

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文檔簡介
1、opengl學習心得體會篇一:opengl學習總結(jié)OpenGL學習總結(jié)一.OpenGL是做什么的一種圖形硬件的接口。而不是像C和C+一樣的編程語言,更像是一個運行庫,提供一些預先封裝的函數(shù)。二.OpenGL的主要功能是什么建模,變換,顏色模式設(shè)置,光照和材質(zhì)設(shè)置,紋理映 射,位圖顯示和圖像。三.OpenGL的體系結(jié)構(gòu)是什么最底層為圖形硬件,第二層為操作系統(tǒng),第三層為窗口系統(tǒng),第四層為OpenGL第五層為應用軟件。四.怎么樣利用OpenGL來實現(xiàn)我們想要做的事情首先要明白一點,OpenGL是一個與平臺無關(guān)的三維圖形 接口,操作系統(tǒng)必須提供像素格式管理和渲染環(huán)境管理。因 此要使用OpenGL來做我
2、們想做的事情的時候,一定要先為OpenGL搭建一個窗口環(huán)境。 在這個窗口環(huán)境中, 我們才能夠 使用OpenGL來實現(xiàn)我們自己的目的。另外要注意的是OpenGL應用的不是保留模式,而是直 接模式。即我們?nèi)ゲ僮鞯牟⒎鞘且呀?jīng)封裝好的一些建好的圖 形信息,而僅是相當于操作一個圖形界面。也就是說如果我 們要畫一個復雜的形體,我們要把這個形體的幾何信息,包 括點、線和面的一些信息包括進去,然后使用一定的方法, 把這些基本的信息合起來,構(gòu)成我們要創(chuàng)建的那個物體。五繪制圖元能干什么此處我們當明白,OpenGL能夠繪制復雜和有趣的圖形, 但這些圖形都是由幾個為數(shù)不多的基本圖形元素構(gòu)建而成 的。所以,能夠繪制圖元
3、是我們構(gòu)建一個復雜有趣圖形的一 個基礎(chǔ)。這些基本的圖元,包括點、線和面。glBegin();glEnd();六變換能干什么 當我們繪制出一個復雜或者簡單圖形的時候,我們要把 這個圖形顯示到我們的電腦屏幕上。這個時候我們可能會需 要用到變換,變換的目的是讓我們能夠從一個合適的角度, 觀察到我們對圖形中所關(guān)注的那部分。 變換包括, 視圖變換, 模型變換,投影變換。經(jīng)過這幾個變換中的一個變換、幾個 變換或者幾種變換的相互組合,我們可以得到我們想要達到 的效果。七光照能干什么 我們繪制圖形的時候要深切地知道一個事情。那就是我 們做出的圖形可能需要有3D效果,或者說需要讓我們做出 來的模型更加的有立體感
4、,并和實際的物體盡量的接近。這 個時候,我們可能要加上光照。光照讓我們做出的模型更加立體光照模型、明暗處理、光源設(shè)置、材質(zhì)定義。真實感圖形繪制是計算機圖形學的一個重要組成部分,它綜合利用數(shù)學、物理學、計算機科學和其他科學知識在計 算機圖形設(shè)備上生成象彩色照片那樣的具有真實感的圖形。 在計算機圖形設(shè)備上生成真實感圖形須完成以下四個步驟:一是用建模,即用一定的數(shù)學方法建立所需三維場景的 幾何描述,場景的幾何描述直接影響圖形的復雜性和圖形繪 制的計算耗費;二是將三維幾何模型經(jīng)過一定變換轉(zhuǎn)為二維 平面透視投影圖;三是確定場景中所有可見面,運用隱藏面 消隱算法將視域外或被遮擋住的不可見面去除;四是計算場
5、 景中可見面的顏色,即根據(jù)基于光學物理的光照模型計算可 見面投射到觀察者眼中的光亮度大小和顏色分量,并將它轉(zhuǎn) 換成適合圖形設(shè)備的顏色值,從而確定投影畫面上每一象素 的顏色,最終生成圖形。簡單光照模型:當光照射到一個物體表面上時,出現(xiàn) 三種情形。只考慮被照明物體表面的反射光影響,假定物體表面光 滑不透明其由理想材料構(gòu)成,環(huán)境假設(shè)為白光照明。 反射,慢反射和鏡面反射。創(chuàng)建光源,啟動光照,明暗處理(在計算機圖形學中, 光滑的曲面表面常用多邊形予以逼近和表示,而每個小多邊 形輪廓(或內(nèi)部)就用單一的顏色或許多不同的顏色來勾畫 (或填充),這種處理方式就成為明暗處理。 )材質(zhì):材質(zhì)顏色,材質(zhì)定義Open
6、GL用材料對光的紅、 綠、藍三原色的反射率來近似 定義材料的環(huán)境顏色。象光源一樣,材料顏色也分成環(huán)境、漫反 射和鏡面反射成分,它們決定了材料對環(huán)境光、漫反射光和 鏡面反射光的反射程度。八顏色能干什么 顏色生成原理,計算機屏幕上每一個點的顏色都是由監(jiān) 視器內(nèi)部的電子槍激發(fā)的三束不同顏色的光混合而成。兩種顏色模式:RGB( RGBA模式和顏色表模式。在RGB模式下,所有的顏色定義全用RGBE個值來表示,有時也加上alpha值。顏色表模式下,每一個象素的顏色是用顏色表 中的某個顏色索引值表示, 這個顏色索引值指向了相應的R、G、B值。glcolor*();gllndex*();單調(diào)著色(flat)和
7、平滑著色(smooth)顏色的作用之一是能讓我們做出的圖形的3D效果更好。用法:九混合,抗鋸齒,霧,多邊形偏移,這些干什么 當我們想通過一個顏色的物體, 看到另一個顏色物體的 時候, 這時候要使用混合的功能。OpenGL會把源顏色和目標 顏色各自取出, 并乘以一個系數(shù) (源顏色乘以的系數(shù)稱為“源 因子”,目標顏色乘以的系數(shù)稱為 “目標因子” ),然后相加, 這樣就得到了新的顏色。原因子和目標因子是可以通過glBlendFunc函數(shù)來進行設(shè)置的。glBlendFunc有兩個參數(shù), 前者表示源因子,后者表示目標因子。圖形繪制到屏幕時,光柵化圖像通過離散的像素點來表 示,如此繪制出來的圖元會產(chǎn)生鋸齒
8、。而抗鋸齒則是一種處 理,通過這種處理可以在一定程度上消除鋸齒的影響,增強 顯示效果。glHint()來對圖像質(zhì)量和繪制速度之間的權(quán)衡作 一些控制。為了讓我們做出來的圖形和真實的景物,自然中的景物 更加的逼近,要加上一個特效即霧。有了霧的效果,場景看 起來才會更加真實。在OpenGL中,實現(xiàn)霧的效果。其工作 模式有兩種:線型模式和指數(shù)模式。兩種模式是根據(jù)霧的濃度變化來區(qū)分的。線型模式中,提 供一個距離視點的開始位置和結(jié)束位置。從開始到結(jié)束,霧 的濃度越來越高。濃度變化和距離成正比。指數(shù)模式下,霧 的濃度隨著距離增長呈指數(shù)增長。這種模式常用來用于煙霧。 煙幕 效果。開啟glEnable(GL_F
9、OG),取消霧 的效果glDisable(GL_FOG)。 線框和填充物體重合時,看起來可能 很丑陋;使多邊形偏移,改變其深度值,可以使帶輪廓的物 體更美觀。著重顯示實心物體邊緣時,可以用GL_FILL繪制 這個物體,再用GL_LINE重新繪制這個物體。十為什么使用顯示列表顯示列表是一組存儲在一起的OpenGL函數(shù),是由一組預先存儲起來的留待以后調(diào)用OpenGL函數(shù)語句組成,當調(diào) 用這張顯示列表時就依次執(zhí)行表中所列出的函數(shù)語句。其優(yōu)勢是OpenGL顯示列表的設(shè)計能優(yōu)化程序運行性能,尤其是絡(luò)性能。它被設(shè)計成命令高速緩存,而不是動態(tài)數(shù)據(jù) 庫緩存。即一旦建立了顯示列表,就不能修改它。因為若顯 示列表
10、可以被修改,則顯示列表的搜索,內(nèi)存管理的執(zhí)行等 開銷會降低性能。如此,也就失去了其最大的優(yōu)勢。顯示列 表方式繪圖比瞬時方式快,尤其是顯示列表方式可以大量地 提高絡(luò)性能,當通過絡(luò)發(fā)出繪圖命令時,由于顯示列表駐留 在服務器中,因而使絡(luò)的負擔減輕到最小。在單用戶的機器 上,顯示列表同樣可以提高效率。一旦顯示列表被處理成適 合于圖形硬件的格式,則不同的OpenGL實現(xiàn)對命令的優(yōu)化程度也不同。顯示列表的適用場合。需要注意的是并不是只要調(diào)用顯 示列表就能優(yōu)化程序性能。 因為調(diào)用顯示列表本身時程序也 有一些開銷, 若一個顯示列表太小,這個開銷將超過顯示列 表的優(yōu)越性。矩陣操作,光柵位圖和圖像,光、材質(zhì)和光照
11、模型、紋理、多邊形的填充模式void glNewList(GLuint list,GLenum mode); voidglEndList(void);void glCallList(GLuint list);十一紋理,和繪制像素,位圖,字體,圖像 當我們想要使繪制出的模型顯得更加得真實,此時我們 可能需要給圖形加上紋理,尤其是真實感的物體。紋理映射 的方式,讓我們在繪制真實感圖形的時候,變得簡單。紋理 映射能夠保證在變換多邊形時,多邊形上的紋理圖案也隨之 變化。紋理映射的基本步驟:定義紋理,控制濾波,說明映射 方式,繪制場景給出頂點和紋理坐標和幾何坐標。紋理映射只能在RGBA方式下執(zhí)行,不能運
12、用于顏色表 方式。計算機保存圖象的方法有兩種:矢量圖和像素圖。矢量 圖保存了圖象中每一個幾何物體的位置、 形狀、大小等信息。 像素圖是將完整的圖像縱橫分為若干行、列,這些行列使得 圖象被分割為很細小的分塊,每一分塊稱為像素,保存每一 像素的顏色也就保存了整個圖像。glReadPixels:讀取一些像素, 把已經(jīng)繪制好的像素 (可 能已經(jīng)被保存到顯卡的顯存中) 讀到內(nèi)存。glDrawPixels: 繪制一些像素, 把內(nèi)存中一些數(shù)據(jù)作為像素數(shù)據(jù), 進行繪制。glCopyPixels:復制一些像素,把已經(jīng)繪制好的像素從一個位置復制到另一個位置OpenGL除去點,線,多邊形,的另外兩種重要的數(shù)據(jù)類型:
13、位圖和圖像。這兩種數(shù)據(jù)都是以象素矩陣形式存儲,即 用一個矩形數(shù)組來表示某一位圖或圖像。二者不同之處是位 圖包含每個象素的一位信息,而圖像數(shù)據(jù)一般包含每個象素 的多位信息;位圖類似于掩碼,可用于遮掩別的圖像,而圖 像數(shù)據(jù)則簡單地覆蓋先前已經(jīng)存在的數(shù)據(jù)或與之混合。十二幀緩存顏色緩存color buffer其中內(nèi)容可以是顏色索引或者RGBA數(shù)據(jù),如果用OPENGL統(tǒng)支持立體圖,則有左右兩個 緩存。深度緩存depth buffer就是Z-BUffER,用于保存像素Z方向的數(shù)值,深度大的被深度小的代替,用以實現(xiàn)消隱。模板緩存Stencil Buffer用以保持屏幕上某些位置圖 形不變,而其他部分重繪。累
14、計緩存Accumulation buffer只保存RGBA數(shù)據(jù),用 于合成圖象。glGetIntegerv()查詢每個像素占據(jù)的緩存空間的參數(shù)。顏色緩存存儲了顏色索引或RGB顏色數(shù)據(jù),還可能存儲了alpha值支持立體觀察stereoscopic viewing的OpenGL實現(xiàn)有左顏色緩存和右顏色緩存,它們分別用于左立體圖象和右立體圖象深度緩存,存儲了每個像素的深度值,通常是離視點的 距離,因此深度值大的像素會被深度值小的像素覆蓋。累積緩存也存儲RGBA顏色數(shù)據(jù),將一系列的圖像合成 一幅圖像。 可以對圖像進行超量采樣, 然后對樣本進行平均, 并將結(jié)果寫入顏色緩存中,從而實現(xiàn)場景反走樣,不能將數(shù)
15、 據(jù)直接寫入累積緩存,累加操作總是針對一個矩形塊的,通 常是將數(shù)據(jù)移入或移出顏色緩存。清空緩存 指定要讀寫的顏色緩存 寫入glDrawBuffer();讀取glReadBuffer();屏蔽緩存:設(shè)置掩碼,用于控制寫入到指定緩存中的數(shù) 據(jù)。禁用深度緩存: 如果背景很復雜, 則在背景繪制之后,禁用深度緩存,繪制新增物體, 只要不相互重疊。 下一幀時, 只需要恢復數(shù)據(jù)圖像,無需恢復深度緩存中的值。十三求值器計算機圖形學中,所有的光滑曲線、曲面都采用線段或 三角形來模擬,為了精確地表現(xiàn)曲線,通常需要成千上萬個 線段或三角形來逼近,這種方法對于計算機的硬件資源有相 當高的要求。然而,許多有用的曲線、曲
16、面在數(shù)學上只需要用少數(shù)幾個參數(shù)(控制點等)來描述。這種方法所需要的存 儲空間比線段、三角形逼近的方法所需要的空間要小得多,并且控制點方法描述 的曲線、曲面比線段、三角形逼近的曲線、曲面更精確。求值器可以創(chuàng)建以Bezier為基礎(chǔ)的樣條和表面。如果 想要使用求值器繪制基于其他算法的曲線和表面,必須知道 如何把它們轉(zhuǎn)換為Bezier曲線和表面。另外,如果想使用 求值器來渲染Bezier曲線和表面的一部分,需要對它們的 分割粒度做出決定。在做出這些決定時,需要在圖像質(zhì)量和 渲染速度之間進行權(quán)衡。 為了使用求值器,首先需要定義 函數(shù)C()或S(),然后啟用它,并使用glEvalCoord1或glEval
17、Coord2()函數(shù)代替glVertex()函數(shù)。按照這種方 式,我們可以像使用其他頂點一樣使用曲線或曲面上的點。十四選擇和反饋建立允許用戶選擇(select)屏幕區(qū)域或拾取(pick)繪 制在屏幕上的物體的應用程序利用OpenGL的反饋(feedback)模式獲取絢染計算結(jié) 果有些圖形應用程序只繪制兩維和三維物體構(gòu)成的靜態(tài) 圖形,另一些允許用戶識別屏幕上的物體并移動、修改、刪 除或用其它方法操縱這些物體。OpenGL正是設(shè)計用于支持這 些交互式應用程序的。因為繪制在屏幕上的物體通常經(jīng)過多次旋轉(zhuǎn)、移動和透視變換,所以確定用戶選中了三維場景中的哪個物體會很困難。OpenGL提供了一個選取機制可惟
18、自動 告訴你哪個物體被繪制在窗口的提定區(qū)域里。你可以用這個 機制與一個工具例程(a specialutility routine)一道決定哪個物體在用戶說明或用光標選取的區(qū)域里。選擇(selection)實際上是OpenGL的一個操作模式;反饋(feedback)是這類模式中的別一個。在反饋模式中,你用 你的圖形硬件和OpenGL完成通常的絢染計算。但與用這個 計算結(jié)果去在屏幕上繪制圖形相反,OpenGL返回(或反饋(feeds back)這些繪制信息給你。如果你想在繪圖儀而不 是屏幕上繪制圖形, 舉個例子, 你就得在反饋模式繪制它們, 收集繪制指令,然后將這些指令轉(zhuǎn)換為繪圖儀可以理解的命 令
19、。在選擇和反饋模式中,繪制信息返回給應用程序而不是 像在渲染模式中那樣送往幀緩沖。因此,當OpenGL處于選擇或反饋模式時,屏幕將被凍結(jié)沒有圖形出現(xiàn)“選擇(Selection)” 討論怎樣使用選擇模式和相關(guān)的 例程以使你程序的用戶能拾取畫在屏幕上的物體。“反饋(Feedback)” 描述了怎樣獲取有關(guān)什么將被畫在屏幕上的 信息和這些信息是以什么格式組織的。附錄OpenGL繪圖的基本過程:1.清除緩沖區(qū)緩沖區(qū)是用來保存繪圖過程中產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)的內(nèi)存 區(qū)域,OpenGL有顏色、深度、累積和模板等四種常用的緩沖 區(qū)。由于緩沖區(qū)中可能保留有上一次繪圖遺留下來的圖像 數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)會影響本次繪圖,因此在
20、繪制新圖之前必須 將它們清除掉。顏色緩沖區(qū)中存放的是圖像的像素顏色數(shù)據(jù), 深度緩沖區(qū)存放的是用于圖像消隱的深度信息。在一個三維 場景中,距離視點較近的物體肯能部分地或全部地遮擋住距 離視點較遠的物體。將被遮擋的部分消去不顯示的技術(shù)稱為 圖像消隱技術(shù)。清除緩沖區(qū)的兩個步驟:設(shè)置清除值和清除緩沖區(qū)篇二:OpenGl學習總結(jié)架 .1openGl基本框介 . 2Opengl簡. 2openGl的工作方4式 . 3構(gòu) .Opengl體系結(jié). 3線 .openGl流水3機 .OpenGl狀態(tài)4驟 .OpenGl操作步. 4OpenGl組成 .8OpenGl型 . 5 OpenGl函 數(shù) 命 名 約 定 .
21、 52. Linux Mesa安 裝. 6下 載Mesa軟 件 包 . 62.2For DRI and hardwareacceleration . 7整理安裝步 驟11包 .包 . 8安裝其他. 9安 裝dri2proto和libdrmpixman . 9編譯安裝 . 10安裝glut .下載11. 113.介 .mesalib和gultOpenGL簡OpenGL . 11OpenGL一些概念 . 12OpenGL是一個狀態(tài)機 . 13OpenGl渲染管線 . 13顯示列表 . 14求值器 .什么是1415作光柵化 .基于頂作 . 14圖配 . 14像作 . 15紋配 .點的操元裝素操理裝1
22、51415作片段操1618動 畫 . 16暫停刷 新 . 16動 畫=重 繪+交 換. 17 OpenGl廢 棄 機制 . 174.狀 態(tài) 管 理 和 繪 制 幾 何 物 體箱 . 18清除口 . 18指定191 openGl基本框架Opengl簡介openGl的工作方式Opengl體系結(jié)構(gòu)openGl流水線OpenGl狀態(tài)機OpenGl操作步驟OpenGl組成OpenGl數(shù)據(jù)類型OpenGl函數(shù)命名約定 篇三:OpenGL學習心得OpenGL學習心得第一次接粗OpenGL完全是我們SRP老師齊全老師的介 紹,當時的時候我們的組長牟三福同學邀請我和同意一組做SRP OpenGL的確是個挺有意思
23、的東西,從最開始的配置OpenGL運行環(huán)境,到開始畫出一條線,一個面,再到后面畫 出旋轉(zhuǎn)體,途中還是讓我學到了很多很多在一般課堂所沒有 的知識和積累了做項目的經(jīng)驗。此次SRP能進行到了現(xiàn)在這個階段,首先得感謝我們的 輔導老師,齊全老師。從我們SRP項目的申請,中期各個學習的分配,老師一路上一直不斷的支持我們,鼓勵我們。我 們在每周五的時候開一次周會,匯報我們在最近一期的學習 狀況和為了下一期工作做好安排,所以我們的工作都能很好 的完成。說下我在學習OpenGL的過程中的些事吧,其實在最開 始學習這門語言的時候還真有些琢磨不住,里面卻是有好多 好多的東西是我在課堂學習所沒見過的,學習的過程中碰到
24、 了很多的困難,有時候去到上去找資料的話,還真的沒找到 幾個好的,符合我標準的答案,弄得人很郁悶,不過在老師 把NEHE老師的教程弄過來后, 一下子覺得豁然開朗, 我開 始從第一節(jié)的導論,第二節(jié)的如何畫圖,到后面的紋理,光 效一節(jié)一節(jié)的往下面看,NEHE的教程的確很不錯,但是學習 到后面的時候,在做魔方的時候遇到了極大的困難,我在做 這個東西的時候大概做了兩三周吧,做出來的是只能是預先 固定好的幾個方向旋轉(zhuǎn),不能做到四個方向隨意變換,后來 只能就此罷休,不過讓我認識到我在學習OpenGL的過程中 只是按著磨子畫圖,NEHE勺教程是基礎(chǔ)與win32體系架構(gòu)的,我在大一,大二的時候在 這方面沒有什
25、么基礎(chǔ),很多都看不懂,學下去勺時候難度一 步步加大,心也開始有點毛了,有時候就開始怠工了,看到OpenGL的時候也有點怕了。幸好有我們的輔導老師,是他在一旁不懈勺鼓勵我們,激勵我們,野食因為這樣我們繼續(xù)往 下面做。 開始做光效, 做一個平臺, 做這, 做那, 不斷練習。學習的一步步的深入,難度也是步步加大,困難牽扯上很多不是OpenGL的的知識要點,而且而是必須了解,不過 我們還是堅持堅持下來了, 是學習知識, 同時也是積累經(jīng)驗。 在這個做OpenGL的過程中,學習到了很多做項目的知識: 想做好一個項目不是你一個人所能做到的,你需要一個團隊, 一個團結(jié)一致的團隊,只有這樣,你的項目才能做到預期
26、的 目標。篇四:cocos2dx下的OpenGL學習總結(jié).docxObjective:1、 了解cocos2dx渲染流程,學習如何在cocos2dx引 擎下編寫OpenGL代碼2、 了解OpenGL的渲染管線,學習Vertex shader和Fragment shader的編寫,學習shader與C+程序如何傳做 數(shù)據(jù)傳遞作者:織法 在手游如雨后春筍般上線的今天,手游的同質(zhì)化極其 嚴重。不同游戲間差別可能只是一層皮,在這種情況下,一 款游戲若想獲得成功,就必須有所突破,圖形就是一個很好 的突破口。在中國,CoCos2dx是當下最流行的2D手游開發(fā)引擎, 其最大的優(yōu)點之一就是開源。正因為這一特點
27、,我們可以輕 松的添加一些自己想要的效果,尤其在圖形方面。下面,我將講解如何在CoCos2dx下使用OpenGL。 目錄一 CoCos2dx的渲染流程 . 3Node的Visite函數(shù) . 3Sprite的draw函數(shù) . 5render對象淺析. 5AutoBatch原理講解 . 9自定義RenderCommand. 12* OpenGL簡介 . 13OpenGL渲染管線 . 13VertexShading . 14PrimitiveAssembly . 14Clipping15Rasterization . 15fragmentshading . 16Pre-FragmentOperati
28、ons . 16一個簡單的著色器程 序 . 17VAO與VBO20彩色的三角形 . 22shader語 法 簡 介2429. 24變量的轉(zhuǎn) 換. 25Vector ComponentAccessors . 26shader的 結(jié) 構(gòu) . 26中的內(nèi)置變量與內(nèi)置函27cocos2dx提 供 的 內(nèi) 置 變量 . 27三3D圖 元 的 繪制 .MVP變量明 .的聲3D幻 . 29投影矩 陣 . 30一Cocos2dx的渲染流程要想了解如何在cocos2dx引擎下編寫OpenGL代碼,首 先要知道這些代碼應當寫在哪里。而cocos2dx這個引擎的 渲染模塊,正是基于OpenGL的API來編寫,我們可
29、以研究 一下他的渲染流程。Node的Visite函數(shù)打開cocos2dx引擎中的文件,翻到Visit處,可看到 以下代碼,如圖所示。圖VisitNode的Visite先從導演類中取得渲染器Render對象, 在從矩陣棧中獲取當前的modelView矩陣。再把他們傳入帶3個參數(shù)的Visit中。下面我們看看這個函數(shù)都做了些什么, 如圖,所示圖visit1圖visit2我們可以看到,當visible為false時,函數(shù)直接被return掉。之 后先 向 棧 中推 入一 個 矩 陣, 在把 當 前的modelView矩陣放入棧中。而后就是我們熟悉的遍歷過程。先遍歷Z-order小于0的,繪制,而后是大
30、于0的。這也就 揭示了zorder是如何控制渲染層級的, 也揭示節(jié)點樹的繪制順 序。Sprite的draw函數(shù)下面,我們看一下精靈類draw到底做了些什么。打開 引擎的文件,翻到draw處,其代碼如圖所示。圖Sprite:draw我們可以看到,傳說中的渲染剔除,就是在這里做的。而且就是一個AABB的判斷。這函數(shù)的主要功能,就是把相關(guān)信息放入一個command中,傳到了render對象中。render對象淺析下面,我們將詳細分析下這個render對象。首先,我們找6張可愛的水果圖片,在helloworld中 重復添加這些圖片,運行效果如圖所示。篇五:計算機圖形學學習的心得體會對計算機圖形學課程學
31、習的心得體會 通過一個學期的學習,了解了什么是計算機圖形學、什 么是圖形API、為什么需要計算機圖形學以及計算機圖形學 在各個領(lǐng)域的應用。計算機圖形學是一種使用數(shù)學算法將二 維或三維圖形轉(zhuǎn)化為計算機顯示器的柵格形式的科學,研究 的是應用計算機產(chǎn)生圖像的所有工作,不管圖像是靜態(tài)的還 是動態(tài)的,可交互的還是固定的,等等。圖形API是允許程 序員開發(fā)包含交互式計算機圖形操作的應用而不需要關(guān)注 圖形操作細節(jié)或任務系統(tǒng)細節(jié)的工具集。計算機圖形學有著 廣泛的應用領(lǐng)域,包括物理、航天、電影、電視、游戲、藝 術(shù)、廣告、通信、天氣預報等幾乎所有領(lǐng)域都用到了計算機 圖形學的知識,這些領(lǐng)域通過計算機圖形學將幾何模型
32、生成 圖像,將問題可視化從而為各領(lǐng)域更好的服務。計算機圖形學利用計算機產(chǎn)生讓人賞心悅目的視覺效 果,必須建立描述圖形的幾何模型還有光照模型,再加上視 角、顏色、紋理等屬性,再經(jīng)過模型變換、 視圖變換、 投影 操作等, 通過這些步驟從而實現(xiàn)一個完整的OpenGL程序效 果。OpenGL是一個開放的三維圖形軟件包,它獨立于窗口系統(tǒng)和操作系統(tǒng),以它為基礎(chǔ)開發(fā)的應用程序可以十分方便地 在各種平臺間移植。計算機圖形學通過應用OpenGL的功能, 使得生成的圖形效果具有高度真實感。學習計算機圖形學的 重點是掌握OpenGL在圖形學程序中的使用方法。21世紀是信息的時代, 在日新月異的科技更新中相信計 算機
33、會發(fā)揮越來越重要的作用,計算機圖形學也會在更多的 領(lǐng)域所應用,雖然我國在這方面還比較薄弱,但相信會有越 來越好的時候的。篇六:軟件開發(fā)心得體會軟件開發(fā)心得體會受某文化公司委托,開發(fā)一款用于視頻和圖像處理的 軟件,開發(fā)難度高,高到從未搞過,開發(fā)周期長,長到是我 以前項目監(jiān)控最長開發(fā)周期的兩倍,開發(fā)成本之底,讓我覺 得程序員成了高級打字員。首先是需求分析書、產(chǎn)品規(guī)格說 明書、設(shè)計說明書、代碼規(guī)范說明書、測試計劃,光文稿就 不知道熬了多久才做完。緊接著,遇到一系列問題,首先是語言選擇,vc+和c#都是可以保證開發(fā)完成的選擇,但是VC+內(nèi)存容易報錯,界面很難修改,而客戶要求的界面質(zhì)量甚至比程序的功能更
34、嚴 格,沒辦法,客戶就是上帝,上帝做事一定有他的道理。C#語言易于開發(fā),而且圖形界面繪制也易于修改,可以做出客 戶體驗很好的界面,但是在資源的消耗上,讓我很吃驚。做 到第二個月, 大概的界面已經(jīng)完成時, 出現(xiàn)界面刷新的問題, 刷新時開始卡,界面不流暢。沒辦法,改。 開會,總結(jié), 技術(shù)骨干找問題,拿出解決方案,力爭第一次做軟件把它做 好:重新做軟件開發(fā)進度計劃和軟件測試計劃,并且讓獨立 功能demo制作和測試先行;用direCt draw、direCt 3d或者opengl中的一個替代c#本身的gdi繪圖,將在接下來的開發(fā)任務中加入進去 事無巨細, 當我滿意的看著界面流暢, 功能也已實現(xiàn)時, 發(fā)
35、現(xiàn)軟件在低分辨率或者小本上根本亂到?jīng)]法看,甚至是界面功能按鈕錯位,重疊等等。沒辦法,改。畢竟軟件的多分 辨率兼容和操作系統(tǒng)兼容是必須要做的。接下來一大堆的麻煩找了上來,軟件出現(xiàn)各種各樣想都 想不到的問題,總算是按時將第一個版本發(fā)布出去,并且開 始接下來的升級開發(fā)任務。最后,給剛剛接手軟件開發(fā)項目的朋友一些忠告:一、相關(guān)的文檔不是給別人看的,而是給自己看的,相 關(guān)文檔一定要齊備,而且讓所有涉及開發(fā)的人員都清楚的知 道你文檔里所要表達的意思;二、 一定要注意多做demo,多做實驗,一個demo程序員幾個鐘頭就可以完成,甚至更少,但是不做demo,核心程序沒有做實驗,其他的東西都圍繞核心程序做了上去
36、,到時 候耽誤的可不是幾個鐘頭三、 程序設(shè)計要注重用戶體驗,當初客戶對我要開發(fā)軟 件提出近乎苛刻的要求時我不在意,但是當我自己反復使用 軟件時有了很多體會,流暢美觀的界面帶給人心理的快感的 確能替代一些尚未開發(fā)完整的功能帶給用戶的遺憾。四、 測試計劃多次進行,分批進行,不要全部開發(fā)完成 再對軟件做測試。還要堅持三個月,軟件馬上發(fā)布,希望大家的支持,謝謝!軟件開發(fā)心得體會(2):作為pm,有時需要招聘軟件開發(fā)人員。這幾年也一直 在想,如何能在短短的30分鐘或1小時內(nèi),快速識別出, 坐在你對面的應聘人員, 是否適合你的team。這幾年也一直 在觀察和反思,經(jīng)歷過的team和現(xiàn)在team中的軟件開發(fā)
37、人 員。有幾點小的心得。1.傾向于招什么樣的軟件開發(fā)人員-經(jīng)歷過歷練的人 吃過苦的,比如以前工作,經(jīng)常被外派出差,又如曾在業(yè)內(nèi)都知道以加班多而著稱的公司呆過,還有些,留過學, 但都是自己邊打工邊讀書的,等等。這些人員,入職后,通常都是能干活,能作為骨干。-思路清晰,思想活躍的人 讓談談自己現(xiàn)在的產(chǎn)品,如果能清晰表述,有條理,會發(fā)散,但又能適當控制住,并收回到原話題。談到技術(shù)問題 和解決過的難題時,眼中有光芒: )這些人員,今后工作中,學習能力強,對解決難題有幫 助,能作為中堅。-坦誠、堅定、平和的人 面試中,坦誠,目光堅定。有時坦誠到甚至于顯得有點 木訥:)我曾經(jīng)遇到一個,面試下來,我最后介紹
38、我們產(chǎn)品中用 到的技術(shù),他對這些技術(shù)知之不多,最后他說,我可能不是 非常適合, 我知道一個朋友, 他可能更適合。 我綜合評估后, 最后還是選了他,事實證明,他后來做的很不錯。坦誠堅定的人,會有恒心去學習,去解決問題。這些人 員會作為team的基石。-有缺陷的人才這是一個朋友 (lance)的想法, 我認為還是有道理的。 大公司,會看重綜合素質(zhì),而如果是小公司,可以考慮 選擇一些有缺陷的人才。所謂有缺陷,是指,比如他英語很 差,或溝通不清晰, 但他能用程序員該有的思維去思考問題。 這樣的人員,通常進不了大公司,故會相對踏實地呆在一家 公司,做好自己的工作。2.謹慎考慮這樣的開發(fā)人員-太活潑,太易
39、興奮 太易興奮,說到投機處,是是是是,對對對對。 ,又 蹦又跳,還時不時來點,oh yeah, you are right,然后還擺個v手型。討論問題,不易固守在技術(shù)問題本身,時常 跑到我們產(chǎn)品中用到的技術(shù)(或第3方產(chǎn)品)很強,我挺他 們,不可能有問題,又或者我們對客戶要強勢,我們要堅持 我們的產(chǎn)品沒問題。軟件開發(fā)工作本身,顯得比較沉悶,優(yōu)秀的技術(shù)人員,都略顯有些內(nèi)向, 因為解決問題, 很多時候需要耐得住寂寞, 時刻保持相對冷靜。太活潑的人,會在遇到問題之初,表現(xiàn)出很強的沖勁, 但當長時間不能解決時, 會表現(xiàn)出沒有耐心, 會經(jīng)常抱怨 (對team、管理、產(chǎn)品、流程等),非常情緒化。有些女程序員
40、 還會吵,會哭,這時項目經(jīng)理只能放下手中的活,下去給她 買點零食來哄哄,莫哭,這里有你最愛吃的貓哆哩。一邊擦 著鼻涕、眼淚,一邊嘴里塞滿東西,鼓鼓啷啷這是酸角口味 的,那個西番蓮口味的才叫好吃.這些通常不太容易在面試時表現(xiàn)出來,在試用期時,要 觀察。篇七:學習Ios的感受學習Ios的感受我在學校學習的時候?qū)W習了,我叫趙賓戰(zhàn),我的QQ:552896028,通過學習我掌握了以下幾點:1 mac os操作系統(tǒng)的安裝,使普通筆記本變成蘋果本。2操作系統(tǒng),文件系統(tǒng)介紹、基本使用方法及常用軟 件安裝與介紹,3 Xcode工具的安裝,編程環(huán)境功能詳細介紹,不同工程環(huán)境的創(chuàng)建和區(qū)別。工程基本代碼結(jié)構(gòu)和運 行機
41、制、資源文件的管理和使用、工程的配置4 Objective-C程序設(shè)計 基本語法,類與對象,消息的傳遞,擴展與繼承,多態(tài),異常處理,靜態(tài)對象與方法, 內(nèi)存管理,多線程,各種錯誤提示處理和斷點調(diào)試5 cc+編程基礎(chǔ)6 xcode interface Builder介紹,在InterfaceBuilder中建立關(guān)聯(lián)的機制和作用。7 xcode拖拽法和代碼法混用可視化開發(fā)。8 iPhone UI控件UlWindow、UlScreen、UlView、UIViewController、UIScrollView、UIButton、UIImage、UlSegmentedControl,UlTableView
42、ControllerUlTextField、UlTextView,UlSlider、UlActivitylndicatorViewUlNavigationController,UlTabbarController, UlWebView.9基于UI的游戲開發(fā)技巧。UI實現(xiàn)打地鼠游戲,UI實現(xiàn)飛機射擊游戲。10 iPhone絡(luò)編程CFNetwork各種常用類介紹,HTTP通 信框架與應用。 基于NSURLConnection的通信技術(shù),NSUR,LNSURLReques,t UIWebView,NSMutableURLRequest。Socket應用。11 cc+編程基礎(chǔ)12使用java搭建web
43、服務器實現(xiàn)模擬通信。使用c語 言建立服務器實現(xiàn)socket通信。13 coco2d技術(shù) 導演與視圖切換,粒子效果,精靈創(chuàng)建 與運動14 3d仿射技術(shù)2d圖形處理實現(xiàn)3d效果15 opengl基本繪圖處理opengl環(huán)境的搭建, 圖形繪 制原理, 矩陣16opengl 3d開發(fā)基礎(chǔ) 頂點緩沖, 紋理繪制,3D旋轉(zhuǎn)處理,3d運動與縮放17 ipad與iphone開發(fā)的區(qū)別,ipad開發(fā)技巧18流媒體技術(shù)。 多種格式的視頻流媒體傳輸與播放。19常用加密技術(shù)。20工程發(fā)布流程 帳號申請,證書下載與安裝,程序 發(fā)布這個培訓機構(gòu)叫智游3G培訓,專注于3G技術(shù),緊跟3G技術(shù)發(fā)展潮流。是胡臻教授于XX年創(chuàng)建的
44、一家知名iOS高 端培訓機構(gòu)。公司擁有年輕和干練的師資和研發(fā)團隊,著力打造全國 最專業(yè)的3G實訓和終端產(chǎn)品開發(fā)隊伍。目前公司已經(jīng)是華 中地區(qū)規(guī)模最大的ios軟件實訓基地,已經(jīng)培訓了五百多名 來自不同高校的高級3G軟件工程師,為鄭州大學,河南大 學,河南理工,中原工學院,華北水利等院校贏得了聲譽,在業(yè)界獲得了廣泛的關(guān)注。南陽理 工學院是鄭州智游職業(yè)培訓學校定點ISO培訓獨家合作院校。在河南地區(qū)處于絕對領(lǐng)軍地位。鄭州智游職業(yè)培訓學校是由互聯(lián)行業(yè)中著名企業(yè)、跨國 公司的技術(shù)領(lǐng)袖、資深專家、及IT業(yè)投資人發(fā)起,并且只 選聘擁有多年經(jīng)驗的技術(shù)專家任教及擔任教學管理,目標是 培養(yǎng)學員成為行業(yè)中的佼佼者和未
45、來的技術(shù)專家。鄭州智游職業(yè)培訓學校擁有眾多的合作就業(yè)方,其中包 含創(chuàng)新工場,上海耶客,盛大絡(luò),騰訊游戲,機客,掌上明 珠,杭州渡口,幾年來為這些行業(yè)內(nèi)領(lǐng)軍企業(yè)提供了高素質(zhì) 的開發(fā)人才。在業(yè)內(nèi)贏得了口碑。鄭州智游職業(yè)培訓學校提供了現(xiàn)代化的教學環(huán)境:全投 影教學,良好的環(huán)繞立體聲擴音設(shè)備。以及專門定制的桌椅 和電源系統(tǒng)。無不體現(xiàn)鄭州智游職業(yè)培訓學校的專業(yè)品質(zhì)。 此外鄭州智游職業(yè)培訓學校還提供高檔的住宿環(huán)境。學生宿 舍每個房間都安裝了空調(diào)設(shè)備,每個房間都配備了衛(wèi)生間, 配備熱水器。無線絡(luò)。在學習之余可以放松下自己的心情, 讓身心充分的得到休息。鄭州智游職業(yè)培訓學校重視教學質(zhì)量,采用的教材完全 是自己編寫,擁有獨立知識產(chǎn)權(quán)。鄭州智游職業(yè)培訓學校對 每個學員都因材施教,采用一對一補課模式讓學員鞏固學習 成果,讓每個學生都能學到真本事。鄭州智游職業(yè)培訓學校 就業(yè)部對學員保證100%高薪就業(yè)率, 讓每個學員都找到好工作。對于領(lǐng)悟能力比較差的學員,我們采用免費留級的辦法強化學習效果。鄭州智游職業(yè)培訓學校的 課程體系是行業(yè)內(nèi)最有特色的課程設(shè)計, 特點是: 知識點全, 知識量大,循序漸進,易于掌握。大量的實例教學,和實戰(zhàn)緊密結(jié)合我們的學生宿舍坐落美麗的遠大理想城,位于鄭州經(jīng)濟 技術(shù)開發(fā)區(qū),航海東路與朝鳳路交匯處北,距離我們上課的 地方,步行大約10分鐘的路程。周圍環(huán)境優(yōu)美, 交通便利。學生宿舍遠大
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