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文檔簡介

1、zbrush3 官方在線幫助第一部分開始之前作一點(diǎn)小的說明,我的英文水平不怎么樣,翻譯得比較一般難免有錯(cuò)誤和疏漏請大家指正,主要 是想和更多的朋友分享交流 zbrush3 這個(gè)好軟件。另外在翻譯的過程中我增加了一些自己的理解,如果看 到紅字部分就是我的個(gè)人看法,不一定完全正確。如果有斜體文字就是原來頁面上的連接文字,當(dāng)然在這 里是不可能連接了,大家不必在意??焖賳?dòng)這是 zbrush3 新增加的一個(gè)界面,和以前的 zbrush2 的普通界面不同,它主要是用于快速的制 作模型的界面。這節(jié)教程也主要是對(duì)這個(gè)快速界面進(jìn)行介紹,另外我們通過界面上的Rapid UI按鈕可以很方便在這個(gè)界面和傳統(tǒng)界面中切

2、換。教程的原地址是/wiki/index.php/Rapid_Start ,大家可以對(duì)照著看看。1、介紹快速啟動(dòng)是一個(gè)初級(jí)用戶迅速進(jìn)入 ZBrush 的設(shè)計(jì)界面,在這個(gè)界面上已經(jīng)有一個(gè)處于編輯模式下的球體準(zhǔn)備用于雕刻。幾個(gè)預(yù)先裝入筆刷充分體現(xiàn)了 ZBrush3.0 獨(dú)特的筆刷功能。你從畫布上的一個(gè)準(zhǔn)備用于雕 刻的多邊型球體開始快速啟動(dòng)。在這個(gè)球體的表面開始簡單的點(diǎn)擊和“繪制 ”。2、第一次使用在進(jìn)行下一步之前請確定你至少有30 分鐘的時(shí)間來進(jìn)行雕刻,你有么?那么讓我們回到雕刻這部分。好的,現(xiàn)在我們繼續(xù),這個(gè)快速界面設(shè)計(jì)集中了 ZBrush 所有雕刻方面

3、的功能。其他無關(guān)的一切都被從這個(gè)界面移除了。讓我們一起看看這個(gè)界面了解它的一切更多關(guān)于如何雕塑信息參閱 “學(xué)習(xí)雕刻 ”頁面。3、快速啟動(dòng)界面迅速啟動(dòng)界面使用了 ZBrush3 的新 UI 定制功能和宏指令功能,在畫板的頂部是自定義的 UI 元素,很多按 鈕都是 ZBrush 的擴(kuò)展功能和宏指令功能。學(xué)習(xí)更多關(guān)于你的 3D 模型信息導(dǎo)航請點(diǎn)擊這里在右手邊有兩個(gè)面板,* 3D Model (三維模型)* Layers (層)3D Model 面板有關(guān)你的幾何模型的一切,包括變形目標(biāo)、紋理和多邊型組等等Layers 面板讓你對(duì) zbrush 的三維模型一層層的存取進(jìn)行靈活的雕刻。沿著畫布的左邊的是

4、zbrush 的大部分默認(rèn)筆刷: Std, Tweak, Inflate, Flatten, Clay, SnakeHook.沿著底部的幾個(gè)設(shè)置與你的模型有關(guān)*首先,如果按鈕 persp 不是橙色,請按下它把視角轉(zhuǎn)為透視。*按下x,y,或z的對(duì)稱性。*按下 front (前) , Side (側(cè)) , ThreeQuarter (四分之三)這些按紐可以讓你的模型轉(zhuǎn)到前視圖、側(cè)視圖、 或者是四分之三視圖。 (zbrush3 終于也開始有自己的多視圖切換了,不過和其他三維軟件還是不一樣, 還是同時(shí)只能看一個(gè)視圖,感覺作用不大)*其余的按紐控制你的模型的轉(zhuǎn)動(dòng)方式,可以象 Maya 一樣按下 Y 按紐

5、自轉(zhuǎn), zbrush 的默認(rèn)旋轉(zhuǎn)按紐 xyz(啟動(dòng)界面就是前面那張大圖,大家可以對(duì)照著看一下)3.1 文件面板文件面板包含你需要的所有關(guān)于打開、保存、創(chuàng)建、導(dǎo)出等命令。New 按鈕允許你創(chuàng)造一個(gè)新模型從以下幾個(gè)選項(xiàng)* Sphere (球)* Cube (立方)* Plane (平面)* Generic Human Model (普通人類)* Generic Quadruped (普通四足獸)* ZSphere ( Z 球)選擇任何一個(gè)選項(xiàng)開始新的模型。學(xué)習(xí)關(guān)于 ZSphere 的更多信息點(diǎn)這里取消請點(diǎn)擊 ZSphere 右上角的 X 標(biāo)記。Open, Open Recent, Save, Sa

6、ve As是標(biāo)準(zhǔn)的選項(xiàng)Import 按鈕允許你導(dǎo)入一個(gè) obj 格式的模型到當(dāng)前模型 . 它列出了四個(gè)選項(xiàng)* Replace Current Level* Import Pose Into Layer* Import New Uvs* Import and Add to ModelExport (導(dǎo)出)按鈕將把模型導(dǎo)出為 obj 格式保存Export Image (導(dǎo)出圖象)按鈕將導(dǎo)出你的畫布,使用這個(gè)按鈕將把你的 3D 模型導(dǎo)出為 2D 圖象。Smart Resym 允許你建立對(duì)稱模型。 (如果你在畫布上的模型不是對(duì)稱模型,而你又想建立一基于這個(gè)模 型的對(duì)稱模型,可以使用這個(gè)按鈕)Exit

7、Rapid (退出迅速)按鈕用于推出迅速啟動(dòng)界面回歸到缺省的 ZBrush 界面。Exit (退出) 將關(guān)閉 ZBrush 。3.2 筆刷控制筆刷控制工具和類型在畫布的左側(cè) (Std, Tweak, Inflate.) 。進(jìn)入筆刷的控制面板能夠控制 Alpha, Stroke,Color, Lazy Mouse 等和其他一些高級(jí)的控制。 要學(xué)習(xí)更多的高級(jí)控制請使用在這個(gè)頁面左側(cè)的搜索欄 (指該網(wǎng)頁的一個(gè)搜索功能,這里沒有的大家不用找了) 。點(diǎn)擊 Alpha 大縮略圖選擇一個(gè)默認(rèn) alphas 。點(diǎn)擊 Stroke 大縮略圖選擇 Stroke 類型。(這些和 zbrush2 是相同的)要了解 L

8、azy Mouse 請點(diǎn)擊這里3.3 預(yù)制筆刷這個(gè)我是這些預(yù)制筆刷是使用 ZBrush 新的宏功能創(chuàng)建的腳本按鈕。每個(gè)按鈕集成了我選擇的筆刷設(shè)置 指的是誰哦?難道是制作者么?) 一點(diǎn)擊按鈕就筆刷設(shè)定就會(huì)按我喜歡的一些選擇恢復(fù)。這些筆刷為了模 擬真實(shí)世界的雕刻而設(shè)計(jì)的。當(dāng)然它們只是一個(gè)開始,使用它們并讓我們知道你是多么的喜歡它們。3.4 繪制你的模型在畫布上看上去的效果都是繪制控制的,繪制是一個(gè)自定義的ui 元素 , 它包括 zbrush 的 RenderPalette (渲染面板) , Light Palette (燈光面板)和 Material Palette (材質(zhì)面板)。當(dāng)你有時(shí)間的時(shí)候

9、查一查這些面板的功能了解學(xué)習(xí) ZBrush 的默認(rèn)自由界面模式。繪制面板的第一個(gè)大縮略圖是材質(zhì)的圖片,點(diǎn)擊它可以選擇不同的材質(zhì)或者使用默認(rèn)的紅蠟材質(zhì)。3.5 窗口窗口面板包含了許多 ZBrush 的默認(rèn)面板,使用這個(gè)自定義的 UI 元素可以快速進(jìn)入 ZBrush 的默認(rèn)模式 自由界面,慢慢學(xué)習(xí) ZBrush 的環(huán)狀原則。 (不知道為什么,我的 zbrush3 無法調(diào)用 window 面板,知道原因的朋友說一聲)你可以點(diǎn)擊菜單右上方附近的 Menus 按鈕來顯示所有的默認(rèn)面板。這個(gè)幫助面板讓你迅速進(jìn)入3.6 幫助選項(xiàng)zbrush 的在線文檔和 zbrush 的官方論壇。3.7 三維模型在 zbr

10、ush 界面的最右邊有兩個(gè)面板* 3D Model (三維模型)* Layers (層)3D Model 控制許多與你模型有關(guān)的特征, 最上面的按鈕控制你模型網(wǎng)格的密度和分辨率等級(jí), 點(diǎn)擊 Divide(細(xì)分)按鈕能夠細(xì)分你的模型增加更多的網(wǎng)格。HD Geometry 包含讓你的模型上升到十億個(gè)多邊型的所有控制。要更多地了解在 hd_sculpting 頁面Masking 來自工具面板的: Masking Subpalette 。要學(xué)習(xí)更多信息請參閱 MaskingSubpalette 頁面,同時(shí)也可以參閱 Masking 頁面了解更多的 Masks 信息。Morph Target 來自工具面

11、板的 :Morph TargetSubpalette 。要學(xué)習(xí)更多信息請參閱 Morph Target Subpalette 頁面Polygroup 來自工具面板的 :PolygroupsSubpalette 。要學(xué)習(xí)更多信息請參閱 Polygroups Subpalette 頁面Texture Controls 來自工具面板的最基本的內(nèi)容: TextureSubpalette 。要學(xué)習(xí)更多信息請參閱 Tool:Texture Subpalette 頁面Adaptive Skin 只能用于你使用 ZSphere 的情況下。要學(xué)習(xí)關(guān)于 ZSphere的更多信息請參閱下面的教程:* The Mak

12、ing of* "Birth" by Francois Rimasson Featuring: Transpose, ZSpheres, SubTools, and MeshExtraction* Tutorial: Bird of Prey* SubTool Hair Sculpting Tutorial* ZSpheres3.8 層這里的層面板幾乎和工具面板里的一模一樣 :Layer Subpalette 自由模式界面。以下都是關(guān)于層的幾個(gè)簡單介紹,提醒一下:這是 3D 層,和以前 zbrush2 里的層并不一樣。)4 簡介層允許非線性工作流程,藝術(shù)家能同時(shí)工作在模型不

13、同的階段, 例如藝術(shù)家可以為爬行動(dòng)物的制作鱗片皮膚等細(xì)節(jié),并且從下面關(guān)閉這些細(xì)節(jié)提煉主要的部分。層子菜單,部分工具菜單工具:層子菜單管理層次每個(gè)層都在 Tool:Layers (工具:層)列表的層集合當(dāng)中,功能是放置一個(gè)單獨(dú)的基本幾何網(wǎng)格。層允許建立新的 subtools (多重工具)層可以用來測試一些想法,不會(huì)影響到原來的造型。5 層控制層存放著一個(gè)基本的網(wǎng)格。要應(yīng)用層到一個(gè)模型,首先要放置模型在屏幕上并且保證是在3D 編輯模式下。所有的模型開始的時(shí)候都沒有被定義層?;镜木W(wǎng)格都沒有層數(shù)。要建立一個(gè)新層,使用Tool:Layer:New按鈕所有的層都處在以下三種狀態(tài)中的一種:a、活動(dòng)層,如果

14、是這種狀態(tài)下的層,當(dāng)它被選擇的時(shí)候,這個(gè)層的網(wǎng)格將顯示在屏幕上,另外在活動(dòng)層做 雕刻的時(shí)候 ,只會(huì)影響到這個(gè)層, 既不會(huì)影響基本網(wǎng)格也不會(huì)影響到其他任何層, 活動(dòng)層用高亮的綠色顯示。b、非活動(dòng)層,這種層在屏幕上顯示,但是雕刻不會(huì)影響到這個(gè)層,這個(gè)層上有個(gè)激活的眼睛圖標(biāo)。c、隱藏層(或者叫關(guān)閉層)。這種層上的模型不會(huì)顯示在屏幕上,也不會(huì)受任何雕刻的影響。層上的眼睛圖標(biāo)是關(guān)閉的。(實(shí)際上 zbrush3.0 的層和其他軟件的層控制上并沒有什么區(qū)別,可以以最簡單的photoshop 層來理解也是一樣的)如果你希望將你的層并入你的模型雕刻中,只要簡單的按下 Tool:Layers:Delete (就是

15、直接刪除層)如果你希望刪除層和層上的雕刻并且不影響你的模型,你需要關(guān)掉層上的眼睛圖標(biāo),然后按下Tool:Layers:Delete (就是要先關(guān)掉層的可見性再刪除層)6 擦除圖層信息你可以用 morph target 和 morph brush 擦除圖層信息。為此可以采取以下步驟 :關(guān)掉想要移除層上的可見按下工具面板下的 morph target 再點(diǎn)取 Store MT選擇 morph brush重新打開該層的可見在要移除的區(qū)域外噴涂7 回到雕刻現(xiàn)在關(guān)于界面的學(xué)習(xí)已經(jīng)差不多夠了, 回到 zbrush 并開始雕刻, 這就是你買這個(gè)軟件的原因不是嗎?如果這是你的第一次雕刻,之前從來沒有雕刻過,請

16、記得查閱 Learn_to_Sculpt 頁面。zb3 官方幫助第一節(jié)新功能之移位翻譯繼續(xù)進(jìn)行中,上次翻譯整理了官方幫助的快速啟動(dòng)界面的介紹。接下來開始的 zbrush3 新功能的介紹 教程。翻譯的順序和 zbrush3 官方幫助是一樣的。所以大家對(duì)照幫助頁面就知道我下一個(gè)要翻譯整理哪一 個(gè)教程了。老規(guī)矩紅色的字是我的一些解釋,斜體是連接。zbrush3.0 的這個(gè)移位功能是比較強(qiáng)大的,但是也有不少朋友反映其中的移動(dòng)功能反而沒有以前使用方便了,希望在看了這個(gè)教程后能對(duì)這個(gè)功能有更深的認(rèn)識(shí)。移位移位是 ZBrush3.0 的一個(gè)新功能 ,它允許你迅速擺放模型的位置、姿態(tài)或者是扭曲你的模型。它有以

17、下三種不同的內(nèi)容 :a、行動(dòng)線是用來移動(dòng)、縮放或是旋轉(zhuǎn)模型,或者是模型的一部分。b、 在變換菜單中,移動(dòng)、縮放和旋轉(zhuǎn)按鈕控制移位行動(dòng)線使用哪些相關(guān)的變換。在zbrush2.0中這些功能是用筆刷來控制的。但是這些筆刷能做的移位功能都能做,并且能做更好。c、 使用一個(gè)遮罩選項(xiàng)使你的模型在未遮罩區(qū)域作用開始移位動(dòng)作。這樣你可以為你的模型更容易的擺好姿勢。比如.使用移位功能向下轉(zhuǎn)動(dòng)手臂 ,你可以遮罩除手臂以外的其他所有部分, 劃出一條從肩膀到手肘的行動(dòng)線 ,然后拖曳行動(dòng)線的末端 ,用旋轉(zhuǎn)變換按鈕旋轉(zhuǎn)手臂。了解更多 :* 認(rèn)識(shí)行動(dòng)線* 模型的安置* 模型的移動(dòng)* 模型的縮放* 模型的旋轉(zhuǎn)* 對(duì)稱性1、認(rèn)

18、識(shí)行動(dòng)線1.1 、創(chuàng)建行動(dòng)線要?jiǎng)?chuàng)建行動(dòng)線你必須按下移動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)按鈕中的一個(gè)。你也可以按下鍵盤上的W、E或者是R。然后在你的模型表面點(diǎn)擊拖曳出一條行動(dòng)線,線的末端可以附在模型表面的任意位置,先前的任何行動(dòng)線都將被移除。 (意思是,一次只會(huì)有一條行動(dòng)線,開對(duì)稱時(shí)除外) 黃圈的大小顯示觀看的距離。 (圈越小離制作者視角越遠(yuǎn),大就越近)1.2 移動(dòng)行動(dòng)線點(diǎn)擊中間一個(gè)黃圈的黃色邊緣可以移動(dòng)整條行動(dòng)線,這時(shí)行動(dòng)線是以屏幕為一個(gè)平面移動(dòng),它與觀看者的距離是不會(huì)變化的。另外你也可以點(diǎn)擊行動(dòng)線的上的線來移動(dòng)它。1.3 移動(dòng)行動(dòng)線的終點(diǎn)要移動(dòng)行動(dòng)線的末尾,可以點(diǎn)擊末尾的黃圈邊緣并拖曳它。這時(shí)行動(dòng)線終點(diǎn)以屏幕為

19、一個(gè)平面移動(dòng),它與觀看者的距離不會(huì)變化。移動(dòng)一個(gè)模型的行動(dòng)線到一個(gè)精確的位置(例如:精確到關(guān)節(jié)處),觀察模型沿 一個(gè)球形軸(按住 shift 旋轉(zhuǎn)模型可以得到模型垂直視角)終點(diǎn)中心的情況。接著做同樣的事情觀察其他球形軸的情況。這段的翻譯好坳,也許是我水平問題,詞不達(dá)意,其實(shí)就是讓你拖著行動(dòng)線的終點(diǎn)在屏幕上動(dòng)來動(dòng)去,觀察圈的變化。這樣說大家應(yīng)該明白了吧)1.4 安置一個(gè)模型在使用遮罩部分對(duì)象時(shí),移位功能將給你創(chuàng)建場景帶來很大的方便,包括快速擺出人和其他生物在現(xiàn)實(shí)中的姿態(tài)。怎么做看下面:按下菜單上的 Rotate 按鈕, 按住鍵盤上的 CTRL 鍵框選胸前的肌肉和三角肌 (肩部肌肉) 創(chuàng)建一個(gè)除了

20、手臂以外的拓?fù)湔谡郑砰_ CTRL 鍵。點(diǎn)擊肩部并向手的方向拖曳出一條行動(dòng)線,把線的末端放到手的胳膊上,并拖曳它擺出姿態(tài)為前臂重畫拓?fù)湔谡?,接著按?CTRL 鍵點(diǎn)擊模型的兩頭,然后把行動(dòng)線朝前臂方向拖曳。畫出另一條行動(dòng)線,點(diǎn)擊線的末端讓前臂擺出圖上的) 姿態(tài)畫出除了手腕區(qū)域以外的遮罩,建立另一條行動(dòng)線并移動(dòng)到手腕以上,接下來我們將以手腕為中心旋轉(zhuǎn)。點(diǎn)擊行動(dòng)線的中心點(diǎn)周圍轉(zhuǎn)動(dòng)手,點(diǎn)擊行動(dòng)線的末端在模型的表面移動(dòng),再點(diǎn)擊線的中心點(diǎn)以行動(dòng)線為軸轉(zhuǎn)動(dòng)模型。讓我們在胳膊上畫出另外的遮罩,使我們能夠?qū)⒄麄€(gè)胳膊向頭的方向轉(zhuǎn)動(dòng)點(diǎn)擊并拖動(dòng)線的末端沿著行動(dòng)線的軸旋轉(zhuǎn)點(diǎn)擊并拖動(dòng)線的末端抬起整個(gè)胳膊1.5 移動(dòng)一個(gè)

21、模型行動(dòng)線可以使用廣義移動(dòng)操作。模型上的點(diǎn)將在行動(dòng)線兩端點(diǎn)的定義下在坐標(biāo)系里移動(dòng)。這里允許非對(duì)稱縮放物體。在做任何操作之前保證 Transform:Move 按鈕是被激活的。移動(dòng)整個(gè)物體:點(diǎn)擊并拖曳行動(dòng)線中間的那個(gè)點(diǎn)提示:按住 shift 鍵能強(qiáng)迫模型沿行動(dòng)線移動(dòng)。非對(duì)稱縮放物體:點(diǎn)擊并拖曳行動(dòng)線的末端點(diǎn)。這時(shí)另一端的點(diǎn)將成為角色坐標(biāo)系的起點(diǎn)。點(diǎn)將跟隨鼠標(biāo)在屏幕上移動(dòng), 模型的其他點(diǎn)將在行動(dòng)線的作用下在坐標(biāo)系內(nèi)成比例的移動(dòng)。 從而產(chǎn)生非對(duì)稱縮放的效果。1.6 縮放一個(gè)模型設(shè)置行動(dòng)線均勻的縮放模型:拖動(dòng)終點(diǎn)的中心拖動(dòng)點(diǎn)從另一端點(diǎn)向上縮放模型拖動(dòng)點(diǎn)朝另一端點(diǎn)方向向下縮放模型沒有被拖動(dòng)的另一點(diǎn)將成為

22、縮放方向的起點(diǎn)。(模型縮放時(shí)模型上的點(diǎn)將不會(huì)移動(dòng))平面垂直方向縮放模型點(diǎn)擊行動(dòng)線中心點(diǎn)向終點(diǎn)方向拖動(dòng)往其中一個(gè)終點(diǎn)方向拖動(dòng)模型會(huì)變胖往另外一個(gè)終點(diǎn)方向拖動(dòng)模型會(huì)變瘦另外,按下 alt 縮放時(shí)能夠使用特殊的縮放類型。當(dāng)拖動(dòng)終點(diǎn)時(shí),模型將沿行動(dòng)線的軸縮放,但是模型靠近拖動(dòng)終點(diǎn)的部分將受到更多的影響。例如, 按住 alt 鍵從頭到腳拖動(dòng)模型, 你能夠給模型縮放出一雙長腿而 模型的其他部分不受影響。當(dāng)按住 alt 拖動(dòng)中心點(diǎn)時(shí), 模型將沿所有的三個(gè)軸縮放, 但是縮放效果將作用在中心點(diǎn)和最近的終點(diǎn)。 例如:點(diǎn)擊頭上的終點(diǎn),按住 alt 從中心點(diǎn)拖動(dòng)縮放頭和身體將產(chǎn)生更多的 "hulking&q

23、uot; 模型1.7 旋轉(zhuǎn)一個(gè)模型保證 Transform:Rotate 按鈕是被激活的拖動(dòng)一個(gè)端點(diǎn)的中心(里面的紅圈)讓模型圍繞其他端點(diǎn)旋轉(zhuǎn)拖動(dòng)行動(dòng)線兩個(gè)端點(diǎn)之間的中心點(diǎn)讓模型圍繞行動(dòng)線旋轉(zhuǎn)拓?fù)湔谡滞負(fù)湔谡止δ茉试S你為大多數(shù)幾何模型建立遮罩,使用它可以很容易的遮罩肢體或是手指等。使用前確保 Transform:Edit 按鈕處于激活,并且移動(dòng)、縮放或是旋轉(zhuǎn)按鈕也同樣有一個(gè)是激活狀態(tài),在你的模型沒有被遮罩表面的一個(gè)小部分按住 ctrl 鍵并拖動(dòng)鼠標(biāo)。遮罩將跟隨你拖動(dòng)的方向當(dāng)你釋放鼠標(biāo)時(shí),將建立一個(gè)有平滑邊緣的遮罩。如果按住 ctrl 鍵點(diǎn)擊已經(jīng)遮罩的表面的部分將獲得更多的平滑。(實(shí)際上是建立邊

24、緣非常模糊的遮罩)模糊遮罩和關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)遮罩的另外一個(gè)新功能:在你模型將產(chǎn)生重大變形的區(qū)域附近可以很容易的調(diào)節(jié)遮罩的強(qiáng)度漸變。比如小 腿的膝關(guān)節(jié)被旋轉(zhuǎn)成一個(gè)姿態(tài)時(shí)。這時(shí)遮罩模糊,可以使你很容易的加大模型被遮罩的區(qū)域并且和沒有遮 罩的區(qū)域建立平滑的過度。怎么做部分遮罩:1 確保有一個(gè)遮罩在你的模型上2 按住 ctrl 點(diǎn)擊遮罩的任何區(qū)域,遮罩的邊緣將變的模糊再次按住 ctrl 點(diǎn)擊遮罩將更加模糊。每次點(diǎn)擊將允許更多的模糊發(fā)生,這些模糊區(qū)域首先包含在移位中使用模糊遮罩調(diào)節(jié)關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)快速而容易建立一個(gè)遮罩將遮罩和未遮罩的分界線放在關(guān)節(jié)處建立一條控制線(就是行動(dòng)線)一端放在關(guān)節(jié)的另一端放在骨頭的另一端(或是

25、任何地方)。開始旋轉(zhuǎn)。旋轉(zhuǎn)手臂并且觀察,如果覺的合適就停下。如果覺得效果不好,就重新模糊遮罩再試一次。這樣做不了幾次就能達(dá)到你想要的效果。和骨頭一起移位移位也有那樣的方法,如果需要,它可以控制一個(gè)準(zhǔn)確的模型自己位移而模型的皮膚更加協(xié)調(diào)??聪聢D比較。使用這個(gè)模式將網(wǎng)格體上你不想作用的區(qū)域隱藏,這些區(qū)域?qū)⒉话谀阆牖瑒?dòng)皮膚的地方。放置行動(dòng)線在你想要彎曲部分的骨頭上,就象在模型的遮罩區(qū)域上。按下并保持 alt 鍵向左或者向右拖動(dòng)行動(dòng)線的末端。移位對(duì)稱性移位對(duì)稱性允許藝術(shù)家在調(diào)節(jié)姿態(tài)前和調(diào)節(jié)姿態(tài)后保留模型的高分辨率細(xì)節(jié)。這個(gè)功能解救了藝術(shù)家,使他們能在比擺放模型更早的時(shí)候雕刻模型?,F(xiàn)在流行的工作方式

26、是藝術(shù)家制作一個(gè)基本的模型,在擺好模型的姿態(tài)后再雕刻細(xì)節(jié)。有時(shí)候藝術(shù)家可能要對(duì)稱的雕刻模型 (姿態(tài)有可能不對(duì)稱,這樣就無法對(duì)稱雕刻) 。但是當(dāng)前的工作流程,你不能回到原來的基本模型雕刻它。因?yàn)樵谶@個(gè)工作流程里擺姿態(tài)在前面,最后才是的你雕刻移位對(duì)稱性打破了這個(gè)障礙,在你的工作流程里可以在更早的時(shí)侯擺放姿態(tài)。在擺放姿態(tài)的前后你可以很容易的把所有的雕刻細(xì)節(jié)從你的基本模型移到你擺好姿態(tài)的模型上。在這個(gè)新的工作流中,你的模型擺放 姿態(tài)可以在你的工作流里很早就開始,但是這不是線性的一次完成。事實(shí)上,只要你需要對(duì)稱雕刻細(xì)節(jié), 你就可以多次返回基本模型雕刻并且把雕刻細(xì)節(jié)移到你的已經(jīng)擺放姿態(tài)的模型。zb3 官方

27、幫助第二節(jié)新功能之網(wǎng)格提取又翻譯一篇官方幫助的教程拉,這次這篇比較短也比較簡單,還是比較輕松的。前面的教程不少朋友都在努力頂貼,這篇大家也捧捧場。呵呵,還是老規(guī)矩,紅字是我自己的話哦。這節(jié)的新功能教程是關(guān)于網(wǎng)格提取的,這個(gè)功能實(shí)際上在以前的 zbrush2.5 的視頻中看到過,不過 2.5 沒有發(fā)售,所以也就變成了 3.0 的新功能,但是這個(gè)功能實(shí)在是一個(gè)非常有用的功能,而且操作簡單,用起來真是一個(gè)爽字了得。目錄1、介紹2、從遮罩提取網(wǎng)格3、從模型可見部分提取網(wǎng)格4、使用層提取網(wǎng)格5、網(wǎng)格提取參考介紹網(wǎng)格提取是一種快速和強(qiáng)有力的方法,可以從你的模型建立新的部分。使用現(xiàn)有的幾何模型你能很迅速和容

28、易地創(chuàng)造夾克 , 盔甲, 手套 ,以及其他任何你角色的需要。從遮罩提取網(wǎng)格讓我們看看怎么使用繪制的遮罩建立新的幾何體。在這個(gè)例子里我們將為一個(gè)戰(zhàn)士角色創(chuàng)建額外的元素。 遮罩可以迅速畫出來 , 不需要考慮邊緣。 ZBrush 將插入額外的面在提取的網(wǎng)格邊緣 , 來保證邊緣的平滑性。 在這張圖上我們看到在角色表面繪制的遮罩將成為一件防彈背心按下 Tool:SubTool:Mesh Extract ,ZBrush 將基與你的遮罩創(chuàng)建一個(gè)新的幾何模型其實(shí)步驟非常的簡單,而且操作也很方便。)從模型可見部分提取網(wǎng)格使用新的拉索選擇功能,隱藏除了戰(zhàn)士肩膀以外的部分,然后點(diǎn)擊 Tool:SubTool:Ext

29、ract 將顯示出來的部分提取網(wǎng)格,新的網(wǎng)格是完全的多重工具網(wǎng)格,可以被獨(dú)立操作也可以成為一個(gè)單獨(dú)的網(wǎng)格模型。做這個(gè)基本肩膀護(hù)甲只需要短短的幾秒,而雕塑更多的細(xì)節(jié)也可以在短短的數(shù)分鐘內(nèi)完成。使用層提取網(wǎng)格使用 Tool:Layers:Make 3D 按鈕可以從層提取網(wǎng)格。這個(gè)功能可以根據(jù)在基本網(wǎng)格的任何地方的不同選擇 提取你的網(wǎng)格,讓我們看一看,怎么做一個(gè)獎(jiǎng)?wù)?。首先做一個(gè)平面多變型,細(xì)分到它到大概 1,000,000 面。打開 Tool:Layer 菜單并且按下 Tool:Layer:New , 這時(shí)將創(chuàng)建一個(gè)可見的單獨(dú)活動(dòng)層。設(shè)置如下: 選擇 Brush:Std ;Alpha:Brush 5

30、2 ;Stroke:DragRect ; Draw:Z Intensity = 65; Draw:Focal Shift =-100 (這將防止雕刻時(shí)從中心向邊緣衰減)在平面的中心畫出如圖的模型 (使用的是 alpha 的筆刷紋理直接拉出來)現(xiàn)在按下 Tool:Layer:Make3D ,一個(gè)新的多重工具將被創(chuàng)建在多重工具菜單里,并且和以前的那個(gè)基本的 平面是不同的。這個(gè)新的模型顏色比較深這是因?yàn)樗且粋€(gè)沒有選擇的多重工具 (多重工具菜單中以顏色 來區(qū)分是否為當(dāng)前選擇的模型)最后提取出來的部分。網(wǎng)格提取參考要點(diǎn):Tool:Subtool:Extract:如果模型被遮罩,從遮罩區(qū)域提取的模型是一

31、個(gè)新的多重工具網(wǎng)格。如果模型被隱藏,那么將把可見部分 提取為新的多重工具網(wǎng)格。更多的細(xì)節(jié)請參考 Tool:Subtool 菜單關(guān)于網(wǎng)格提取的設(shè)置。Tool:Layers:Make3D :當(dāng)一個(gè)層被挑選, 那么提取的新的多重工具將在基本網(wǎng)格和造型層之間, 更多參考信息看 Tool:Layers 菜單關(guān)于提取的設(shè)置。zb3 官方幫助第三節(jié)新功能之實(shí)時(shí)陰影事情比較多,不過還是抽時(shí)間翻譯了一篇官方幫助的新功能,這樣官方的新功能的前一個(gè)小節(jié)的三篇文章都算是整理翻譯完成了。 接下來的是雕刻方面的 10 篇新功能的文章, 希望能在六月里有時(shí)間翻譯整理完成。今天六一,放上這篇新的教程給喜歡 zbrush3 的

32、朋友過節(jié)。呵呵,大家兒童節(jié)快樂!實(shí)時(shí)陰影在你雕塑時(shí)實(shí)時(shí)陰影提供另一級(jí)別的視覺反饋,它們不需要任何的渲染,并且能在你制作模型的任何時(shí)候顯示。不同的參數(shù)允許陰影變長變短,變深變淺,或者是否反射你喜歡的雕塑燈光,或者是顯示你的模型 最終的照明情況,他們將和 materials (材質(zhì)) , MatCap, textures (紋理) , 或者 polypainting 一起減少你 的渲染工作。實(shí)時(shí)陰影概況打開實(shí)時(shí)陰影的開關(guān), 確認(rèn) Render:Shadows 已經(jīng)激活。 在 Render:Preview Shadows 菜單可以設(shè)置調(diào)節(jié)實(shí)時(shí)陰影的參數(shù)。當(dāng)然, Render:Shadows 同樣可以

33、作用在 zbrush 的其他渲染方式下 (例如先前版本里使用最好渲染的完全 陰影)。預(yù)顯陰影允許你以設(shè)置實(shí)時(shí)陰影的方式來更好的反映最終渲染環(huán)境。陰影控制陰影控制不打算反映出由一個(gè)渲染引擎渲染的所有陰影效果設(shè)置,比如 Mental Ray 。它們的目標(biāo)是允許在不同類型的表面調(diào)節(jié)陰影,以及四周環(huán)境等等。這個(gè)方式盡可能讓雕刻家非常容易的理解他們在雕刻時(shí)的視覺效果,你應(yīng)該嘗試不同的陰影控制組合為你的作品找出最好的效果。ObjShadow 控制模型的實(shí)時(shí)陰影的強(qiáng)度BackShadow 當(dāng)前模型投射在畫布上的陰影,滑塊控制陰影的強(qiáng)度Length 增加 zbrush 創(chuàng)建陰影的范圍,一個(gè)大的 Length

34、參數(shù)將得到一個(gè)大范圍的柔和陰影但是將增加計(jì) 算的時(shí)間。Slope 計(jì)算燈光的角度使它在物體上投射陰影。 所有的陰影在畫布上落下的角度是 45 度,這是無法被改變 的。 Slope 控制燈光投射陰影的 Y 角度。為零時(shí)意味著燈光在模型的正上方,一個(gè)比較大的數(shù)值意味著更 多的燈光照在模型的正前方。Depth 控制陰影的深度和范圍, Depth 的效果取決于 Slope 的設(shè)置,較小的 Slope 設(shè)置將使 Depth 變化有 更好的效果。實(shí)時(shí)陰影是怎么工作的 預(yù)顯(實(shí)時(shí))陰影不考慮燈光的設(shè)置(意思就是和你在場景中打的燈光沒有關(guān)系),因?yàn)槟菢幼鰰?huì)減慢渲 染的速度使實(shí)時(shí)的功能變得不可能實(shí)現(xiàn)(渲染慢了自

35、然不可能實(shí)時(shí)顯示了)。預(yù)顯陰影可以被看成是一個(gè) 虛擬的燈光陰影,改變預(yù)顯陰影的設(shè)置將以不同的方式影響預(yù)顯陰影的顯示,這樣可以讓你在雕刻時(shí)不斷調(diào)整。下面這些圖片顯示了使用預(yù)顯陰影的默認(rèn)設(shè)置和使用其他設(shè)置的變化zb3 官方幫助第四節(jié)新功能之筆刷管理 又翻譯完一篇拉,呵呵,不過是比較枯燥的一篇,沒有什么圖也沒有舉什么例子,主要是關(guān)于筆刷管理的一個(gè)介紹,不過, zbrush3 的這個(gè)筆刷管理功能還是非常的強(qiáng)大的,我們可以使用自定義筆刷了,這點(diǎn)和 painter 非常的相似。實(shí)在是人性化的設(shè)計(jì)。筆刷管理目錄1 介紹2 解析筆刷2.1 筆刷類型2.2 阿爾法筆劃3 怎么樣使用筆刷管理4 自定義界面介紹在

36、zbrush3 中使用筆刷,你可以通過多種相互關(guān)聯(lián)的設(shè)置創(chuàng)建不同類型的筆劃。下面列出了在 zbrush3 中 使用筆刷需要記住的重要特征。* Alpha (阿爾法)* Stroke (筆劃)* Z Intensity ( Z 強(qiáng)度)* Zadd or Zsub (凹凸)* RGB* Brush Type (筆刷類型)* Advanced Controls like Gravity, Wrap, Tile, Roll.(更多的高級(jí)控制 )* Advanced Directional Controls in the Picker Palette (高級(jí)定向控制在 Picker Palette 拾取

37、面板)* And many others (其他更多的)筆刷管理允許用戶保存所有的設(shè)置,當(dāng)你選擇你想保存的筆刷,這個(gè)筆刷將被保存為一個(gè)Macro ,并且成為 Macro: Macro: Brush 的子菜單。解析筆刷要了解 zbrush3 的更多筆刷控制,請參閱 Brush Palette 頁面, Stroke Palette 頁面和 Picker Palette 頁面。筆刷類型筆刷的類型筆刷的重要部分,這里簡單列出了一些筆刷的類型:* Standard (標(biāo)準(zhǔn))* Tweak (扭曲)* Flatten (展平)* Clay (黏土)* Snakehook要學(xué)習(xí)更多的筆刷請參閱 Brush

38、Palette 頁面。阿爾法 阿爾法是筆刷的一個(gè)重要方面,阿爾法定義筆刷的物理形態(tài),在后面我們將看看它是怎么和筆劃一起工作的。筆劃筆劃定義你的筆刷在模型表面移動(dòng)的方式,它與筆刷類型和阿爾法一起能夠象徒手畫一樣創(chuàng)建好的、平滑 的線,還能夠成為噴霧筆刷創(chuàng)建不規(guī)則排列的筆刷點(diǎn)。筆劃是你的筆刷的一個(gè)重要元素。怎么使用筆刷管理1. 你必須首先創(chuàng)建一個(gè)你喜歡的筆刷,實(shí)驗(yàn)筆刷類型、阿爾法、筆劃等。然后簡單的按下Save Brush (保存筆刷)在 Brush Palette (筆刷面板)。2. 從彈出的對(duì)話框中選擇你感興趣的設(shè)定。這些設(shè)定會(huì)花去你的一些時(shí)間,值得注意的是,你不可能在一開始就能得到所有正確的設(shè)

39、定。3. 在對(duì)話框中按下保存筆刷 Save Brush 。確定你保存筆刷的目錄是 ZStartup/Macros/Brush 文件夾,這將保證你能夠在以后裝入。4. 最后,到 Macro 面板按下 Macros 打開子面板。你的新筆刷竟出現(xiàn)在筆刷子面板里。如果你的新筆刷沒 有出現(xiàn),按下 Macro 面板上的 Reload All Macros 。自定義界面zbrush3 的界面能夠自己定制。你能夠使用筆刷管理創(chuàng)建自己的筆刷面板,并且可以很容易把它們移動(dòng)到界面上。zb3 官方幫助第五節(jié)新功能之 3D 層原來官方也偷懶啊??催^的兄弟可藝術(shù)家可以增加細(xì)節(jié),比較郁悶的一次翻譯過程, 越翻越熟悉, 仔細(xì)

40、一看原來在全是快速啟動(dòng)章節(jié)里的內(nèi)容,我也跟著偷一下懶吧。把原來翻譯的搬了過來,內(nèi)容是完全一樣的,只是保持章節(jié)的完整。 以忽略了。3D 層介紹層允許非線性工作流程。 藝術(shù)家制作一個(gè)模型時(shí), 可以在許多不同的階段同時(shí)進(jìn)行。如爬行動(dòng)物的皮膚鱗片然后關(guān)閉這些細(xì)節(jié)從它們的下面完善主要的形態(tài)。層子菜單是工具菜單的一部分如果你希望將你的層并入你的模型雕刻中,只要簡單的按下Tool:Layers:DeleteTool:Layers 子菜單管理層每層都在 Tool:Layers 的列表中,層的功能是放置一個(gè)單獨(dú)的基本幾何網(wǎng)格。層允許創(chuàng)建新的基本多重工具在不同基本網(wǎng)格和網(wǎng)格控制層之間。層能夠用來測試關(guān)于模型的想法

41、,而不會(huì)影響到模型。左邊是基本模型 右邊是打開 “子彈洞 ”層的模型控制。層控制層是基于基本的網(wǎng)格放置的,為模型建立層,首先要做的事情是在屏幕上放上模型并且確認(rèn)模型處于 3D編輯模式。所有的模型開始的時(shí)候都沒有被定義層。基本的網(wǎng)格都沒有層數(shù)。要建立一個(gè)新層,使用 Tool:Layer:New按鈕。所有的層都處在以下三種狀態(tài)中的一種:a、活動(dòng)層,如果是這種狀態(tài)下的層,當(dāng)它被選擇的時(shí)候,這個(gè)層的網(wǎng)格將顯示在屏幕上,另外在活動(dòng)層做 雕刻的時(shí)候 ,只會(huì)影響到這個(gè)層, 既不會(huì)影響基本網(wǎng)格也不會(huì)影響到其他任何層, 活動(dòng)層用高亮的綠色顯示。b、非活動(dòng)層,這種層在屏幕上顯示,但是雕刻不會(huì)影響到這個(gè)層,這個(gè)層上

42、有個(gè)激活的眼睛圖標(biāo)。c、隱藏層(或者叫關(guān)閉層)。這種層上的模型不會(huì)顯示在屏幕上,也不會(huì)受任何雕刻的影響。層上的眼睛 圖標(biāo)是關(guān)閉的。,然后按下如果你希望刪除層和層上的雕刻并且不影響你的模型,你需要關(guān)掉層上的眼睛圖標(biāo)Tool:Layers:Delete擦除圖層信息你可以用 morph target 和 morph brush 擦除圖層信息。為此可以采取以下步驟 :關(guān)掉想要移除層上的可見按下工具面板下的 morph target 再點(diǎn)取 Store MT選擇 morph brush重新打開該層的可見在要移除的區(qū)域外噴涂zb3 官方幫助第六節(jié)新功能之多重工具如果你希望將你的層并入你的模型雕刻中,只要簡

43、單的按下Tool:Layers:Delete再次完成一篇新功能的翻譯,多重工具是 zb3 的一個(gè)非常重要的更新,這個(gè)工具的出現(xiàn)部分解決了 zb次只能編輯一個(gè)工具的尷尬,當(dāng)然想象 max 和 maya 那樣方便的編輯還是不行。不過有總比沒有好。大家一起看看吧。多重工具目錄1、綜述1.1 增加多重工具1.2 復(fù)制多重工具1.3 鏡像多重工具1.4 鏡像多重工具和 Morph 的不同1.5 合并多重工具1.6 多重工具的顏色和材質(zhì)綜述多重工具允許把單一網(wǎng)格被分為許多獨(dú)立的對(duì)象。就象多邊型組,它們都可以分離一個(gè)單獨(dú)的模型成為幾個(gè)不同的部分。但是多重工具的重點(diǎn)在于你可以在每個(gè)部分進(jìn)行工作就象是分開的網(wǎng)格

44、。多重工具的有下面這些優(yōu)勢 :a、zbrush 在你的系統(tǒng)上能夠工作的最大多邊型數(shù)量適合于每一個(gè)基礎(chǔ)多重工具。所以一個(gè)單獨(dú)網(wǎng)格的多重工具允許你工作在非常非常多的多邊型數(shù)量下。b、多重工具可以容易的關(guān)閉或打開??梢酝ㄟ^隱藏不同的部分或者其他的方式容易的獲得網(wǎng)格的一部分。c、多重工具可以分割獨(dú)立的網(wǎng)格并分別導(dǎo)出。增加多重工具多重工具被以下內(nèi)容創(chuàng)建:a、增添的輸入部分或是單獨(dú)創(chuàng)建的部分b、模型分割出的單獨(dú)部分c、用網(wǎng)格提取提取出的一個(gè)新的部分(參看教程網(wǎng)格提取)按下 Tool:Append 按鈕從彈起的窗口選擇增添一個(gè)新的部分到你的模型從模型分割一個(gè)單獨(dú)的部分 (操作如下)1. 到模型的最低細(xì)分級(jí)別

45、2. 按住 Ctrl+Shift 隱藏你模型的一部分3. 按下 Tool:SubTool:Split.zbrush 將自動(dòng)縮放新的部分到正確的相對(duì)尺寸。復(fù)制多重工具1. 選擇你想要復(fù)制的多重工具2. 按下 Tool:Clone3. 按下 Tool:SubTools:Append4. 從彈出的窗口中選擇剛才克隆的工具5. 選擇最新添加的多重工具按需要移動(dòng)或是雕刻鏡像多重工具1. 選擇你想要鏡像的多重工具2. 按下 Tool:Clone3. 按下 Tool:SubTools:Append4. 從彈出的窗口中選擇剛才克隆的工具5. 選擇最新添加的多重工具6. 按下 Tool:Deformation:

46、Mirror在按下鏡像按鈕的時(shí)候確認(rèn)你已經(jīng)選擇了正確的軸向。選擇或X 、 Y 或 Z 。如果模型處于多重細(xì)分級(jí)別那么上面的操作將給你一個(gè)錯(cuò)誤的鏡像。(下面是解決的方法)1. 到模型的最高細(xì)分級(jí)別刪除低細(xì)分級(jí)別。2. 按下 Tool:Deformation:Mirror3. 現(xiàn)在重建細(xì)分回到原來的細(xì)分級(jí)別鏡像多重工具和 Morph 的不同這個(gè)選項(xiàng)只能工作在沒有進(jìn)行細(xì)分的模型上, 當(dāng)然, 你也可以在模型的最高細(xì)分級(jí)別使用然后再重建細(xì)分。1. 選擇你的模型2. 按下 CTRL+SHIFT 并且用鼠標(biāo)拖動(dòng)出一個(gè)長方形隱臧你模型的一半。3. 在模型剩下的可見部分拖出一個(gè)遮罩,并且阻止遮罩的邊緣軟化平滑。

47、4. 按下 Tool:Geometry:Delete Hidden5. 按下 Tool:Morph Target:StoreMT6. 按下 Tool:Deformation:Mirror 鏡像模型的另一邊。記著選取正確的軸向后再按鏡像按鈕7. 按下 Tool:Morph Target:CreateDiff 創(chuàng)建新的鏡像工具8. 在工具菜單選取新的鏡像工具上圖是用用多重工具建立了模型一層層的肌肉合并多重工具合并多重工具前確認(rèn)你的計(jì)算機(jī)能夠應(yīng)付合成的網(wǎng)格,網(wǎng)格數(shù)量不能大于你的系統(tǒng)能處理多邊型最大值。合并多重工具的步驟:1. 保存一份你的 ztool ,以備需要的時(shí)候取回。2. 選擇主要的多重工具,

48、切換到最高細(xì)分級(jí)別然后刪除低細(xì)分級(jí)別。3. 按下 Tool>Clone 創(chuàng)建一份多重工具的拷貝。4. 對(duì)所有的多重工具重復(fù)第 2 步和第 3 步。5. 選擇你的主要多重工具的克隆,然后按下Geometry 菜單下的 Insert Mesh 按鈕從彈出的窗口選擇你的多重工具,加到網(wǎng)格。6 重復(fù)第 5 步直到所有的多重工具都被插入。多重工具的顏色和材質(zhì)默認(rèn)的多重工具使用的是當(dāng)前的顏色和材質(zhì),沒有激活的多重工具總是比激活的要黑一些。使用以下的方法改變多重工具的顏色和材質(zhì):1. 選擇多重工具2. 在 Draw 面板下按下 M, RGB, 或者 MRGB 按鈕,具體按哪個(gè)取決于你想改變是材質(zhì)還顏色

49、或者是都改3. 按下 Fill Object 按鈕在顏色面板,如果是 Fill Object 按鈕是灰色的,請確認(rèn)你沒有在紋理面板選擇紋理。 如果你選擇了不同的材質(zhì)或顏色你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的多重工具沒有變化, 你要為剩余的多重工具重復(fù)上面的操作。 如果想讓未激活的多重工具不是黑暗的,可以使用上面的方法用白色來填充所有的多重工具?;蛘呤褂靡?個(gè)快速的臨時(shí)方法,創(chuàng)建一個(gè)新的白色紋理。zb3 官方幫助第七節(jié)新功能之 HD 雕刻zbrush3 的這個(gè)新功能只能用強(qiáng)大來形容。使用 hd 模式制作的細(xì)節(jié)完全超乎想象,而且使用非常方便。所以子午在翻譯這節(jié)的時(shí)候特別有興趣。老規(guī)矩紅字是我的個(gè)人解釋。HD 雕刻目錄1.

50、 HD 介紹2. HD 級(jí)別和 SDiv 級(jí)別的比較3. HD Geometry 控制4. 使用 HD Geometry5. 渲染 HD GeometryHD 介紹HD Geometry 是進(jìn)一步發(fā)展的雕刻技術(shù),它允許你的模型擁有上十億的多邊型,只要你的系統(tǒng)能夠負(fù)擔(dān)。HD 級(jí)別和 SDiv 級(jí)別的比較HD 雕刻是 subdivision 雕刻的延伸。使用 HD 雕刻你首先要把工作的模型細(xì)分,使你的系統(tǒng)能夠應(yīng)付。如果你需要進(jìn)一步細(xì)分,你可以執(zhí)行 HD 細(xì)分。這些增加的多邊型完全來自正常的細(xì)分。HD Geometry 的控制確認(rèn)找到 Sculpt HD 按鈕,按下它將讓你的模型進(jìn)入雕刻預(yù)覽, 你必須激活這個(gè)熱鍵才能進(jìn)入 HD 的雕刻。DivideHD : 增加一極 HD 細(xì)分到你的模型。這個(gè)操作只能是當(dāng) Tool:Geometry:SDiv 在最高值才能使用。 一旦你增加了 HD 細(xì)分到一個(gè)模型,你就不能再刪除這個(gè)模型的標(biāo)準(zhǔn)細(xì)分級(jí)別。SculptHD Subdiv: 控制 HD 細(xì)分開始顯示級(jí)別(如果你更多的 HD 細(xì)分級(jí)別)。更高的數(shù)值讓你在更高的 級(jí)別雕刻細(xì)節(jié),但一次只能是顯示你模型更小的部分。反之,更低的數(shù)值給你更多的模型顯示,但是不允 許你雕刻更好的細(xì)節(jié)。 (這段話絞來

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