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文檔簡介
1、例談游戲在初中生物學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用摘 要:本文從初中生物的教學(xué)實踐出發(fā),將游戲與課堂教學(xué)有機(jī)結(jié)合。嘗試結(jié)合5個游戲案例,簡述游戲在導(dǎo)課、突破重難點及復(fù)習(xí)三個方面的應(yīng)用。初中生物課堂中的游戲不僅可以激發(fā)學(xué)生的好奇心,調(diào)動學(xué)習(xí)積極性,還能通過科學(xué)的游戲設(shè)計對教學(xué)重難點進(jìn)行拆分,展現(xiàn)學(xué)生的思維過程。游戲是教學(xué)的手段之一,在組織課堂教學(xué)中還應(yīng)注意游戲的設(shè)計及其與教學(xué)過程的結(jié)合方式。【關(guān)鍵詞】:p :游戲;初中生物;課堂教學(xué)引言在從百草園到三味書屋中,魯迅先生回憶了許多童年游戲的趣事。在風(fēng)箏中,他提到“游戲是兒童最正當(dāng)?shù)男袨椋婢呤莾和奶焓埂???梢?,游戲出于兒童的天性,是兒童認(rèn)識世界的工具1。初中生
2、處于的少年期,是從兒童向青年過渡的時期。游戲能營造寬松活潑的課堂氣氛,激發(fā)學(xué)生求知欲,提高學(xué)習(xí)積極性,讓學(xué)生在做中學(xué),通過學(xué)習(xí)培養(yǎng)邏輯思維,平穩(wěn)實現(xiàn)兒童向青年的轉(zhuǎn)化。筆者整理了在初中生物學(xué)課堂教學(xué)中曾組織的游戲,試舉幾例如下。1 游戲在導(dǎo)課中的應(yīng)用好的開頭是成功的一半。一個貼近學(xué)生,緊扣教學(xué)內(nèi)容的導(dǎo)入游戲好比開關(guān),能將學(xué)生的“頻道”從課間自由玩樂自然地轉(zhuǎn)到課堂學(xué)習(xí)。以游戲的形式呈現(xiàn),能迅速吸引學(xué)生的注意力,調(diào)動他們的積極性。經(jīng)過科學(xué)設(shè)計的游戲情境緊貼教學(xué)內(nèi)容,讓他們在游戲中對即將展開的新課有好奇,有期待。實現(xiàn)從“要我學(xué)”到“我要學(xué)”的轉(zhuǎn)變,從而提高課堂效率。例1人教2021版第六單元第一章第一
3、節(jié)嘗試對生物進(jìn)行分類的新課導(dǎo)入使用了游戲“找一找”,過程如下:教師課前準(zhǔn)備兩副相同撲克牌,一副打亂,一副按照牌面花色和大小分類排序。請兩位學(xué)生依次從中選取一副,以最快的速度從中找到指定牌,三局兩勝。結(jié)果一般就是拿到打亂牌的學(xué)生輸了,游戲結(jié)果引起學(xué)生好奇,并猜測輸?shù)脑?。第二輪,將兩人手中的撲克牌對調(diào),比賽結(jié)果與第一輪截然相反。學(xué)生就很自然地猜到可能是兩副牌有差異。這時,請兩位學(xué)生將撲克牌牌面展示給同學(xué)們,學(xué)生便恍然大悟!教師此時引導(dǎo)學(xué)生說出兩副牌的差異,引出本節(jié)課【關(guān)鍵詞】:p “分類”。學(xué)生在其中也體會了分類的意義方便查找。這個導(dǎo)入游戲緊扣教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行設(shè)計,環(huán)節(jié)巧妙,短小精悍。利用了游戲的娛
4、樂性在課伊始營造活潑的課堂氛圍;利用比賽給人以興奮;利用比賽結(jié)果的反差讓學(xué)生產(chǎn)生好奇心,想要一探究竟,自然地導(dǎo)入新課,讓學(xué)生以最短的時間進(jìn)入學(xué)習(xí)主題。例2人教2021版第五單元第一章第六節(jié)鳥的新課導(dǎo)入使用了游戲“紙飛機(jī)飛行大賽”,過程如下:教師課前準(zhǔn)備分別用A4復(fù)印紙與卡紙折好紙飛機(jī),不同材質(zhì)的紙飛機(jī)又分兩款形狀:一款頭比較鈍,另一款頭比較尖。每個學(xué)習(xí)小組先在組內(nèi)進(jìn)行“參賽機(jī)型資格賽”,再進(jìn)行組間比拼,每小組有三次飛行機(jī)會,取飛行時間的平均值,時間最長者獲勝(秒表計時)。獲勝小組獲得“Sky King”的稱號。比賽后,引導(dǎo)學(xué)生說出紙飛機(jī)飛行可能與它的形狀、重量和動力有關(guān)。再從紙飛機(jī)遷移到鳥:鳥
5、是自然界最擅長飛行的動物,它的飛行與自身的形狀、重量、動力有何關(guān)聯(lián)呢?自然過渡到本節(jié)的探究活動“鳥適于飛行的形態(tài)結(jié)構(gòu)特點”。這個導(dǎo)入游戲從熟悉的紙飛機(jī)入手,將學(xué)生“玩”的天性調(diào)動起來,并通過比賽的形式,點燃學(xué)生的勝負(fù)欲,推動他們動手,動腦。玩的同時通過師生互動總結(jié),為探究提供了三個思考方向。2 游戲在突破重難點中的應(yīng)用如果說好的導(dǎo)入是一節(jié)課成功的一半,那么有效的重難點突破幾乎就是成功的另一半了,它直接關(guān)系到教學(xué)目標(biāo)的達(dá)成。游戲為學(xué)習(xí)營造了輕松、愉悅的氛圍,有時還帶點興奮與緊張。學(xué)生是游戲的主體,更是學(xué)習(xí)的主體,游戲能推動學(xué)生在“做”中主動學(xué)習(xí),而非被動接受。巧妙的游戲設(shè)計往往還能將重難點進(jìn)行拆
6、分,降低學(xué)生思維難度。例3人教2021版第六單元第一章第一節(jié)嘗試對生物進(jìn)行分類中,學(xué)生通過參與游戲“紙片分類”,學(xué)習(xí)分類的依據(jù),分類的方法及分類表解的書寫與解讀。過程如下:教師課前為每組準(zhǔn)備11張紙片,用自封袋裝好;每人準(zhǔn)備一張有游戲指令的導(dǎo)學(xué)案。2人為一組,根據(jù)教師的指令對紙片進(jìn)行分類。分類完成后,通過師生共同評價選出表現(xiàn)最好的小組,在下一輪對植物進(jìn)行分類的分組學(xué)習(xí)中優(yōu)先選擇“知識錦囊”。指令一:將紙片分為兩組。學(xué)生完成指令后,教師引導(dǎo)學(xué)生說出分類的依據(jù)特征。指令二:根據(jù)紙片的特征(形狀、顏色、數(shù)字)將每組中的紙片再進(jìn)行分類。學(xué)生完成指令后,教師將指令一中的分類過程及結(jié)果轉(zhuǎn)化成分類表解,介紹
7、分類表解的書寫方法。指令三:根據(jù)指令二的分類過程,在導(dǎo)學(xué)案上構(gòu)建分類表解,并將每組中包含的紙片貼進(jìn)表解中。指令四:主動展示與交流,并嘗試通過表解讀出某組紙片的共同特征。本節(jié)課的教學(xué)重點為,嘗試根據(jù)生物的特征對動物和植物進(jìn)行分類。在組織重點教學(xué)中有兩個必不可少的環(huán)節(jié):了解動物和植物的特征;學(xué)習(xí)分類的方法。前者是學(xué)生已學(xué)知識,但沒有系統(tǒng)化;后者是新授知識,掌握此法后可以幫助將前面的知識系統(tǒng)化。因此要完成這一重點,分類方法的講授尤為重要,本節(jié)課難點也在于此。通過引入紙片分類的游戲,以直觀、特征明顯的紙片作為分類對象,避免了因為對植(動)物特征不熟悉而不會分類,讓每位學(xué)生都能參與其中。以明確的游戲指令
8、引導(dǎo)學(xué)生體驗分類過程,學(xué)習(xí)分類方法。給表現(xiàn)好的小組獎勵“知識錦囊”,降低植物分類的難度,讓更多學(xué)生參與學(xué)習(xí)創(chuàng)造了機(jī)會。例4人教2021版第七單元第二章第三節(jié)基因的顯性和隱性新課講授中,組織了游戲“孟德爾的紙片”,過程如下:課前教師為每組準(zhǔn)備以下游戲用具:便利貼、與便利貼大小一致的透明塑料卡片若干,A3打印紙,雙面膠,并用信封裝好。用有色便利貼模擬顯性基因,透明塑料卡片模擬隱性基因。游戲故事情境:眼皮的單雙是一對相對性狀。小欣的父母親都是雙眼皮,小欣是單眼皮。小欣的媽媽懷孕了,小欣希望自己有一個雙眼皮妹妹。比賽采用淘汰制,由易至難設(shè)置三輪游戲:第一輪:請用紙片表示小欣的單眼皮的基因組成;第二輪:
9、請用紙片表示父親的雙眼皮的基因組成;第三輪:請在A3打印紙上演示父母雙眼皮基因的傳遞過程及后代的性狀表現(xiàn)。最后學(xué)生投票選出獲勝小組,小組可獲得教師準(zhǔn)備的“孟德爾獎?wù)隆薄4蟛糠謱W(xué)生知道單眼皮是隱性性狀,因此第一輪難度較低。但第二輪有些同學(xué)沒有結(jié)合游戲的故事情境(父母雙眼皮,孩子單眼皮)判斷出父母基因型為雜合子,一部分同學(xué)只展示了顯性純合的情況,一部分同學(xué)展示了顯性純合與雜合兩種情況,遭到淘汰。雖然不能繼續(xù)游戲,老師適時講解為更正錯誤,并鼓勵自己完成游戲第三輪,同時參與對第三輪的投票。本節(jié)課有兩個教學(xué)重點,舉例說出相對性狀和基因顯隱性之間的關(guān)系,描述控制相對性狀的一對基因的傳遞特點。前者難度一般,
10、學(xué)生課前通過觀看微視頻孟德爾的豌豆雜交實驗,對此內(nèi)容已經(jīng)有了初步的了解,游戲前兩輪可以有效檢測學(xué)生自學(xué)情況。本節(jié)的第二個教學(xué)重點除要求學(xué)生掌握基因顯隱性與相對性狀的關(guān)系之外,還需要了解生殖細(xì)胞只得到成對基因中的一個,攜帶不同基因的雌雄生殖細(xì)胞結(jié)合機(jī)會均等。內(nèi)容多,又要求有邏輯思維過程,因此是本節(jié)難點。三輪游戲設(shè)置一步步打開學(xué)生思維黑箱,尤其是游戲第三輪在紙上演示基因傳遞過程,將學(xué)生思維過程投射到實物上,便于教師從中找到錯誤的癥結(jié),有針對性地講授與練習(xí)鞏固,提高課堂效率。3 游戲在小結(jié)或復(fù)習(xí)中的應(yīng)用“知識回爐,習(xí)題操練”常出現(xiàn)在課堂結(jié)尾小結(jié)或復(fù)習(xí)課上2。這樣的方式機(jī)械乏味,不能照顧不同層次學(xué)生的
11、需要,有時后進(jìn)生會遭遇因跟不上而淪為觀眾的尷尬。游戲的出現(xiàn)有效地調(diào)動學(xué)生復(fù)習(xí)的主動性和積極性,若安排在下課前,還讓學(xué)生意猶未盡。學(xué)生利用所學(xué)知識完成游戲,爭取勝利,獲得自我滿足,為所學(xué)知識的應(yīng)用提供了新的情境。例5猜詞游戲“Yes or No”,“Yes or No”游戲規(guī)則如下:兩人搭檔進(jìn)行游戲:一人提問,另一人回答?;卮鸬耐瑢W(xué)可以看到詞語,提問者通過提問以獲得詞語的相關(guān)信息,最終將詞語猜出。問句要求是一般疑問句,回答的同學(xué)僅能用“Yes”或“No”進(jìn)行回答,直到詞語被猜出。問題數(shù)量少的搭檔獲勝。搭檔可以自由組隊,也可以由分小組后由小組選派組員參加。例如:一隊抽到的詞語是“鴕鳥”,游戲過程可
12、能如下(Q為提問者,A為回答者):Q:是脊椎動物嗎?A:Yes.Q:是恒溫動物嗎?A:Yes.Q:是哺乳動物嗎?A:No.Q:會飛嗎?A:No.Q:是鴕鳥嗎?A:Yes.此款游戲可以說是一款“萬能”游戲,一樣的游戲規(guī)則,更換詞語,便可用于不同章節(jié)的復(fù)習(xí)??捎美?中的常見動物,用于復(fù)習(xí)動物的主要類群;可以是常見植物,復(fù)習(xí)生物圈中有哪些綠色植物;可以是細(xì)菌、真菌或是病毒,復(fù)習(xí)第五單元的第四章細(xì)菌和真菌和第五章病毒;除生物種類外,詞語也可以是人體的器官,以復(fù)習(xí)第四單元生物圈中的人等等。想要成為“猜詞王”,對猜詞搭檔的要求可不低。提問者要善于利用問題縮小猜詞范圍,這就要求提問者有系統(tǒng)的知識體系。答題者要求知識全面,精準(zhǔn)。因此,游戲幫助學(xué)生加深理解,強(qiáng)化記憶某一知識點的同時,激發(fā)學(xué)生主動構(gòu)建知識的動力。若能做到這點,一節(jié)復(fù)習(xí)課無疑是成功的。若沒有參加猜詞,其他同學(xué)只能扮演觀眾嗎?通過游戲形式微調(diào),也可讓全部同學(xué)參與其中。詞語若只有回答者可以看到,其他同學(xué)也可以參與猜詞,若其他同學(xué)先猜出,猜詞搭檔挑戰(zhàn)失敗。若將詞語公開,其他同學(xué)可以評判回答者的回答是否正確,通常這時候可以看到,一些基礎(chǔ)知識不牢,對這一動物不熟悉的同學(xué)翻書查找十分勤快,躍躍欲試。4 總結(jié)與反思“三味書屋”畢竟不是“百草園”。課堂中的游戲不僅僅是為了讓學(xué)生玩得開心,更是為教學(xué)服務(wù)
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