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文檔簡介
1、零 功能性指游戲從系統(tǒng)和內(nèi)容上來說游戲需要是完整完成的。一款在功能性上有缺失的游戲是殘缺的游戲。嚴(yán)格的說,這樣的游戲是不應(yīng)該出現(xiàn)在玩家的眼前的。功能性可以分解為兩個方面:穩(wěn)定性與完備性。0.1 安全性安全性指的玩家在游戲的過程中,由于游戲設(shè)計或代碼的問題,導(dǎo)致不正常游戲行為的可能性。游戲崩潰、游戲bug、游戲外掛等都是常見的安全性問題。這里可能有人會提出良性bug的問題,這個問題的不確定性比較大,所以不在這里專門討論。由于惡性bug導(dǎo)致死亡或壽命縮短的游戲非常多,我就不舉例說明了。 我們一般評價安全性優(yōu)秀的游戲:“穩(wěn)定的”。0.2 完備性 完備性指的游戲系統(tǒng)功能的相關(guān)內(nèi)容完成的程度。 一個游戲
2、的完備性如何需要切合游戲的特點(diǎn)進(jìn)行分析,并不是說市面上同類產(chǎn)品有的功能我全部具備才叫完備性高。目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)大多有這方面的問題,大量不相干功能與莫名系統(tǒng)的添加使得游戲整體臃腫冗余,極度的不美觀,并且極大地增加了開發(fā)成本。傳說中的神作血獅,我把其認(rèn)定為完備性反面典型。 我們一般評價完備性優(yōu)秀的游戲:“完成度高的”。一 特異性 指游戲內(nèi)容從系統(tǒng)和內(nèi)容上來說游戲需要是有與眾不同的特色存在的。一款在特異性上有缺失的游戲我們一般親切的稱之為“山寨”或者“換皮”??上У氖?,這樣的情況在國內(nèi)游戲業(yè)屢見不鮮。 只是特異性的效果是因人而已,對于體驗(yàn)過原版的用戶來說,山寨可能很難有什么吸引力,但是對于沒有
3、體驗(yàn)過原版的用戶來說,山寨也沒有什么大不了的。 特異性可以分解為兩個方面:獨(dú)創(chuàng)性與二次創(chuàng)作。1.1 獨(dú)創(chuàng)性 獨(dú)創(chuàng)性指的是在游戲的內(nèi)容或設(shè)定中,有前所未有的、獨(dú)一無二的嶄新的設(shè)計。多年以前fami通的游戲評分標(biāo)準(zhǔn),在39分與40分之間有一道鴻溝,那就是獨(dú)創(chuàng)性,而且還得是劃時代的獨(dú)創(chuàng)性。相關(guān)的游戲list大家可以去搜一下。 我們一般評價獨(dú)創(chuàng)性優(yōu)秀的游戲:“有想象力的”。1.2 再創(chuàng)作 再創(chuàng)作指的是借鑒其它游戲的類似設(shè)定,結(jié)合自己游戲的特點(diǎn),進(jìn)行二次創(chuàng)作,使該設(shè)定得以青出于藍(lán)而勝于藍(lán)。相對于完全獨(dú)創(chuàng),再創(chuàng)作是成本更低,風(fēng)險更低,也更容易出效果的做法。希望大家能夠?qū)ⅰ霸賱?chuàng)作”與“山寨”區(qū)別對待。深受大
4、家追捧的暴雪就是再創(chuàng)作的達(dá)人代表??上П┭┑淖钚伦髌沸请H爭霸2更像是山寨了一個星際爭霸1,而不是在1代的基礎(chǔ)上進(jìn)行再創(chuàng)作。 我們一般評價再創(chuàng)作優(yōu)秀的游戲:“深入挖掘的”。二 統(tǒng)一性 統(tǒng)一性指的是游戲的各個系統(tǒng)模塊是在同一的方案指導(dǎo)下進(jìn)行的設(shè)計,游戲的各個模塊之間與模塊內(nèi)部,沒有自相矛盾的地方。個人認(rèn)為,統(tǒng)一性是國內(nèi)游戲缺失比較嚴(yán)重的地方。 統(tǒng)一性可以分解為兩個方面:整合性與平衡性。2.1 整合性 整合性著的是游戲的各個系統(tǒng)之間不是獨(dú)立存在,而是由某個游戲設(shè)定有機(jī)的結(jié)合起來,系統(tǒng)之間互相提供支持且互不矛盾。上面說到的完備性的誤區(qū)就是片面追求大而全所導(dǎo)致的整合性不足,各系統(tǒng)之間相互抵觸,反而減少了
5、游戲樂趣。 我們一般評價整合性優(yōu)秀的游戲:“自洽的”。2.2 平衡性 平衡性指的是玩家在游戲中的特定量的投入,再其可選擇的范圍中任選其一獲利是相當(dāng)?shù)?;或玩家在解決問題時,沒有最優(yōu)解。 個人觀點(diǎn):平衡性的重要性遠(yuǎn)沒有通常大家認(rèn)為的那么重要,無論怎樣,樂趣才是第一位的。平衡性的重要性,更多的體現(xiàn)在人人對抗的競技活動中,這個只是游戲行為的極小的一部分。當(dāng)然即使不是競技活動,假設(shè)平衡性極差也會很大的影響游戲樂趣,比如但丁地獄就是一個反面的典型。 我們一般評價平衡性優(yōu)秀的游戲:“平衡的”。三 感染力 感染力指的是游戲通過各種資源素材的組合搭配,以達(dá)到調(diào)動玩家情緒的效果。 感染力可以分解為兩個方面:表現(xiàn)力
6、與代入感。3.1 表現(xiàn)力 表現(xiàn)力又由兩部分組成:細(xì)節(jié)與魄力。 細(xì)節(jié):指的是游戲通過增加各式各樣的細(xì)節(jié)對游戲世界或游戲中的角色形象進(jìn)行填充,使之變得更加具象并且可信。日系游戲廠商一般在細(xì)節(jié)方面都做得比較到位,美式游戲也有bioware這個極其變態(tài)的公司作為細(xì)節(jié)派的典型代表。 我們一般評價細(xì)節(jié)優(yōu)秀的游戲:“鮮活的”。 魄力:指的是游戲通過展現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)中不可能目睹實(shí)現(xiàn)的行為或奇觀奇景來營造攝人心魄的效果。戰(zhàn)神系列就是憑借大魄力的boss戰(zhàn)橫行業(yè)界的。 我們一般評價魄力優(yōu)秀的游戲:“震撼的”。3.2 代入感 代入感指的是通過場景、光效、音效、鏡頭、劇情等多方面條件配合,調(diào)動玩家的注意力,令其暫時擺脫玩家
7、身份,而移情于游戲的特定角色。調(diào)動游戲視角是常用的手段,而隨著圖像技術(shù)的發(fā)展,3d顯示技術(shù)將在該方面發(fā)揮它的天然優(yōu)勢。代入感是所有avg游戲的殺手锏。 我們一般評價代入感優(yōu)秀的游戲:“身臨其境的”。四 用戶反饋 這里的用戶反饋并不是指的玩家給客服打電話,而是指的玩家對游戲進(jìn)行操作后,游戲反饋給玩家的信息。 用戶反饋可以分解為兩個方面:行為反饋與界面反饋。4.1 行為反饋 行為反饋指的是玩家對游戲中操作的角色輸入行為指令后該角色進(jìn)行的行為動作,如果該行為是一個交互行為,則還需要包含交互對象的行為反應(yīng)。像游戲中的移動,跳躍,戰(zhàn)斗,友善互動等行為都可以歸類于此。行為反饋需要動作、特效、音效等多方面因
8、素的配合才能達(dá)到較好的效果。日本廠商capcom在行為反饋上有著豐富的經(jīng)驗(yàn)。 我們一般評價行為反饋優(yōu)秀的游戲:“手感好”。4.2 界面反饋 界面反饋指的是游戲中的界面設(shè)計以及玩家對游戲中的界面控件進(jìn)行操作后的界面變化。游戲界面需要針對游戲內(nèi)容進(jìn)行設(shè)計,需要避免的是為了追求界面效果而影響界面功能。而界面操作變化已經(jīng)有了不少明確規(guī)則,比如說“按鈕的四態(tài)”等,但是基本上每個游戲都還有界面操作變化欠妥的地方??偟膩碚fwindows系統(tǒng)的界面反饋是一個非常好的參考教材,微軟在這方面做得很好。 我們一般評價界面反饋優(yōu)秀的游戲:“清晰明確的”。五 累積性 累積性指的是玩家通過長時間游戲能夠通過某個方面的積攢
9、從而提升通過游戲挑戰(zhàn)的能力。 累積性可以分解為兩個方面:用戶累積與數(shù)據(jù)累積。5.1 用戶累積 用戶累積又由兩部分組成:知識累積與行為累積。 知識累積:指的是游戲遵循某種設(shè)定規(guī)則,當(dāng)玩家掌握這種規(guī)則后,就能夠一定程度的利用規(guī)則,使自己獲利。 我們一般評價知識累積優(yōu)秀的游戲:“有內(nèi)涵的”。 行為累積:指的是游戲操作遵循某種模式,當(dāng)玩家習(xí)慣這種模式,并且熟練掌握后,會在游戲挑戰(zhàn)中獲取某種優(yōu)勢。 我們一般評價行為累積優(yōu)秀的游戲:“操作向的”。5.2 數(shù)據(jù)累積 數(shù)據(jù)累積指的是游戲中設(shè)置有若干個數(shù)據(jù),玩家可以通過堆積數(shù)據(jù)從而提升通過游戲挑戰(zhàn)的能力。一般的來網(wǎng)絡(luò)游戲相對單機(jī)游戲更加重視數(shù)據(jù)累積。而單機(jī)游戲也
10、開始越來越重視數(shù)據(jù)累積。拿fps對戰(zhàn)舉例來說,新出的fps對戰(zhàn)游戲幾乎全都加上了累積經(jīng)驗(yàn)的軍階升級系統(tǒng)或類似系統(tǒng)。xbox360的成就系統(tǒng)與ps3的獎杯系統(tǒng)實(shí)際上也是一種變相的數(shù)據(jù)累積,只不過它們的作用更傾向于炫耀。 我們一般評價數(shù)據(jù)累積優(yōu)秀的游戲:“有(數(shù)據(jù))深度的”。六 用戶體驗(yàn) 用戶體驗(yàn)概念現(xiàn)在炒作的非常厲害,ucd(user centered design)什么更是聽起來十分nb。但其實(shí)沒有那么多說頭,只要能夠真正把自己放到用戶的視角上,摒棄掉個人的愛恨偏好,你就能體會到用戶體驗(yàn)的意義。我發(fā)現(xiàn)一些同行對于競爭公司的產(chǎn)品能給毫不費(fèi)力的說出一連串的問題,但是對于自己公司產(chǎn)品的類似問題卻仿佛
11、視而不見,此間心態(tài)頗值得玩味。 關(guān)于用戶體驗(yàn)的大眾解說大家可以去網(wǎng)上閱讀相關(guān)材料。在此我以個人對用戶體驗(yàn)的理解,將其分解為兩個方面:常識化與人性化。6.1 常識化 常識化指的是游戲中的各項設(shè)計,特別是需要與玩家進(jìn)行交互的設(shè)計,或符合一般常識,或符合一般期望,或符合行業(yè)規(guī)范。 比如如果你有一個界面控件希望玩家去點(diǎn)擊,那么你就老實(shí)的把這個空間做出按鈕的樣子,而不要以美觀為借口把它做成一個圖片。再比如你不要把炸 彈的標(biāo)準(zhǔn)外形做成金幣的樣子,這樣的所謂創(chuàng)意一點(diǎn)也沒有意思。當(dāng)然也有一些游戲故意的選擇了反常識化的游戲設(shè)計并以此產(chǎn)生樂趣,比如無限回廊。但是這種設(shè)定不歸于用戶體驗(yàn),而歸于特異型的知識累積范疇。
12、 在常識化方面,蘋果的產(chǎn)品非常突出。ipad的包裝盒內(nèi)只有一張圖片簡單的說明了各個按鈕的作用,但是大部分人拿起ipad就可以很方便的上手。蘋果能夠做到:當(dāng)你需要使用一個功能時,你猜測可能是那么使用,然后你進(jìn)行了嘗試,發(fā)現(xiàn)確實(shí)就是那么用的。非常典型的例子就是那個兩點(diǎn)觸碰拖拽進(jìn)行放大縮小的操作。當(dāng)然,蘋果的設(shè)備與pc之間的交互不好用那是另外一回事。 我們一般評價常識化優(yōu)秀的游戲:“友善的”。6.2 人性化 百度上對于人性化的解釋:指讓技術(shù)和人的關(guān)系協(xié)調(diào),即讓技術(shù)的發(fā)展圍繞人的需求來展開。 我對此進(jìn)行更深入一層定義:人性化指的是在使用技術(shù)為人服務(wù)時,更多的考慮人的生理與心理特性,并以此為準(zhǔn)則進(jìn)行設(shè)計
13、。 人性化的范疇非常的廣泛,我在這里僅以兩個例子來進(jìn)行說明: 1) 在進(jìn)行界面設(shè)計時,有經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計師會考慮到注意力在整個屏幕上的分布狀況與視線的轉(zhuǎn)換方式,并且有意圖的將各種內(nèi)容有機(jī)結(jié)合進(jìn)行放置。 2) 據(jù)說好萊塢商業(yè)片有一套經(jīng)典模版,第a分鐘設(shè)置一個笑點(diǎn),第b分鐘設(shè)置一個小高潮,第c分鐘設(shè)置一個大高潮實(shí)際上游戲設(shè)計也應(yīng)該有這樣的一套模版,特別是針對流程的關(guān)卡設(shè)計時,應(yīng)該根據(jù)人的一般性來設(shè)計“壓力累積,壓力釋放,獲取回報”這三者的最佳分布方案。這里吐槽一句:wow長達(dá)數(shù)小時的連續(xù)的緊張的高強(qiáng)度的raid副本設(shè)計簡直就是反人類! 我們一般評價人性化優(yōu)秀的游戲:“舒適的”。七 滿足感 任何游戲說到最
14、后都必須要給與游戲者精神上的愉悅,否則就不應(yīng)該稱作游戲,改稱為勞動或者鍛煉會更合適一些。 滿足感實(shí)際上已經(jīng)部分脫離于游戲本身,具有很大的社會性因素。作為一個游戲制作者,我覺得還是應(yīng)該關(guān)注游戲本身,過多的注重游戲之外的滿足感會使游戲設(shè)計誤入歧途。 個人把滿足感分解為兩個方面:欲望與榮譽(yù)。7.1 欲望 欲望指的是玩家在游戲中能夠通過某些途徑滿足在游戲外無法達(dá)成或難以達(dá)成的愿望,或者對不良情緒的宣泄。一般來說,欲望更偏向于人的原始需求或負(fù)面追求。 我們一般評價欲望優(yōu)秀的游戲:“爽(注:不是爽快)”。7.2 榮譽(yù) 榮譽(yù)指的是玩家在游戲中達(dá)成了某些高強(qiáng)度挑戰(zhàn)而產(chǎn)生的與眾不同的自我評價。一般來說,榮譽(yù)更偏
15、向于人的社會性與正面追求。 我們一般評價榮譽(yù)優(yōu)秀的游戲:“有挑戰(zhàn)的”。八 后面的話 先給大家講一個故事: 有一天,無盡臧尼對六祖慧能說:“我研讀佛經(jīng)多年,仍有許多不明白的地方?!?慧能說:“你把不明白的地方說給我聽聽,或許我可以幫助你?!?無盡臧尼不禁笑了:“你不識字,沒有讀過佛經(jīng),怎么能了解其中的意旨,又怎么幫得了我呢?” 慧能回答:“佛性好比天上的明月,文字就像手指。手指可以指出明月的位置,但手指不是明月,看月亮也不一定非得通過手指?!?佛性是很玄奧的東西,游戲性雖然檔次上差了很遠(yuǎn)但其實(shí)也是個很玄奧的東西。也許有人能夠只憑借其天賦就領(lǐng)悟到其中三昧,但是更多人的需要一根手指來指路,即使這根手指指的僅僅只是水中的月亮。 回過頭來說現(xiàn)實(shí)點(diǎn)的東西,沒有標(biāo)準(zhǔn)的東西是不具備可操作性的;對游戲性沒有標(biāo)準(zhǔn)的話,那么提高游戲
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