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文檔簡介
1、羅技 羅技游戲方向盤軟件開發(fā)工具包概述和參考羅技游戲方向盤軟件開發(fā)工具包包含所有的附加文件,且受到知識產權法的保護,所有羅技游戲方向盤開發(fā)包都接受了在這篇文當結尾處“羅技游戲中的許可協議方向盤SDK許可協議”文件。如果您不同意條款和許可協議中的條件,你必須立即返回任意的文檔,附帶的軟件和所有其他材料都是由羅技為您提供,所有未明確的授權,羅技擁有解釋權。概述羅技游戲方向盤SDK能應用在控制游戲諸如各種類型的游戲控制器(USB/游戲端口輪/游戲桿/游戲墊,力回饋啟用與否)。通過使用方向盤SDK你可以確保所有的輪子和操縱桿的功能將發(fā)揮完美。沒有比在一場游戲中方向盤或搖桿的力反饋不同而導致用戶受挫和產
2、品遭到退貨更嚴重的情況了,請注意只有在安裝了羅技游戲軟件后,SDK才將正常工作,如果想獲得更多的信息請訪問 。SDK 包下面的文件包括:·LogitechSteeringWheelLib.h:C / C +包含頭文件的函數原型 LogitechGSDK.cs:C引用文件用來訪問被包裝的SDKLogitechSteeringWheelLib.lib:LIB文件訪問DLL導出函數(32位和64位)LogitechSteeringWheelEnginesWrapper.dll:SDK函數封裝(32位和64位)要求羅技游戲方向盤SDK可以在以下平臺上使用:Windows XP SP2(32位
3、和64位)Windows Vista (32-bit and 64-bit)Windows 7 (32-bit and 64-bit)Windows 8 (32-bit and 64-bit) 羅技游戲方向盤SDK是一個基于C語言的接口,是為使用C / C+的程序員設計的。熟悉Windows編程也是必須的。使用SDK接口使用LogitechSteeringWheel.h和LogitechSteeringWheel.lib訪問LogitechSteeringWheel.dll應用程序可以包括LogitechSteeringWheel.h并鏈接到LogitechSteeringWheel.lib(
4、參見“樣本使用該SDK”進一步說明或樣本文件夾中的示例程序)的。安裝文件夾中的DLL需要是相同的主可執(zhí)行文件,或者需要在該系統環(huán)境中的路徑的一部分。多客戶端同時使用SDK 該SDK只允許一個用戶在任何給定時間來控制的裝置。如果兩個應用程序嘗試初始化SDK的設備,只有第一個將成功。第二個應用程序的初始化將失敗。該做什么和不該做什么這些都是一些指導原則,可以幫助在你的游戲中獲得'更好'的支持:函數LogiSteeringInitialize()會試圖獲得你的應用程序/游戲主窗口句柄。它可能會失敗,因為當你調用該函數時的主窗口可能不會在最前面的界面,如果LogiSteeringIni
5、tialize()返回false,初始化將會接受任何嘗試下一個LogiUpdate()函數的調用。當窗口在最前界面時和SDK可以初始化,LogiUpdate()將返回true。SDK的使用示例使用頭文件和lib:參考羅技轉向初始化窗口LogiSteeringInitializeWithWindow(獲取窗體句柄)bool LogiSteeringInitialize(CONST bool ignoreXInputControllers, HWND hwnd) 所述LogiSteeringInitializeWithWindow()函數生成必要的初始化,如果沒有另一個實例已經在運行。只有你從你的
6、代碼中獲得窗口的句柄才能使用此功能。參數 忽略X輸入Controlllers:如果設置為true,該軟件開發(fā)工具包將忽略任何的X輸入控制器 HWND:窗口句柄返回參數 如果函數成功運行,返回為true,否則返回falseLOGI轉向初始化LogiSteeringInitialize(主窗體初始化)bool LogiSteeringInitialize(CONST bool ignoreXInputControllers) 該LogiSteeringInitialize()函數確保主窗口已經到了前面,如果這時沒有其他實例運行,則進行必要的初始化參數 忽略X輸入Controlllers:如果設置為
7、true,該軟件開發(fā)工具包將忽略任何的X輸入控制器返回參數 如果函數成功運行,返回為true,否則返回false 如果返回是假的,那是因為你的應用程序的主窗口還沒有到最前面呢。這意味著窗口處理程序還沒有被檢索。LogiUpdate(主窗口設備跟新)bool LogiUpdate(); 該LogiUpdate()查找主窗口處理程序,如果已經發(fā)現力和控制器保持連接最新的。它被稱為應用程序的每一幀。返回參數 如果函數成功運行,返回為true,否則返回false 該函數將返回false,如果LogiSteeringInitialize()沒有被調用,或者已無法找到主窗口句柄。LogiGetState(
8、獲得設備狀態(tài))DIJOYSTATE2* LogiGetState(const int index); LogiGetState()返回結構體DIJOYSTATE2控制器的狀態(tài)。如果想使用這個實現從DirectInput到Microsoft Windows工作,則它需要dinput.h。參數 索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器返回參數 DIJOYSTATE2 結構包含設備的在坐標系中的位置信息,和POVs和按鈕設備信息。注意 如果不與DirectInput一起工作,則在你的游戲或項目中可以不包括dinput.h,請注意看一看這個功能:LogiGe
9、tStateENGINESLogiGetStateENGINES(獲得設備簡化狀態(tài))DIJOYSTATE2ENGINES* LogiGetStateENGINES(const int index);所述LogiGetStateENGINES()是函數LogiGetState的簡化版本。如果不是與DirectInput一起工作的。它返回DIJOYSTATE2結構的簡化版本,稱為DIJOYSTATE2ENGINES。參數 索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器返回參數 DIJOYSTATE2 結構包含設備的在坐標系中的位置信息,和POVs和按鈕設備信息
10、有關為了更加細致,看看在頭文件LogiSeeringWheel.h的信息。LogiGetFriendlyProductName(獲取設備名)wchar_t* LogiGetFriendlyProductName(const int index);The LogiGetFriendlyProductName () 函數獲得設備的名稱。參數 索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器返回參數字符串中包含設備的友好產品名稱。LogiIsConnected(設備是否已連接)bool LogiIsConnected(const int index); 該Logi
11、IsConnected()函數檢查游戲控制器是否連接在指定索引處參數 索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器返回參數返回true,如果設備連接到特定的索引,否則返回false。LogiIsDeviceConnected(是否連接到特定的設備)bool LogiIsDeviceConnected(const int index, const int deviceType);該LogiIsConnected()函數檢查指定的設備是否連接在索引處參數 索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器設備類型:設備檢查的
12、類型??赡艿念愋停簅 LOGI_DEVICE_TYPE_WHEELo LOGI_DEVICE_TYPE_JOYSTICKo LOGI_DEVICE_TYPE_GAMEPADo LOGI_DEVICE_TYPE_OTHER 返回參數 返回true,如果設備連接到特定的索引,否則返回false。LogiIsManufacturerConnected (制造商設備檢測)bool LogiIsManufacturerConnected(const int index, const int manufacturerName); LogiIsManufacturerConnected()函數檢查連接成功的
13、設備索引是否由manufacturerName指定的制造商生成。參數 索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器manufacturerName:制造設備的制造商的名稱,可能的類型主要有:o LOGI_ MANUFACTURER_LOGITECHo LOGI_ MANUFACTURER_MICROSOFTo LOGI_ MANUFACTURER_OTHER返回參數如果特定生產商的PC控制器已經連接上,返回真,否則返回假LogiIsModelConnected(設備型號檢測)bool LogiIsModelConnected(const int inde
14、x, const int modelName); 該LogiIsModelConnected()函數檢查設備連接的索引是否是指定型號參數 索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器型號名:設備的型號名稱,可能的型號名稱:o LOGI_MODEL_G27o LOGI _MODEL_G25o LOGI _MODEL_MOMO_RACINGo LOGI _MODEL_MOMO_FORCEo LOGI _MODEL_DRIVING_FORCE_PROo LOGI _MODEL_DRIVING_FORCEo LOGI _MODEL_NASCAR_RACING_W
15、HEELo LOGI _MODEL_FORMULA_FORCEo LOGI _MODEL_FORMULA_FORCE_GPo LOGI _MODEL_FORCE_3D_PROo LOGI _MODEL_EXTREME_3D_PROo LOGI _MODEL_FREEDOM_24o LOGI _MODEL_ATTACK_3o LOGI _MODEL_FORCE_3Do LOGI _MODEL_STRIKE_FORCE_3Do LOGI _MODEL_RUMBLEPADo LOGI _MODEL_RUMBLEPAD_2o LOGI _MODEL_CORDLESS_RUMBLEPAD_2o LOGI
16、 _MODEL_CORDLESS_GAMEPADo LOGI _MODEL_DUAL_ACTION_GAMEPADo LOGI _MODEL_PRECISION_GAMEPAD_2o LOGI _MODEL_CHILLSTREAM返回參數 如果指定型號的控制器已經連接,返回為true,否則返回falseLogiButtonTriggered(按鍵檢測)bool LogiButtonTriggered(const int index, const int buttonNbr);該LogiButtonTriggered()函數檢查設備連接的索引是否是當前的指定觸發(fā)按鈕參數 索引:游戲控制器的索引。
17、索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器 buttonNbr : 我們想要檢查的按鈕的號數,可能的號數為:從0到127返回參數如果按鈕已經觸發(fā)返回為true,否則返回falseLogiButtonReleased(按鍵釋放)bool LogiButtonReleased(const int index, const int buttonNbr); LogiButtonReleased ()函數檢查連接在設備上的索引是否已經釋放指定的按鈕。參數 索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器 buttonNbr : 我們想要檢查的按鈕的號
18、數,可能的號數為:從0到127返回參數如果按鈕已經觸發(fā)返回為true,否則返回falseLogiButtonIsPressedbool LogiButtonIsPressed(const int index, const int buttonNbr); LogiButtonIsPressed () 函數檢查連接在設備上的索引是否是當前正在被按下的指定按鈕。參數 索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器 buttonNbr : 我們想要檢查的按鈕的號數,可能的號數為:從0到127返回參數如果按鈕已經觸發(fā)返回為true,否則返回falseLogiGene
19、rateNonLinearValues(LOGI生成非線性值)bool LogiGenerateNonLinearValues(const int index, const int nonLinCoeff); 這個LogiGenerateNonLinearValues () 函數為游戲控制器軸生成非線性參數。游戲輪/搖桿/游戲手柄和真正的方向盤具有非常不同的行為。采用單匝車輪的理由是它們僅需要做到四分之三轉鎖來鎖定的,真正的汽車采用3轉。這直接影響到轉向比(15:1到20:1對于真正的汽車來說,但對于游戲輪只有4:1).操縱桿和游戲手柄比真正的方向盤擁有更短的移動范圍。因為這很小的轉向傳動比或
20、短距離的移動范圍,游戲輪/游戲桿/游戲墊會高度敏感,這可能使游戲操作非常困難。尤其是在以一個特定速度(傾向于前進或后退的速度)行駛在直線路段的時候,可能更加難。解決這種問題的一種方法就是使用一個靈敏度曲線。這是一條依靠速度來定義的游戲控制器靈敏度的曲線,這種類型的曲線通常用于游戲手柄,以彌補其很低的物理動作范圍。運用這種曲線的作用是當汽車以高速行駛時汽車的輪胎轉動的幅度會比汽車移動速度很慢時的幅度小。例如汽車的車輪可能轉動60度來鎖定,在較低的速度的時候,但只要10度鎖來鎖定,在更高的速度的時候。如果你計算10度鎖定時的轉向比,你會發(fā)現,如果你通過轉180度來鎖定一個方向盤,鎖定比率等于180
21、/10=18,這相當于一輛真正汽車的轉向比。如果靈敏度曲線已經車輪/操縱桿中使用,再加入非線性曲線可能不必要的。但你可能發(fā)現即使應用敏感度曲線后,車子在一條直線上行駛的很快的時候,還是感覺有點顛簸。這可能是因為在你的游戲中,你需要10度以上的鎖去鎖住,即使在高速度時?;蛘?,汽車是以非常高的速度在行駛,以至于以一個普通的轉向比也不能消除這么高的靈敏度,在這一點上的最好方法是添加一個非線性曲線在靈敏度曲線的頂部。有著正nonlincoeff的非線性曲線的作用是圍繞在中心位置的車輪或游戲桿將會變得不是那么敏感。然而,在鎖定向左或向右位置時汽車的車輪會轉過和沒有非線性曲線時相同的量,因此,汽車在一條直
22、線上行駛時變得更加容易控制,并且游戲操作將會得到提高。也有這樣的情況出現,車輪的感覺靈敏度不夠,在這種情況下可能要增加一條具有逆效應的非線性曲線(使圍繞在中心位置的轉向更加敏感)通過使用負值nonLinCoeff來改善,這種方法讓你定義一個非線性系數,這個系數決定這條曲線的作用的強弱,當運行這種方法時,將會以陣列的形式產生一個映射表,對于這個陣列中的每1024個元素,會有其可以用作車輪/操縱桿的軸線位置上的相應的非線性值,而不是原始的值。參數 索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器nonLinCoeff:采用的非線性程度的一個值,范圍從-100到1
23、00,0表示是線性曲線,100表示最大的非線性曲線及中心位置具有低的敏感度,-100表示最大的非線性曲線且中心位置具有高的敏感度。返回參數成功則返回true,否則返回falseLogiGetNonLinearValue(獲得非線性值)int LogiGetNonLinearValue(const int index, const int inputValue); LogiGetNonLinearValue () 函數返回值從一個先前產生的非線性值組成的表格中的數,這個數可以看成是方向盤的響應。參數 索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。 inpu
24、tValue:值的范圍是-32768到32767,對應軸的原始值。返回參數 值的范圍是-32768到32767之間,對應先前用GenerateNonLinearValues()函數設定的非線性水平值LogiHasForceFeedback(是否含有力反饋)bool LogiHasForceFeedback(const int index); 這個The LogiHasForceFeedback () 函數檢查索引控制器是否有力反饋。參數 索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。返回參數 如果設備能進行力反饋則返回true,否則返回false。Log
25、iIsPlaying(力反饋是否發(fā)揮作用)bool LogiIsPlaying(const int index, const int forceType);這個 LogiIsPlaying () 函數檢查是否有某個力正在發(fā)揮作用。參數 索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。力的類型: o - LOGI_FORCE_SPRING o - LOGI_FORCE_CONSTANT o - LOGI_FORCE_DAMPER o - LOGI_FORCE_SIDE_COLLISION o - LOGI_FORCE_FRONTAL_COLLISION o
26、- LOGI_FORCE_DIRT_ROAD o - LOGI_FORCE_BUMPY_ROAD o - LOGI_FORCE_SLIPPERY_ROAD o - LOGI_FORCE_SURFACE_EFFECT o - LOGI_FORCE_CAR_AIRBORNE返回參數 如果力正在發(fā)生作用則返回true,否則返回falseLogiPlaySpringForce(力作用)bool LogiPlaySpringForce(const int index, const int offsetPercentage, const int saturationPercentage, const in
27、t coefficientPercentage);這個LogiPlaySpringForce () 函數作用是表示彈簧力開始參數 索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。Offset Percentage:指定的彈簧力作用的中心,有效范圍為-100至100。指定0為彈簧的中心位置。超出此范圍的任何值彈簧將靜止不動。saturationPercentage:指定彈力效果飽和的水平。經過中心位置一定的偏差后,飽和水平保持不變,這相當于一個幅度。有效范圍為0到100,任何值高于100的值彈簧將靜止不動。coefficientPercentage - 表示
28、效果強度增加的斜率和中心位置處的條件有關。值越高意味著,到達飽和水平越快。有效范圍為-100到100,任何值超出有效范圍彈簧將靜止不動。返回參數成功返回true,否則返回false注意 動態(tài)的彈簧力將在X軸上發(fā)揮作用,如果游戲桿已經被連接,則所有由方向盤SDK產生的力都作用X軸上,另外會有一個恒定的彈簧在Y軸上。LogiStopSpringForcebool LogiStopSpringForce(const int index); 這個 LogiStopSpringForce ()函數停止彈簧力參數索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。返回參數
29、成功返回true,否則返回falseLogiPlayConstantForcebool LogiPlayConstantForce(const int index, const int magnitudePercentage);這個LogiPlayConstantForce()函數產生恒力參數索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。· magnitudePercentage:指定的恒力作用的大小。負值表示力作用的方向相反。有效范圍為是-100到100,任何超出有效范圍的值都將不產生作用。返回參數成功返回true,否則返回false注意 如
30、果采用物理引擎的值來不斷更新恒力的值,此時效果最好,將方向盤和游戲桿通過一個矢量力來和汽車引擎綁定在一起,這會產生一個彈簧的效果,一個滑動的效果,產生汽車慣性的感覺,依賴物理引擎,它也應該產生側面的碰撞效果(汽車的一個面撞到墻壁后,輪或操縱桿應在相反的方向顫動),這個矢量力可以根據前輪胎測量的橫向力來計算。這個矢量力應該為0,當停止或是行駛在直線的時候。當轉彎或是通過傾斜的表面時,這個矢量力應該以成比例的方式增加。LogiStopConstantForce(終止恒力作用)bool LogiStopConstantForce(const int index);這個LogiStopConstant
31、Force () 函數停止恒力參數索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。返回參數成功返回true,否則返回falseLogiPlayDamperForcebool LogiPlayDamperForce(const int index, const int coefficientPercentage); 這個 LogiPlayDamperForce () 函數產生阻尼力參數索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。 coefficientPercentage :表示效果強度增加的斜率和中心位置處的條件有
32、關。值越高意味著,到達飽和水平越快。有效范圍為-100到100,任何值超出有效范圍彈簧將靜止不動。-100模擬一個很平滑的效果,100使得輪子和操縱桿很難移動,模擬車子停止或是陷在泥潭里。返回參數成功返回true,否則返回false注意 模擬那些很難開的路面(在泥里,車停止),或是濕滑路面(雪,或是冰面)LogiStopDamperForce(停止作用力)bool LogiStopDamperForce(const int index);這個LogiStopDamperForce () 停止阻尼力參數索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。返回參數
33、成功返回true,否則返回falseLogiPlaySideCollisionForce(側向碰撞力)bool LogiPlaySideCollisionForce(const int index, const int magnitudePercentage); 這個LogiPlaySideCollisionForce () 函數啟動索引控制器的側面碰撞力參數索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。 magnitudePercentage :指定的側面碰撞力作用的大小。負值表示力的方向相反。有效范圍為是-100到100,任何超出有效范圍的值彈簧都將
34、不起作用返回參數成功返回true,否則返回false注意 如果你已經采用了由物理引擎綁定的矢量力來作為恒力,則不需要再額外采用側面碰撞力,因為由于物理引擎,側面碰撞力會自動地被恒力影響到。LogiPlayFrontalCollisionForce(正向碰撞力)bool LogiPlayFrontalCollisionForce(const int index, const int magnitudePercentage); 這個LogiPlayFrontalCollisionForce () 啟動在索引控制器正面的碰撞力參數索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第
35、二個游戲控制器。magnitudePercentage:指定的正面碰撞力作用的大小。有效范圍從0到100,高于100的值將不會產生作用。返回參數成功返回true,否則返回falseLogiPlayDirtRoadEffect(土路效果)bool LogiPlayDirtRoadEffect(const int index, const int magnitudePercentage); 這個LogiPlayDirtRoadEffect () f函數開啟土路效果參數索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。 magnitudePercentage:指土
36、路影響的程度。有效范圍為0到100,高于100不起作用。返回參數成功返回true,否則返回falseLogiStopDirtRoadEffectbool LogiStopDirtRoadEffect(const int index);這個LogiStopDirtRoadEffect () 停止土路效果(模擬)參數索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。返回參數成功返回true,否則返回falseLogiPlayBumpyRoadEffect(顛簸路面)bool LogiPlayBumpyRoadEffect(const int index, con
37、st int magnitudePercentage);這個LogiPlayBumpyRoadEffect () 函數模擬顛簸路面的影響效果參數索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。magnitudePercentage :表示顛簸路面影響程度,有效范圍從0到100,任何超出100的值都將不會起作用。返回參數成功返回true,否則返回falseLogiStopBumpyRoadEffectbool LogiStopBumpyRoadEffect (const int index);這個函數停止模擬顛簸路面的影響參數索引:游戲控制器的索引。索引0對
38、應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。返回參數成功返回true,否則返回falseLogiPlaySlipperyRoadEffect(平滑路面)bool LogiPlaySlipperyRoadEffect(const int index, const int magnitudePercentage);這個函數模擬平滑路面的影響效果。參數索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。magnitudePercentage :表示平滑路面影響程度,有效范圍從0到100,100表示最平滑的效果返回參數成功返回true,否則返回falseLo
39、giStopSlipperyRoadEffectbool LogiStopSlipperyRoadEffect (const int index);這個函數作用是停止模擬平滑路面的效果。參數索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。返回參數成功返回true,否則返回falseLogiPlaySurfaceEffect(路面響應效果)bool LogiPlaySurfaceEffect(const int index, const int type, const int magnitudePercentage, const int period); 這
40、個函數表示表面影響的效果參數 索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。 類型:特定的類型的力影響,可以是以下數值: o LOGI_PERIODICTYPE_SINE o LOGI_PERIODICTYPE_SQUARE o LOGI_PERIODICTYPE_TRIANGLE magnitudePercentage:表示表面影響力的大小,有效范圍從0到100,數值超過100則不會起作用。Period:表示周期力作用的期限,值是以毫秒測量的周期函數一個全周期的持續(xù)時間。一個比較好的范圍是從20ms(沙子)到120ms(木橋或是鵝卵石),作為一個表面的
41、影響周期不能大過150ms。返回參數成功返回true,否則返回falseLogiStopSurfaceEffectEffectbool LogiStopSurfaceEffect (const int index);這個函數停止表面的影響參數索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。返回參數成功返回true,否則返回falseLogiPlayCarAirborne(空降效果模擬)bool LogiPlayCarAirborne(const int index);這個函數模擬汽車空降的效果。參數索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。
42、索引1對應第二個游戲控制器。返回參數成功返回true,否則返回falseLogiStopCarAirbornebool LogiStopCarAirborne(const int index);這個 LogiStopCarAirborne () 函數模擬汽車在路面騰空時的效果。參數索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。返回參數成功返回true,否則返回falseLogiPlaySoftstopForce(軟停止力)bool LogiPlaySoftstopForce(const int index, const int usableRangePe
43、rcentage);這個LogiPlaySoftstopForce () 函數表示汽車soft停止時的效果。參數索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。usableRangePercentage:表示在soft停止力影響百分數中的死區(qū)返回參數成功返回true,否則返回falseLogiStopSoftstopForcebool LogiStopSoftstopForce(const int index);這個 LogiStopSoftstopForce () 停止the soft stop force.參數索引:游戲控制器的索引。索引0對應連接的第
44、一個游戲控制器。索引1對應第二個游戲控制器。返回參數成功返回true,否則返回falseLogiSetPreferredControllerProperties(設置前輪屬性)bool LogiSetPreferredControllerProperties(const LogiControllerPropertiesData properties);該LogiSetPreferredControllerProperties()設置首選輪的屬性。參數 屬性:包含的所有字段結構都要進行設置。 返回參數成功返回true,否則返回falseLogiGetCurrentControllerProper
45、ties (獲得當前控制器屬性)bool LogiGetCurrentControllerProperties(const int index, LogiControllerPropertiesData& properties);這個LogiGetCurrentControllerProperties () 根據當前控制器的參數填充性能參數參數索引:控制器的索引properties : 接收當前參數返回參數成功返回true,否則返回falseLogiGetShifterMode(獲得換擋模式)int LogiGetShifterMode(const int index);該LogiGetShifterMode()獲取當前的換檔模式(門或順序)參數索引:控制器的索引返回參數 1,如果移位器門,0如果移位是連續(xù)的,-1如有不明LogiSetOperatingRange(設置控制器作用范圍)bool LogiSetOperatingRange(const int index, const int range);所述LogiSetOperatingRange()用范圍參數設置控制器的操作范圍。參數 索引:控制器的索引范圍:被設置操作范圍返回參數成功返回true,否則返回falseLogiG
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