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文檔簡介

1、 編制計算機程序解決實際問題(java) 一學習需要分析在這個信息化的時代,計算機作為一個現(xiàn)代信息處理的工具,對于當代的普通高中生來說,應(yīng)具備較高的信息技術(shù)文化素養(yǎng),不僅僅是能夠運用一些通用的應(yīng)用軟件(例如word ,excel等 )處理各種信息,而且應(yīng)初步掌握簡單的算法分析技巧,并能嘗試用基本的程序設(shè)計知識解決一些通用軟件無法處理的學習、生活中的實際問題。廣東版的高中信息技術(shù)(必修)教材中保留了編制計算機程序解決問題這一內(nèi)容,由于高中生并非專業(yè)的信息技術(shù)人員,所以這一部分知識是作為計算機應(yīng)用的技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)置的。目的是使學生認識計算機信息加工的內(nèi)存機制,并通過進一步體驗算法思想和基本的程序設(shè)計,

2、知道利用計算機解決問題的步驟和方法。讓學生能從簡單的問題出發(fā),設(shè)計出解決問題的算法,從而可以初步使用一種程序設(shè)計語言編制程序?qū)崿F(xiàn)算法解決實際問題,理解人的思維在計算機工作中發(fā)揮的作用。但是在目前的教學中由于多數(shù)信息技術(shù)老師對編程教學沒有統(tǒng)一的知識,而且中學對信息技術(shù)課程缺乏一定的重視,有的中學在學習這一部分知識時只言片語的描述一下,剩余的課堂時間由學生自主安排,有的中學甚至不學習這部分知識。因此學生很欠缺對這方面的知識,普遍都不具備對編程的感性認識和基本的操作技能。而在算法設(shè)計過程中滲透了數(shù)學的思維方法,不僅有利于與數(shù)學學科的整合,并且為學生以后明確專業(yè)選擇提供了一定的知識基礎(chǔ),尤其是計算機專

3、業(yè)方向。因此學習編制計算機程序解決問題這一節(jié)內(nèi)容是很有必要的不論是對提升學生的信息素養(yǎng)還是當前所學習的其他課程以及以后的專業(yè)選擇方向都有很大的幫助作用。二、教學目的通過學習后,使學生在學習中當需要求解數(shù)學問題或在生活中需要制作一個簡單的單機小游戲時等,能利用自然語言、流程圖描述出這些問題的算法,并能編寫出正確的算法程序,以較高的效率解決這類問題。3、 教學內(nèi)容分析三、 學生特征分析信息類型數(shù)據(jù)來源學習特征1.已有的知識技能基礎(chǔ)問卷調(diào)查文獻研究、訪談基本上大多數(shù)高一學生已經(jīng)掌握了計算機的基本操作,他們能熟練的使用鼠標和鍵盤,只有少數(shù)同學基礎(chǔ)薄弱。雖然多數(shù)同學對程序設(shè)計沒有接觸過,只是聽過或看到過

4、相關(guān)的詞匯。但對于算法和程序框圖在數(shù)學課程里有一定的基礎(chǔ),所以學習編程語言來實現(xiàn)算法的過程相對來說會更容易理解和掌握。2.對學習內(nèi)容和傳遞系統(tǒng)的態(tài)度問卷調(diào)查文獻研究、訪談同學們對程序設(shè)計還是挺感興趣的,首先他們喜歡信息技術(shù)課,快樂、放松的學,其次程序設(shè)計的學習可以幫助解決一些學習和生活中的實際問題。尤其喜歡編寫一些猜數(shù)小游戲等。對于這類操作技能的學習學生更喜歡老師適時指導(dǎo)下的自主探索學習和小組協(xié)作。3.學習動機問卷調(diào)查文獻研究、訪談學生都有一定的學習動機,高中信息技術(shù)在升學考試中占一定的比例,因此學生會花一部分時間和精力學習,而且網(wǎng)絡(luò)時代的快速發(fā)展,也使得大家開始越發(fā)重視信息技術(shù)素養(yǎng),并能通過

5、學習程序設(shè)計提高自己的動手操作能力,也能幫自己豐富課余生活,解決一些學習和生活中的實際問題。4.學習能力水平問卷調(diào)查文獻研究、訪談教育水平:高中學生一般都是由來自不同學校、不同區(qū)縣以及不同的家庭環(huán)境,他們所接受的信息技術(shù)教育的層次是各不相同的,這就導(dǎo)致他們在高中階段的起點也是不同的。能力水平:他們的動手操作能力有一定的差距,但是對基本的算法思想在同一層次。5.學習偏好問卷調(diào)查文獻研究、訪談他們大多數(shù)喜歡老師先講解或演示,然后學生跟著操作或小組協(xié)作學習,老師在適當時給予幫助,以便同學們更好的完成學習任務(wù)。6.群體特征問卷調(diào)查文獻研究、訪談規(guī)模:四、六十人的中班教學;整體印象:有動機,有能力。1.

6、按學生差異一般分為三層:A 層次:這部分學生計算機操作水平較差,對信息技術(shù)課學習沒有興趣,學習速度較慢,在學習中經(jīng)常需要別人的指導(dǎo)和幫助.B層次: 這部分學生計算機操作水平一般,屬于普通層課堂中能掌握教師所傳授的內(nèi)容,但缺乏學習的主動性和自覺性。C層次:計算機操作基礎(chǔ)好,學習速度較快,能較快掌握新知識和技能,思維活躍 ,對信息技術(shù)課學習具有濃厚的興趣,在學習中能夠擔當“小助手”“小老師”的角色。羅門學習風格:學習風格唯維度類型描述信息加工型活躍型先做后想,傾向與通過積極做一些事討論或掌握信息,傾向于團隊合作。沉思型喜歡安靜地思考問題,更喜歡獨立工作。感知型感悟型傾向于死記硬背,細心,喜歡事實,

7、結(jié)構(gòu)化、有序化、理智化的轉(zhuǎn)換知識,很擅長記憶事實和做一些現(xiàn)成的工作。直覺型靈活創(chuàng)新,喜歡抽象實驗,但粗心,不喜歡重復(fù),傾向于發(fā)現(xiàn)某種可能性和事物間的關(guān)系,擅長掌握新概念,能理解抽象的數(shù)學公式。信息輸入型視覺型擅長記住所看到的東西,如圖片、圖表、流程圖、演示的內(nèi)容等。言語型擅長從文字和口頭的解釋中獲取信息。內(nèi)容理解型序列型喜歡先學習分立的知識,線性、邏輯、小步子。綜合型喜歡先獲得知識的綜合視圖,頓悟、大步子。高中生學習風格類型表: 男生女生 高中男女生學習風格分布圖調(diào)查問卷如下:(其他學校的抽樣) 應(yīng)用環(huán)境分析信息類型數(shù)據(jù)來源應(yīng)用環(huán)境特征1.管理/監(jiān)督支持 問卷調(diào)查文獻研究、訪談回報:能獨立使用

8、編程語言設(shè)計有趣的小游戲和解決一些復(fù)雜的數(shù)學問題,豐富了課余生活,也提高了學習效率。監(jiān)督:學習者是獨立的,沒有監(jiān)督。根據(jù)自己的興趣積極主動的學習管理支持:如果在學習和活中設(shè)計某個程序時需達到自己的目的或滿足老師的要求時,可以向同學、老師或?qū)I(yè)人員尋求幫助。2.應(yīng)用環(huán)境的物理條件 問卷調(diào)查文獻研究、訪談設(shè)施:具備使電腦運行的基礎(chǔ)設(shè)施資源:能夠找到相應(yīng)的參考實例、網(wǎng)絡(luò)資源、書籍。設(shè)備:裝有編譯java語言軟件的電腦時間:無嚴格限制,可以滿足學習、生活、工作的需要。3.社會環(huán)境 問卷調(diào)查文獻研究、訪談監(jiān)管:沒有嚴格的監(jiān)督和管理,要求學習者自己安排時間設(shè)計程序解決相應(yīng)的問題,社會對于掌握這一技能的人持

9、欣賞認同的態(tài)度。交流:有程序設(shè)計經(jīng)驗的人,如同學、老師、專業(yè)人員等。4.與工作環(huán)境相關(guān)的技能 問卷調(diào)查文獻研究、訪談工作環(huán)境要求應(yīng)用者能熟練掌握一門編程語言,并有扎實的程序設(shè)計能力。調(diào)查問卷如下: 信息類型數(shù)據(jù)來源學習環(huán)境特征1.學習環(huán)境對 教學需求的滿足程度問卷調(diào)查文獻研究、訪談設(shè)施:終端可控制的機房資源:相關(guān)資料(java教學視屏、書籍、網(wǎng)絡(luò)資料)設(shè)備:每個學生一臺電腦,老師的電腦可監(jiān)控學生的電腦2.學習環(huán)境模擬應(yīng)用環(huán)境的適應(yīng)性問卷調(diào)查文獻研究、訪談監(jiān)督特征:采用自主學習方式可模擬物理特征:使用電腦可模擬社會特征:采用情景教學或角色扮演3.對教學傳遞方式的可行性問卷調(diào)查文獻研究、訪談教學策

10、略:使用多種教學策略,機房講解和演示、個別化學習、小組合作等。傳遞方式:通過屏幕廣播軟件控制或投影,老師先講解然后演示具體操作,學生邊學習跟著操作,也可分享視屏教程和電子資料等自主學習。時間:每周一次,每次倆課時。人員:按座位分組或自己組合。4.影響教學設(shè)計和傳遞的教學場所限制問卷調(diào)查文獻研究、訪談教學場所具備讓學生進行探究、相互協(xié)作的條件。學習環(huán)境分析調(diào)查問卷如下:四、教學目標教學目標學生能夠利用Java語言和相應(yīng)的算法解決一些學習或生活中的實際問題應(yīng)用環(huán)境下的教學目標:在日常的生活和學習中,當需要用程序更高效的解決一些問題時(CN),能夠利用Java語言和相應(yīng)的算法編寫解決問題的程序(B)

11、,以是否與預(yù)期的結(jié)果一致作為判斷標準(CR).學習環(huán)境下的教學目標:在實際課堂中根據(jù)老師的要求(CN),能用自然語言、流程圖、偽代碼描述所要解決的問題,并用Java語言和合理的算法編寫解決該問題的程序(B),能成功運行程序(CR)達到教學目標的主要步驟1.確定要解決的問題或業(yè)務(wù)需求績效目標:根據(jù)要解決問題的已知條件(CN),分析其與最終實現(xiàn)的功能之間的關(guān)系,用自然語言描述實現(xiàn)該功能的算法過程(B),畫出算法流程圖(CR)2.確定用Java語言編寫程序績效目標:能簡單描述出Java語言的優(yōu)點或特點以及經(jīng)常用的一些關(guān)鍵字3.用數(shù)據(jù)表達對象和對象間的關(guān)系績效目標:理清要解決問題里的對象及對象間的關(guān)系

12、(CN),用合理的數(shù)據(jù)表示對象和關(guān)系,(例如猜數(shù)游戲的“開始”用1表示,“結(jié)束”用0表示)(B),理解變量和常量的區(qū)別及用法,知道常用的基本數(shù)據(jù)類型(int float String char boolean等)(CR) 4.進行類的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計績效目標:根據(jù)問題中的對象和關(guān)系(CN),分析出所需要的類以及類的屬性和方法,并用相應(yīng)的標示符表示(B)。(例如人的屬性有:name sex age,方法(即行為):eat() say() walk()等)5.進行詳細功能設(shè)計績效目標:在對象分析和類設(shè)計的基礎(chǔ)上(CN),羅列出每個方法需要實現(xiàn)的功能,以及實現(xiàn)此功能需要的具體算法(B),語法和邏輯關(guān)系都

13、正確(CR)6.啟動Eclipse創(chuàng)建Java項目績效目標:在安裝此軟件的計算機上(CN),啟動eclipse進入界面后單擊file菜單,在單擊New,選擇Java Project并填寫自定義的項目名字(B),成功創(chuàng)建一個java項目(CR)7.創(chuàng)建一個Java類績效目標:在已經(jīng)創(chuàng)建好的Java項目文件下(CN),右鍵單擊src包選擇New在選擇Class創(chuàng)建一個類并填寫自定義的類名(B),成功創(chuàng)建一個自定義的類(CR) 8.編寫程序績效目標:依據(jù)之前的詳細功能設(shè)計在創(chuàng)建好的類中(CN),開始編碼,在類里添加相應(yīng)的方法,在方法里實現(xiàn)具體的功能,實例化對象(格式:Object object=ne

14、w Object()(B),編寫出完整的可運行的程序(CR) 9.調(diào)試程序績效目標:如果在運行程序報錯時(CN),查看源代碼中那出了錯誤,是否是字母的大小寫問題或是沒有返回值等,(B)找出錯誤并成功運行程序(CR)三維目標:1. 知識與技能(1)能讀懂簡單的Java程序代碼。(2)能熟練應(yīng)用順序、選擇、循環(huán)三種基本算法結(jié)構(gòu)。(3)能模仿程序設(shè)計案例,對學習和生活中的簡單問題進行算法設(shè)計并用Java語言編寫程序解決該問題.2.過程與方法(1)通過算法分析和程序設(shè)計分析的過程,提高獨立思考能力和分析問題的能力。(2)通過自主探究學習,在尋求最佳算法的過程中增加學習成就感,并培養(yǎng)發(fā)散和創(chuàng)新思維。 (

15、3)從身邊簡單問題入手,經(jīng)歷分析問題、設(shè)計算法、編寫程序、運行調(diào)試這一過程,掌握利用程序設(shè)計解決問題的基本步驟和方法。3.情感、態(tài)度價值觀目標 (1)通過觀看或體驗老師提供的程序案例,激發(fā)求知欲。(2)通過小組合作與討論,培養(yǎng)團隊協(xié)作意識和合作精神。(3)模仿案例,用Java語言編寫一個猜拳游戲,體驗程序設(shè)計帶來的快樂,激發(fā)學習程序設(shè)計的興趣,并形成應(yīng)用所學知識解決實際問題的意識。五、課堂教學策略設(shè)計1.教學策略的選擇和依據(jù)(1)情景教學策略情景教學策略也稱暗示教學策略,指通過創(chuàng)設(shè)某種與現(xiàn)實生活類似的情景,讓學生在思向高度集中但精神都完全放松的情境下進行學習。一般由三個步驟構(gòu)成: 創(chuàng)設(shè)情景,激

16、起學生的學習情緒。自主活動,學生加入游戲或操作等活動中,使他們在特定的氣氛中積極主動地從事各種活動,在潛移默化中進行學總結(jié)轉(zhuǎn)化?;谇榫敖虒W策略的這一優(yōu)勢,在導(dǎo)課時應(yīng)用這一策略,讓學生體驗“幸運52”的模擬游戲,在愉快的玩這個游戲時,引起他們對計算機程序的關(guān)注,從而激發(fā)他們的學習興趣,然后依據(jù)體驗游戲的過程討論和總結(jié)并利用流程圖表示這個游戲的實現(xiàn)過程,從而將數(shù)學中的程序框圖知識遷移到程序設(shè)計中的算法流程圖。(2)協(xié)作學習策略協(xié)作學習策略是指學生以小組形式參與,為達到共同的學習目標,在一定的激勵機制下為獲得最大化個人和小組學習成果而合作互助的一切相關(guān)行為活動。它既適合發(fā)揮教師的主導(dǎo)作用,又適合學

17、生自主探索與自主發(fā)現(xiàn)。基于協(xié)作學習策略的這種“主導(dǎo),主體”的特點,在學習課程內(nèi)容和實際操作時主要采用的是課堂討論和學生間的協(xié)同學習,在重、難點時老師先講解,然后學生小組討論學習,提問。最后師生一起總結(jié)。在實踐操作的部分老師邊分析講解邊操作,學生根據(jù)老師的分析講解,2-3一小組協(xié)作完成學習任務(wù)。六、學生活動設(shè)計學習目標學習內(nèi)容學生活動活動意圖導(dǎo)入體驗老師提供的“幸運52”游戲,感受程序設(shè)計的神奇,并思考如果自己設(shè)計一個類似的小游戲,該怎么做。激發(fā)學生對程序設(shè)計知識的求知欲學生能夠?qū)Τ绦蛟O(shè)計解決問題有初步的了解在計算機中利用程序設(shè)計解決問題的基本過程:需求分析、算法設(shè)計、編寫程序、運行調(diào)試。通過思

18、考數(shù)學中解決一個問題的過程來理解程序設(shè)計解決問題的這一過程知識遷移學生能簡單描述出包名、類名、變量名的命名規(guī)范,以及多行注釋的方法,區(qū)分equals和=不同用法Java語言中注意的知識點:Package(包)的名字應(yīng)該都是由一個小寫單詞組成。 Class(類) 的名字必須由大寫字母開頭而其他字母都小寫的單詞組成。變量的名字必須用一個小寫字母開頭,首字母只能是字母、下劃線,¥符號。后面的單詞用大寫字母開頭。多行注釋:/* */equals:比較的是兩個變量是否為同一個對象的引用,即堆中內(nèi)容是否相同。 = :比較的是兩個變量的值是否相等,對于引用型變量表示的是兩個變量在堆中存儲的地址是否

19、相同。牢記這些需要注意的知識點,在接下來的學習中要避免出現(xiàn)此類知識點上的錯誤。了解Java語言編寫程序時的易混淆的知識點學生能分析出實現(xiàn)猜拳游戲的算法思路1.猜拳游戲的規(guī)則:開始/結(jié)束:1/0用戶輸入:1(表示剪刀)、2(表示石頭)3(表示布)電腦產(chǎn)生:1(表示剪刀)、2(表示石頭)、3(表示布)用戶和電腦PK。輸出最終的輸/贏方。選擇獨立思考或是2-3人一組討論,分析出實現(xiàn)猜拳游戲的算法思路獨立思考和分析問題的能力學生能夠根據(jù)分析出的算法思路畫出相應(yīng)的流程圖分析整理的算法思路:(1)提示游戲的基本規(guī)則(2)獲取開始/結(jié)束:1/0(3)判斷游戲是否開始(4)提示用戶要猜拳的次數(shù)(5)獲取用戶輸

20、入的數(shù)(6)獲取電腦隨機產(chǎn)生的數(shù)(7)判斷初始的猜拳次數(shù)(8)比較用戶和電腦的輸/贏(9)輸出最終的結(jié)果根據(jù)算法思路畫出簡單的流程圖(獨立思考或2-3人小組合作完成)回顧數(shù)學中程序框圖的知識,將知識遷移到算法流程圖中學生能用Java語言列出實現(xiàn)猜拳游戲時所用到的類、成員方法、變量以及各自的作用實現(xiàn)猜拳游戲涉及到的技術(shù)問題:1怎樣輸出提示信息2.怎樣獲取游戲開始和結(jié)束的信息3.怎樣判斷游戲是否開始4.怎樣獲取和判斷用戶猜拳次數(shù)5.如何使用戶和電腦同時出拳6.如何判斷那方贏了7.如何顯示最終的結(jié)果依據(jù)流程圖和7個問題,2-3人一組討論并列出所需要的類、成員方法、變量。(1) 自定義類:類名:Gam

21、e作用:實現(xiàn)游戲規(guī)則的提示及猜拳次數(shù)的獲取成員方法:public void begin() /開始游戲public void play()/游戲過程的實現(xiàn)int result= input.nextInt();if(result=1)/判斷游戲是否開始成員變量:int userScore =0;/用戶勝的局int pcScore =0;/電腦勝的局數(shù)Intpc=random.nextInt(100)%3+1/電腦隨機出的拳int yh=input.nextInt();/獲取用戶輸入Scanner input = new Scanner(System.in);/從鍵盤輸入Random rando

22、m= new Random();/系統(tǒng)產(chǎn)生隨機數(shù)掌握Java語言的基本語法學生能夠在eclipse里創(chuàng)建一個新類并能理解程序入口main()函數(shù)1.創(chuàng)建Java程序入口,即main()函數(shù)。2.添加自定義的類Game3在Game類里實現(xiàn)成員方法:public void begin()學生創(chuàng)建新類和main()函數(shù),并添加自定義的Game類:public class CaiQuan public static void main(String args) class Gamepublic void begin() 將算法設(shè)計和程序設(shè)計結(jié)合學生能編寫出判斷游戲的開始/結(jié)束和獲取猜拳次數(shù)的程序4.在

23、begin()方法里實現(xiàn)的是:輸出游戲規(guī)則、判斷游戲的開始/結(jié)束、獲取猜拳次數(shù)。在后倆個功能中需要用戶從鍵盤輸入數(shù),所以需要導(dǎo)入Scanner類。學生依據(jù)算法流程和列出的類、成員方法等編寫分步驟的程序1. public void begin()System.out.println("開始/結(jié)束(1/0)");intresult=input.nextInt()if(result=1) System.out.println("輸入要猜拳的次數(shù)");int num= input.nextInt();play(num);elseSystem.out.printl

24、n("結(jié)束”)掌握if條件語句學生能編寫出獲取用戶出拳和電腦隨機出拳的程序5.在public void play()方法中首先實現(xiàn)的系統(tǒng)接收用戶的出拳以及系統(tǒng)自己出拳(此時需要導(dǎo)入Random類)學生編寫獲取用戶出拳和電腦隨機出拳的程序2. public void play(int num)int userScore =0;/用戶勝的局數(shù)int pcScore =0;/電腦勝的局數(shù)while(num>0)intpc=random.nextInt(100)%3+1;/電腦隨機出的拳System.out.println("請輸入你的出拳(1,2,3):");in

25、t yh=input.nextInt();/獲取用戶的出拳掌握While條件語句學生能編寫比較用戶出拳和電腦出拳的程序6. 可以用用if條件和switch多分支結(jié)構(gòu)對用戶出拳和電腦隨機出拳進行匹配學生編寫用戶出拳和電腦隨機出拳比較的程序:3. if(yh=1)/用戶出的剪刀switch(yh)case1:System.out.println("平局 ");break;case2:System.out.println("你輸了 ");pcScore+;break;case3:System.out.println("你贏了 ");user

26、Score+;break;if(yh=2)/用戶出的石頭同上if(yh=3)/用戶出的布同上num-掌握if條件語句和Swith case分支結(jié)構(gòu)的嵌套用法學生能編寫出最終比較結(jié)果的程序7. 可以用if條件語句對結(jié)果進行分析并輸出學生編寫最終倆者輸贏的下程序4.System.out.println("你勝了"+userScore);System.out.println("電腦勝了:"+pcScore);if(userScore=pcScore)System.out.print("平手");else if(userScore>pc

27、Score)System.out.print("你贏了");else System.out.print("電腦贏了");掌握if條件語句的用法學生能在主函數(shù)里調(diào)用游戲的實現(xiàn)方法學生能整合各分步驟程序運行8.在main函數(shù)里創(chuàng)建Game對象,并調(diào)用begin()方法。9.完整的程序?qū)W生在主函數(shù)里創(chuàng)建之前列出的Game類對象并調(diào)用游戲?qū)崿F(xiàn)方法5. public class CaiQuan public static void main(String args) Game game=new Game();game.begin(); 學生將分步驟寫好的程序整合然

28、后運行掌握創(chuàng)建對象的方法理清程序的邏輯結(jié)構(gòu)學生能根據(jù)編譯錯誤說出錯誤的原因10.錯誤的原因:(1)找不到標示符:a.變量沒有被聲明b.方法名后遺漏圓括號c.沒有導(dǎo)入相應(yīng)的包d.變量名大小寫等(2)缺失標示符a.花括號不匹配(3)類型不兼容a.數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換等等學生調(diào)試程序,看運行結(jié)果與期望的結(jié)果是否一致掌握解決錯誤的方法學生能簡單闡述不同的算法設(shè)計11.從合理性、邏輯性、創(chuàng)新性等各方面闡述思考并討論相互學習學生能總結(jié)已經(jīng)掌握和存在疑問的知識點12.梳理本節(jié)課的內(nèi)容提出自己疑惑的知識點,可以小組討論也可以老師指導(dǎo)解決鞏固所學知識七課堂教學評價設(shè)計教學評價是對教學效果的一個價值判斷的過程,價值判斷要

29、求在事實描述的基礎(chǔ)上,體現(xiàn)評價者的價值觀念和主觀愿望。不同的評價主體因其自身的需要和觀念的不同對同一事物或活動會產(chǎn)生不同的判斷。有效地實施課堂教學評價,不僅可以調(diào)節(jié)和控制教學活動的發(fā)展方向,還可以確保教學活動朝著預(yù)期的目標前進,恰當?shù)脑u價既能對學生之前的學習給予及時的反饋,又可以激勵學生繼續(xù)學習。1. 過程性評價,即在教學活動過程中對學生的學習過程和各方面進步進行衡量并給予及時有反饋,評價主體可以是自己也可以是小組成員,讓學生通過自評了解自己的優(yōu)勢和不足,在小組成員互評中相互學習、相互促進、共同提高。老師根據(jù)學生的發(fā)言情況和實踐操作能力也給予適當?shù)脑u價。2. 量表考核評價,在這里采用的是等級量

30、表如表1-1.和表1-2表1-1編寫猜拳游戲的操作等級量表姓名:日期:合計:學習者根據(jù)要求編寫的函數(shù)模塊優(yōu)良中差1.理解題意a.能根據(jù)給出的游戲規(guī)則和老師的引導(dǎo)描述出基本的實現(xiàn)思路b.繪制的算法流程圖符合題意c.根據(jù)實現(xiàn)思路可以列出自定義類的成員方法和變量2.編寫主函數(shù)a.創(chuàng)建對像的格式正確b.函數(shù)調(diào)用正確3.實現(xiàn)成員方法a.成員變量定義符合規(guī)范b.程序結(jié)構(gòu)合理c.函數(shù)功能完整4.能正確使用編譯工具5.能將各分步驟寫的程序整合成完整的程序6.能根據(jù)提示正確調(diào)試程序使其與預(yù)期結(jié)果一致3.等級量表,對小組協(xié)作學習情況的評價 如表1-2所示:姓名: 日期: 合計:編號成員表現(xiàn)成員1成員2成員31能夠

31、按時完成應(yīng)該做的那份工作和學習任務(wù)。 2在協(xié)作過程中能認真聽取其他同學的意見。3在協(xié)作過程中能用恰當?shù)姆绞奖磉_自己的觀點和意見4具備與其他同學積極進行交流協(xié)作的意識和態(tài)度。5積極主動與組內(nèi)成員一起制定計劃,有團隊精神6幫助協(xié)調(diào),推動整個小組的工作,鼓勵其他成員。4.量規(guī)評價,即對課堂教學進行評價,如表1-3所示:表1-3課堂教學評價標準授課年級:授課教師:評價標準評價等級序號指標指標要求完全達標(A)大部分達標(B)基本達標(C)部分達標(D)1教學目標1 合課標和學生實際,“知識、技能和情感”不可或缺!并要簡潔明了,教學目標要具有可實施性、檢測性和唯一性。2教學內(nèi)容1.能對教材前后內(nèi)容進行聯(lián)

32、系與有機整合,適合學生發(fā)展特點,切合學生實際需要。2.提供豐富的學習資源,有利于知識的遷移與拓展。3教學過程方法1.教學策略符合課標要求和學生認知特點,能夠靈活處理問題,有效調(diào)控教學過程。2.教學環(huán)節(jié)環(huán)環(huán)相扣,與目標達成聯(lián)系緊密,時效性強。3.教學活動具有開放性、動態(tài)生成性,學生思維參與有一定的廣度和深度,有利于學習策略的形成。4.教學工具選擇適當,有利于教學目標達成,有助于學生認知和發(fā)展,促進學生有效學習。5.課堂環(huán)境和諧、民主、平等、活躍,學生有歸屬感。有利于學生積極的情感、態(tài)度的形成。6.采用多種方式對教學活動的有效程度進行適時評價,依據(jù)反饋信息及時調(diào)整教學策略。4教師基本素養(yǎng)1.引導(dǎo)意

33、識清晰,引導(dǎo)方法恰當2.提問有意義、準確、具有可答性;教學答疑及時、準確,態(tài)度中肯,有明確的針對性;3.對學生的組織管理明確有序,時機把握到位;板書順序合理、時機恰當,配合協(xié)調(diào)。4.教學口語清晰、平穩(wěn)、流暢,速度適中。5.示范操作熟練規(guī)范,演示清晰。5教學效果很好地實現(xiàn)了教學目標,知識和技能的密度適當,教學效率高,能夠激發(fā)學生繼續(xù)學習的愿望。八課堂教學方案設(shè)計一、教材分析教材采用廣東教育出版社出版、廣東基礎(chǔ)教育課程資源研究開發(fā)中心信息技術(shù)教材編寫組編著的信息技術(shù)基礎(chǔ)(必修)。本節(jié)內(nèi)容編制計算機程序解決問題是普通高中課程標準實驗教科書信息技術(shù)基礎(chǔ)必修模塊第四單元第一節(jié)的內(nèi)容。教學內(nèi)容在普通高中信

34、息技術(shù)課程標準中要求是了解算法和程序設(shè)計在解決問題過程中的地位和作用;能從簡單問題出發(fā),設(shè)計解決問題的算法,并能初步使用一種程序設(shè)計語言編制程序?qū)崿F(xiàn)算法、解決問題。本節(jié)課主要內(nèi)容是根據(jù)問題分析并設(shè)計算法流程圖,然后依據(jù)算法流程圖利用java語言編寫程序解決問題。著重引導(dǎo)學生如何根據(jù)已知條件去分析需要解決的問題,學會從分析的過程中思考和發(fā)現(xiàn)利用程序設(shè)計解決問題的的方法和策略,從而學會利用Java這種面向?qū)ο蟮恼Z言依據(jù)算法流程圖逐步編寫解決問題的程序。通過體驗程序設(shè)計的整個過程,提高學生的分析問題的能力和邏輯思維能力。二、學情分析高一的學生已經(jīng)具備了一定的計算機使用經(jīng)驗,但大多數(shù)是與常用的工具軟件

35、的使用和網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用有關(guān)。對于計算機編程知識相對比較陌生,對自己編程來解決問題,既感覺新奇,又擔心程序設(shè)計的技術(shù)難度。鑒于這樣的情況,學生不可能在一節(jié)課的時間內(nèi)完全認識計算機編程,但他們在現(xiàn)階段已經(jīng)具備了一定的邏輯思維、分析問題、表達思想等能力,也掌握了相關(guān)的數(shù)學知識,在老師引導(dǎo)的基礎(chǔ)上,學生認真分析并設(shè)計算法,用Java語言逐步編寫程序,感受用計算機程序解決問題的魅力,激發(fā)學生學習程序設(shè)計的興趣,是完全可以達到的。三、設(shè)計思想本課設(shè)計打破教材中的固定內(nèi)容,采用現(xiàn)在比較熱門的Java語言,將本教材中的算法與程序?qū)崿F(xiàn)結(jié)合起來組織教學,通過理論結(jié)合實踐,學生更容易理解各種算法的基本設(shè)計思想,體驗編寫程

36、序的成功感受,同時又能提高分析問題的能力?!敖馕鏊惴ā彼枷胧牵赫页鰡栴}前提條件與結(jié)果之間正確得數(shù)學表達式。那么如何把解析思想體現(xiàn)在算法中,用程序語言實現(xiàn)呢。我在教學過程中對整堂課的設(shè)計上的思路是:通過具體情境認知主題-分析算法思路流程圖理清算法思路分步驟的程序?qū)崿F(xiàn)答疑解惑。從這幾個階段層層深入的遞進式方法。算法與程序設(shè)計課一般與枯燥,晦澀,難懂,邏輯等字眼聯(lián)系在一起,往往難以激發(fā)學生興趣。如何打破這種局面?如何激發(fā)學生興趣,使學生情不自禁的,自主的去學習并理解算法在程序設(shè)計中的應(yīng)用呢?新課程倡導(dǎo)“人文與生活”,在了解學生的身心發(fā)展特點前提下,尊重學生的學習、生活、興趣,真正以學生為主體,有創(chuàng)造

37、性地設(shè)計信息技術(shù)教學環(huán)節(jié)。本課作的設(shè)計除了遵循算法自頂而下,逐步求精的思想之外,并創(chuàng)設(shè)了一個游戲情境,學生在感受游戲帶來的快樂時滲透了教學內(nèi)容,完成由簡單到復(fù)雜的教學任務(wù)。四、教學目標目標維度行為目標知識與技能1.能熟練應(yīng)用順序、選擇、循環(huán)三種基本算法結(jié)構(gòu)。2.能根據(jù)任務(wù)需求,分析并設(shè)計出算法流程圖,并利用Java語言編寫程序?qū)崿F(xiàn)“猜拳游戲”.過程與方法1. 通過分析問題、設(shè)計算法、編寫程序、運行調(diào)試這一過程,掌握利用程序設(shè)計解決問題的基本步驟和方法。2. 在分析問題設(shè)計算法的過程中嘗試尋求最佳的算法,開拓發(fā)散和創(chuàng)新思維。情感態(tài)度與價值觀1.增強團隊協(xié)作意識和合作精神。2.經(jīng)歷程序設(shè)計的過程,

38、體驗程序設(shè)計帶來的快樂,激發(fā)學習程序設(shè)計的興趣,并形成應(yīng)用所學知識解決實際問題的意識。五、教學重難點分析教學重點:分析“猜拳游戲”的實現(xiàn)過程,設(shè)計算法流程圖并利用Java語言編寫“猜拳游戲”的程序。教學難點:根據(jù)任務(wù)需求,熟練應(yīng)用選擇、順序、循環(huán)三種算法結(jié)構(gòu),分步驟編寫出相應(yīng)功能的Java程序。六、教學策略與方法針對以上教學目標和教學重難點,在教學中首先準備了許多學生非常感興趣的小游戲讓他們親自操作體驗,然后提出問題,引導(dǎo)學生分組討論交流,接著以計算機程序解決問題的各環(huán)節(jié)為主線,按分析問題、設(shè)計算法、編寫代碼、調(diào)試運行、檢測結(jié)果的順序展開學習。利用任務(wù)驅(qū)動法提出具體的任務(wù),學生通過獨立思考或互

39、動分析和實踐體驗等方式完成任務(wù),老師在期間給予適當?shù)囊龑?dǎo)和肯定,學生根據(jù)任務(wù)循序漸進地掌握計算機程序解決問題的過程和方法。在算法設(shè)計過程中,鼓勵學生可以嘗試尋求更高效的算法,此時學生既可以充分理解算法對于程序設(shè)計的重要性,還能增強學生的發(fā)散思維和創(chuàng)新思維,從而引發(fā)他們對算法和程序設(shè)計的學習興趣。七、課前準備 教師教學準備: 1.準備“幸運52”的模擬游戲 2.準備“猜拳游戲”的算法流程圖 3.準備“猜拳游戲”的完整的代碼八、教學過程教學環(huán)節(jié)教師活動學生活動設(shè)計意圖創(chuàng)設(shè)情景問題引入在科技發(fā)達的今天,我們到處都可以看到計算機的蹤影,感受到計算機給學習、生活帶來的方便。然而,在驚嘆計算機的神奇和享受

40、的歡樂的時候,你是否了解計算解決問題的基本過程?有沒有思考過其中的奧妙呢?下面我們先玩一個“幸運52”的模擬游戲。 教師屏幕廣播將游戲打開:體驗老師提供的“幸運52”游戲,感受程序設(shè)計的神奇,并思考如果自己設(shè)計一個類似的小游戲,該怎么做。激發(fā)學生對程序設(shè)計知識的求知欲內(nèi)容引入老師介紹在計算機中利用程序設(shè)計解決問題的基本過程:需求分析、算法設(shè)計、編寫程序、運行調(diào)試。學生思考數(shù)學中解決一個問題的過程來理解程序設(shè)計解決問題的這一過程通過知識遷移能夠?qū)Τ绦蛟O(shè)計解決問題有初步的了解,知識點講解講解Java語言中注意的知識點:Package(包)的名字應(yīng)該都是由一個小寫單詞組成。 Class(類

41、) 的名字必須由大寫字母開頭而其他字母都小寫的單詞組成。變量的名字必須用一個小寫字母開頭,首字母只能是字母、下劃線,¥符號。后面的單詞用大寫字母開頭。多行注釋:/* */equals:比較的是兩個變量是否為同一個對象的引用,即堆中內(nèi)容是否相同。 = :比較的是兩個變量的值是否相等,對于引用型變量表示的是兩個變量在堆中存儲的地址是否相同。牢記這些需要注意的知識點,在接下來的學習中要避免出現(xiàn)此類知識點上的錯誤。能簡單描述出包名、類名、變量名的命名規(guī)范,以及多行注釋的方法,區(qū)分equals和=不同用法任務(wù)驅(qū)動本節(jié)課是要做一個猜拳游戲,游戲的的規(guī)則如下:開始/結(jié)束:1/0用戶輸入:1(表示剪刀)、2(

42、表示石頭)3(表示布)電腦產(chǎn)生:1(表示剪刀)、2(表示石頭)、3(表示布)用戶和電腦PK。輸出最終的輸/贏方。學生思考如何設(shè)計游戲的算法,確定2-3人一組,也可以獨立完成獨立思考和分析問題的能力分析問題可以根據(jù)游戲的規(guī)則梳理實現(xiàn)的思路:1.是否在游戲開始前給用戶一些提示信息呢?2.那么怎樣判斷游戲開始呢?3.游戲開始了是否需要控制猜拳的次數(shù)呢?(可以控制也可以不控制,但如果要判斷最終的輸贏時,就需要控制)4.此時游戲開始了用戶要做什么呢?5.是否此時電腦也要隨機出拳呢?6.接下來是否需要比較倆這出拳呢?7.此時用戶輸入多次以后,是否需要判斷第三步的猜拳次數(shù)滿足了呢?分析出實現(xiàn)猜拳游戲的算法思

43、路:1.開始游戲前并用戶輸出相應(yīng)的游戲規(guī)則的提示信息2.通過用戶輸入1和0來判斷開始和結(jié)束3.用戶輸入猜拳的次數(shù)4.需要獲取用戶的出拳即用戶輸入5.在用戶輸入的時候同時獲取電腦的出拳6.通過判斷和選擇語句比較倆者的出拳7.判斷是否達到預(yù)先設(shè)置的猜拳次數(shù),如果達到就結(jié)束游戲,可以重新開始并設(shè)置猜拳次數(shù)。分析問題,理清思路任務(wù)驅(qū)動根據(jù)上面分析的實現(xiàn)思路,畫出算法流程圖獨立或小組交流回憶數(shù)學中的程序框圖,依據(jù)分析思路畫出流程圖將數(shù)學中的框圖知識遷移到算法流程圖中分析問題實現(xiàn)猜拳游戲涉及到的技術(shù)問題:1怎樣輸出提示信息2.怎樣獲取游戲開始和結(jié)束的信息3.怎樣判斷游戲是否開始4.怎樣獲取和判斷用戶猜拳次

44、數(shù)5.如何使用戶和電腦同時出拳6.如何判斷那方贏了7.如何顯示最終的結(jié)果依據(jù)流程圖和7個問題,2-3人一組討論并列出所需要的類、成員方法、變量。(2) 自定義類:類名:Game作用:實現(xiàn)游戲規(guī)則的提示及猜拳次數(shù)的獲取成員方法:public void begin() /開始游戲public void play()/游戲過程的實現(xiàn)int result= input.nextInt();if(result=1)/判斷游戲是否開始成員變量:int userScore =0;/用戶勝的局int pcScore =0;/電腦勝的局數(shù)Intpc=random.nextInt(100)%3+1/電腦隨機出的拳

45、int yh=input.nextInt();/獲取用戶輸入Scanner input = new Scanner(System.in);/從鍵盤輸入Random random= new Random();/系統(tǒng)產(chǎn)生隨機數(shù)掌握Java語言的基本語法分步驟編寫程序創(chuàng)建Java程序入口,即main()函數(shù)。添加自定義的類Game在Game類里添加成員方法: begin();play()創(chuàng)建新類和main()函數(shù),public class CaiQuan public static void main(String args) 并添加自定義的Game類,在此類里添加begin();play()方法:

46、class Gamepublic void begin() public void play() 將算法設(shè)計和程序設(shè)計結(jié)合分步驟編寫程序1.在begin()方法里實現(xiàn)的是:輸出游戲規(guī)則、判斷游戲的開始/結(jié)束、獲取猜拳次數(shù)。在后倆個功能中需要用戶從鍵盤輸入數(shù),所以需要導(dǎo)入Scanner類。依據(jù)算法流程和列出的類、成員方法等編寫第一步驟的程序1. public void begin()System.out.println("開始/結(jié)束(1/0)");intresult=input.nextInt()if(result=1) System.out.println("輸入

47、要猜拳的次數(shù)");int num= input.nextInt();play(num);elseSystem.out.println("結(jié)束”)掌握if條件語句分步驟編寫程序3. 在public void play()方法中首先實現(xiàn)的系統(tǒng)接收用戶的出拳以及系統(tǒng)自己出拳(此時需要導(dǎo)入Random類)學生編寫獲取用戶出拳和電腦隨機出拳的程序2. public void play(int num)int userScore =0;/用戶勝的局數(shù)int pcScore =0;/電腦勝的局數(shù)while(num>0)intpc=random.nextInt(100)%3+1;/電

48、腦隨機出的拳System.out.println("請輸入你的出拳(1,2,3):");int yh=input.nextInt();/獲取用戶的出拳掌握While條件語句分步驟編寫程序3.可以用用if條件和switch多分支結(jié)構(gòu)對用戶出拳和電腦隨機出拳進行匹配學生編寫用戶出拳和電腦隨機出拳比較的程序:3. if(yh=1)/用戶出的剪刀switch(yh)case1:System.out.println("平局 ");break;case2:System.out.println("你輸了 ");pcScore+;break;case

49、3:System.out.println("你贏了 ");userScore+;break;if(yh=2)/用戶出的石頭同上if(yh=3)/用戶出的布同上num-掌握if條件語句和Swith case分支結(jié)構(gòu)的嵌套用法分步驟編寫程序4.可以用if條件語句對結(jié)果進行分析并輸出學生編寫最終倆者輸贏的下程序4.System.out.println("你勝了"+userScore);System.out.println("電腦勝了:"+pcScore);if(userScore=pcScore)System.out.print("

50、;平手");else if(userScore>pcScore)System.out.print("你贏了");elseSystem.out.print("電腦贏了");掌握if條件語句的用法分步驟編寫程序5.在main函數(shù)里創(chuàng)建Game對象,并調(diào)用begin()方法。學生在主函數(shù)里創(chuàng)建之前列出的Game類對象并調(diào)用游戲?qū)崿F(xiàn)方法5. public class CaiQuan public static void main(String args) Game game=new Game();game.begin(); 掌握創(chuàng)建對象的方法整合

51、并運行程序6. 給出完整的程序?qū)W生將自己分步驟寫好的程序整合,然后運行理清程序的邏輯結(jié)構(gòu)調(diào)試程序檢測結(jié)果錯誤的原因:(1)找不到標示符:a.變量沒有被聲明b.方法名后遺漏圓括號c.沒有導(dǎo)入相應(yīng)的包d.變量名大小寫等(2)缺失標示符a.花括號不匹配(3)類型不兼容a.數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換等等學生調(diào)試程序,看運行結(jié)果與期望的結(jié)果是否一致,如果有錯誤就修改掌握解決錯誤的方法探究學習從合理性、邏輯性、創(chuàng)新性等各方面嘗試闡述自己對某個步驟算法實現(xiàn)的不同想法思考并討論相互學習總結(jié)答疑梳理本節(jié)課的內(nèi)容學生簡單總結(jié)已經(jīng)掌握和存在疑問的知識點,提出自己疑惑的知識點,可以小組討論也可以老師指導(dǎo)解決鞏固所學知識教學評價根據(jù)預(yù)定的教學目標,適當?shù)囊龑?dǎo)學生討論交流,從學生已經(jīng)編寫的程序的情況給予恰當?shù)狞c評,對于出現(xiàn)的典型的編譯錯誤作為案例分析討論。小組成員簡述自己完成任務(wù)和完成的情況,以及和其他組員協(xié)作的情況,大家相互交流,評價。學生能有展示自我的機會,可以認識到自己在本節(jié)內(nèi)容學習中的收獲和不足,在后期學習中繼續(xù)保持或提高。附錄如下:(流程圖和源代碼)開始游戲是否開始輸入1/0輸入猜拳次數(shù)獲取用戶輸入數(shù)A獲取電腦隨機數(shù)B是否A=B是否A>B平手用戶贏電腦贏否是猜拳

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