Unity3D-學(xué)習(xí)游戲開發(fā)心得_第1頁(yè)
Unity3D-學(xué)習(xí)游戲開發(fā)心得_第2頁(yè)
Unity3D-學(xué)習(xí)游戲開發(fā)心得_第3頁(yè)
Unity3D-學(xué)習(xí)游戲開發(fā)心得_第4頁(yè)
免費(fèi)預(yù)覽已結(jié)束,剩余1頁(yè)可下載查看

下載本文檔

版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡(jiǎn)介

1、Unity3D 學(xué)習(xí)游戲開發(fā)心得 羅佳 10120340238小組排名:黃馨然,羅佳在這將近20天的游戲開發(fā)中,第一次一邊學(xué)習(xí),一邊開發(fā)游戲,雖然最后做出來(lái)的游戲有點(diǎn)差強(qiáng)人意,但是在這整個(gè)過(guò)程中學(xué)到的東西讓自己覺(jué)得這20天的努力讓這一整個(gè)學(xué)期學(xué)到的知識(shí)一下子充盈好看了起來(lái)。 首次開發(fā)自己的游戲,是一個(gè)較艱難的過(guò)程,有時(shí)候在一個(gè)問(wèn)題上耗上五六個(gè)小時(shí)仍無(wú)半點(diǎn)進(jìn)展,那感覺(jué)確實(shí)讓人十分沮喪,同樣的,耗上五六個(gè)小時(shí)解決一個(gè)問(wèn)題時(shí)的喜悅之感也是無(wú)與倫比的。在這20天的開發(fā)過(guò)程中,個(gè)人感覺(jué)比較難的,就是攝像機(jī)的處理了, 總是無(wú)法使場(chǎng)景中的游戲?qū)ο?,顯示在合理的位置,調(diào)整攝像機(jī)的位置以及角度都非常費(fèi)時(shí)間。一下

2、是對(duì)自己在游戲開發(fā)過(guò)程中所領(lǐng)悟到的新知識(shí)做一個(gè)總結(jié):關(guān)于攝影機(jī)控制,如果場(chǎng)景中有多架攝影機(jī),那么如何確定第一打開時(shí)間所顯示的攝影機(jī),就需要設(shè)置Camera屬性中的Depth數(shù)值,數(shù)值越大的攝影機(jī)越優(yōu)先顯示。關(guān)于材質(zhì)數(shù)量的控制,如果一個(gè)物體給與一個(gè)材質(zhì)球,那么Unity3D對(duì)于材質(zhì)數(shù)量和貼圖數(shù)量沒(méi)有任何的限制。如果一個(gè)物體給與多個(gè)材質(zhì)球,我們需要用Multi/SubObject來(lái)實(shí)現(xiàn),但是這種羅列的材質(zhì)球的數(shù)量沒(méi)有嚴(yán)格的控制,但盡量保持在10以內(nèi),過(guò)多的數(shù)量會(huì)導(dǎo)致一些錯(cuò)誤。如果不使用Multi/SubObject材質(zhì)球,也可以選擇一些面,然后給與一個(gè)材質(zhì)球。這樣系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)將其轉(zhuǎn)換成Multi/S

3、ubObject材質(zhì)。綜合而言Unity3D軟件對(duì)于材質(zhì)的兼容還是很好的。關(guān)于物體的質(zhì)感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular”這三種類型為常用類型,其中Bumped需要增加Normal法線貼圖來(lái)實(shí)現(xiàn)凹凸。 Decal這種材質(zhì)為貼花材質(zhì),即相當(dāng)于Mask類型,可以再Decal(RGBA)貼與一個(gè)帶有Alpha通道的圖像,形成和原圖像相疊加的效果。 Diffuse Detail這種材質(zhì)可以創(chuàng)造出污跡和劃痕的效果,即相當(dāng)于Blend混合材質(zhì)。 Reflective其中各種類型可以創(chuàng)造出金屬反射效果,需要增加Cubmap貼圖。推薦精選 Transpa

4、rent其中各種類型可以創(chuàng)造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道貼圖。注意:如果要做玻璃貼圖,Alpha如果全是灰色或黑色(即要求全透明),那么Alpha就會(huì)失效,如果要全透明,材質(zhì)Alpha其中必須至少有1像素為白色。 Nature其中SoftOcclusion Leaves類型主要應(yīng)用于片狀的樹葉材質(zhì)。關(guān)于物體的尺寸,默認(rèn)情況下U3D系統(tǒng)單位1等于1米,等于軟件1單位。如果我們制作是按照實(shí)際大小比例制作,那么導(dǎo)入U(xiǎn)3D引擎會(huì)自動(dòng)變成原來(lái)的1%的大小。因?yàn)槟J(rèn)情況下,U3D的FBXImporter中的Scale Factor的數(shù)值為0.01。那個(gè)我們可以將ScaleFactor的數(shù)值恢

5、復(fù)為1,但是這樣會(huì)占用模型資源,比較消耗物理緩存。我們也可以將這個(gè)物體從Hierarchy中選擇,并使用Scale放大100倍,這種設(shè)置可以有很多好處,并且還能通過(guò)用腳本制作動(dòng)畫。關(guān)于代碼開發(fā):1. 定義一個(gè)游戲?qū)ο鬄榱硗庖粋€(gè)游戲?qū)ο蟮淖訉?duì)象.public class player : MonoBehaviour public GameObject ProjectilePrefab;2. 平移游戲?qū)ο?/Horizontal 水平, Vertical 垂直 float amtToMove = Input.GetAxis(Horizontal)*Time.deltaTime*Speed; gam

6、eObject.transform.Translate(Vector3.right*amtToMove); amtToMove = Input.GetAxis(Vertical)*Time.deltaTime*Speed; gameObject.transform.Translate(Vector3.forward*amtToMove);推薦精選3. 定位游戲?qū)ο?transform.position = new Vector3( -743.07f, transform.position.y, transform.position.z);4. 獲取游戲?qū)ο蟮奈恢?Vector3 positio

7、n1= new Vector3( transform.position.x, transform.position.y + transform.localScale.y/2.0f, transform.position.z);5. 判斷某個(gè)按鍵是否被按下 if(Input.GetKeyDown(space) /執(zhí)行事件 Instantiate( ProjectilePrefab , position1, Quaternion.identity); / 在指定的位置position1,實(shí)例化一個(gè)游戲?qū)ο驪rojectilePrefab 6. 因碰撞而引起的事件,執(zhí)行事件行為 void OnTri

8、ggerEnter( Collider ontherObject ) if(ontherObject.tag = enemy) / Destroy( this.gameObject); if(player.lives0) player.lives-; else推薦精選 Application.LoadLevel(FailSence); Enemy enemy = (Enemy) ontherObject.gameObject.GetComponent(Enemy); / Instantiate (BustPrefab, enemy.transform.position, enemy.trans

9、form.rotation); StartCoroutine(DestroyPlayer(); enemy.SetRedBallPosition(); 9. 加載游戲關(guān)卡, 即 切換游戲場(chǎng)景Sence Application.LoadLevel(GameSence);10. 實(shí)現(xiàn)多線程操作 /OnTriggerEnter是 兩個(gè)物體碰撞響應(yīng)函數(shù), 其中一個(gè)游戲?qū)ο笤O(shè)置為剛體Rigibody, Is Kinematic, 另外一個(gè)游戲?qū)ο笤O(shè)置為 Is Trigger void OnTriggerEnter( Collider ontherObject ) StartCoroutine(Displ

10、ay(); /協(xié)同程序 即多線程 推薦精選 IEnumerator Display() Instantiate (BustPrefab, transform.position, transform.rotation); /多線程完成的任務(wù),實(shí)現(xiàn)爆炸效果 gameObject.renderer.enabled = false ; /隱藏游戲?qū)ο?yield return new WaitForSeconds(2.0f); / 延時(shí)函數(shù) gameObject.renderer.enabled = true; / 顯示游戲?qū)ο?11. 銷毀游戲?qū)ο?Destroy(this.gameObject);12. 在一個(gè)游戲?qū)ο罄铽@取另外一個(gè)游戲?qū)ο?

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論