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文檔簡介
1、擲 一 擲教學設計二十六小韓娟教學目標:1 .使學生通過猜想、實驗、驗證的過程,鞏固“組合”的有關知識,探討事件發(fā)生的可能性大小。2 .通過與老師比賽的形式,提高學生的動手實踐能力和學習數(shù)學的興趣,并在愉悅的操作中感受數(shù)學的實用價值,體驗學數(shù)學、用數(shù)學的成功樂趣。3 .培養(yǎng)學生觀察問題、分析問題的思維能力,加強學生的合作交流能力。教學準備:每位學生帶兩個骰子,每桌1 張統(tǒng)計表。教學過程: 一、教師和學生示范游戲。4 .師:我想和你們中的幾位同學玩游戲,不知有誰愿意?想?yún)⒓拥耐瑢W可以通過正確回答一個問題來取得游戲資格。問題:一起擲兩個骰子,想一想它們的和可能有哪些?知識鏈接:學生是在學完“可能性
2、”這單元的基礎上學習本課的,已經(jīng)懂得擲一個骰子,朝上的面,點數(shù)只可能是 16中的一個。而一起擲兩個骰子,學生可以應用“組合”這一知識,把兩個朝上數(shù)字相加的和的所有情況列出來,或者找出最小的和與最大的和,從而確定和的11種情況。所以,兩個數(shù)的和是 2, 3, 4,,12都是可能發(fā)生的事件,但不可能是 1 和 13,這是一個確定事件。5 .老師請三位回答得最好的同學上臺,其余的同學當親友團。游戲規(guī)則是:一起擲兩個骰子,兩個骰子之和是:5、 6、 7、 8、 9 一方贏,兩個骰子之和是:2、 3、 4、 10、 11、 12 另一方贏。共擲20 次,看誰贏的次數(shù)多,誰就獲勝。為了公平起見,我先讓三位
3、同學選擇是要當a 隊還是 b 隊。師生歸隊后,就由臺下的同學選擇要當哪一隊的親友團,提醒他們三思而后行,不要盲從。出示游戲記錄表游戲雙方贏的次數(shù)合計a 隊(2、3、4、10、11 、12)b 隊(5、6、7、8、9)設計意圖:玩是孩子的天性,數(shù)學游戲就是一種玩,它可以充分調動學生學習數(shù)學的積極性。在讓學生明白游戲規(guī)則后,本環(huán)節(jié)沒有采取“教材中老師先選游戲的一方”這一做法, 而是讓學生(游戲參加者和親友團)先判斷、選擇, 目的是學生在觀察、猜想的基礎上,逐步養(yǎng)成了估計意識。6 .在游戲進行了幾個回合后,引導學生觀察,并預測接下來的情況;游戲結束后,讓親友團說說感受。b 隊是不是運氣好?如果再玩一
4、次,a 隊有沒有可能贏?學情預設:可能性問題是存在隨機性的,如果游戲出現(xiàn)了不是常態(tài)下的結果(即a 隊贏了) ,不管是師生的示范游戲,還是學生的小組內游戲,都無須緊張。在下一個環(huán)節(jié)中把全班的游戲結果統(tǒng)計起來,更有利于分析 “為什么 b 隊贏的可能性大”這個問題。這樣的設計更能體現(xiàn)可能性問題的本質內容,更注重了數(shù)學知識的科學性。最后, 老師與學生一起把游戲結果和理論上的驗證結果進行對比后,引導學生去反思:為什么我們組的游戲結果跟理論上的不符合呢?二、 學生小組內游戲,進一步驗證。1 .學生活動(一)現(xiàn)在帶著你的猜想,以四人小組為單位,進行小組內游戲。小組長要先安排好記錄員、裁判員。游戲規(guī)則是:前桌
5、的同學屬a 隊,后桌的同學屬b 隊。 共擲 20 次, 看哪桌贏的次數(shù)多,哪桌就獲勝。老師巡視各組活動情況,重點關注學生的情緒體驗和他們的想法、預測, 進一步突出學生已有的知識經(jīng)驗與現(xiàn)實情況的矛盾,從而激發(fā)學生想要弄明白這其中的秘密。游戲結束后,請匯總各組結果,用打表示贏的一方:游戲雙 12345678方組 組 組 組 組 組 組 組a隊b隊師:觀察這個表格,請你說一說,你發(fā)現(xiàn)了什么?學情預設:學生可能會覺得b 隊的運氣特別好,不明白為什么有6 種可能的a 隊會輸,而只有 5 種可能的b 隊竟然贏?師: 看來這里邊可能存在值得研究的有趣的數(shù)學秘密,帶著這個問題,我們再來玩一個游戲,希望你們在游
6、戲中有所領悟。設計意圖:通過游戲,讓學生想當然的認識和現(xiàn)實游戲結果發(fā)生矛盾,從而調動學生探究問題原因的積極性。2 .學生活動(二)游戲規(guī)則是:兩人一組,輪流擲。和是幾,就在幾的上面涂一格。涂滿其中一列,游戲結束。 (每桌為學生提供1 張下表)11123456789012師:觀察你們的條形統(tǒng)計圖,你有什么收獲?設計意圖:學生通過觀察條形統(tǒng)計圖,可以很容易看出擲出的和在2 至 12 中間位置的可能性比較大,而在兩邊的可能性比較小,即兩個骰子之和是:5、 6、 7、 8、 9 出現(xiàn)的可能性比較大。三、理論驗證。1 .這種說法有沒有科學的依據(jù)呢?請你們“八仙過海,各顯神通”,找出這種說法的科學依據(jù)。2
7、 .在學生的互相啟發(fā)下,師生共同完成下表:出現(xiàn)的次數(shù)舉例說明兩骰子 之和211+11+2 2+11+3 2+2 3+1541+4 2+3 3+24+1651+5 2+4 3+34+25+1761+6 2+5 3+44+35+26+1852+6 3+5 4+45+36+2941031121213+6 4+5 5+4 6+34+6 5+5 6+45+6 6+56+63 .請四人小組根據(jù)這個表格,交流自己的發(fā)現(xiàn)。設計意圖:從這個表格,我們很容易發(fā)現(xiàn):11 個和出現(xiàn)的可能性是不一樣的,位置居7 出現(xiàn)的次數(shù)最多,有6 次;最邊上的2 和 12 出現(xiàn)的次數(shù)最少,只有1 次。從而得出這樣的結論:擲出的和在2
8、 至 12 中間位置的可能性比較大,而在兩邊的可能性比較小。4 .師:5、 6、 7、 8、 9 這 5 個和都是在中間的,擲出的可能性都比較大,難怪選b 組的同學比較容易贏。誰能用數(shù)字說明這一點?設計意圖:根據(jù)上表,學生應該會計算出這樣的結果:和是 5、 6、 7、 8、 9 出現(xiàn)的次數(shù)共有4+5+6+5+4=24(次)。和是2、 3、 4、 10、 11、 12出現(xiàn)的次數(shù)只有1+2+3+3+2+1=12(次)。 24 次比 12 次大得多,所以選b 組的同學贏的可能性大。 師:如果游戲再玩一次,你會選擇哪一組?68 元的顧客,可以參四、活動拓展。1.如果你是商場經(jīng)理,設計了一個促銷活動:凡是在商場購物滿加擲骰子有獎活動。下面有三個方案,你會選擇哪一個?、 >: 方案一:擲出的和獎品價格(元)、 . 1_4_» .方案二:8910115432121擲出的和67891011獎品價格(元)126方案三:擲出的和獎品價格(元)191089111210112.這是一個街頭有獎游戲活動,參加者同時擲兩個骰子,然后按下面的規(guī)定,要么得到獎品,兩個骰子擲出的和要么買東西。游戲規(guī)則獎勵現(xiàn)金5 元獎品為一瓶飲料(價值2.5 元)4 10獎品為
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