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文檔簡介

1、課題 :第一課認識新朋友教學內容:初步了解和認識Scrstch 及其界面;初步嘗試腳本搭建,體驗Scrstch 的編程創(chuàng)作。教學目標:1、了解和認識Scrstch 及其界面的組成;掌握嘗試腳本搭建;體驗Scrstch 的編程創(chuàng)作。2、通過學生自主探究實踐,提高學生自主探究、解決問題的能力。3、在學習中激發(fā)學生的學習興趣,讓學生體驗到成功的喜悅,陶冶學生的情操。教學重點:掌握 Scrstch 及其界面的組成;掌握嘗試腳本搭建。教學難點:Scrstch 的編程創(chuàng)作教具學具準備:多媒體電子教室;計算機;Scrstch2.0 軟件、制作導入新課課件、學生自學課件學習目標:1、 Scrstch 及其界面

2、的組成;2、 掌握掌握嘗試腳本搭建;3、 Scrstch 的編程創(chuàng)作。教學過程:一、創(chuàng)設質疑,嘗試解疑1、展示利用Scrstch 制作的小貓走路作品,詢問:“想知道這個小貓怎樣制作出能走路的嗎?是用什么軟件制作的呢?”“你知道在哪里找到這位新朋友嗎?”2、提示學生看書,出示提示單,學生自學,完成:認識 Scrstch;1. 啟動 Scrstch;( 2)認識 Scrstch 界面;( 3)小貓打招呼編程創(chuàng)作。二、匯報交流,總結提升1、 匯報交流學生分組匯報自學成果( 1) 啟動 Scrstch;( 2)認識 Scrstch 界面;( 3)小貓打招呼編程創(chuàng)作。2、總結提升鞏固匯報成果,教師總結鞏

3、固所學知識三、創(chuàng)造應用,展示評價1、 制作小貓打招呼作品學生練習:模塊的制作展示評價評價作品3、總結提升給學生留一個疑問:看看小貓還能發(fā)出什么樣的聲音?當堂檢測:板書設計:第一課認識新朋友Scrstch 界面的組成小貓打招呼作業(yè)設計:怎樣修改小貓的叫聲教后反思:課題 :第二課淘氣的小貓課時:1 課時主備人:袁波二次備課人:教學內容:學會 Scrstch 腳本的順序結構;嘗試控制、動作、外觀、聲音模塊的基本應用;學會為角色添加造型;學會修改模塊中的文本內容和數(shù)值。教學目標:1 學會Scrstch 腳本的順序結構;嘗試控制、動作、外觀、聲音模塊的基本應用;學會為角色添加造型;學會修改模塊中的文本內

4、容和數(shù)值。2 在學習中激發(fā)學生的學習興趣,讓學生體驗到成功的喜悅,陶冶學生的情操。教學重點:學會 Scrstch 腳本的順序結構;嘗試控制、動作、外觀、聲音模塊的基本應用;教學難點:學會為角色添加造型;學會修改模塊中的文本內容和數(shù)值。教具學具準備:多媒體電子教室;計算機; Scrstch2.0 軟件、制作導入新課課件、學生自學課件學習目標:1 學會 Scrstch 腳本的順序結構;2 嘗試控制、動作、外觀、聲音模塊的基本應用;3 學會為角色添加造型;4 學會修改模塊中的文本內容和數(shù)值。教學過程:一 創(chuàng)設質疑,嘗試解疑1 談話:同學們,你們會翻跟頭嗎?淘氣的小貓經(jīng)常翻跟頭玩,我們一起來看看,小貓

5、是怎樣翻跟頭的吧!2、 任務主題:讓小貓動起來小貓向前走,停下后在原地翻跟頭。學生自學,完成:讓小貓動起來( 1) 小貓向前走的操作方法;( 2)小貓翻跟頭;四、匯報交流,總結提升3、 匯報交流學生分組匯報自學成果( 1) 小貓向前走操作步驟:模塊區(qū)事件綠旗拖到腳本區(qū)域模塊區(qū)事件移動步模塊區(qū)外觀將造型切換為造型運用步驟() ()的方法模塊區(qū)控制等待秒( 2)小貓翻跟頭操作步驟:學生自學完成2、總結提升鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識五、創(chuàng)造應用,展示評價2、 聯(lián)系輸入數(shù)據(jù)學生練習:小貓向前走翻跟頭3、 展示評價評價作品3、總結提升給學生留一個疑問:小貓完成向前走并翻跟頭的動作后,如果想讓小貓

6、向后繼續(xù)走,應該怎么做?當堂檢測:板書設計:第二課淘氣的小貓小貓向前走小貓翻跟頭教后反思:課題 :第三課小貓學習拍皮球課時:1 課時主備人:袁波二次備課人:教學內容:學會添加舞臺背景和角色;學會工具欄中放大和縮小工具的操作方法;學會使用動作模塊中的“定位模塊” 。教學目標:1 學會學會添加舞臺背景和角色;學會工具欄中放大和縮小工具的操作方法;學會使用動作模塊中的“定位模塊” 。2 在學習中激發(fā)學生的學習興趣,讓學生體驗到成功的喜悅,陶冶學生的情操。教學重點:學會學會添加舞臺背景和角色;學會工具欄中放大和縮小工具的操作方法;教學難點:教具學具準備:多媒體電子教室;計算機; Scrstch2.0

7、軟件、制作導入新課課件、學生自學課件學習目標:1 學會學會添加舞臺背景和角色;2 學會工具欄中放大和縮小工具的操作方法;3 學會使用動作模塊中的“定位模塊” 。教學過程:一 創(chuàng)設質疑,嘗試解疑1 談話:同學們,你們會拍皮球嗎?活潑、愛動的小貓最喜歡玩皮球了,這節(jié)課請你來教教小貓拍皮球吧!2 任務主題:主題任務一:你想在哪里教小貓排球?然后講解添加舞臺背景的方法主題任務二:要教小貓拍球我們需要添加哪些角色?主題任務三:球太大了怎么辦?介紹放大、縮小按鈕的使用方法,同時對復制和移動按鈕進行介紹。二 匯報交流,總結提升1 匯報交流學生分組匯報自學成果2、總結提升鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識三

8、創(chuàng)造應用,展示評價4、 聯(lián)系輸入數(shù)據(jù)學生練習:小貓原地拍球三下5、 展示評價評價作品:以小組為單位進行3、總結提升給學生留一個疑問:如果想讓小貓向前走幾步停下來繼續(xù)排球,應該怎么做?當堂檢測:板書設計:第三課小貓學習拍皮球添加舞臺背景添加新角色編寫皮球的腳本編寫小貓的腳本作業(yè)設計:思考問題 : 如果想讓小貓向前走幾步停下來繼續(xù)排球,應該怎么做?教后反思:課題 :第四課小貓交朋友課時:1 課時主備人:袁波二次備課人:教學內容:學會 Scrstch 腳本的順序結構;嘗試控制、動作、外觀、聲音模塊的基本應用;學會為角色添加造型;學會修改模塊中的文本內容和數(shù)值。教學目標:1 掌握實現(xiàn)背景切換、位置改變

9、的操作方法。2 理解并掌握一個角色由多個腳本同時控制的方法。3 引導學生學會整理思路,制作作品,尤其是運用所學知識進行個性化創(chuàng)作。教學重點:掌握實現(xiàn)背景切換、位置改變的操作方法。教學難點:理解并掌握一個角色由多個腳本同時控制的方法教具學具準備:多媒體電子教室;計算機; Scrstch2.0 軟件、制作導入新課課件、學生自學課件學習目標:1 學會 Scrstch 腳本的順序結構;2 嘗試控制、動作、外觀、聲音模塊的基本應用;3 學會為角色添加造型;4 學會修改模塊中的文本內容和數(shù)值。教學過程:一、 創(chuàng)設質疑,嘗試解疑1 播放兒歌“交朋友” ,引出課題:小貓交朋友,通過提問導入本課要學習的內容,明

10、確本節(jié)課的任務。二、任務主題:( 1)添加舞臺、編寫背景腳本( 2)編寫場景一中小貓的腳本;( 3)編寫場景二中小貓和小猴子的腳本三、匯報交流,總結提升四、匯報交流1、學生分組匯報自學成果2、總結提升任務驅動:設計小貓與小猴子相遇后的故事五、創(chuàng)造應用,展示評價練習學生練習:編寫小貓、小猴腳本6、 展示評價評價作品3、總結提升教師總結板書設計:第四課小貓交朋友舞臺、背景場景一:小貓場景二:小貓和小猴課題 :第五課小貓捉老鼠課時:1 課時主備人:袁波二次備課人:教學內容:本課以設計“小貓捉老鼠”為例,了解“重復執(zhí)行”模塊功能,掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到距離”模塊的作用。教學目標:1了解

11、“重復執(zhí)行”模塊的功能和設置按鍵控制角色的方法。2初步掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到距離”模塊的使用。3自主探究、協(xié)作學習,培養(yǎng)學生的動手能力和探知能力。教學重點:掌握設置按鈕控制角色的方法,了解“重復執(zhí)行”模塊的功能。教學難點:掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到距離”模塊的使用。教具學具準備:多媒體電子教室;計算機;Scrstch2.0 軟件、制作導入新課課件、學生自學課件學習目標:1 學會“重復執(zhí)行”模塊的功能和設置按鍵控制角色的方法;2 掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到距離”模塊的使用;教學過程:一、 創(chuàng)設質疑,嘗試解疑1出示游戲:小貓捉老鼠引出課題:小貓說老鼠。通過提

12、問導入本課要學習的內容,明確本節(jié)課的任務。二、任務主題:小貓動起來通過自學提示單,進行自主學習1、角色:小貓、老鼠2、腳本:小貓動起來3、腳本:老鼠跑起來三、匯報交流,總結提升四、匯報交流1、學生分組匯報自學成果2、總結提升任務驅動:請你嘗試著修改當前的腳本六、創(chuàng)造應用,展示評價練習學生練習:編寫小貓、老鼠腳本7、 展示評價評價作品3、總結提升教師總結板書設計:第五課小貓捉老鼠舞臺、背景小貓動起來老鼠跑起來課題 :第六課英語動物卡片課時:1 課時主備人:袁波二次備課人:教學內容:本課以設計“小貓捉老鼠”為例,了解“重復執(zhí)行”模塊功能,掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到距離”模塊的作用。教學

13、目標:1了解“重復執(zhí)行”模塊的功能和設置按鍵控制角色的方法。2初步掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到距離”模塊的使用。3自主探究、協(xié)作學習,培養(yǎng)學生的動手能力和探知能力。教學重點:掌握設置按鈕控制角色的方法,了解“重復執(zhí)行”模塊的功能。教學難點:掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到距離”模塊的使用。教具學具準備:多媒體電子教室;計算機;Scrstch2.0 軟件、制作導入新課課件、學生自學課件學習目標:1 學會“重復執(zhí)行”模塊的功能和設置按鍵控制角色的方法;2 掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到距離”模塊的使用;教學過程:一、 創(chuàng)設質疑,嘗試解疑1出示游戲:小貓捉老鼠引出課題:小貓說

14、老鼠。通過提問導入本課要學習的內容,明確本節(jié)課的任務。二、任務主題:小貓動起來通過自學提示單,進行自主學習1、角色:小貓、老鼠2、腳本:小貓動起來3、腳本:老鼠跑起來三、匯報交流,總結提升四、匯報交流1、學生分組匯報自學成果2、總結提升任務驅動:請你嘗試著修改當前的腳本七、創(chuàng)造應用,展示評價練習學生練習:編寫小貓、老鼠腳本8、 展示評價評價作品3、總結提升教師總結板書設計:第六課英語動物卡片舞臺、背景小貓動起來老鼠跑起來課題 :第七課小貓躲球課時:1 課時主備人:袁波二次備課人:教學內容:1、 掌握多層嵌套腳本制作“小貓躲球”游戲的方法。2、 學會制作“小貓躲球”游戲背景的添加方法。3、 培養(yǎng)

15、學生發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力,提高學生的綜合分析能力,開發(fā)學生的思維能力。教學重點:多層嵌套腳本編寫“小貓躲球”游戲教學難點:如何利用學過的模塊,豐富自己游戲的功能。教具學具準備:多媒體電子教室;計算機; Scrstch2.0 軟件、制作導入新課課件、學生自學課件學習目標:1、 多層嵌套腳本制作“小貓躲球”游戲的方法;2、 制作“小貓躲球”游戲背景的添加方法。教學過程:一、創(chuàng)設質疑,嘗試解疑1、展示小貓躲球游戲,詢問:“想知道這個小貓怎樣制作出小貓躲球的嗎?引入主題,制作小貓躲球游戲。2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:( 1)會編小球動起來腳本( 2)會制作小貓隨鼠標移動腳本(

16、3)更換舞臺背景二、匯報交流,總結提升1、 匯報交流學生分組匯報自學成果( 1)會編小球動起來腳本( 2)會制作小貓隨鼠標移動腳本( 3)更換舞臺背景2、總結提升鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識三、創(chuàng)造應用,展示評價1、 小組制作游戲學生練習:游戲的制作展示評價評價作品2、總結提升板書設計:第七課小貓躲球小球動起來腳本會制作小貓隨鼠標移動腳本更換舞臺背景教后反思:課題 :第八課神奇的畫筆課時:1 課時主備人:袁波二次備課人:教學內容:1、 了解畫筆模塊組里各個模塊的功能。2、 運用畫筆模塊組制作畫圖軟件。3、 提出有創(chuàng)新精神的問題,提高學生學習興趣、學生實踐和探索能力,通過動手和動腦的活動鍛

17、煉學生。教學重點:掌握畫筆模塊組中每個模塊的使用方法。教學難點:利用畫筆模塊組制作簡單的畫圖軟件。教具學具準備:一幅圖畫作品; Scrstch2.0 軟件、 POWERPOINT 課件、 Scrstch 制作的簡單畫圖軟件學習目標:1、 畫筆模塊組里各個模塊的功能;2、 畫筆模塊組制作畫圖軟件。教學過程:一、創(chuàng)設質疑,嘗試解疑1、展示作品,由學生熟悉的畫圖軟件為切入點,引出本節(jié)課所要學習的內容,引入主題,神奇的畫筆。2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:( 1)添加畫筆和顏色塊等角色( 2)畫筆的腳本( 3)顏色塊的腳本( 4)“清除”腳本二、匯報交流,總結提升1、 匯報交流學生分組

18、匯報自學成果( 1)添加畫筆和顏色塊等角色( 2)畫筆的腳本( 3)顏色塊的腳本( 4)“清除”腳本2、總結提升鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識三、創(chuàng)造應用,展示評價1、 小組制作游戲學生練習:各小組設計畫圖軟件展示評價分組展示自己作品評價作品學生互相評價找出作品優(yōu)點與不足2、總結提升板書設計:第八課神奇的畫筆添加畫筆和顏色塊等角色畫筆的腳本顏色塊的腳本“清除”腳本教后反思:課題 :第九課會算數(shù)的小貓課時:1 課時主備人:袁波二次備課人:教學內容:1、 學會使用“加、減、乘、除”模塊進行運算。2、 學會新建變量,理解變量的含義。3、 學會使用“偵測”中問答模塊。教學重點:知道如何使用“加、減

19、、乘、除”模塊進行運算。教學難點:學會新建變量并理解變量的含義。教具學具準備:一幅圖畫作品;Scrstch2.0 軟件、 POWERPOINT 課件、 Scrstch 制作的簡單畫圖軟件學習目標:1、 畫筆模塊組里各個模塊的功能;2、 畫筆模塊組制作畫圖軟件。教學過程:四、創(chuàng)設質疑,嘗試解疑3、展示作品,由學生熟悉的畫圖軟件為切入點,引出本節(jié)課所要學習的內容,引入主題,神奇的畫筆。4、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:( 1)添加畫筆和顏色塊等角色( 2)畫筆的腳本( 3)顏色塊的腳本( 4)“清除”腳本五、匯報交流,總結提升2、 匯報交流學生分組匯報自學成果( 1)添加畫筆和顏色塊

20、等角色( 2)畫筆的腳本( 3)顏色塊的腳本( 4)“清除”腳本2、總結提升鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識六、創(chuàng)造應用,展示評價2、 小組制作游戲學生練習:各小組設計畫圖軟件展示評價分組展示自己作品評價作品學生互相評價找出作品優(yōu)點與不足2、總結提升板書設計:第九課會算數(shù)的小貓?zhí)砑赢嫻P和顏色塊等角色畫筆的腳本顏色塊的腳本“清除”腳本教后反思:課題 :第十課巧用變量課時:1 課時主備人:袁波二次備課人:教學內容:1、 初步理解變量和循環(huán)的概念,了解程序中變量的概念。2、 在學習與互動中知道如何應用變量與循環(huán)創(chuàng)建腳本。3、 培養(yǎng)學生對于數(shù)學中變量意義的理解,增強學生的創(chuàng)新能力。教學重點:在循環(huán)結

21、構中如何應用變量。教學難點:通過編寫“小貓行走”的腳本,掌握變量與循環(huán)變量與循環(huán)結構的關系。教具學具準備:多媒體教室;Scrstch2.0 軟件、 POWERPOINT課件、 Scrstch 制作的簡單畫圖軟件學習目標:1、 理解變量和循環(huán)的概念;2、 了解程序中變量的概念。教學過程:一、創(chuàng)設質疑,嘗試解疑1、展示“小貓行走”腳本程序,學生觀察程序中,引出本節(jié)課所要學習的內容,引入主題,巧用變量。2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:( 1)理解變量和循環(huán)的概念( 2)程序中變量的概念二、匯報交流,總結提升1、 匯報交流學生分組匯報自學成果( 1)理解變量和循環(huán)的概念( 2)程序中變

22、量的概念2、總結提升鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識三、創(chuàng)造應用,展示評價1、 小組制作游戲學生練習:創(chuàng)建“小貓行走”腳本展示評價分組展示自己作品評價作品學生互相評價找出作品優(yōu)點與不足2、總結提升板書設計:第十課巧用變量理解變量和循環(huán)的概念程序中變量的概念教后反思:課題 :第十一課故事大王課時:1 課時主備人:袁波二次備課人:教學內容:1、 如何新建和刪除鏈表,理解鏈表的含義。2、 知道如何添加和刪除鏈表中的項目,學會使用“數(shù)學與邏輯語句”中的鏈接模塊。3、 培養(yǎng)學生發(fā)現(xiàn)問題、理解問題的能力,提高學生的綜合分析能力,開發(fā)學生的邏輯思維能力。教學重點:如何新建和刪除鏈表,理解鏈表的含義。教學難

23、點:知道如何添加和刪除鏈表中的項目,學會使用“數(shù)字與邏輯語句”中的鏈接模塊。教具學具準備:多媒體教室;Scrstch2.0 軟件、 POWERPOINT課件、學習目標:1、 新建和刪除鏈表;2、 添加和刪除鏈表中的項目。3、 學會使用“數(shù)字與邏輯語句”中的鏈接模塊教學過程:一、創(chuàng)設質疑,嘗試解疑1、展示“小貓講故事”腳本程序,學生觀察程序中的新模塊,引出本節(jié)課所要學習的內容,引入主題,故事大王。2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:( 1)新建和刪除鏈表( 2)添加和刪除鏈表中的項目( 3)學會使用“數(shù)字與邏輯語句”中的鏈接模塊2、 匯報交流學生分組匯報自學成果( 1)新建和刪除鏈表

24、( 2)添加和刪除鏈表中的項目( 3)學會使用“數(shù)字與邏輯語句”中的鏈接模塊2、總結提升鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識二、創(chuàng)造應用,展示評價2、 小組制作游戲學生練習:創(chuàng)建“小貓講故事”腳本展示評價分組展示自己作品,找到不足評價作品學生互相評價找出作品優(yōu)點與不足2、總結提升板書設計:第十一課故事大王新建和刪除鏈表添加和刪除鏈表中的項目學會使用“數(shù)字與邏輯語句”中的鏈接模塊教后反思:課題 :第十二課問答游戲課時:1 課時主備人:袁波二次備課人:教學內容:1、 學會設計利用循環(huán)、判斷模塊編寫腳本。2、 在腳本的編寫過程中,激發(fā)學生的學習興趣,讓學生體驗到成功的喜悅。3、 培養(yǎng)學生發(fā)現(xiàn)問題、分析

25、問題,解決問題的能力,從而提高學生的綜合運用能力,。教學重點:利用循環(huán)、判斷模塊設計編寫腳本程序。教學難點:理解循環(huán)、判斷模塊在腳本程序中的意義,從而加深理解變量和鏈表的含義。教具學具準備:多媒體教室; Scrstch2.0 軟件、 POWERPOINT 課件、學生自學視頻學習目標:1、 利用循環(huán)、判斷模塊設計編寫腳本程序;2、 問題和答案的鏈接。3、 判斷對錯的“數(shù)學與邏輯運算”模塊組。教學過程:一、創(chuàng)設質疑,嘗試解疑1、展示“問答游戲”腳本程序,學生觀察程序中的新模塊,引出本節(jié)課所要學習的內容,引入主題,問答游戲。2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:( 1)利用循環(huán)、判斷模塊設

26、計編寫腳本程序;( 2)問題和答案的鏈接。( 3)判斷對錯的“數(shù)學與邏輯運算”模塊組3、 匯報交流學生分組匯報自學成果( 1)利用循環(huán)、判斷模塊設計編寫腳本程序;( 2)問題和答案的鏈接。( 3)判斷對錯的“數(shù)學與邏輯運算”模塊組2、總結提升鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識二、創(chuàng)造應用,展示評價3、 小組制作游戲學生練習:創(chuàng)建“應用測試”腳本展示評價分組展示自己作品,找到不足評價作品學生互相評價找出作品優(yōu)點與不足2、總結提升板書設計:第十二課問答游戲利用循環(huán)、判斷模塊設計編寫腳本程序問題和答案的鏈接判斷對錯的“數(shù)學與邏輯運算”模塊組教后反思:課題 :第十三課螞蟻搬家(一)課時:1 課時主備人

27、:袁波二次備課人:教學內容:1、 學會如何設計圖片沿著規(guī)劃的路徑移動。2、 通過理解圖片沿著規(guī)劃的路徑移動,結合以往知識,學生自主完成素材的準備。3、 培養(yǎng)學生的邏輯思維能力,全面思考問題、分析問題、解決問題的能力。教學重點:小組合作完成主題任務螞蟻搬家的素材準備。教學難點:理解設計圖片沿著規(guī)劃的路徑移動。教具學具準備:多媒體教室; Scrstch2.0 軟件、 POWERPOINT 課件、學生自學視頻學習目標:1、 設計圖片沿著規(guī)劃的路徑移動;2、 螞蟻搬家腳本程序。3、 螞蟻搬家行走原理。教學過程:三、創(chuàng)設質疑,嘗試解疑1、展示“螞蟻搬家”腳本程序,學生觀察程序中的新模塊,引出本節(jié)課所要學

28、習的內容,引入主題,螞蟻搬家。2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:( 1)設計圖片沿著規(guī)劃的路徑移動;( 2)螞蟻搬家腳本程序。( 3)螞蟻搬家行走原理3、匯報交流學生分組匯報自學成果( 1)設計圖片沿著規(guī)劃的路徑移動;( 2)螞蟻搬家腳本程序。( 3)螞蟻搬家行走原理2、總結提升鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識四、創(chuàng)造應用,展示評價4、 小組制作游戲學生練習:螞蟻搬家展示評價分組展示自己作品,找到不足評價作品學生互相評價找出作品優(yōu)點與不足2、總結提升板書設計:第十三課螞蟻搬家(一)設計圖片沿著規(guī)劃的路徑移動;螞蟻搬家腳本程序。螞蟻搬家行走原理教后反思:課題 :第十四課螞蟻搬家(

29、二)課時:1 課時主備人:袁波二次備課人:教學內容:1、 學習如何實現(xiàn)圖片沿著規(guī)劃的路徑行走。2、 以編寫“螞蟻搬家”這一任務,鼓勵學生自學,小組合作按部就班地制作多個腳本,共同完成本節(jié)課的學習任務。3、 在學習中激發(fā)學生的學習興趣,陶冶情操,讓學生體驗到成功的喜悅。教學重點:綜合運動Scrstch 知識,完成腳本設計任務螞蟻搬家。教學難點:靈活使用Scrstch 模塊,知識的綜合運用。教具學具準備:多媒體教室; Scrstch2.0 軟件、 POWERPOINT 課件、學生自學視頻學習目標:1、 設計圖片沿著規(guī)劃的路徑移動;2、 基礎腳本制作。3、 螞蟻搬家行走原理。教學過程:一、創(chuàng)設質疑,

30、嘗試解疑1、展示“螞蟻搬家”腳本程序,學生觀察程序設計的情節(jié),引出本節(jié)課所要學習的內容,引入主題,螞蟻搬家。2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:( 1)設計圖片沿著規(guī)劃的路徑移動;( 2)基礎腳本制作。( 3)螞蟻搬家行走原理3、匯報交流學生分組匯報自學成果( 1)設計圖片沿著規(guī)劃的路徑移動;( 2)基礎腳本制作。( 3)螞蟻搬家行走原理2、總結提升鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識二、創(chuàng)造應用,展示評價1、 小組制作游戲學生練習:螞蟻搬家展示評價分組展示自己作品,找到不足評價作品學生互相評價找出作品優(yōu)點與不足2、總結提升板書設計:第十四課螞蟻搬家(二)設計圖片沿著規(guī)劃的路徑移動;

31、基礎腳本制作螞蟻搬家行走原理教后反思:課題 :第十五課一起打地鼠課時:1 課時主備人:袁波二次備課人:教學內容:1、 分析“打地鼠”游戲各部分的功能和特點。2、 制作“地鼠”角色,編寫“地鼠”實現(xiàn)功能腳本。3、 制作“錘子”角色,編寫“錘子”實現(xiàn)功能腳本。4、 找到游戲不足加以改正。教學重點:游戲功能的實現(xiàn)與角色腳本的編寫。教學難點:游戲提前設計與規(guī)劃。教具學具準備:多媒體教室; Scrstch2.0 軟件、 POWERPOINT 課件、制作好的“打地鼠”游戲;學生自學視頻學習目標:1、 “打地鼠”游戲各部分的功能和特點;2、 制作“地鼠”角色,編寫“地鼠”實現(xiàn)功能腳本;3、 制作“錘子”角色,編寫“錘子”實現(xiàn)功能腳本4、 找到游戲不足加以改正教學過程:一、創(chuàng)設質疑,嘗試解疑1、展示作品,學生觀察程序設計的情節(jié),引出本節(jié)課所要學習的內容,引入主題,一起打地鼠。2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:( 1)“打地鼠”游戲各部分的功

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