理網絡游戲虛擬財產的糾紛有一定的積極作用。三、網絡游戲虛擬財產的糾紛主體(一)網絡游戲虛擬財產的主體通過對近幾年來的因虛擬財產而引發(fā)的糾紛進行分析,可以歸納為以下幾種:1、虛擬物品交易過程中因欺詐行為引起的糾紛。虛擬物品的交易現(xiàn)在
17、已經非常普遍了,通??梢苑譃樵诰€交易和線下交易兩種。在線交易通常是在網絡上或游戲的過程中轉移虛擬物品;而線下交易則是借助網絡交易平臺對擬交易的物品談妥價格等交易條件之后,在離線的狀態(tài)下完成虛擬物品的轉移。出于交易時空的局限性,某些交易的一方因為利益驅使便會使用一些欺詐手段,比如一方支付價款,而對方不履行移交虛擬物品的義務,或者雖然履行該義務,但與對方支付的對價不相符等等。2、因游戲運營商停止運營而引發(fā)的的糾紛。網絡游戲運營商停止運營原因很多,多數(shù)是因經營不善導致利潤降低或虧損而終止運營,也有惡意終止運營。不管哪種情況都會使得玩家的虛擬財產失去存在的依據和價值,因此往往會引起玩家和游戲運營商之間
18、的糾紛。最典型的例子是天人互動網絡游戲公司代理的歐美網絡游戲魔劍,因種種原因宣告停止運營后,眾多玩家在這個虛擬世界內的財富也隨之煙消云散。在獲知真相后,部分玩家開始發(fā)難,欲集體狀告天人互動公司,以追討包括游戲卡、虛擬財產在內的損失,甚至包括精神損失。游戲數(shù)據丟失損害到虛擬財產而引起的糾紛。數(shù)據的丟失有的并不會必然對虛擬財產帶來影響,但有可能會引起相關服務質量方面的糾紛,在此談及的是數(shù)據丟失對虛擬財產產生影響的情形,這種影響可以表現(xiàn)為虛擬物品屬性的更改從而影響到虛擬物品的價值,也可表現(xiàn)為虛擬物品的丟失使得玩家的虛擬財產化為烏有二種情況。因使用外掛賬號被封引起的虛擬財產糾紛。使用外掛屬于非法行為,
19、但游戲運營商因玩家使用外掛而封號是否有法律依據?如果說運營商有權對使用外掛的行為予以懲罰,那么這種懲罰能否延及玩家合法獲得的虛擬財產?事實上的做法是,一旦玩家使用外掛,那么賬號將被封,與之相關的用戶的虛擬財產也等于被完全查封了,因此往往會引起有關的糾紛。還有一種情況就是運營商因判斷錯誤而誤封玩家賬號,這也會引起糾紛。四、網絡游戲虛擬財產糾紛的解決隨著網絡游戲的迅速發(fā)展,玩家與運營商行為的多樣性,導致了糾紛的多樣性。然而在現(xiàn)代法治社會,只有經過正當法律程序才能剝奪國民的人身權和財產權,訴訟和審判作為公民權利實現(xiàn)的最終和最終要的手段,在制度和理念上始終受到高度重視,訴訟被認為在糾紛解決機制的體系中
20、處于正統(tǒng)地位。下面將討論在解決網絡游戲虛擬財產糾紛的過程中,除了適用我國民法通則、合同法和消費者權益保護法的相關規(guī)定外,還應當針對其訴訟的特殊性而建立起來的一些機制。(一)虛擬財產的價值評定一旦發(fā)生糾紛訴諸法律,法院如何確定其價值也是非常重要的問題,但現(xiàn)實的狀況往往是難以確定。因此,無論從規(guī)制虛擬交易秩序的角度還是從司法的角度看都極需確立一套衡量網絡游戲虛擬財產價值的標準,同時這樣一套評價體系和標準需要由行業(yè)來確立,并經由法律予以認可。目前,網絡游戲虛擬財產的價值主要通過兩種途徑顯示出來:第一類是網絡游戲運營商官方價格。運營商為了提高運營利潤而推出、出售虛擬道具和財物,所制定虛擬財物的價格完全
21、是從自身的利益出發(fā),其價格高低完全取決于特定游戲的運營和利潤狀況以及運營商的營銷發(fā)展策略,因此運營商確定的價格并不能作為虛擬財產價值確定的標準。另一類是玩家之間的交易價格,包括虛擬財產和游戲賬號的離線交易。這種由市場自我調節(jié)形成的價格可能更符合實際,但也容易出現(xiàn)一此問題,包括肆意定價,哄抬價格,甚至通過拍賣,炒作等使得價格高得離譜。雖然拍賣反映了市場的供需情況,有利于資源的最優(yōu)化配置,但在缺乏規(guī)則情況下往往非?;靵y,所以玩家之間的離線交易具有無序性和不穩(wěn)定性的特點,從而帶有很強的感情色彩,也無法作為確定其價值的標準。因此,玩家之間的離線交易價格也不能準確說明虛擬財物的價值,以其作為為確定其價值
22、的標準也有一定的偏差。所以,確定虛擬財產的價值在技術上存在相當大的難度,并且與現(xiàn)實財產之間的聯(lián)系也在不斷發(fā)生變化。在網絡游戲中,虛擬財產的價值也與游戲本身的性質、規(guī)模、狀況和運營商的運營成本密切相關,很難用固定的數(shù)值來最終確定。(二)舉證責任的分配關于誰主張、誰舉證,這是從羅馬法沿襲下來的舉證責任分配的一般原則,實際上指的是行為責任,體現(xiàn)了簡單商品經濟條件下舉證責任分配的初始形態(tài),是在我國大多數(shù)民事訴訟中應用的一般性原則。隨著現(xiàn)代社會經濟的發(fā)展,單純適用這一原則可能會造成實體上的不公正?;诠娇紤],各國均作了舉證責任倒置的規(guī)定。最高人民法院關于民事訴訟證據的若干規(guī)定(以下簡稱證據規(guī)定第四條以
23、及一些實體法中也規(guī)定了舉證責任的倒置,并明確列舉了運用情形。證據規(guī)定第七條規(guī)定,在法律沒有具體規(guī)定,依本規(guī)定以及其他司法解釋無法確定舉證責任承擔時,人民法院可以根據公平原則和誠實信用原則,綜合當事人舉證能力等因素來確定舉證責任的承擔。根據國外學者的觀點,立法者對于舉證責任分配不明確時,證明責任應以事人與證據的距離遠近為標準,由距離證據較近者負舉證責任。在雙方當事人與證據等距離的情形下,法官可以考慮舉證的難易或事實發(fā)生的概率,由舉證較為容易的一方承擔舉證責任,因為事實存在的舉證通常較事實不存在的舉證容易,主觀意思的舉證通常較客觀表示的舉證容易。通常的虛擬財產糾紛中,有以下幾個問題是需要被證明的:
24、1、如何確定玩家為正版軟件的購買人。這個問題比較簡單,玩家只需提供經銷商的發(fā)票和蓋章手機即可證明。2、如何確定玩家是ID的合法所有者。在運行網絡游戲的時候,用戶名一般是不公開的,而密碼則是隱秘的,這是由網絡空間的虛擬性特征所決定,但用戶名和密碼背后一般還附加注冊的信息。在法律沒有規(guī)定必須網絡實名的前提下,只要玩家可以知曉該ID的使用密碼就可以推定其就是合法ID的所有人,除非第三人有證據證明自己是該ID的合法所有人。因此即使原告未采用網絡實名,其權利也應該得到保護。 3、如何確定在游戲軟件的運行過程中獲得了的游戲武器裝備,以及目前裝備的現(xiàn)狀。這個題要復雜一些。從訴訟理論上,原告提供非常直接的證據
25、是不現(xiàn)實的,個人在取證上的確會有難度,處于舉證不能的狀況。因為網絡游戲運行過程的記錄,儲存在供應商的服務器中。網絡游戲者在排除其電腦硬件出現(xiàn)的問題或者操作不當?shù)壬婕半娔X技術的問題外,游戲者的原始數(shù)據記錄都應當存儲在網絡游戲的服務器中。本著公平原則,應該由網絡運營商提供相關的電子數(shù)據證據,網絡運營商有義務協(xié)助游戲者收集失竊證據并給予進行訴訟的技術支持,例如幫助查詢黑客IP地址、披露侵權第三人的注冊資料等。總結網絡游戲產業(yè)的飛速發(fā)展,迫切要求對網絡虛擬財產的有關法律問題進行深入研究。任何權利的實現(xiàn)都離不開法律的保障與救濟,為了減少私力救濟事件的發(fā)生,將侵犯虛擬財產的行為納入法律的調對網絡虛擬財產保
26、護法的完善,才能全面有效的調整網絡虛擬財產這一特殊的法律關系,使網絡游戲產業(yè)在社會主義法治的軌道內實現(xiàn)平穩(wěn)、健康、有序的發(fā)展。 整范圍極其必要,制定保護虛擬財產的法律勢在必行。隨著當今社會的發(fā)展,中國的網絡游戲市場正在迅速的擴張發(fā)展。由規(guī)模不斷擴展的游戲產業(yè)帶來的一系列法律問題與立法的滯后性之間的矛盾,在網絡游戲產業(yè)領域內得到了較為明顯的體現(xiàn)。然而只有加快參考文獻1、梅仲協(xié).民法要義.M.中國政法大學出版社.200433-332、姚瑞光.民法物權論.M.中國政法大學出版社.2011157-1583、張龍文.民法物權.M.漢林出版社.200396-974、高富平.物權法原論. M.中國人民大學出
27、版社.200121-235、鄭玉波.民法物權. M.三民書局.200664-656、林旭霞. 虛擬財產權研究.M.法律出版社.2010238-2397、夏金勇.網絡虛擬財產法律問題研究. 西南財經大學.碩士20102-28、劉惠榮.虛擬財產法律保護體系的構建M.法律出版社.2008238-239 9、 林旭霞虛擬財產解析東南學術.2006年第6期2008年5月1-110、 中國知識產權報壽步 徐彥冰太平洋游戲網2004年12月11日1-tgKQcWA3PtGZ7R4I30kA1DkaGhn3XtKknBYCUDxqA7FHYi2CHhI92tgKQcWA3PtGshLs50cLmTWN60eo8Wgqv7XAv2OHUm32WGeaUwYDIAWGMeR4I30kA1DkaGhn3XtKknBYCUDxqA7FHYi
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