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1、1.11 習(xí)題選擇題:1透視圖的名稱是:A) Left B) Top C) Perspective D) Front正確答案是C。2能夠?qū)崿F(xiàn)放大和縮小一個(gè)視圖的視圖工具為:A) Pan B) Arc rotate C) Zoom All D) Zoom正確答案是D。3能夠?qū)崿F(xiàn)平滑+高亮功能的命令是:A) Smooth+highlights B) Smooth C) Wire frame D) Facets正確答案是A。4在默認(rèn)的狀態(tài)下打開AutoKey按鈕的快捷鍵是:A) M B) N C) 1 D) W正確答案是B。5在默認(rèn)的狀態(tài)下視口的Max/Min Toggle的快捷鍵是:A) Alt+

2、M B) N C) 1 D) Alt+W正確答案是D。6顯示/隱藏主工具欄的快捷鍵是:A) 3 B) 1 C) 4 D) Alt+6正確答案是D。7顯示浮動(dòng)工具欄的快捷鍵是:A) 3 B) 1 C) 沒(méi)有默認(rèn)的,需要自己定制 D) Alt+6正確答案是C。8 要在所有視口中以明暗方式顯示選擇的對(duì)象,需要使用哪個(gè)命令:A) Views/Shade Selected B) Views/Show Transform GizmoC) Views/ Show Background D) Views/Show Key Times正確答案是A。9下面哪個(gè)命令用來(lái)打開擴(kuò)展名是max的文件?A) B) C) D

3、) Objects正確答案是A。10在場(chǎng)景中打開和關(guān)閉對(duì)象的變換坐標(biāo)系圖標(biāo)的命令是:A) Views/Viewport Background B) Views/Show Transform GizmoC) Views/Match Camera to View D) Views/Show Key Times正確答案是B。思考題:1. 視圖的導(dǎo)航控制按鈕有哪些?如何合理使用各個(gè)按鈕?2. 動(dòng)畫控制按鈕有哪些?如何設(shè)置動(dòng)畫時(shí)間長(zhǎng)短?3. 用戶是否可以定制用戶界面?4. 主工具欄中各個(gè)按鈕的主要作用是什么?5. 如何定制快捷鍵?6. 如何在不同視口之間切換,如何使視口最大最小化,如何推拉一個(gè)視口?2.

4、7 習(xí)題正誤題:1在3ds max中組(Group) 和選擇集的作用是一樣的。正確答案:錯(cuò)誤。組內(nèi)對(duì)象的關(guān)系要比選擇集內(nèi)對(duì)象的關(guān)系密切。選擇集常用來(lái)建模,組常用來(lái)制作動(dòng)畫。2在3ds max中自己可以根據(jù)需要定義快捷鍵。正確答案:正確。定制快捷鍵使用的是CustomizeCustomize User Interface 命令。3Ctrl鍵用來(lái)向選擇集中增加對(duì)象。 正確答案:正確。4選擇對(duì)象后按空格鍵可以鎖定選擇集。 正確答案:正確。5在Select Objects對(duì)話框中,可以使用?代表字符串中任意一個(gè)字符。 正確答案:正確。6不能向已經(jīng)存在的組中增加對(duì)象。 正確答案:錯(cuò)誤。7用Open命令打

5、開組后必須使用Group命令重新形成組。 正確答案:錯(cuò)誤。使用Close命令封閉組即可。8命名的選擇集不隨文件一起保存,也就是說(shuō)打開文件后將看不到文件保存前的命名選擇集。 正確答案:錯(cuò)誤。9在3ds max中一般情況下要先選擇對(duì)象,然后再發(fā)出操作的命令。 正確答案:正確。10命令和命令都只能打開max文件,因此在用法上沒(méi)有區(qū)別。 正確答案:錯(cuò)誤。選擇題:13ds max的選擇區(qū)域形狀有:A) 1種 B) 2種 C) 3種 D) 4種正確答案是D。2在根據(jù)名字選擇的時(shí)候,下面哪個(gè)字符可以代表任意個(gè)字符的組合?A) * B) ? C) D) #正確答案是A。即*號(hào)可以代表任意個(gè)字符的組合。 ?號(hào)只

6、能代表單個(gè)字符。具體示例見圖1.1。3下面哪個(gè)命令將組徹底分解?A) Explode B) Ungroup C) Detach D) Divide正確答案是A。Ungroup是撤消當(dāng)前組,Detach是從組中分離元素。4保留原來(lái)場(chǎng)景的情況下,導(dǎo)入3D Studio MAX文件時(shí)應(yīng)選擇的命令是:A) Merge B) Replace C) New D) Open正確答案是A。5下面哪一種方法不能用來(lái)激活Select Objects對(duì)話框?A) 工具欄中Select by Name按鈕 B) Edit菜單下的Select By Name命令 C) 鍵盤上的H鍵 D) Tools菜單下的Select

7、ion Floter命令正確答案是D。6下面哪個(gè)命令用來(lái)合并擴(kuò)展名是max的文件?A) B) C) D) Objects正確答案是B。7命令可以保存哪種類型的文件?A) Max B) Dxf C) Dwg D) 3ds正確答案是A。8命令可以合并哪種類型的文件?A) Max B) Dxf C) Dwg D) 3ds正確答案是A。9撤消組的命令是:A) Group/Ungroup B) Group/ExplodeC) Group/Attach D) Group/Detach正確答案是A。10要改變場(chǎng)景中對(duì)象的度量單位制,應(yīng)選擇哪個(gè)命令?A) Customize /Preferences B) V

8、iews/Update During Spinner DragC) Customize/Units Setup D) Customize /Show UI正確答案是C。思考題:1. 如何通過(guò)拖曳的方式復(fù)制修改器?2. 如何設(shè)置3ds max的系統(tǒng)單位?3. 如何改變幾何體的顏色?4. 四種選擇區(qū)域在用法上有什么不同?5. 交叉和窗口選擇有何本質(zhì)不同?6. 組和選擇集的操作流程和用法有何不同?7. 嘗試用長(zhǎng)方體完成一個(gè)簡(jiǎn)單的桌子模型。3.7 習(xí)題正誤題:1在3ds max中對(duì)齊效果不能制作動(dòng)畫。正確答案:錯(cuò)誤。在3ds max中,對(duì)齊效果可以用來(lái)制作動(dòng)畫。2在3ds max中陣列復(fù)制是可以制作動(dòng)

9、畫的。正確答案:正確。3對(duì)于關(guān)聯(lián)對(duì)象的編輯修改一定影響原始對(duì)象。正確答案:正確。4在3ds max中可以使用高光對(duì)齊來(lái)調(diào)整幾何體的位置。正確答案:正確。由于3ds max是面向?qū)ο蟮某绦?,因此在?jì)算機(jī)內(nèi)部對(duì)燈光和幾何體的處理方法是一樣的。5打開Auto Key按鈕后,在默認(rèn)的情況下只能使用對(duì)象的軸心點(diǎn)進(jìn)行變換。 正確答案:正確。6在三個(gè)正交視圖中屏幕坐標(biāo)系和視圖坐標(biāo)系沒(méi)有區(qū)別。 正確答案:正確。7鏡像工具可以用來(lái)復(fù)制對(duì)象。 正確答案:正確。8微調(diào)器捕捉用來(lái)調(diào)整捕捉角度的增量。 正確答案:錯(cuò)誤。9在3ds max 6中,可以使用Select and Uniform Scale進(jìn)行不均勻比例縮放。

10、正確答案:正確。10在3ds max中修改參考復(fù)制的對(duì)象時(shí),原始對(duì)象和關(guān)聯(lián)復(fù)制的對(duì)象一定發(fā)生變化。正確答案:錯(cuò)誤。在3ds max中,修改參考復(fù)制的對(duì)象時(shí),原始對(duì)象和關(guān)聯(lián)復(fù)制的對(duì)象可能發(fā)生變化,也可能不發(fā)生變化。這與編輯修改器在堆棧中的位置有關(guān)。選擇題:1可以使用哪個(gè)對(duì)話框來(lái)進(jìn)行精確的變換?A) Selection Floater B) Transform Type In C) Preferences D) Edit Satck正確答案是B。2下面哪個(gè)復(fù)制功能需要先給被復(fù)制的對(duì)象設(shè)置動(dòng)畫?A) Mirror B) Array C) Space Tool D) SnapShot正確答案是D。Sn

11、apShot是快攝工具,需要先設(shè)置動(dòng)畫。3使用下面的哪個(gè)對(duì)齊工具可以方便地將一個(gè)Box放置在圓錐的錐面上?A) Align B) Normal Align C) Align Camera D) Align View正確答案是B,即使用法線對(duì)齊。4使用哪種捕捉工具可以準(zhǔn)確旋轉(zhuǎn)對(duì)象?A) Position Snap B) Angle Snap C) Percent Snap D) Spinner Snap正確答案是B,即使用角度捕捉。5復(fù)制關(guān)聯(lián)物體的選項(xiàng)為:A) Control B) Reference C) Intsance D) Copy正確答案是C。6Align camera的功能是:A)

12、高光點(diǎn) B) 法線對(duì)齊 C) 對(duì)齊攝像機(jī) D) 對(duì)齊正確答案是C。7工具欄中的Restrict to X按鈕被按下以后,在視窗中物體將沿哪一個(gè)軸移動(dòng):A) XY B) Z C) Y D) X正確答案是D。8復(fù)制物體的時(shí)候可以按住鍵盤上的哪個(gè)鍵后再來(lái)移動(dòng)物體達(dá)到復(fù)制的目的:A) Ctrl B) Alt C) Shift D) Insert正確答案是C。9Select and Uniform Scale的功能是:A) 旋轉(zhuǎn)物體 B) 移動(dòng)物體 C) 非均勻比例縮放 D) 按比例縮放正確答案是D。10Mirror復(fù)制中如果只復(fù)制物體,應(yīng)選哪個(gè)參數(shù):A) No Clone B) Instance C)

13、 Reference D) Copy正確答案是D。11使用主工具欄中的哪個(gè)工具可以改變某些對(duì)象的創(chuàng)建參數(shù)?A) Select and Move B) Select and RotateC) Select and Uniform Scale D) Select and Manipulate正確答案是D。12不能使用主工具欄中的Select and Manipulate改變下面哪個(gè)幾何體的創(chuàng)建參數(shù)?A) Teapot B) Box C) Sphere D) GeoSphere正確答案是B。13在場(chǎng)景中打開和關(guān)閉對(duì)象的關(guān)聯(lián)顯示的命令是:A) Views/Show Dependencies B) Vi

14、ews/Show Transform GizmoC) Views/ Show Background D) Views/Show Key Times正確答案是A。14在默認(rèn)的狀態(tài)下激活Select and Move工具的快捷鍵是:A) Alt+M B) N C) 1 D) W正確答案是D。15在默認(rèn)的狀態(tài)下激活Select and Scale工具的快捷鍵是:A) Alt+M B) N C) R D) W正確答案是C。16在默認(rèn)的狀態(tài)下激活Select and Rotate工具的快捷鍵是:A) Alt+M B) N C) E D) W正確答案是C。17打開Transform Type-In對(duì)話框的

15、快捷鍵是:A) F10 B) F11 C) F12 D) Ctrl+>正確答案是C。18在打開AutoKey按鈕的情況下,旋轉(zhuǎn)的基準(zhǔn)點(diǎn)是:A) 軸心點(diǎn) B) 變換坐標(biāo)系的原點(diǎn) C) 選擇集的中心 D)第一點(diǎn)正確答案是A。在3ds max中,有軸心點(diǎn)、第一點(diǎn)和坐標(biāo)原點(diǎn)等幾個(gè)重要的點(diǎn)。在這些點(diǎn)中,最重要的點(diǎn)就是軸心點(diǎn)。該點(diǎn)不但與變換相關(guān),還與動(dòng)畫和編輯修改器相關(guān)。19在打開AutoKey按鈕的情況下,縮放的基準(zhǔn)點(diǎn)是:A) 軸心點(diǎn) B) 變換坐標(biāo)系的原點(diǎn) C) 選擇集的中心 D)第一點(diǎn)正確答案是A。20在打開AutoKey按鈕的情況下,移動(dòng)的基準(zhǔn)點(diǎn)是:A) 軸心點(diǎn) B) 變換坐標(biāo)系的原點(diǎn) C)

16、 選擇集的中心 D)都沒(méi)關(guān)系正確答案是D。思考題:1. 如果要旋轉(zhuǎn)一個(gè)對(duì)象,一般要考慮旋轉(zhuǎn)的中心、旋轉(zhuǎn)的坐標(biāo)系和旋轉(zhuǎn)軸三個(gè)因素,請(qǐng)問(wèn)在3ds max 6中有幾種類型的旋轉(zhuǎn)中心?在默認(rèn)的情況下,要制作旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫時(shí),只能關(guān)于哪個(gè)中心點(diǎn)旋轉(zhuǎn)?3. 將兩個(gè)對(duì)象組成一個(gè)組,然后查看組的軸心點(diǎn)在什么地方。4. 模仿配套光盤Samples ch03anialign.avi文件制作動(dòng)畫。5. 模仿配套光盤Samples ch03array.avi文件制作動(dòng)畫。6. 建立如下圖所示的模型:4.11 習(xí)題正誤題:1不可以使用Curver Editor復(fù)制標(biāo)準(zhǔn)幾何體和擴(kuò)展幾何體的參數(shù)。正確答案:錯(cuò)誤。2在制作旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫

17、的時(shí)候,不用考慮軸心點(diǎn)問(wèn)題。正確答案:錯(cuò)誤。3只能在Curver Editor中給對(duì)象指定控制器。正確答案:錯(cuò)誤??梢栽贑urver Editor和運(yùn)動(dòng)面板中給對(duì)象指定控制器。4采用Linear插值類型的控制器在關(guān)鍵幀之間均勻插值。正確答案:正確。5采用Smooth插值類型的控制器可以調(diào)整通過(guò)關(guān)鍵幀的曲線的切線,以保證平滑通過(guò)關(guān)鍵幀。正確答案:正確。選擇題:1在3ds max中動(dòng)畫時(shí)間的最小計(jì)量單位是:A) 1幀 B) 1秒 C) 1/2400秒 D) 1/4800秒正確答案是D,即可以將每秒分割成4800分之一份。2在Curver Editor中,給動(dòng)畫增加聲音的選項(xiàng)應(yīng)為:A) Enviro

18、nment B) Renderer C) Video Post D) Sound正確答案是D。33ds max中可以使用的聲音文件格式為:A) mp3 B) wav C) mid D) raw正確答案是B。4要顯示對(duì)象關(guān)鍵幀的時(shí)間,應(yīng)選擇的命令為:A) Views->Show Key Times B) Views->Show Ghosting C) Views->Show Transform Gizmo D) Views->Show Dependencies正確答案是A。5要顯示運(yùn)動(dòng)對(duì)象的軌跡線,應(yīng)在顯示面板中選中哪一項(xiàng)?A)Edges Only B) Trajecto

19、ry C) Backface Cull D) Vertex Ticks正確答案是 B。思考題:1. 如何將子對(duì)象鏈接到父對(duì)象上?如何驗(yàn)證鏈接關(guān)系?2. 子對(duì)象和父對(duì)象的運(yùn)動(dòng)是否相互影響?如何影響?3. 什么是正向運(yùn)動(dòng)?4. 實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單動(dòng)畫的必要操作步驟有哪些?5. Track View的作用是什么?有哪些主要區(qū)域?6. 如果要制作一個(gè)盒子繞一端旋轉(zhuǎn)的動(dòng)畫,是否需要將軸心點(diǎn)移動(dòng)到盒子的一端?7. 在制作小球彈跳的動(dòng)畫時(shí),如果要考慮小球落地時(shí)球的變形,是否需要改變球的軸心點(diǎn)?8. Bezier控制器的切線類型有幾種?各有什5.7 習(xí)題思考題:1. 3ds max 6的攝像機(jī)類型有幾種?2. 在制作漫

20、游動(dòng)畫的時(shí)候常使用哪種類型的攝像機(jī)?為什么?3. 目標(biāo)攝像機(jī)有幾個(gè)對(duì)象?4. 解釋Path Constraint控制器的主要參數(shù)。5. 是否可以指定多條樣條線作為Path Constraint控制器的路徑?6. 如何制作一個(gè)對(duì)象沿著某條曲線運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫?7. 3ds max 6的位移和旋轉(zhuǎn)的默認(rèn)控制器是什么?8. 如何改變3ds max 6的控制器?9. 請(qǐng)模仿本書配套光盤中的文件Samplesch05 錢幣.avi制作動(dòng)畫。提示:讓一個(gè)對(duì)象沿著螺旋線運(yùn)動(dòng),然后給圓柱增加一個(gè)Look At Constraint控制器,使圓柱觀察沿著螺旋線運(yùn)動(dòng)的對(duì)象。6.7 習(xí)題正誤題:1Editable Spl

21、ine和Edit Spline在用法上沒(méi)有區(qū)別。正確答案:錯(cuò)誤。Edit Spline保留堆棧中樣條線的創(chuàng)建參數(shù),但是次對(duì)象不能直接制作動(dòng)畫。要制作次對(duì)象的動(dòng)畫需要增加X(jué)form。Editable Spline不保留堆棧中樣條線的創(chuàng)建參數(shù),但是次對(duì)象可以直接制作動(dòng)畫。2在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,Steps的設(shè)置不起作用。正確答案:錯(cuò)誤。從圖6.114左邊的圖就可以看出復(fù)選Optimize后,Steps的設(shè)置仍然起作用。 圖6.1143在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Adaptive復(fù)選后,Steps的設(shè)置不起作用。正確答案:正確。4在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,直線樣

22、條線段的Steps被設(shè)置為0。正確答案:正確。在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Adaptive復(fù)選后,Optimize和Steps的設(shè)置不起作用。正確答案:正確。從圖6.114右邊的圖就可以看出復(fù)選Adaptive后,Steps和Optimize的設(shè)置不起作用。6作為運(yùn)動(dòng)路徑的樣條線的第一點(diǎn)決定運(yùn)動(dòng)的起始位置。正確答案:正確。7Lathe編輯修改器的次對(duì)象不能用來(lái)制作動(dòng)畫。正確答案:錯(cuò)誤。Lathe編輯修改器的次對(duì)象是軸(Axis) ,軸可以用來(lái)制作動(dòng)畫。8Bevel編輯修改器不能生成曲面倒角的文字。正確答案:錯(cuò)誤??梢陨汕娴菇堑奈淖?。9對(duì)二維圖形制作的動(dòng)畫效果不能夠帶到由它形成的三維幾何體中。正確

23、答案:錯(cuò)誤。對(duì)二維圖形制作的動(dòng)畫效果可以帶到三維幾何體中。10對(duì)二維圖形設(shè)置Renderable可以渲染線框圖,但是這樣的做法并不一定節(jié)省面。正確答案:正確。設(shè)置Renderable的卷展欄見圖6.115。從圖中可以看出,設(shè)置Renderable后,可以渲染對(duì)象的面數(shù)由Sides決定,如果Sides設(shè)置得大,可以渲染對(duì)象的面數(shù)可能很多。圖6.115選擇題:1下面哪個(gè)不是樣條線的術(shù)語(yǔ)? A)節(jié)點(diǎn)B)樣條線C)線段D)面正確答案:D)。2在樣條線編輯中,下面哪種節(jié)點(diǎn)類型可以產(chǎn)生沒(méi)有控制手柄,且節(jié)點(diǎn)兩邊曲率相等的曲線?A)CornerB)BezierC)SmoothD)Bezier Corner正確

24、答案是C)。3在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Adaptive被復(fù)選后,3ds max自動(dòng)計(jì)算圖形中每個(gè)樣條線段的步數(shù)。那么從當(dāng)前點(diǎn)到下一點(diǎn)之間的角度超過(guò)多少時(shí)就設(shè)置步數(shù)?A)2°B)1°C)3°D)5°正確答案是A)。4樣條線上的第一點(diǎn)影響下面哪一類對(duì)象?A)放樣對(duì)象B)分布對(duì)象C)布爾對(duì)象D)基本對(duì)象正確答案是A)。5在對(duì)樣條線進(jìn)行布爾運(yùn)算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。請(qǐng)問(wèn)下面哪一項(xiàng)要求是布爾運(yùn)算中所不需要的?A)樣條線必須是同一個(gè)二維圖形的一部分。B)樣條線必須封閉。C)樣條線本身不能自交。D)樣條線之間必須相互重疊。E)一個(gè)樣條線需要完全被另外一個(gè)樣條線

25、包圍。正確答案是E)。6下列選項(xiàng)中不屬于基本幾何體的是:A)球體B)圓柱體C)立方體D)多面體正確答案是D)。7Helix是二維建模中的:A)直線B)橢圓形C)矩形D)螺旋線正確答案是D)。8下面哪一組二維圖形之間肯定不能進(jìn)行布爾運(yùn)算?A)有重疊部分的兩個(gè)圓。B)一個(gè)圓和一個(gè)螺旋線,它們之間有重疊的部分。C)一個(gè)圓和一個(gè)矩形,它們之間有重疊的部分。D)一個(gè)圓和一個(gè)多邊形,它們之間有重疊的部分。正確答案是B)。9下面哪個(gè)二維圖形是多條樣條線?A)ArcB)HelixC)NgonD)Donut正確答案是D)。10下面哪個(gè)二維圖形是空間曲線?A)ArcB)HelixC)NgonD)Donut正確答案

26、是B)。思考題:1. 3ds max 6提供了哪幾種二維圖形?如何創(chuàng)建這些二維圖形?如何改變二維圖形的參數(shù)設(shè)置?2. Edit Spline的次對(duì)象有哪幾種類型?3. 3ds max中二維圖形有哪幾種節(jié)點(diǎn)類型?各有什么特點(diǎn)?4. 如何使用二維圖形的布爾運(yùn)算?5. 嘗試多種方法將二維不可以渲染的對(duì)象變成可以渲染的三維圖形?各種方法的特點(diǎn)是什么?6. Lathe和Bevel Profile的次對(duì)象是什么?如何使用它們的次對(duì)象設(shè)置動(dòng)畫?7. 嘗試制作國(guó)徽上的五角星的模型。8. 請(qǐng)模仿本書配套光盤中的文件Samplesch06 lathe.avi制作動(dòng)畫。9. 請(qǐng)制作如圖6.116所示的模型。7.6

27、習(xí)題正誤題:1.在3ds max中編輯修改器的次序?qū)ψ詈蟮慕Y(jié)果沒(méi)有影響。正確答案:錯(cuò)誤。2Noise可以沿三個(gè)軸中的任意一個(gè)改變對(duì)象的節(jié)點(diǎn)。正確答案:正確。3應(yīng)用在對(duì)象局部坐標(biāo)系的編輯修改器受對(duì)象軸心點(diǎn)的影響。正確答案:正確。圖7.127就是同樣參數(shù)圓柱,軸心點(diǎn)不同的彎曲效果。 圖7.1274 Face Extrude是一個(gè)動(dòng)畫編輯修改器。它影響傳遞到堆棧中的面,并沿法線方向拉伸面,建立側(cè)面。正確答案:正確5在組合對(duì)象中,Boolean使用兩個(gè)或者多個(gè)對(duì)象來(lái)創(chuàng)建一個(gè)對(duì)象。新對(duì)象是初始對(duì)象的交、并或者差。 正確答案:正確。6在組合對(duì)象中,Connect根據(jù)一個(gè)有孔的基本對(duì)象和一個(gè)或者多個(gè)有孔的目

28、標(biāo)對(duì)象來(lái)創(chuàng)建連接的新對(duì)象。 正確答案:正確。7在組合對(duì)象中,Scatter根據(jù)命令面板的設(shè)置,在第二個(gè)對(duì)象的表面上分散第一個(gè)對(duì)象。 正確答案:正確。8在組合對(duì)象中,ShapeMerge將一個(gè)二維圖形投影到網(wǎng)格對(duì)象的表面,并嵌入其表面。 正確答案:正確。9在放樣中,所使用的每個(gè)截面圖形必須有相同的開口或者封閉屬性,也就是說(shuō),要么所有截面都是封閉的,要么所有截面都是不封閉的。 正確答案:錯(cuò)誤。10組合對(duì)象的運(yùn)算對(duì)象由兩個(gè)或者多個(gè)對(duì)象組成,它們?nèi)匀皇强梢跃庉嫷倪\(yùn)算對(duì)象。每個(gè)運(yùn)算對(duì)象都可以像其它對(duì)象一樣被變換、編輯和動(dòng)畫。 正確答案:正確。選擇題:1Surface編輯修改器生成的對(duì)象類型是:A) Pa

29、tch B) NURBS C) NURMS D) Mesh正確答案是A。2下列選項(xiàng)中不屬于選擇集編輯修改器的是:A) Edit Patch B) Mesh Select C) Loft D) Edit Mesh正確答案是C。Loft是放樣對(duì)象,而不是編輯修改器。3能夠?qū)崿F(xiàn)彎曲物體的編輯修改器是:A) Bend B) Noise C) Twist D) Taper正確答案是A。4. 要修改子物體上的點(diǎn)時(shí)應(yīng)該選擇次對(duì)象中的:A) Vertex B) Polygon C) Edge D) Element正確答案是A。5可以在對(duì)象的一端對(duì)稱縮放對(duì)象的截面的編輯器為:A) Map Scaler B) A

30、ffect Region C) Bend D) Taper正確答案是D。6Surface編輯修改器生成的對(duì)象類型是:A) Patch B) NURBS C) NURMS D) Mesh正確答案是A。放樣的最基本元素是:A) 截面圖形和路徑 B) 路徑和第一點(diǎn)C) 路徑和路徑的層次 D) 變形曲線和動(dòng)畫7將二維圖形和三維圖形結(jié)合在一起的運(yùn)算的名稱為:A) Connect B) Morph C) Boolean D) ShapeMerge 正確答案是D。8在一個(gè)幾何體上分布另外一個(gè)幾何體的運(yùn)算的名稱為:A) Connect B) Morph C) Scatter D) Conform 正確答案是C

31、。9布爾運(yùn)算中實(shí)現(xiàn)合并運(yùn)算的選項(xiàng)為:A) Subtraction (A-B) B) Cut C) Intersection D) Union 正確答案是D。10在放樣的時(shí)候,默認(rèn)情況下截面圖形上的哪一點(diǎn)放在路徑上?A) 第一點(diǎn) B) 中心點(diǎn) C) 軸心點(diǎn) D) 最后一點(diǎn)思考題:1. 如何給場(chǎng)景的幾何體增加編輯修改器?2. 如何在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域訪問(wèn)不同的層次?3. 如何使用面片建模工具建模?4. 是否可以在不同對(duì)象之間復(fù)制編輯修改器?5. 如何使用FFD編輯修改器建立模型?6. 如何使用Noise編輯修改器建立模型?如何設(shè)置Noise編輯修改器的動(dòng)畫效果?7. 簡(jiǎn)述放樣的基本過(guò)程?8.

32、什么樣的二維圖形是合法的放樣路徑?什么樣的二維圖形是合法的截面圖形?9. 通過(guò)放樣為什么能構(gòu)造復(fù)雜的物體?10. 如何創(chuàng)建布爾運(yùn)算對(duì)象?11模仿制作本書配套光盤Samplesch07 bend.avi所示的例子。圖7.128為最終的效果。8.6 習(xí)題正誤題:1Edit Mesh是能夠訪問(wèn)次對(duì)象的,但不能夠給堆棧傳遞次對(duì)象選擇集的網(wǎng)格編輯修改器。正確答案:錯(cuò)誤。Edit Mesh編輯修改器不但能夠訪問(wèn)次對(duì)象,還能夠給堆棧傳遞次對(duì)象選擇集。2. Face Extrude是一個(gè)動(dòng)畫編輯修改器。它影響傳遞到堆棧中的面,并沿法線方向拉伸面,建立側(cè)面。正確答案:正確。3NURBS是NonUniform R

33、ational Basic Spline的縮寫。正確答案:正確。4使用Edit Mesh編輯修改器把節(jié)點(diǎn)連接在一起,就一定能夠?qū)⒉环忾]的對(duì)象封閉起來(lái)。正確答案:錯(cuò)誤。5Editable Mesh類幾何體需要通過(guò)Editable Patch才能轉(zhuǎn)換成NURBS。正確答案:正確。選擇題:1MeshSmooth編輯修改器的哪個(gè)選項(xiàng)可以控制節(jié)點(diǎn)的權(quán)重?A) Classic B) NURMS C) NURBS D) QuadOutput正確答案是B。2. 下面哪個(gè)編輯修改器不可以改變幾何對(duì)象的光滑組?A) Smooth B) Mesh Smooth C) EditMesh D) Bend正確答案是D。3

34、. 可以使用哪個(gè)編輯修改器改變面的ID號(hào)?A) Edit Mesh B) Mesh Select C) Mesh Smooth D) Edit Spline正確答案是A。4. 下面哪一項(xiàng)是Edit Mesh編輯修改器的選擇層次:A) 節(jié)點(diǎn)、邊、面、多邊形和元素 B) 節(jié)點(diǎn)、線段和樣條線C) 節(jié)點(diǎn)、邊界和面片 D) 節(jié)點(diǎn)、CV線和面正確答案是A。從圖8.79就可以看出,Edit Mesh編輯修改器的次對(duì)象選擇層次有5個(gè),它們分別是節(jié)點(diǎn)(Vertex)、邊(Edge)、面(Face)、多邊形(Polygon)和元素(Element); 圖8.795 . 能實(shí)現(xiàn)分層細(xì)分功能的編輯修改器是:A) Ed

35、it Mesh B) Edit Patch C) Meshsmooth D) HSDS正確答案是D。6下面哪種幾何體不能直接轉(zhuǎn)換成NURBS?A) 標(biāo)準(zhǔn)幾何體 B) 擴(kuò)展幾何體 C) 放樣幾何體 D) 布爾運(yùn)算得到的幾何體正確答案是D。7下面哪種方法可以將Editable Mesh對(duì)象轉(zhuǎn)換成NURBS?A) 直接可以轉(zhuǎn)換 B) 通過(guò)Editable Poly C) 通過(guò)Editable Patch D) 不能轉(zhuǎn)換正確答案是C。8下面哪個(gè)編輯修改器可以將NURBS轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格(Mesh)?A) Edit Mesh B) Edit PatchC) Edit Spline D) Edit Poly正確

36、答案是A。9下面哪種方法可以將Scatter對(duì)象轉(zhuǎn)換成NURBS?A) 直接轉(zhuǎn)換 B) 通過(guò)Editable Poly和Editable PatchC) 通過(guò)Editable Mesh和Editable Patch D) 通過(guò)Editable Patch正確答案是C。10下面哪種幾何體可以直接轉(zhuǎn)換成NURBS?A) Loft B) Boolean C) Scatter D) Conform正確答案是A。思考題:1. Edit Mesh和Editable Mesh在用法上有何異同?2. Edit Mesh有哪些次對(duì)象層次?3. 編輯節(jié)點(diǎn)的常用工具有哪些?4. Face Extrude的主要作用是

37、什么?5. Mesh Select的主要作用是什么?6. Mesh Smooth的主要作用是什么?7. HSDS與Mesh Smooth在用法上有什么異同?9.5 習(xí)題正誤題:1可以給材質(zhì)編輯器樣本視窗中的樣本類型指定為標(biāo)準(zhǔn)幾何體中的任意一種。正確答案:正確。2. 材質(zhì)編輯器中的燈光設(shè)置也影響場(chǎng)景中的燈光。正確答案:錯(cuò)誤。3. 在調(diào)整透明材質(zhì)的時(shí)候最好打開材質(zhì)編輯器工具按鈕中的Background按鈕。 正確答案:正確。4材質(zhì)編輯器工具按鈕中的Sample UV Tiling按鈕對(duì)場(chǎng)景中貼圖的重復(fù)次數(shù)沒(méi)有影響。 正確答案:正確。5標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)Shader Basic Parameters卷展欄中的

38、2-Sided選項(xiàng)與Double Sided材質(zhì)類型的作用是一樣的。 正確答案:錯(cuò)誤。6可以給3ds max的材質(zhì)起中文名字。 正確答案:正確。7在一般情況下,材質(zhì)編輯器工具欄中的Put Material to Scene按鈕和Make Material Copy按鈕只有一個(gè)可以使用。 正確答案:正確。8不可以指定材質(zhì)自發(fā)光的顏色。 正確答案:錯(cuò)誤。9在3ds max 6中,明暗模型的類型共有8項(xiàng)。正確答案:正確。10在3ds max中,不可以直接將材質(zhì)拖至場(chǎng)景中的對(duì)象上。正確答案:錯(cuò)誤。 選擇題:1. 下列選擇項(xiàng)中屬于模糊控制項(xiàng)的是:A) Blur B) Checker C) Glossiness Maps D) Bitmap正確答案是A。2. Shader Basic Parameters卷展欄下面的Wire的意思是:A) 線框 B) 雙面 C) 面貼圖 D) 細(xì)化面正確答案是A。3. 在明暗模型中,設(shè)置金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為:A) Translucent Shader B) Phong C) Blinn D) Metal正確答案是D。4. 在明暗模型中,可以設(shè)置金屬度的選項(xiàng)為:A) Strauss B) Ph

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