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文檔簡介
1、產(chǎn)品交互設(shè)計Product Interaction Design1st 交互設(shè)計的緣起2nd 交互設(shè)計的設(shè)計本質(zhì)3rd 交互設(shè)計中的系統(tǒng)觀4th 交互設(shè)計的基本目標(biāo)5th 交互設(shè)計的意義與流程產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述概述概述6th 交互形式:追求自然的交互7th 對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者什么是交互設(shè)計?什么是交互設(shè)計?維基百科:交互設(shè)計定義兩個或多個互動的個體個體之間交流的內(nèi)容和結(jié)構(gòu),使之相互配合,共同達(dá)成某種目的。交互設(shè)計 2產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述接受的服務(wù)人使用的產(chǎn)品以“在充滿社會復(fù)雜性的物質(zhì)世界中嵌入信息技術(shù)”為中心非電子類產(chǎn)品組織服務(wù)交互性不只是技術(shù)系統(tǒng),還有產(chǎn)品交互設(shè)計 第1
2、章 概述1 1 交互設(shè)計的緣起交互設(shè)計的緣起交互設(shè)計起源于計算機的人機界面設(shè)計人機界面設(shè)計1666年技術(shù)人員將計算過程分解,穿孔紙帶輸入編碼塞繆爾莫蘭德(Samuel Morland)發(fā)明了可以計算加數(shù)及減數(shù)的一部機械計數(shù)機 INTEL推出8008微處理器1972年 1973年 1973年首臺基于圖形界面的電腦Xerox Alto推出 C語言開發(fā)完成 ARPAnet走向世界1975年 米茲(mits)公推出了世界上第一臺個人計算機Altair-88001983年1981年 Xerox Alto商用版本star開發(fā)中,交互界面的設(shè)計問題受到重視 Bill Maggridge設(shè)計出第一臺筆記本電腦
3、“Grid Compass” Apple的Lisa奠定了以窗口(Windows)、菜單(Menu)、圖符(Icons)和指示裝置(Pointing Devices)為基礎(chǔ)的圖形用戶界面,也稱WIMP界面的基本形態(tài)ARPA:美國高級研究計劃署(阿帕,Advanced Research Project Agency)的簡稱1 1 交互設(shè)計的緣起交互設(shè)計的緣起1984年, Bill Maggridge在一次會議中提出交互設(shè)計的概念l 開始只是想著將軟件與用戶界面設(shè)計的結(jié)合,稱為“soft face”(軟面)l 1990年更名為“Interaction Design”(交互設(shè)計)。4計算機成為設(shè)計的對
4、象計算機成為設(shè)計的對象產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述吉利恩:如果讓我用一句話來概括交互設(shè)計的話,我認(rèn)為交互設(shè)計是通過數(shù)碼產(chǎn)品改變著我們的工作,生活以及娛樂的一種有效手段。1 1 交互設(shè)計的緣起交互設(shè)計的緣起4計算機成為設(shè)計的對象計算機成為設(shè)計的對象產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述好的軟件可靠程序不能有影響其功能的錯誤實用愉悅程序應(yīng)該滿足所期望的實用要求使用程序的體驗應(yīng)該是愉快的程序員及普通用戶認(rèn)識差異軟件缺少人性化軟件未經(jīng)過設(shè)計計算機軟硬件復(fù)雜性計算機組件二:控制(命令機制)組件三:用戶概念模型51 1 交互設(shè)計的緣起交互設(shè)計的緣起計算機成為設(shè)計的對象計算機成為設(shè)計的對象產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述從用戶
5、認(rèn)知角度改善易用性的早期成功嘗試Star系統(tǒng)(首次在界面設(shè)計中使用圖形比擬)組件一:信息的顯示圖形用戶界面處理要在屏幕上顯示的內(nèi)容用來調(diào)用命令的機制用戶想要的內(nèi)容及用戶會如何響應(yīng)窗口邊框和按鈕外觀、字體等61 1 交互設(shè)計的緣起交互設(shè)計的緣起計算機成為設(shè)計的對象產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述從使用者認(rèn)知的角度改善易用性的早期成功嘗試Star系統(tǒng)(首次在界面設(shè)計中使用圖形比擬)圖形用戶界面其他所有一切都要服從于使這種概念模型整體、清晰、明確和充實的目標(biāo)。組件二:控制(命令機制)組件三:用戶概念模型組件一:信息的顯示71 1 交互設(shè)計的緣起交互設(shè)計的緣起計算機成為設(shè)計的對象計算機成為設(shè)計的對象產(chǎn)品交互
6、設(shè)計 第1章 概述從使用者認(rèn)知的角度改善易用性的早期成功嘗試Star系統(tǒng)(首次在界面設(shè)計中使用圖形比擬)使用戶能夠把這種抽象的東西與自己的工作關(guān)聯(lián)起來Important設(shè)計一致的命令調(diào)用(針對跨不同語言的程序)Important圖形用戶界面組件二:控制(命令機制)組件三:用戶概念模型組件一:信息的顯示81 1 交互設(shè)計的緣起交互設(shè)計的緣起計算機成為設(shè)計的對象計算機成為設(shè)計的對象產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述表現(xiàn)模型系統(tǒng)表示模型用戶心智模型系統(tǒng)實現(xiàn)模型產(chǎn)品模型即實現(xiàn)模型,是機器和程序?qū)嶋H如何工作的原理和細(xì)節(jié),描述了程序和機器中功能實現(xiàn)、實際的工作機制。設(shè)計師最重要的工作是:為系統(tǒng)建立一個面向用戶的表
7、現(xiàn)模型,將系統(tǒng)的功能通過形式語言誠實地展現(xiàn)給用戶。產(chǎn)品系統(tǒng)在用戶心目中的運作機制,通常是用戶對系統(tǒng)的一種簡化的、類比的理解和想象應(yīng)盡可能容易理解和記憶91 1 交互設(shè)計的緣起交互設(shè)計的緣起計算機成為設(shè)計的對象計算機成為設(shè)計的對象產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述交互的語匯使用雙方能理解的語匯系統(tǒng):程序員普通用戶二進(jìn)制機器語言匯編語言指令集合C語言可視化、圖形化編程面向機器(系統(tǒng)模型)的語言程序的結(jié)構(gòu)越來越面向人的思維和現(xiàn)實世界問題用戶明白自己能執(zhí)行什么動作,且系統(tǒng)能夠以同樣的方式明白并按照其所期待的來執(zhí)行這些動作。Important101 1 交互設(shè)計的緣起交互設(shè)計的緣起計算機成為設(shè)計的對象計算機成為
8、設(shè)計的對象產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述交互的語匯采用二進(jìn)制數(shù)值的直接輸入和輸出的世界首臺計算機Altair-8800。擁有位圖顯示器、Windows、鼠標(biāo)的Xerox Alto計算機,首次使用了窗口設(shè)計被認(rèn)為是操作系統(tǒng)GUI界面發(fā)展史上的里程碑。交互設(shè)計所追求的是易用性,以及技術(shù)上的可能性、合理性。交互設(shè)計的策略之一當(dāng)用戶與系統(tǒng)交互時,把他們試圖做什么與他們更熟悉的其他東西關(guān)聯(lián)起來。111 1 交互設(shè)計的緣起交互設(shè)計的緣起計算機成為一種媒介材料計算機成為一種媒介材料產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述無處不在的交互微控制器數(shù)字邏輯觸發(fā)器智能手機ARM芯片MP3播放器游戲設(shè)備汽車導(dǎo)航系統(tǒng)物聯(lián)網(wǎng)冰箱塑造日常消
9、費電子產(chǎn)品的形狀和使用方式交互設(shè)計是信息時代的工業(yè)設(shè)計。在普適計算和物聯(lián)理論的基礎(chǔ)上,交互已經(jīng)變得無處不在。121 1 交互設(shè)計的緣起交互設(shè)計的緣起計算機成為一種媒介材料計算機成為一種媒介材料產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述設(shè)計體驗交互設(shè)計逐漸發(fā)展成為一種理念,那就是將信息和通訊技術(shù)看成一種新的藝術(shù)媒介。從人的需求出發(fā),分析發(fā)掘潛在的用戶需求和技術(shù)的成熟性、經(jīng)濟性之間的最佳匹配點。為開發(fā)指明方向,基于技術(shù)的潛能,設(shè)想和實驗新的生活樣式,提供更好的用戶體驗。好的交互設(shè)計131 1 交互設(shè)計的緣起交互設(shè)計的緣起計算機成為一種媒介材料計算機成為一種媒介材料產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述交互設(shè)計的常見話題數(shù)據(jù)的
10、可視化u 圖形、圖像使用戶更好地理解數(shù)據(jù)。u 構(gòu)思數(shù)據(jù)和與數(shù)據(jù)的交互時,必須考慮: 需要呈現(xiàn)的是什么數(shù)據(jù) 用戶會如何詮釋這些數(shù)據(jù) 用戶會想對數(shù)據(jù)做什么 用戶想如何與數(shù)據(jù)互動工作的效率u 操作系統(tǒng)的桌面模擬允許使用者按照一種符合其自然認(rèn)知能力和生活中熟悉的主題環(huán)境來開展工作。u 小屏幕或無屏幕的界面交互應(yīng)用往往趨向于關(guān)注實用性和功能性,使用戶能夠更有效率地完成任務(wù)、組織信息和保存信息。141 1 交互設(shè)計的緣起交互設(shè)計的緣起計算機成為一種媒介材料計算機成為一種媒介材料產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述交互設(shè)計的常見話題創(chuàng)造體驗u 創(chuàng)造體驗的價值是交互設(shè)計更普遍的目標(biāo)u 通常使用新穎的方式連接聽覺和視覺刺
11、激,來創(chuàng)造娛樂用戶的場面或者帶有娛樂性的交互u互動裝置常常還會包含媒介間的轉(zhuǎn)換,現(xiàn)實物體變成虛擬物體,或者反過來虛擬變成現(xiàn)實人與人之間的交流設(shè)計師不僅需要設(shè)計人與物之間的交互,也要學(xué)習(xí)設(shè)計人與人交流的新方式。 基于用戶位置信息的互動是一種用戶之間合作的互動應(yīng)用程序,這類系統(tǒng)中相互作用趨于方便溝通,并確保從一個用戶發(fā)出的信息能被另一位用戶接受。 根據(jù)美國社會心理學(xué)家Stanley Milgram提出的六度分割理論,利用網(wǎng)絡(luò)低廉快速的平臺,倡導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)實名制,將現(xiàn)實生活中的人脈關(guān)系建立在網(wǎng)絡(luò)平臺之上,使得人與人之間的交流溝通更加便利。151 1 交互設(shè)計的緣起交互設(shè)計的緣起計算機成為一種媒介材料計算機
12、成為一種媒介材料產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述交互設(shè)計的常見話題控制物理世界通過各種傳感器、制動器,設(shè)計師可以把物理世界中所有的東西植入計算機,使之有感知和有反饋。Home Automation 在一個房間里安裝各種復(fù)雜的傳感器和系統(tǒng),在一個空間內(nèi)跟蹤記錄各種變化,還可以使用這些數(shù)據(jù)來更全面地控制這個環(huán)境,使之更加舒適,使環(huán)境配置正確。感應(yīng)性建筑(reactive architecture)通過建筑方面的實踐與計算機技術(shù)的結(jié)合來達(dá)到房屋和環(huán)境能夠?qū)τ脩?、環(huán)境因素和外部命令做出反應(yīng)。非線性敘事用交互的方式來播放電影、講述一個故事或者一段歷史的概念。用戶可以通過從數(shù)據(jù)可視化或游戲中學(xué)來的方法控制敘事的
13、流程和方向。162 2 交互設(shè)計的設(shè)計本質(zhì)交互設(shè)計的設(shè)計本質(zhì)產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述交互設(shè)計設(shè)計理論HCI研究認(rèn)知心理學(xué)可用性測試研究計算機技術(shù)傳感技術(shù)人機界面技術(shù)交互設(shè)計屬于設(shè)計學(xué)發(fā)展中的一個分支,是多個學(xué)科的交叉。設(shè)計的思維設(shè)計的思維傳統(tǒng)設(shè)計交互設(shè)計產(chǎn)品作為一個object看待產(chǎn)品看作一個事件event靜態(tài)造型和材料面向行為和過程,強調(diào)過程性思考的能力效果圖作為設(shè)計表現(xiàn)手段流程圖、狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖、故事板等成為重要設(shè)計表現(xiàn)手段172 2 交互設(shè)計的設(shè)計本質(zhì)交互設(shè)計的設(shè)計本質(zhì)交互設(shè)計與工業(yè)設(shè)計交互設(shè)計與工業(yè)設(shè)計產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述產(chǎn)品信息化工業(yè)設(shè)計師還能設(shè)計獨立于軟件使用體驗的硬件產(chǎn)品?!
14、設(shè)計師技能:一些概念進(jìn)行全新定義外形的設(shè)計新產(chǎn)品類型預(yù)想人們?nèi)绾问褂媒换サ脑O(shè)計涉及很多建模過程系統(tǒng)怎樣正常工作用戶將如何接近其目標(biāo)如何配置界面設(shè)計師確保交互過程簡單直接,使一切用戶所期望的,通過清晰明確的方式盡快地傳達(dá)給他/她。給人快樂或者挑戰(zhàn)就是交互的目的交互設(shè)計與工業(yè)設(shè)計182 2 交互設(shè)計的設(shè)計本質(zhì)交互設(shè)計的設(shè)計本質(zhì)藝術(shù)與交互藝術(shù)與交互產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述藝術(shù)與交互交互藝術(shù)、工業(yè)設(shè)計、交互設(shè)計l 擁有同一目標(biāo):為用戶設(shè)計產(chǎn)品或者體驗l 擁有同樣的工具以及工作流程:草圖 模型 最終成品的展示193 3 交互設(shè)計中的系統(tǒng)觀交互設(shè)計中的系統(tǒng)觀產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述交互:兩個或兩個以上
15、活動的參與者之間的信息交流。有感知和反饋的物體系統(tǒng)與系統(tǒng)發(fā)生交互的人信息交流交互設(shè)計的目的設(shè)計某種讓人能夠以有意義的方式與之互動的系統(tǒng)反饋循環(huán):系統(tǒng)自我反饋自我調(diào)節(jié)反應(yīng)式交互研究用戶會對系統(tǒng)做什么和系統(tǒng)會作出什么反應(yīng)。更復(fù)雜的交互模式系統(tǒng)不停地執(zhí)行任務(wù),同時用戶輸入命令調(diào)整任務(wù)。 難點用戶需要每時每刻都了解系統(tǒng)如何運作,了解如何對系統(tǒng)做出修改,并明白對某個部分的修改可能影響到系統(tǒng)的另一個部分。最復(fù)雜的交互模式完美的交談4 4 交互設(shè)計的基本目標(biāo)交互設(shè)計的基本目標(biāo)產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述創(chuàng)建交互應(yīng)用最困難的任務(wù)之一是去理解系統(tǒng)怎樣看待來自用戶的信息以及用戶怎樣看待系統(tǒng)提供的信息。 交互信息越豐
16、富,越容易報錯避免誤解產(chǎn)生為了更好的體驗避免交互過程中的誤解,重點在于產(chǎn)品界面和文檔的易學(xué)習(xí)性、易用性、滿意度等方面。帕特里克喬丹(Patrick Jordan) 形容從功能性到愉悅的進(jìn)步與馬斯洛(Maslow)的人類需求層次相類似,在低層需求滿足以后人們就去追求更高層次的需求。205 5 交互設(shè)計的意義與流程交互設(shè)計的意義與流程產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述交互交互設(shè)計的描述交互設(shè)計的描述最初源于Bill Morridge對產(chǎn)品使用行為,任務(wù)流程圖和信息結(jié)構(gòu)的設(shè)計,實現(xiàn)技術(shù)的可用,易于理解以及令人們使用的更加愉悅。交互設(shè)計先驅(qū)之一McAra-McWilliam(皇家藝術(shù)學(xué)院, 麥卡拉 麥克威廉姆
17、)“交互設(shè)計師需要理解人們,理解他們?nèi)绾误w驗事物,如何無師自通,如何學(xué)習(xí)?!苯换ピO(shè)計的起步是由于信息產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、計算機的個人化和普遍化所引發(fā)的一系列與“設(shè)計”有關(guān)的問題。沿用傳統(tǒng)工業(yè)設(shè)計以用戶/人為中心的設(shè)計理念和方法,發(fā)展出一系列交互設(shè)計所特有的思維模式和工作方法。215 5 交互設(shè)計的意義與流程交互設(shè)計的意義與流程產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述交互工作的創(chuàng)作流程交互工作的創(chuàng)作流程交互工作的創(chuàng)作流程用戶研究和設(shè)計調(diào)研發(fā)現(xiàn)問題用戶研究和設(shè)計調(diào)研發(fā)現(xiàn)問題用戶調(diào)研、人種志手段(介入觀察、非介入觀察, 采訪等)交互設(shè)計師調(diào)查了解用戶及其相關(guān)使用的場景對用戶的使用時心理模式和行為模式等產(chǎn)生深刻認(rèn)識225
18、5 交互設(shè)計的意義與流程交互設(shè)計的意義與流程產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述交互工作的創(chuàng)作流程交互工作的創(chuàng)作流程交互工作的創(chuàng)作流程用戶研究和設(shè)計調(diào)研發(fā)現(xiàn)問題用戶研究和設(shè)計調(diào)研發(fā)現(xiàn)問題考慮用戶調(diào)研的結(jié)果、技術(shù)可行性、以及商業(yè)機會為設(shè)計的目標(biāo)創(chuàng)建概念(目標(biāo)可能是新的軟件、產(chǎn)品、服務(wù)或者系統(tǒng)) 頭腦風(fēng)暴 交談(無保留的交談) 細(xì)化概念模型等設(shè)計師必須詳細(xì)地描繪出心目中產(chǎn)品怎么做,這個交互帶給用戶的感覺以及產(chǎn)品的最終功能。235 5 交互設(shè)計的意義與流程交互設(shè)計的意義與流程產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述交互工作的創(chuàng)作流程交互工作的創(chuàng)作流程交互工作的創(chuàng)作流程用戶研究和設(shè)計調(diào)研發(fā)現(xiàn)問題用戶研究和設(shè)計調(diào)研發(fā)現(xiàn)問題Wi
19、reframe描述設(shè)計對象的功能和行為分頁或者分屏的方式(夾帶相關(guān)部分的注解)描述系統(tǒng)的細(xì)節(jié)界面流程圖描述系統(tǒng)的操作流程245 5 交互設(shè)計的意義與流程交互設(shè)計的意義與流程產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述交互工作的創(chuàng)作流程交互工作的創(chuàng)作流程交互工作的創(chuàng)作流程用戶研究和設(shè)計調(diào)研發(fā)現(xiàn)問題用戶研究和設(shè)計調(diào)研發(fā)現(xiàn)問題 通過設(shè)計原型來測試設(shè)計方案。 通過做實驗得出需要什么部件以及哪些現(xiàn)有的函數(shù)庫或代碼可以幫助完成原型。功能測試的原型感官測試原型實現(xiàn)測試原型測試用戶和設(shè)計系統(tǒng)交互的質(zhì)量255 5 交互設(shè)計的意義與流程交互設(shè)計的意義與流程產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述交互工作的創(chuàng)作流程交互工作的創(chuàng)作流程交互工作的創(chuàng)作
20、流程用戶研究和設(shè)計調(diào)研發(fā)現(xiàn)問題測試是創(chuàng)造一個情景讓用戶使用產(chǎn)品并觀察它們的使用情況,通過用戶測試發(fā)現(xiàn)設(shè)計的缺陷。266 6 交互形式:追求自然的交互交互形式:追求自然的交互產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述交互形式 文本命令行提示符界面鍵盤Ivan Sutherland(伊凡蘇澤蘭)畫板276 6 交互形式:追求自然的交互交互形式:追求自然的交互產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述交互形式 電容式觸摸屏Doug Englebar鼠標(biāo)1968道格恩格爾巴特發(fā)明的世界上第一個鼠標(biāo)臺式機圖形用戶界面第一個電腦人性化設(shè)計:蘋果Mac電腦27Video1.2_Mouse.mp4Video1.3_諾基亞S60用戶體驗.mp
21、46 6 交互形式:追求自然的交互交互形式:追求自然的交互產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述交互形式 Doug Englebar鼠標(biāo)1968道格恩格爾巴特發(fā)明的世界上第一個鼠標(biāo)276 6 交互形式:追求自然的交互交互形式:追求自然的交互產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述交互形式 電容式觸摸屏276 6 交互形式:追求自然的交互交互形式:追求自然的交互產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述交互形式 電容式觸摸屏文本命令行提示符界面鍵盤Doug Englebar鼠標(biāo)Ivan Sutherland畫板臺式機圖形用戶界面鼠標(biāo)操作-圖形界面和指點設(shè)備 最常見的與計算機互動方法。用戶拖放、雙擊和click-and-hold這些動作在
22、不同的應(yīng)用程序,背后的意義并非完全標(biāo)準(zhǔn),也不是完全是固定的。實體界面MIT Media Lab的H. Lshii等人對早期可抓握用戶界面(graspable user interface)理論進(jìn)行了重要發(fā)展,于1997年提出有形用戶界面的思想。 存在&機器感知參與者的在與不在是一個十分具有直覺性的交互活動,可由重量、活動、光、熱或者聲音而感知。27聲光互動滑滑梯基于多點觸摸的“星空琴韻”虛擬樂器改變了傳統(tǒng)的櫥窗展示方式6 6 交互形式:追求自然的交互交互形式:追求自然的交互產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述聲音和語音識別聲音識別:通過識別某些聲波的特征去執(zhí)行一些指令或某些任務(wù)的計算機程序。語音
23、識別:計算機通過聲音來辨認(rèn)詞組或指令,最終確定具體的指令是什么。聲音本身可用來提供輸入、體積、音調(diào)和持續(xù)時間等信息。觸摸界面與多點輸入用手指來放大或縮小,轉(zhuǎn)動旋轉(zhuǎn)既自然,又很有效率。蘋果iPhone,Microsoft Surface(微軟開發(fā)的第一款平板電腦)等許多運用多點輸入的新產(chǎn)品已被推廣。手勢手勢通常是通過觸屏界面、攝像頭或筆來實現(xiàn)的,使用手勢操作來建立交互的基本原則一般不會改變。 要點是哪些手勢是人所熟悉的,習(xí)慣性的。自然手勢控制屏幕內(nèi)虛擬電子書287 7 對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述Bill Moggridge美國IDEO公司主要創(chuàng)
24、立者之一1982年設(shè)計出第一臺筆記本電腦-Grid Compass提倡在產(chǎn)品開發(fā)過程之中運用一種“以用戶為中心”的設(shè)計過程1984年首次提出“交互設(shè)計”的概念2009年在美國白宮舉辦的國家設(shè)計大獎授予了其終身成就獎在皇家藝術(shù)學(xué)院和倫敦商學(xué)院以及斯坦福大學(xué)任教,同時是哥本哈根交互設(shè)計學(xué)院的董事會成員2006年出版Designing Interactions一書,被美國的商業(yè)周刊雜志評為當(dāng)年十大最佳創(chuàng)新設(shè)計書籍之一。297 7 對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述Bill Verplank(比爾 韋普朗克)Bill Verplank是一位關(guān)注人與計算機互動
25、的設(shè)計師和研究員。目前是斯坦福大學(xué)的訪問學(xué)者,同時也參與斯坦福大學(xué)的設(shè)計學(xué)院工作。同Bill Moggridge一起創(chuàng)造了“交互設(shè)計”這個詞語。1978-1986年期間在施樂公司工作,對用戶界面原始圖形和鼠標(biāo)進(jìn)行了重新設(shè)計。1986-1992期間在IDEO公司工作,為產(chǎn)品設(shè)計的領(lǐng)域引進(jìn)了用戶圖形界面設(shè)計的思想。307 7 對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述Gillian Crampton Smith (吉利恩克蘭姆頓史密斯)1983年她在英國圣馬丁學(xué)院開設(shè)了圖形設(shè)計與計算機的研究生課程。1989年在RCA(皇家藝術(shù)學(xué)院,Royal College o
26、f Art)建立了交互設(shè)計系前身“與計算機有關(guān)的設(shè)計系”。令RCA成為世界上第一個設(shè)立培養(yǎng)設(shè)計師學(xué)習(xí)創(chuàng)造交互產(chǎn)品與系統(tǒng)專業(yè)課程的院校。2001年,在意大利創(chuàng)建了艾弗莉婭交互設(shè)計學(xué)院,(Interaction Design Institute Ivrea),?,F(xiàn)在這個學(xué)院和著名的意大利多姆斯設(shè)計學(xué)院(Domus Academy)聯(lián)合開展交互設(shè)計研究生課程,并成為目前世界上為數(shù)不多的幾個交互設(shè)計教學(xué)研究中心之一。307 7 對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述Terry Winograd(特里溫諾格拉德)斯坦福大學(xué)計算機科學(xué)系的教授,同時擔(dān)任人機交互小組的
27、主任,D-school的教授。1991年,成立了“關(guān)于人、計算機和設(shè)計的項目”,為了提高軟件設(shè)計的研究。在軟件設(shè)計的藝術(shù)中描述了一些研究成果,認(rèn)為軟件設(shè)計與編程完全不同,它應(yīng)該結(jié)合軟件編程和設(shè)計的特性。1995年,他指導(dǎo)了博士生-拉里佩奇,并于1998年,佩奇創(chuàng)建了谷歌公司。1997年發(fā)表的論文From Computing Machinery to Interaction Design影響了很多人,317 7 對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述Donald Arthur Norman(唐納德A諾曼)諾曼是美國西北大學(xué)的計算機和心理學(xué)教授,是Niels
28、en Norman Group咨詢公司的創(chuàng)辦人之一,曾經(jīng)擔(dān)任蘋果電腦公司先進(jìn)技術(shù)部副總裁。倡導(dǎo)以用戶為中心的設(shè)計。其著作設(shè)計心理學(xué)中,諾曼使用了“用戶為中心的設(shè)計”詞語,去描述基于用戶需求的設(shè)計。以用戶為中心的設(shè)計包括簡化任務(wù)結(jié)構(gòu),事物可視化,正確的映射關(guān)系,七個階段的行為等。他的目標(biāo)是幫助企業(yè)制造出不僅滿足人們的理性需求,而且同時滿足他們的情感需求的產(chǎn)品。其他的著作包括Things That Make Us Smart,The Invisible Computer,Emotional Design。317 7 對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述Bi
29、ll Buxton(比爾克巴克斯頓)Buxton重點探討人機交互以及科技的人性因素。相繼在SGI公司和AliasWavefront公司擔(dān)任首席科學(xué)家。目前,Bill Buxton在微軟任職,成為研究的中堅力量。很多如多點觸摸這樣重要的想法,都來自于他的早期的研究。比爾蓋茨說過,Buxton的主要工作有兩方面:一是研究,二是致力將設(shè)計融入公司文化核心。他的著作sketching user experiences已有中文出版。John Meada(約翰梅達(dá))約翰梅達(dá)是一位數(shù)字媒體界的藝術(shù)家與設(shè)計師,現(xiàn)任羅德島設(shè)計學(xué)院的校長。他擅長將電腦程序的尖端的計算性與藝術(shù)的優(yōu)雅表現(xiàn)作完美的結(jié)合,著作Meada
30、media廣為流傳。于1996年開始任教于麻省理工的美學(xué)與計算小組(Aesthetics & Computation Group)。他所主導(dǎo)的“簡易(Simplicity)計劃”是一項實驗性的研究項目,意在開發(fā)新的設(shè)計技術(shù),用于制造簡明易用并能給人帶來享受的產(chǎn)品。328 8 思考題思考題思考題:1.為什么說交互設(shè)計起源于計算機的人機界面設(shè)計?2.如何理解“交互設(shè)計師需要理解人們,理解他們?nèi)绾误w驗事物,如何無師自通,如何學(xué)習(xí)?!??3.為什么說工業(yè)設(shè)計的核心原理和交互設(shè)計是重合的?產(chǎn)品交互設(shè)計 第1章 概述33目錄2.1 關(guān)于交互系統(tǒng)第2章 交互系統(tǒng)與設(shè)計目標(biāo)2.3 交互系統(tǒng)設(shè)計的和諧關(guān)系
31、2.4 交互系統(tǒng)設(shè)計的目標(biāo)2.2 交互系統(tǒng)設(shè)計的基本構(gòu)架產(chǎn)品交互設(shè)計研究Product Interaction Design2.1.1 不同視角下的系統(tǒng)不同視角下的系統(tǒng)概念概念 系統(tǒng):系統(tǒng):是由若干有關(guān)聯(lián)個體構(gòu)成的,并具有一定功能的集合。自然系自然系統(tǒng)統(tǒng) 人工系統(tǒng)人工系統(tǒng) 生態(tài)系統(tǒng)生命系統(tǒng)天體系統(tǒng)物質(zhì)結(jié)構(gòu)系統(tǒng)交通系統(tǒng)、通信系統(tǒng)能源系統(tǒng)、醫(yī)療系統(tǒng)消防系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)、智能系統(tǒng)、各類產(chǎn)品系統(tǒng)(按自然法則形成的系統(tǒng))(按人工設(shè)定的規(guī)則或規(guī)劃形成的系統(tǒng))關(guān)注點:工程師 關(guān)注系統(tǒng)本身,考慮的要素包括技術(shù)、材料、制造、組裝和維護,功能的實現(xiàn)方法與途徑以及系統(tǒng)的效能等。 設(shè)計師 關(guān)注如何使系統(tǒng)更能滿足用戶的需
32、求,這種系統(tǒng)的概念已不局限于技術(shù)系統(tǒng)本身,還包括“人”、“環(huán)境”和“用戶行為”等諸多方面。 從具體的、局部的和技術(shù)層面上考慮 從偏重于交流、空間和整體等宏觀方面的考慮2.1.1 不同視角下的系統(tǒng)不同視角下的系統(tǒng)概念概念 人工系統(tǒng)人工系統(tǒng) 系統(tǒng)系統(tǒng): : 實質(zhì)是一個有機(事物的各部分如生物體一樣互相關(guān)聯(lián)協(xié)調(diào)而不可分)整體。 2.1.1 不同視角下的系統(tǒng)不同視角下的系統(tǒng)概念概念 目的性(有一定的整體功能)整體性(系統(tǒng)所具備的功能是所有組成要素共同作用的結(jié)果)穩(wěn)定性(在一定條件下結(jié)構(gòu)不變,構(gòu)成穩(wěn)定的關(guān)系)適應(yīng)性(結(jié)構(gòu)和功能受環(huán)境變化的影響而發(fā)生變化,如生物系統(tǒng)的進(jìn)化等)。系統(tǒng)系統(tǒng): : 實質(zhì)是一個有
33、機(事物的各部分如生物體一樣互相關(guān)聯(lián)協(xié)調(diào)而不可分)整體。 2.1.1 不同視角下的系統(tǒng)不同視角下的系統(tǒng)概念概念 系統(tǒng)的構(gòu)成要素:個體、產(chǎn)品、部件或零件或具有一定子功能的子系統(tǒng)例如:一個由信息、通訊、傳感、控制以及計算機等技術(shù)構(gòu)成的智能交通系統(tǒng)可分為交通信息采集、信息處理、信息發(fā)布等子系統(tǒng)。由多個子系統(tǒng)構(gòu)成的智能交通系統(tǒng)交通信息采集子系統(tǒng)交通信息采集子系統(tǒng) 人工輸入 GPS車載導(dǎo)航儀器 GPS導(dǎo)航手機 車輛通行電子信息卡 車載攝像機 紅外雷達(dá)檢測器 信息分析處理子系統(tǒng)信息分析處理子系統(tǒng) 信息服務(wù)器 專家系統(tǒng) GIS應(yīng)用系統(tǒng) 人工決策 信息發(fā)布子系統(tǒng)信息發(fā)布子系統(tǒng) 互聯(lián)網(wǎng) 手機 車載終端 電話服務(wù)
34、臺2.1.1 不同視角下的系統(tǒng)概不同視角下的系統(tǒng)概念念 交通信息采集子系統(tǒng)交通信息采集子系統(tǒng) 人工輸入 GPS車載導(dǎo)航儀GPS導(dǎo)航手機 車輛通行電子信息卡 車載攝像機 紅外雷達(dá)檢測器 信息分析處理子系統(tǒng)信息分析處理子系統(tǒng) 信息服務(wù)器 專家系統(tǒng) GIS應(yīng)用系統(tǒng) 人工決策 信息發(fā)布子系統(tǒng)信息發(fā)布子系統(tǒng) 互聯(lián)網(wǎng) 手機 車載終端 電話服務(wù)臺2.1.1 不同視角下的系統(tǒng)概不同視角下的系統(tǒng)概念念 5.6寸車載后視鏡GPS導(dǎo)航儀 (JM-G5601)索尼車載GPS導(dǎo)航儀 http:/ 2.1.2 交互系統(tǒng)的基本交互系統(tǒng)的基本意義意義 英國龍比亞大學(xué)英國龍比亞大學(xué)(Napier university)從事人機
35、系統(tǒng)研究的David Benyon(戴維貝尼昂)教授在Designing Interactive Systems一書中,將由人(People)、人的行為(Activity)、產(chǎn)品使用時的場景(Context)和支持行為的技術(shù)(Technology)四個要素(簡稱PACT)構(gòu)成的系統(tǒng)稱為交互系統(tǒng)(Interactive Systems)交互系統(tǒng)中人、行為、技術(shù)和場景的關(guān)系(圖片引自:David Benyon, Phil Turner and Susan Turner. Designing Interactive Systems. Pearson Education Limited, 2005)2
36、.1.2 交互系統(tǒng)的基本意交互系統(tǒng)的基本意義義 David BenyonDavid Benyon認(rèn)為,“人們總是在一定的場景中使用技術(shù)來采取行動”。系統(tǒng)允許這樣的行為是由于“技術(shù)”提供了“機遇”行為受限于技術(shù)行為或行動受技術(shù)的制約與影響技術(shù)的變化會導(dǎo)致行為的改變2.1.2 交互系統(tǒng)的基本意交互系統(tǒng)的基本意義義 從鍵盤輸入、手寫輸入到語音輸入技術(shù)的變化,導(dǎo)致了行為的改變。技術(shù)的變化導(dǎo)致發(fā)短信行為的改變谷歌眼鏡 (Google Glass)導(dǎo)致交互行為轉(zhuǎn)變售價US$1500成本US$802.2.1 設(shè)計交互系統(tǒng)與交互系設(shè)計交互系統(tǒng)與交互系統(tǒng)設(shè)計統(tǒng)設(shè)計設(shè)計交互系統(tǒng)設(shè)計交互系統(tǒng)(Designing I
37、nteractive Designing Interactive SystemsSystems)/ /交互系統(tǒng)設(shè)計交互系統(tǒng)設(shè)計 交互系統(tǒng)是具有信息雙向交流功能的系統(tǒng)之總稱,是交互設(shè)計的最終表現(xiàn)形式交互系統(tǒng)交互系統(tǒng)設(shè)計能夠滿足用戶需求的交互系統(tǒng),我們將這種系統(tǒng)設(shè)計稱為設(shè)計交互系統(tǒng)無論稱為“設(shè)計交互系統(tǒng)”或“交互系統(tǒng)設(shè)計”,均是在設(shè)計語境下對交互設(shè)計的一種更深入和準(zhǔn)確的理解與應(yīng)用,相當(dāng)于要求設(shè)計團隊樹立一種整體思維方式整體思維方式,即認(rèn)為交互系統(tǒng)是由各個局部按照一定的秩序有機組成的,要求以整體和全局的視角把握設(shè)計對象。整體思維的三原則整體思維的三原則1 連續(xù)性原連續(xù)性原則則2 立體性原立體性原則則
38、3 系統(tǒng)性原則系統(tǒng)性原則思維主體縱向縱向把整個客觀整體視為一個有機延續(xù)而不間斷的發(fā)展過程。 思維主體橫向橫向從客觀事物自身包含的各種屬性整體地考察它、反映它,使整體性事物內(nèi)在諸因素之間的錯綜復(fù)雜關(guān)系的潛網(wǎng)清晰地展示出來。思維主體縱橫兩向縱橫兩向?qū)陀^事物進(jìn)行分析和綜合,并按客觀事物本身所固有的層次和結(jié)構(gòu),組成認(rèn)識之網(wǎng),邏輯再現(xiàn)客觀事物的全貌。知識鏈接知識鏈接交互系統(tǒng)設(shè)計必須處理好交互系統(tǒng)四個組成要素PACT之間的協(xié)調(diào)關(guān)系。交互系統(tǒng)中使用的技術(shù)和支持的交互行為總是用一定的載體來體現(xiàn),將 這種載體稱為“交互式產(chǎn)品交互式產(chǎn)品” 。圖2-5 交互系統(tǒng)設(shè)計與交互系統(tǒng)關(guān)系圖 2.2.2交互系統(tǒng)設(shè)計的組成交
39、互系統(tǒng)設(shè)計的組成 交互系統(tǒng)設(shè)計的基本框架用戶(用戶(UserUser) 交互行為交互行為(ActivityActivity)產(chǎn)品(產(chǎn)品(ProductProduct) 場景(場景(ContextContext) “以提高人類生活質(zhì)量和美化人們生活方式為定位的工業(yè)設(shè)計,尤其注重產(chǎn)品與人的關(guān)系之間的和諧” (張乃仁主編.設(shè)計辭典)交互設(shè)計中的和諧理念聚焦的是以人為主體的交互系統(tǒng)之和諧,包括儒家的和諧和諧美學(xué)思想追求的是“中和之美”道家的和諧和諧社會思想強調(diào)是“無為而治”這些和諧關(guān)系涉及到人、產(chǎn)品、自然環(huán)境和社會環(huán)境等諸多方面,可以從物質(zhì)、行為和精神三個主要維度上進(jìn)行分析。用戶行為與產(chǎn)品支持的行為之
40、間關(guān)系的協(xié)調(diào)行為與場景之間關(guān)系的融洽產(chǎn)品采用的技術(shù)之是否適應(yīng)用戶系統(tǒng)內(nèi)外整體協(xié)調(diào)的權(quán)衡和優(yōu)化2.3.1 物質(zhì)維度的和諧物質(zhì)維度的和諧產(chǎn)品是交互系統(tǒng)和諧的物質(zhì)基礎(chǔ)所謂產(chǎn)品是有別于自然造物的一類人工造物之總稱,“從石器開始,人類就一直不斷地在造物,為生命的生存為生活而制造一切的工具和物品”( (李硯祖.產(chǎn)品設(shè)計藝術(shù)) ) 在交互設(shè)計中的產(chǎn)品一般指與用戶之間存在高度交互關(guān)系的“用戶驅(qū)動型產(chǎn)品”,而不是“技術(shù)驅(qū)動型產(chǎn)品”,這種所謂的“用戶驅(qū)動型產(chǎn)品”就是交互式產(chǎn)品。知識鏈接知識鏈接技術(shù)驅(qū)動型產(chǎn)品與用戶驅(qū)動型產(chǎn)品技術(shù)驅(qū)動型產(chǎn)品技術(shù)驅(qū)動型產(chǎn)品的核心利益建立在其技術(shù)或其實現(xiàn)特定技術(shù)任務(wù)的能力上,消費者購買產(chǎn)
41、品最有可能的原因是其技術(shù)性能。用戶驅(qū)動型產(chǎn)品用戶驅(qū)動型產(chǎn)品的核心利益來自其界面的功能性和(或)其美學(xué)吸引力,通常這類產(chǎn)品具有很高的與用戶的交互作用。技術(shù)驅(qū)動型與用戶驅(qū)動型產(chǎn)品技術(shù)驅(qū)動型與用戶驅(qū)動型產(chǎn)品產(chǎn)品物質(zhì)要素對和諧關(guān)系的影響2.3.1物質(zhì)維度的和諧物質(zhì)維度的和諧最基本的物質(zhì)要素:功能功能性能性能外觀外觀材質(zhì)材質(zhì)技術(shù)技術(shù)這些要素的配置將對交互系統(tǒng)的和諧關(guān)系和諧關(guān)系產(chǎn)生影響。物質(zhì)要素功能冗余導(dǎo)致的不和諧。例如,家用DVD配置了眾多的輸入/輸出接口(圖左)功能冗余、功能缺失都給用戶帶來了困擾功能缺失導(dǎo)致的不和諧。例如,不少人都配有手機和小靈通(圖右)。也許我們已習(xí)慣隨身攜帶這兩般“武器”,而未想
42、過這兩者是否能合二為一呢?產(chǎn)品功產(chǎn)品功能能產(chǎn)品性能表示了實現(xiàn)產(chǎn)品功能的和諧程度,體現(xiàn)在可靠性、可操作性、易用性以及安全性等方面產(chǎn)品性能體現(xiàn)產(chǎn)品性能產(chǎn)品性能產(chǎn)品的外觀包含了形態(tài)、體量、色彩、質(zhì)感和觸感等諸方面,是和諧的形式美表現(xiàn),其和諧性以是否滿足人們的審美要求為標(biāo)準(zhǔn)。 產(chǎn)品外觀產(chǎn)品外觀產(chǎn)品技術(shù)產(chǎn)品技術(shù) 技術(shù)的和諧性技術(shù)的和諧性是指產(chǎn)品所使用技術(shù)的是否恰當(dāng) 一是技術(shù)與人的和諧關(guān)系二是技術(shù)與生態(tài)環(huán)境的和諧關(guān)系產(chǎn)品材質(zhì)產(chǎn)品材質(zhì) 選擇綠色材料或可再生材料也是交互設(shè)計在物質(zhì)維度上和諧的一個重要方面。物質(zhì)維度的和諧是一個整體的和諧。而不僅僅是追求單項要素的和諧。物質(zhì)維度的和諧是一個整體的和諧。而不僅僅是追
43、求單項要素的和諧。 2.3.2 行為維度的和諧行為維度的和諧 Cooper揭示了交互設(shè)計的實質(zhì),即行為的規(guī)劃和行為的實現(xiàn)設(shè)計。行為實現(xiàn)則與設(shè)計師對交互方式的設(shè)計和交互技術(shù)的選擇密切相關(guān)。 行為規(guī)劃說明了交互系統(tǒng)為了滿足用戶目標(biāo)應(yīng)采取的行為、方式及其關(guān)于這些行為的描述Cooper認(rèn)為“交互設(shè)計首先旨在規(guī)劃和描述事物的行為方式,然后描述這種行為的最有效形式” 1.行為維度的和諧與行為規(guī)劃相關(guān)行為的本意是指受思想支配而表現(xiàn)出來的外表活動 ,交互系統(tǒng)中的行為也是系統(tǒng)各要素之間活動的一種表現(xiàn)形式,是為了一定目的一系列活動之總和 行為規(guī)劃確定了交互系統(tǒng)本身應(yīng)具有的交互行為,其和諧關(guān)系的主要方面是:系統(tǒng)提供
44、的交互方式是否滿足人的需求,以滿足不同用戶群體的需要;交互行為的類型劃分是否合適,包括主要行為和次要行為的定位等。對主要行為應(yīng)以易用為目標(biāo),次要行為則以易學(xué)為目的人使用任何產(chǎn)品均是一個連續(xù)的動態(tài)過程,視覺、思維、動作和情緒相互配合形成了很復(fù)雜的有機整體,設(shè)計必須符合這種行為過程2.行為維度的和諧受不同場景的影響 系統(tǒng)行為規(guī)劃時設(shè)定的行為方式并不能說明實際交互的和諧,如移動電話提供的語音輸入并不能保證在喧嘩的環(huán)境順利完成任務(wù),其信息提示在室外強光下將無法看清。 受場景影響的行為實例分析行為維度的和諧時要充分考慮不同場景對交互行為的影響,關(guān)注人與行為、行為與產(chǎn)品以及行為與場景的協(xié)調(diào)。可從交互系統(tǒng)具
45、備的行為規(guī)劃和行為實現(xiàn)兩個層面上展開分析,如行為規(guī)劃與用戶需求;交互行為與用戶群;交互行為與場景;交互方式與技術(shù)發(fā)展;交互行為的便捷性、反饋性、預(yù)知性以及防錯性等。 3.行為維度的和諧的具體表現(xiàn) 交互行為主要表現(xiàn):交互的流暢性操作的簡捷性信息反饋的快速和準(zhǔn)確性后續(xù)行為的預(yù)知性操作的防錯性 后續(xù)行為的后續(xù)行為的預(yù)知性預(yù)知性是指在交互過程中,用戶能事先知曉下一步的動作,以避免出現(xiàn)交互的失誤 在ATM機上取款后,如果系統(tǒng)能及時告之下一步的取卡操作,就不會出現(xiàn)人走卡留的現(xiàn)象。 為了防止錯誤操作帶來危害Norman在設(shè)計心理學(xué)書中提出了物理結(jié)構(gòu)上的限制、語意上的限物理結(jié)構(gòu)上的限制、語意上的限制、文化限制
46、和邏輯限制制、文化限制和邏輯限制解決方案。物理結(jié)構(gòu)限制:通過物理上的一定結(jié)構(gòu)將可能的操作方法限定在一定范圍內(nèi)。語意限制:利用某種情況的含義來限定操作方法。文化限制:用人們所按受的文化慣例來限定操作方法。邏輯限制:利用空間或功能上的邏輯關(guān)系限定操作方法。知識鏈接知識鏈接2.3.3 精神維度的和諧精神維度的和諧 張道一先生認(rèn)為 “人為了自身的生存和生活的美好,通過智慧和造物,在文明的進(jìn)程中向前邁進(jìn)”物質(zhì)維度“實用之理”行為維度“交互之順”精神維度“體驗之感”設(shè)計是造物的一個首要過程,交互設(shè)計的意義已超越了滿足生存的實用范疇,提倡的是為“生活美好”的用戶體驗。 精神維度的和諧反映精神維度的和諧反映交
47、互系統(tǒng)給人們帶來的成就感、自豪感、幸福感和時尚感等。 是人通過一定的付出而取得成功的一種心理感受,如產(chǎn)品提供的DIY功能帶來的體驗。 成就感成就感是品牌價值的情感體現(xiàn),反應(yīng)了用戶對產(chǎn)品的獨有情鐘、擁有的驕傲和表現(xiàn)的欲望等。自豪感自豪感 幸福感幸福感 是個人的愿望(如功能適用、得心應(yīng)手、快樂有趣和物有所值等)得到滿足的主觀感受,是一種認(rèn)知層面上的感受 時尚感時尚感 是指擁有產(chǎn)品具有的風(fēng)格和交互的方式與流行趨勢相一致而帶來的感受 精神維度上的和諧性評價主要圍繞用戶體驗展開,關(guān)注 “用戶與系統(tǒng)交互時的感覺如何” 精神維度上的評價是多元的,產(chǎn)品類型不同,評價因素各異。例如:u 益智類的產(chǎn)品更多關(guān)注的是
48、“支持創(chuàng)造力”、“有益”和“激勵”等u 休閑類產(chǎn)品則更關(guān)注“引人入勝”、“有益”和“有趣”等。LEGO 掃描器(益智類的產(chǎn)品)3D立體視覺游戲(休閑類產(chǎn)品)http:/ 可用性(Usability)在ISO9241/11中的定義是:產(chǎn)品在特定使用環(huán)境下為特定用戶用于特定用途時所達(dá)到的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和滿意度(satisfaction)。u 按照ISO9241定義,可用性主要由“有效性”、“效率”和“滿意度”三個要素確定。 u 雖然可用性的提出主要源于對計算機軟件類產(chǎn)品的測試,強調(diào)“以人為本”或“機器適應(yīng)人”而不是“人適應(yīng)機器”的設(shè)計理念,但其原
49、則同樣適用于各類“用戶驅(qū)動型”產(chǎn)品。1.什么是“可用性” ?滿意是一種心理狀態(tài),對產(chǎn)品來說,反映的是用戶需求被滿足后的愉悅感受狀態(tài)的量化??捎眯匀齻€要素的具體意義如下:產(chǎn)品的功能是否有用,用戶在特定環(huán)境下使用該產(chǎn)品能否完成預(yù)定的任務(wù)。指單位時間完成的工作量,事倍功半就是效率高的形象說法。有效性有效性效率效率滿意度滿意度如,一臺冷暖空調(diào)能否夏天制冷,冬天供熱?能否在極端溫度環(huán)境下具有這樣的功能?這就是有效性問題。仍以空調(diào)為例,能否快速制冷或供熱?是省電還是耗電?這就是效率的問題。u針對人機界面的可用性結(jié)構(gòu)框架 李樂山教授提出了一種多級可用性結(jié)構(gòu)框架,認(rèn)為可用性應(yīng)符合(四個一級因素):用戶行動特征
50、用戶認(rèn)知特征用戶學(xué)習(xí)特征減少用戶出錯其中一級因素還可以分解為二級、三級因素2.有關(guān)學(xué)者提出的可用性目標(biāo)可理解性可理解性是指用戶易于理解界面所表達(dá)的功能。可學(xué)習(xí)性可學(xué)習(xí)性是指在理解的基礎(chǔ)上易于學(xué)會使用。有效性(有用性)有效性(有用性),可細(xì)分為效用、安全性、靈活性和穩(wěn)定性。效率(可用性)效率(可用性)分為簡潔性、可記憶性、可預(yù)見性和可見性等方面。Steven Heim提出的可用性目標(biāo)構(gòu)成針對界面設(shè)計的可用性 Steven Heim在和諧界面交互設(shè)計基礎(chǔ)書中提出,在界面設(shè)計中主要的可用性目標(biāo)是可理解性、可學(xué)習(xí)性、有效性和效率,其框架結(jié)構(gòu)如圖2-11所示。 針對交互式產(chǎn)品的可用性 Preece認(rèn)為,
51、可用性要保證交互式產(chǎn)品易學(xué)、使用有效果、能給人們帶來愉快的體驗,可細(xì)分六方面。 Preece提出的可用性目標(biāo)構(gòu)成Jakob Nielsen提出的可用性五個屬性 針對人機交互的可用性 Jakob Nielsen提出可用性具有多種屬性,包括可學(xué)習(xí)性、使用效率、可記憶性、低出錯率、主觀滿意度(Jakob Nielsen著.劉正捷等譯.可用性工程)Jakob Nielsen(杰尼爾森)博士在國際可用性工程領(lǐng)域享有盛譽,被稱為可用性之王,被The New York Times尊稱為“the guru of Web page usability”。他還創(chuàng)立了“簡化可用性工程( Discount Usabi
52、lity Engineering)”,用于快速低廉地改進(jìn)用戶界面。他還發(fā)明了包括“經(jīng)驗性評估”在內(nèi)的幾個可用性方法,他擁有73項美國專利,這些專利主要是關(guān)于使互聯(lián)網(wǎng)更易于使用的方法。 在可用性層面上,其交互系統(tǒng)設(shè)計的目標(biāo)可以從物質(zhì)和行為兩個維度上進(jìn)行分析,將可用性要素中“有效性”和“效率”具體化、層次化。交互系統(tǒng)設(shè)計的可用性目標(biāo)框架3. 交互系統(tǒng)設(shè)計的可用性目標(biāo)框架兩個維度的可兩個維度的可用性要素之意義用性要素之意義如圖如圖選擇性選擇性 效率性效率性指示性指示性 學(xué)習(xí)性學(xué)習(xí)性 適應(yīng)性適應(yīng)性 安全性安全性 經(jīng)濟性經(jīng)濟性 防錯性防錯性 操作性操作性 功能性功能性功能性1交互系統(tǒng)所提供的功能滿足用戶
53、的使用需求,功能的冗余和缺失表明系統(tǒng)功能性的不足,合理的功能配置才能使系統(tǒng)具有良好的功能性。效率性2衡量交互系統(tǒng)完成特定目標(biāo)的運行效率高低。適應(yīng)性3表示交互系統(tǒng)對不同使用情景的自適應(yīng)用能力,如手機或數(shù)碼相機LCD顯示屏亮度可根據(jù)環(huán)境光線強弱進(jìn)行調(diào)整,說明系統(tǒng)對使用環(huán)境具有良好的適應(yīng)性。自適應(yīng)用能力需要采用環(huán)境感知技術(shù),要求交互系統(tǒng)是具有一定“智慧”的“聰明”系統(tǒng)。安全性4交互系統(tǒng)必須安全可靠,保證在誤操作情況下系統(tǒng)不出現(xiàn)異常。 經(jīng)濟性5操作性6包括好用和易用方面的內(nèi)容,并可以根據(jù)不同用戶的喜好對常用功能進(jìn)行設(shè)置,如“一鍵操作”、自定義“快捷鍵”等。性價比指標(biāo)。 圖2-15 操作提示的主要反饋形
54、式學(xué)習(xí)性7選擇性8防錯性9指示性10可理解為對不太常用的操作容易學(xué)會操作,或交互系統(tǒng)可根據(jù)用戶的使用習(xí)慣和某功能的使用頻度自動調(diào)整功能選擇排序,以提高操作效率。體現(xiàn)在兩個方面:體現(xiàn)在兩個方面:一是用戶根據(jù)習(xí)慣自主選擇;二是系統(tǒng)根據(jù)用戶的操作特征自動選擇系統(tǒng)應(yīng)具有主動防止錯誤操作功能,一般可用 Norman提出的物理結(jié)構(gòu)上的限制、語意上的限制、文化限制或邏輯限制等措施。(如漢字的全拚、簡拚、筆畫和五筆等).2交互系統(tǒng)設(shè)計的交互系統(tǒng)設(shè)計的“用戶體驗用戶體驗”目標(biāo)目標(biāo) 體驗體驗(experience)三層基本含義:體驗可定義為:“人們在特定的時間、地點和環(huán)境條件下的一種情緒或者情感上
55、的感受”。一般說來,體驗可理解為一種過程或行為,這種行為與時間和空間相關(guān),并在人們心理上產(chǎn)生某種反映或稱感受?,F(xiàn)場考察通過實踐所獲得的知識、經(jīng)驗或技能親身經(jīng)歷,從實踐中認(rèn)識事物1. 體驗與用戶體驗情緒和情感情緒和情感情緒是人對事物的態(tài)度中產(chǎn)生的體驗。與“情感”一詞常通用,但有區(qū)別。情緒與人的自然性需要相聯(lián)系,具有情景性、暫時性和明顯的外部表現(xiàn);情感與人的社會性需要相聯(lián)系,具有穩(wěn)定性、持久性,不一定有明顯的外部表現(xiàn)。情感的產(chǎn)生伴隨著情緒反應(yīng),而情緒的變化也受情感的控制。引自在線新華字典(http:/ ExperienceUser Experience,簡稱,簡稱UEUE或或UXUX)專指與產(chǎn)品相
56、關(guān)的體驗,可以簡單地理解為用戶使用產(chǎn)品過程中,或使用后在情緒或情感上的感受,具有很強的主觀性,但也受客觀條件的影響。 用戶設(shè)計“用戶體驗”目標(biāo)是用戶精神上的需求營銷不同視角功夫英雄用戶體驗中心http:/ “舞臺”(企業(yè)服務(wù))、“道具”(產(chǎn)品)和“布景”(環(huán)境),使消費者(可能的用戶)在特定時間和場合中感受到體驗使用產(chǎn)品的美好過程,從而激發(fā)購買欲望。例如,通過提供制茶場景,讓消費者體驗制茶過程,使其愿意為自己的勞動成果買單。營銷不同視角體驗制茶過程企業(yè)通過產(chǎn)品和服務(wù)給消費者帶來的一系列感受,這些感受會在消費者頭腦當(dāng)中激發(fā)思考并可能引起購買行動,消費者不僅得到了真實的效用,也享受了消費過程的樂趣
57、。體驗營銷體驗營銷 體驗制茶過程不同視角設(shè)計用戶體驗就是用戶體驗設(shè)計,即通過以滿足人的物質(zhì)和精神需求為目標(biāo)的一種設(shè)計 三星展示了可彎折的柔性AMOLED屏幕技術(shù)上的新進(jìn)展,最新的這款屏幕厚度僅0.3mm,可以彎折而不影響使用效果,4.5寸的面積分辨率達(dá)到800*480像素,顯示效果很棒。AMOLED(Active Matrix/Organic Light Emitting Diode)是有源矩陣有機發(fā)光二極體面板。相比傳統(tǒng)的液晶面板,AMOLED具有反應(yīng)速度較快、對比度更高、視角較廣等特點2.有關(guān)用戶體驗的學(xué)說約瑟夫派恩提出的四種體驗類型用戶體驗源于美國經(jīng)濟學(xué)家約瑟夫派恩(B. Joseph
58、Pine)和詹姆斯吉爾摩(James H. Gilmore)在體驗經(jīng)濟一書中提出的概念,派恩將用戶體驗按橫向分成四類:娛樂體驗(amusement)教育體驗(education)遁世體驗(escape) 審美體驗(estheticism)派恩提出四種體驗類型 體驗營銷中將體驗分成以下層次: 營銷專家貝恩特.施密特( Bernt.H.Schmitt)提出的五種體驗層次感官體驗(sense) 情感體驗(feel)思考體驗(think) 行為體驗(ACT)關(guān)聯(lián)體驗(relate) 從營銷的角度,關(guān)聯(lián)體驗讓個人和一個較廣泛的社會系統(tǒng),如亞文化、群體等產(chǎn)生關(guān)聯(lián),從而建立個人對某種品牌的偏好,同時讓使用該
59、品牌的人們形成一個群體。 亞文化(subculture)是整體文化的一個分支,是由各種社會和自然因素造成的各地區(qū)、各群體文化特殊性的方面。如因階級、階層、民族、宗教、職業(yè)差別以及居住環(huán)境的不同,都可以在統(tǒng)一的民族文化之下,形成具有自身特征的群體或地區(qū)文化。知識鏈接知識鏈接亞文化(地區(qū)文化)亞文化(地區(qū)文化)基于Norman提出的情感化設(shè)計三個水平的用戶體驗直覺體驗(體驗作為一種下意識):(本能層)用戶接受信息的一種本能感受 過程體驗(體驗作為一種過程):(行為層)體驗的完成帶來的令人滿意之處 經(jīng)歷體驗(體驗作為一種經(jīng)歷):(反思層)過程結(jié)束后,體驗的記憶將恒久存在。3.用戶體驗?zāi)繕?biāo) 提出用戶體
60、驗?zāi)繕?biāo)的目的是為了在評價交互系統(tǒng)是否在用戶體驗層面上滿足用戶需求時的具有可參照之標(biāo)準(zhǔn),Preece提出了以下10個方面 令人滿意(satisfying)令人愉悅(enjoyable)有趣(fun)引人入勝(entertaining)有益(helpful)激勵(motivating)富有美感(aesthetically pleasing)支持創(chuàng)造力(supportive of creativity)有價值(rewarding)情感上滿足(emotionally fulfilling)智能手機的用戶體驗?zāi)繕?biāo)架構(gòu)針對智能手機的用戶體驗?zāi)繕?biāo)體系的架構(gòu),其中的具體目標(biāo)指標(biāo)還需要進(jìn)一步說明,或建立一級指標(biāo),使交互系統(tǒng)的可
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