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文檔簡介
1、.*;手機游戲市場調(diào)查報告一、國外手機游戲產(chǎn)業(yè)概況(一)全球軟件巨頭爭相開發(fā)手機游戲(二)美國手機游戲商積極吸引新用戶(三)日韓手機游戲業(yè)務(wù)發(fā)展迅速(四)歐洲手機游戲發(fā)展滯后的原因二、中國手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀(一)中國手機游戲業(yè)務(wù)日漸崛起(二)中國手機游戲產(chǎn)業(yè)七大特征(三)手機游戲成為中國移動通信熱點(四)手機游戲改變游戲人才需求格局三、中國手機游戲業(yè)務(wù)收費模式分析(一)手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈及收費模式(二)手機游戲收費模式效果分析(三)手機網(wǎng)絡(luò)游戲收費模式介紹(四)中國手機游戲盈利模式不成熟四、中國手機游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題(一)中國手機游戲存在的四大問題(二)制約手機游戲發(fā)展的主要因素(三)手機游戲發(fā)
2、展面臨的三道難關(guān)(四)手機游戲開發(fā)商遭遇行業(yè)困境五、中國手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策(一)手機游戲發(fā)展需要更好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境(二)手機游戲發(fā)展需要規(guī)范的產(chǎn)業(yè)定位(三)手機游戲發(fā)展需要建立法律法規(guī)制度(四)中國手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議第二章、手機游戲市場消費者分析一、使用手機游戲的消費者基本情況(一)使用手機游戲的消費者性別分布(二)使用手機游戲的消費者文化程度分布(三)使用手機游戲的消費者收入水平分布(四)使用手機游戲的消費者使用手機品牌分布二、消費者對手機游戲的消費特征(一)消費者對手機游戲的認知程度(二)消費者使用手機游戲的行為特征(三)消費者對手機游戲公司的偏好三、消費者對手機游戲的付費意愿及推廣手段
3、分析(一)消費者對手機游戲的付費心理價位分析(二)消費者對手機游戲的付費方式選擇分析.*;(三)消費者對手機游戲媒體的選擇(四)消費者對手機游戲促銷的偏好四、消費者對手機游戲的使用習慣和偏好(一)消費者對單機手機游戲產(chǎn)品的使用習慣(二)消費者對單機手機游戲產(chǎn)品的偏好(三)消費者對網(wǎng)絡(luò)手機游戲產(chǎn)品的使用習慣(四)消費者對網(wǎng)絡(luò)手機游戲產(chǎn)品的偏好(五)消費者對網(wǎng)絡(luò)手機游戲產(chǎn)品的滿意度第三章、中國手機游戲運營商及政策影響分析一、中國移動(一)中國移動推手三大勢力暗戰(zhàn)手機游戲(二)中國移動開放手機游戲收費接口(三)中國移動發(fā)力手機網(wǎng)游亟需優(yōu)化盈利模式二、中國聯(lián)通(一)中國聯(lián)通聯(lián)手魔龍出擊手機游戲市場(二
4、)手機網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)成中國聯(lián)通盈利新增點(三)中國聯(lián)通打造產(chǎn)業(yè)鏈挖掘手機游戲潛在客戶三、相關(guān)政策對手機游戲產(chǎn)業(yè)的影響(一)中國現(xiàn)有數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)資費及政策分析(二)3G 資費政策對手機游戲的影響(三)手機游戲政策對運營商的影響(四)中國移動對手機游戲的新政策第四章、中國手機游戲重點企業(yè)介紹一、北京數(shù)位紅軟件應(yīng)用技術(shù)有限公司(一)企業(yè)介紹(二)數(shù)位紅主要手機游戲介紹(三)數(shù)位紅背靠盛大圖謀無線游戲(四)數(shù)位紅引領(lǐng)中國移動游戲市場二、上海巖漿數(shù)碼技術(shù)有限公司(一)企業(yè)介紹(二)巖漿數(shù)碼推出國內(nèi)首款 JAVA 體育游戲(三)巖漿數(shù)碼的轉(zhuǎn)型之路及終端商業(yè)模式(四)巖漿數(shù)碼對手機游戲的戰(zhàn)略品牌管理三、聯(lián)合眾志軟
5、件(成都)有限公司(一)企業(yè)介紹(二)聯(lián)合眾志主要手機游戲介紹(三)聯(lián)合眾志軟件公司的技術(shù)優(yōu)勢第五章、手機游戲投資分析及發(fā)展前景一、手機游戲投資分析.*;(一)手機游戲具有良好的投資價值(二)手機游戲存在的投資風險及防范(三)手機網(wǎng)游有望成為投資熱點二、手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景(一)未來全球手機游戲市場規(guī)模將加大(二)中國手機游戲市場規(guī)模將持續(xù)高速增長(三)2010 年中國手機游戲用戶將創(chuàng)歷史新高1.1. 用戶玩過手機游戲的比例本次調(diào)研中,受訪者玩過手機游戲的比例有 99.4%,沒玩過手機游戲的比例只有0.6%.從問卷回答情況的來看,手機玩家俱樂部的用戶絕大多數(shù)都曾玩過手機游戲.1.2. 用戶使
6、用手機網(wǎng)絡(luò)游戲的比例用戶使用手機進行網(wǎng)絡(luò)游戲的占 33.5%,沒玩過的占 66.5%.用戶使用手機進行網(wǎng)游的約占 1/3.其中,男性用戶進行手機網(wǎng)游的比例(34.8%)比女性用戶(25.4%)略高.1.3. 用戶玩手機游戲的頻率從用戶玩手機游戲的頻率來看,回答不確定,有時間就玩的占 45.9%,其次為41.9%的用戶一天幾次玩手機游戲.手機游戲由于其良好的便攜性,成為用戶消磨時間的良好渠道,用戶玩手機游戲的頻率較高1.4. 用戶玩手機游戲的單次持續(xù)時間從用戶玩手機游戲的單次持續(xù)時間來看,單次持續(xù)時間主要在半小時以下,占54.4%,半小時至一小時的占 30.1%.受手機游戲相對短小精悍以及手機游
7、戲操縱性差的影響,加之游戲中短消息,電話的干擾,單次手機游戲持續(xù)時間較短.1.5. 用戶對單個手機游戲保持的熱情度用戶對單個手機的熱情度保持時間相對較低,能夠?qū)蝹€游戲保持三個月以上熱情度的用戶占手機游戲用戶的極少數(shù),手機游戲廠商面臨嚴峻挑戰(zhàn);有 57.0%的用戶回答不一定,看游戲是否有吸引力,多數(shù)用戶持觀望狀態(tài),手機游戲尚待精品推出.2.用戶對手機游戲的使用習慣情況用戶玩手機游戲的時間主要集中在晚上和中午兩個時間段,那兩段時間用戶相對閑暇,玩手機游戲者相對集中.家里成為用戶玩手機的首選地,受選率為 70.1%;值得注意的是,公交車/出租車上以及公車站/候車室受選率也在 40%以上,兩者累加超
8、過家里,成為手機游戲重要場所.從目前用戶的使用地點情況來看,手機游戲主要用于打發(fā)零碎時間,這也是手機游戲單次持續(xù)時間較短的原因.網(wǎng)站成為用戶了解手機游戲的主要途徑,占 89.8%,受選率接近 9 成,網(wǎng)站在推廣手機游戲方面功不可沒,同時也是專業(yè)手機游戲網(wǎng)站的機會.傳統(tǒng)方式如朋友推薦,手機自帶,雜志,報刊的推廣收效甚微.2.1. 用戶玩手機游戲的時間用戶玩手機游戲的時間以晚上和中午兩個時間段居多,那兩段時間用戶相對閑暇,手機游戲成為用戶休閑的項目.2.2. 用戶玩手機游戲的地點用戶玩手機的首選地為家里,受選率為 70.1%;值得注意的是,公交車/出租車上以及公車站/候車室受選率也在 40%以上,
9、兩者累加超過家里,成為手機游戲重要場.*;所.從目前用戶的使用地點情況來看,手機游戲主要用于消磨時間.2.3. 用戶了解手機游戲的主要途徑網(wǎng)站成為用戶了解手機游戲的主要途徑,占 89.8%,受選率接近 9 成,網(wǎng)站在推廣手機游戲方面功不可沒,同時也是專業(yè)手機游戲網(wǎng)站的機會.傳統(tǒng)方式如朋友推薦,手機自帶,雜志,報刊的推廣效果較小.3.用戶對手機游戲的喜好情況本次調(diào)研顯示,喜歡單機游戲的受訪者占 81.5%,喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的占 18.5%.網(wǎng)絡(luò)游戲因其較低的普及率和并不突出的娛樂性,依然有較多用戶偏向單機游戲模式.從用戶對現(xiàn)有手機游戲的滿意率來看,滿意率僅為 50%,用戶對手機游戲滿意度偏低.從用戶
10、喜歡的手機游戲類型來看,各種類型的手機游戲受選率差距不大,關(guān)鍵是出精品.從各分類來看,角色扮演類游戲受選率為 58.2%,相對較高;益智類游戲受選率為 47.9%,接近一半用戶對益智類游戲感興趣,益智類游戲較適合作為用戶手機上的第二,第三款游戲.從用戶最喜愛的手機網(wǎng)游來看,游戲三界傳說受選率為 46.6%,排名領(lǐng)先;戰(zhàn)國,神役,移動玩家受選率在 20%以上,處于第二陣營,用戶差別不大.總體而言,用戶最喜愛的手機網(wǎng)游相對分散,考慮到用戶對單個手機游戲的熱情度持續(xù)時間相對較短,手機網(wǎng)絡(luò)游戲同樣需要有精品推出從用戶最喜歡的手機網(wǎng)游題材來看,各種手機網(wǎng)游題材受選率分布較為均勻,各種手機網(wǎng)游題材均有其相
11、對固定的客戶群,各種題材均有一定機會;其中,休閑類,武俠類,魔幻類手機題材受選率較高,受選率在 40%-50%之間,此三類游戲題材的用戶面相對較廣.從用戶對單個手機游戲的關(guān)注點來看,游戲可玩性最受用戶重視,受選率為72.4%;用戶對手機游戲的畫面和音效關(guān)注也較多,達 65.1%;同時,超過一半的用戶關(guān)注手機游戲的游戲類型.從現(xiàn)有手機游戲急需改善的方面來看,用戶反映的情況較多,平均每個受訪者提出4.4 個問題;其中,游戲畫面,游戲趣味性,操作,故事情節(jié)四個方面的受選率均超過50%,有一半對現(xiàn)有手機不滿意的用戶認為這四個方面急需改善.近8成用戶要求游戲類網(wǎng)站可以下載游戲;同時,產(chǎn)品資訊,評測和游戲
12、攻略的受選率也在 50%左右.用戶對游戲類網(wǎng)站的改進要求基本上與其需求相對應(yīng),2/3 受訪者要求在下載的游戲數(shù)量上可以改善,要求游戲網(wǎng)站加快游戲資訊發(fā)布速度和增加深度游戲評測的用戶也在 50%以上;值得注意的是,受訪者更希望手機游戲類網(wǎng)站可以整合手機玩家,43.5%受訪者要求增強與其它玩家的交流,34.4%的受訪者要求建立玩家游戲聯(lián)盟,因此,手機游戲類網(wǎng)站應(yīng)注重建立一個良好的手機游戲社區(qū)論壇.3.1. 用戶喜歡的手機游戲模式從用戶喜歡的手機游戲模式來看,喜歡單機游戲的占 81.5%,喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的占18.5%.網(wǎng)絡(luò)游戲因其較低的普及率和較高的資費,依然有較多用戶偏向單機游戲模式;在手機網(wǎng)絡(luò)及娛
13、樂性沒有重大改善的情況下,單機游戲還存在較大機會.3.2. 用戶對現(xiàn)有手機游戲的滿意度從用戶對現(xiàn)有手機游戲的滿意度來看,用戶滿意率不到 50%,滿意度較低;這也是用戶對手機游戲保持熱情時間短的原因.3.3. 用戶喜歡的手機游戲類型從用戶喜歡的手機游戲類型來看,各種類型的手機游戲受選率差距不大,關(guān)鍵是出.*;精品.從各分類來看,角色扮演類游戲受選率為 58.2%,相對較高;益智類游戲受選率為 47.9%,接近一半用戶對益智類游戲感興趣,益智類游戲較適合作為用戶手機上的第二,第三款游戲.3.4. 用戶最喜愛的手機網(wǎng)游從用戶最喜愛的手機網(wǎng)游來看,三界傳說受選率為 46.6%,排名領(lǐng)先;戰(zhàn)國,神役,移
14、動玩家受選率在 20%以上,處于第二陣營,用戶差別不大.總體而言,用戶最喜愛的手機網(wǎng)游相對分散,考慮到用戶對單個手機游戲的熱情度持續(xù)時間相對較短,手機網(wǎng)絡(luò)游戲同樣需要有精品推出.3.5. 用戶最喜歡的手機網(wǎng)游題材從用戶最喜歡的手機網(wǎng)游題材來看,各種手機網(wǎng)游題材受選率分布較為均勻,各種手機網(wǎng)游題材均有其相對固定的客戶群,各種題材均有一定機會;其中,休閑類,武俠類,魔幻類手機題材受選率較高,受選率在 40%-50%之間,此三類游戲題材的用戶面相對較廣,網(wǎng)絡(luò)手機游戲開發(fā)應(yīng)側(cè)重這些題材.3.6. 用戶對手機游戲的關(guān)注點從用戶對單個手機游戲的關(guān)注點來看,游戲可玩性成為用戶最重要的關(guān)注點,受選率為72.4
15、%;用戶對手機游戲的畫面和音效關(guān)注也較多,達65.1%;同時,超過一半的用戶關(guān)注手機游戲的游戲類型.3.7. 現(xiàn)有手機游戲急需改善方面從現(xiàn)有手機游戲急需改善的方面來看,用戶反映的情況較多,平均每個受訪者提出4.4 個問題;其中,游戲畫面,游戲趣味性,操作,故事情節(jié)四個方面的受選率均超過50%,有一半對現(xiàn)有手機不滿意的用戶認為這四個方面急需改善.3.8. 用戶對游戲類網(wǎng)站的信息或服務(wù)需求近8成用戶要求游戲類網(wǎng)站可以下載游戲;同時,產(chǎn)品資訊,評測和游戲攻略的受選率也在 50%左右.從游戲類網(wǎng)站的信息或服務(wù)需求方面,游戲類網(wǎng)站應(yīng)在提供游戲下載方面做足功夫.3.9. 用戶對游戲類網(wǎng)站的改進要求用戶對游
16、戲類網(wǎng)站的改進要求基本上與其需求相對應(yīng),2/3 受訪者要求在下載的游戲數(shù)量上可以改善,要求游戲網(wǎng)站加快游戲資訊發(fā)布速度和增加深度游戲評測的用戶也在 50%以上;值得注意的是,受訪者更希望手機游戲類網(wǎng)站可以整合手機玩家,43.5%受訪者要求增強與其它玩家的交流,34.4%的受訪者要求建立玩家游戲聯(lián)盟,因此,手機游戲類網(wǎng)站應(yīng)注重建立一個良好的手機游戲社區(qū)論壇.4.用戶對手機游戲的付費意愿大多數(shù)用戶可接受的單次下載手機游戲費用為 1-5 元,占全部受訪者的 67.9%;可接受 5-10 元的占 28.5%;可接受超過 10 元的僅占 3.6%.超過 2/3 用戶對單次下載手機游戲付費意愿不高.從用戶
17、目前每月手機游戲花費情況來看,目前手機用戶每月花費在 10 元以下(包括沒有花費)的占 60.7%,占大多數(shù);每月花費超過 10 元用戶占了近 4 成;從問卷情況來看,用戶每月手機游戲花費相當樂觀.用戶可接受的手機網(wǎng)游包月費用在 5-10 元的占 66.7%;11-15 元的占 18.5%;15-20元的占 12.8%.超過 2/3 用戶對手機網(wǎng)游包月費用付費意愿不高,目標包月用戶主要還是集中在付費意愿較高的 30%用戶身上.從用戶愿意嘗試的手機游戲付費方式來看,移動短信的接受度最高,其次為游戲點卡,銀行卡網(wǎng)上充值,聲訊電話的接受度最低.4.1. 用戶可接受的單次下載手機游戲費用.*;大多數(shù)用
18、戶可接受的單次下載手機游戲費用為 1-5 元,占全部受訪者的 67.9%;可接受 5-10 元的占 28.5%;可接受超過 10 元的僅占 3.6%.超過 2/3 用戶對單次下載手機游戲付費意愿不高.4.2. 用戶每月手機游戲花費情況從用戶目前每月手機游戲花費情況來看,目前手機用戶每月花費在 10 元以下(包括沒有花費)的占 60.7%,占大多數(shù);每月花費超過 10 元用戶占了近 4 成;從問卷情況來看,用戶每月手機游戲花費相對樂觀.4.3. 用戶能接受的手機網(wǎng)游包月費用超過 2/3 用戶對手機網(wǎng)游包月費用付費意愿不高,目標包月用戶主要還是集中在付費意愿相對較高的 30%用戶身上.4.4. 用
19、戶愿意嘗試的手機游戲付費方式從用戶愿意嘗試的手機游戲付費方式來看,移動短信的接受度最高;移動短信可以作為手機游戲的主流付費方式.4.5. 用戶對游戲性手機產(chǎn)品的購買意愿從用戶對游戲性手機產(chǎn)品的購買意愿來看,表示愿意的占 73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考慮手機價格和外形的情況下,用戶對游戲性手機產(chǎn)品接受度較高.5.手機游戲用戶的基本情況本次調(diào)研,受訪者性別男性占 86.0%,女性占 14.0%;未婚者為 86.1%,已婚者為13.9%.從受訪者年齡分布來看,最主要為 19-22 歲,占 40.0%;其次為 23-25 歲,占 31.5%,再次為 26-30 歲,占 15.8%.從
20、手機游戲用戶的年齡來看,手機游戲的主力是在校大學生和年輕人為主.從手機游戲用戶的手機品牌來看,以諾基亞一枝獨秀,占 46.7%,接近一半;索尼愛立信(15.2%),摩托羅拉(11.3%),三星(8.5%)占據(jù)一定用戶市場,用戶使用其他手機品牌用戶較少.其中,諾基亞 N-Gage QD 該款手機型號使用人數(shù)最多.5.1. 手機游戲用戶的性別和婚姻情況本次受訪者性別男性為 86.0%,女性為 14.0%;未婚者為 86.1%,已婚者為 13.9%.5.2. 手機游戲用戶的年齡分布從受訪者年齡分布來看,最主要為 19-22 歲,占 40.0%;其次為 23-25 歲,占 31.5%,再次為 26-30 歲,占 15.8%.從手機游戲用戶的年齡來看,手機游戲的主力是年輕人/在校大學生為主.5.3. 手機游戲用戶的手機品牌和型號從手機游戲用戶的手機品牌來
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