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文檔簡介

1、Scratch 創(chuàng)意編程設計教案( 2017 2018 學年)萊州市柞村鎮(zhèn)大周家小學初識 Scratch 教材分析Scratch 是一門全新的程序設計語言,用其可以很容易的去創(chuàng)造交互式故事情節(jié),動畫, 游戲, 可以大大增加學生的學習興趣。 本課作為 scratch 的第一課, 主要介紹 scratch的界面和功能的介紹讓學生初步了解scratch 軟件,并且用生動有趣的動畫實例,讓學生在實踐中了解scratch 界面,提高學生的學習興趣。學情分析學生在以往的課程中已經(jīng)具有一定的編程能力,而且對程序設計中的順序結(jié)構(gòu),分支結(jié)構(gòu)和循環(huán)結(jié)構(gòu)有一定的了解,但是對于scratch 還是頭一回接觸。因此本課

2、在重點介紹scratch 這款軟件的功能和界面,在任務設計方面體現(xiàn)學生的編程思維的歷練,讓學生懂得如何用程序化思維解決問題。教學目標1. 初步了解 Scratch 的界面;能打開Scratch 自帶的作品;2. 初步嘗試播放按鈕;3. 初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;4. 了解每個角色需要設定相應的腳本,才能在舞臺中運動;5. 嘗試簡單腳本的編寫。教學重點認識 Scratch 軟件操作界面,體驗創(chuàng)作樂趣。教學難點掌握 Scratch 的基本工作方式,自己體驗創(chuàng)作 Scratch 作品。課時安排:1 課時教學過程:一、激發(fā)興趣,導入新課?打開 scratch 軟件,演示兩個例子。例子 1: Mu

3、sic?and?Dance6?BreakDance5 個按鈕。例子 2: Games3?FishChomp在演示例子的過程中,學生掌握“開始執(zhí)行綠旗控制”、“全部停止”等學生自由操作10 分鐘時間,根據(jù)興趣導入作品,欣賞作品。介紹 Scratch 的功能:除了創(chuàng)作動畫還可以創(chuàng)作什么呢?二、初識 Scratch1.打開軟件2 . 介紹界面(1) 舞臺:角色演出的地方,隨機介紹。(2) 角色列表區(qū):所有演員都會在這個地方休息。(3) 角色資料區(qū):顯示當前角色的名稱,旋轉(zhuǎn)方向,坐標位置等基本資料。(4) 腳本區(qū):我們將選擇好的指令安州順序放在腳本區(qū)內(nèi),像搭積木一樣設計腳本,告訴角色在舞臺上要做什么。

4、(5) 程序指令區(qū):在這里選擇程序命令,只要用拖拉的方式,把命令積木堆疊起來,輕輕松松就可以創(chuàng)作出很棒的作品來。三、嘗試創(chuàng)作?介紹 “程序指令分類” 和“腳本” 。 把“程序指令分類” 中的 “指令” 比喻為 “積木” ,“程序指令分類”是各種同類型的積木進行分類存放。“腳本”就是“搭積木”的過程。創(chuàng)作在舞臺上自由的走動的 Scratch 小貓, 初步學習 “動作” 、 “控制” 和“外觀” 。學生操作。教師巡視,全班一半學生能夠在規(guī)定的時間內(nèi)完成。四、添加舞臺背景及更多的角色五、課堂小結(jié):這節(jié)課你有什么收獲?請將它填寫在成果欄里吧。角色和舞臺教材分析本課屬于 Scratch 學習的第二課時,

5、從本課開始, Scratch 的學習進入到了實際操作階段。在本課的教學內(nèi)容中,知識點1 “認識角色”和知識點2“新增角色”屬于兩個連續(xù)的知識概念,在內(nèi)容體系上有緊密聯(lián)系的關(guān)系。知識點3“設置背景”則屬于單獨的一個知識概念,在內(nèi)容上成獨立篇。但背景和角色之間也有著密切的聯(lián)系,可以將背景看作是一個特殊的角色。在教材中,著力提現(xiàn)了兩者之間的內(nèi)在聯(lián)系與區(qū)別。學情分析學生在學習畫圖時有了一定的電腦繪畫基礎,在使用“繪圖編輯器”繪畫新角色時更加得心應手。教學目標1. 認識 Scratch 中的角色。2. 學習在 Scratch 中新增角色。3. 學會為舞臺選擇適合的背景。4. 通過制作動畫使學生感受 Sc

6、ratch 圖形化程序設計語言編程的快捷性,培養(yǎng)學生學習 Scratch 的興趣。教學重點學習在 Scratch 中新增角色,學會為舞臺選擇適合的背景。教學難點根據(jù)不同的要求為舞臺選擇適合的背景和角色。課時安排:1課時教學過程:一、激趣導入聽說馬戲團要上演精彩的節(jié)目了,會有哪些演員呢? 一起來看一看吧!師介紹:二、認識“角色”師:在scratch中,“角色”就是舞臺中執(zhí)行命令的主角,它將按照編寫的程序進行 運動。(操作演示)知識屋:如果你想刪除一個角色,選擇控制區(qū)(左邊)上的剪刀,再單擊相應的角色 即可刪除。師:打開scratch,默認的角色就是小貓S3。生討論探究屋:在scratch中,可以

7、改變角色的大小和方向嗎?生匯報討論結(jié)果。三、新增“角色”來添加。師:在scratch中,可以有很多個角色,他們可以通過新增圖標繪制新角色師:單擊工IHZi中的第一圖標可以打開scratch的繪圖編輯器。師示范操作。師:完成后,單擊“確定”按鈕,就能把這個新的角色加入到舞臺中了。師:請大家試試看。生操作。請生說一說其它按鈕的作用學生嘗試操作,匯報。師點評。(2)從文件夾中選擇新的角色夕中口師:單擊33L31J中的第二個圖標目1,可以將文件夾中的角色導入到 scratch師:可以拖動角色,放置在舞臺中適合的位置師示范操作。學生嘗試操作,匯報。實踐園:(1)繪制一個新“角色”,并把繪制好的新“角色”

8、導入到舞臺中。(2)從文件夾中選擇一個新角色,導入到舞臺上,為這個新的角色重命名。知識屋:Scratch 繪圖編輯器的功能與 windows XP系統(tǒng)自帶的畫圖軟件類似,由工具欄、 顏料盒和畫圖區(qū)組成。2 .新導入的角色默認為“角色2” “角色3” ,依此類推,可以單擊角色區(qū)中該角 色下方的角色名,可以為角色“重命名”。3 .新導入的角色也可以在“繪圖編輯器”中進行修改。4 .除了以上兩種新增角色的方式外,scratch還有一種特殊的新增角色方式:軟件會隨機加入一些特別的角色。生討論探究園:能否將計算機中其他文件夾里的圖片作為角色導入舞臺?生實踐操作,交流,匯報。師點評、小結(jié)。四、設置背景師:

9、舞臺是角色活動的場景,舞臺的別凈作為角色的活動提供適合的環(huán)境,舞臺的背 景也是一種特殊的角色,可以通過一下幾個步驟來設置背景。選中“角色區(qū)”的 1圖標選擇“舞臺編輯區(qū)” HSB選項。選擇“新增背景”中的“導入”選項。在打開的文件夾中選擇適合的背景,并單擊“確定”按鈕。師:這樣新的背景就設置成功了。師示范操作。生嘗試操作。知識屋:1 .舞臺的背景作為一種特殊的角色,它在相應的控件區(qū)和腳本區(qū)的結(jié)構(gòu)都和普通角色 有所不同。2 .除了從文件夾中導入新的背景之外,也可以用“繪圖編輯器”繪制適合的背景。生實踐操作,交流。討論坊:師:舞臺的背景和角色之間,有哪些相似的地方和不同的地方?生嘗試操作,討論。請生

10、匯報討論結(jié)果。師小結(jié):舞臺的背景和角色都可以通過導入方法進行更新;都可以在圖形編輯器中進 行修改所不同的是角色可以在舞臺上進行編輯而舞臺的背景不行;一個舞臺上可以顯 示多個角色,而背景只能顯示一個生嘗試完成實踐園實踐園:(1)為舞臺選擇合適的背景,并為各個角色舞臺上安排合適的位置。(2)編寫各角色自我介紹的腳本,設置為一 時執(zhí)行。生操作,師指導。匯報交流。五、總結(jié)今天,我們學習了什么?這節(jié)課你有什么收獲?請將它填寫在成果欄里吧。移動和旋轉(zhuǎn)教材分析本課是小學信息技術(shù)區(qū)本教材第三課移動和旋轉(zhuǎn),前兩節(jié)課知識點包括認識Scratch界面,在軟件添加、刪除角色,切換角色造型等內(nèi)容,本節(jié)課的知識點主要是移

11、動與旋轉(zhuǎn), 移動的步數(shù)數(shù)值關(guān)系,在循環(huán)中步數(shù)的變化與角色移動的關(guān)系,難點是對旋轉(zhuǎn)角度的理解。 本課在設計時,采用以“精彩的馬戲表演”為主題,將文中的知識點串聯(lián)起來呈現(xiàn)給學生。 本課的內(nèi)容在整個教材有承上啟下的作用,為角色的豐富變化提供了基礎。學情分析本課的教學對象是四年級學生,學生剛開始接觸scratch 軟件,已經(jīng)學會了添加、刪除角色,造型編輯與切換的腳本編寫,為本節(jié)課的學習奠定了基礎。教學目標1 .學習Scratch中角色的移動和旋轉(zhuǎn)。2 .通過制作動畫使學生感受Scratch圖形化程序設計語言編程的快捷性,培養(yǎng)學生學 習Scratch的興趣。教學重點學習Scratch中角色的移動和旋轉(zhuǎn)。

12、教學難點學習Scratch中角色的移動和旋轉(zhuǎn)。課時安排:1課時教學過程:、興趣導入演員們都準備好了,馬戲團要上演精彩的節(jié)目了。第一個節(jié)目是小貓G和動物們的聯(lián)合表演,聽說他們都很活潑,會做很多動作,一起來看一看吧!演示動畫。他們表演的是什么?生:移動和旋轉(zhuǎn)師:那就讓我們試著糖自己創(chuàng)建的角色也動起來吧!、角色的移動師操作,講解:打開Scratch軟件,單擊從文件夾中導入新角色。將“角色2”重命名為:小鳥,并拖動到舞臺中合適的位置單擊d圖標,繪制新角色“太陽”,并導入舞臺,方知道適當?shù)奈恢?。選中“角色1O,在他3 I模塊中,選擇控件,并拖動到腳本區(qū)繼續(xù)在回模塊中,選擇控件,并拖動到腳本區(qū),連接在件的

13、下面選擇選擇模塊,將模塊,將控件拖動到腳本區(qū)的位切邊綠或反彈控件中??丶蟿拥侥_本區(qū)控件下面師:請同學們依照上面的步驟自行嘗試操作一下生操作,師巡回指導。知識屋:1.可以選擇文件夾導入一個隨機的角色。2 .可以為小鳥增加不同的造型J ,讓小鳥有飛翔的動感3 .認識“角色區(qū)” (1):否可以拖拽4 .單擊“角色資料區(qū)”的“角色名”,可以重新為角色命名生嘗試實踐操作,師指導生討論探究屋:嘗試其他幾種旋轉(zhuǎn)方式,探索角色前面的藍色線有什么作用?交流反饋。師:請同學們互相交流,嘗試著完成實踐園中內(nèi)容。請一位同學到教師機上完成實踐園:嘗試其他幾種旋轉(zhuǎn)方式,探索角色前面的藍色線有什么作用?生交流,嘗試操作并

14、反饋。師點評、小結(jié)。、角色的運動師示范操作步驟,并講解:繼續(xù)選擇“小鳥”角色,在相應的“控件區(qū)”中的控制模塊,將其中的控件拖動到腳本區(qū)選擇控制模塊,將控件拖動到腳本區(qū)控件下面選擇動作模塊,將其中的控件拖動到腳本區(qū)控件中間繼續(xù)選擇助作模塊,選擇面向控件,并選擇為面向鳳肝指計到腳本區(qū)的蔣動10控件下面。單擊,小貓榜在舞臺中左右走動,遇到邊緣就轉(zhuǎn)身,點擊“小鳥”,小鳥就會隨鼠標器的移動在舞臺飛翔師:請同學們按照剛才老師操作的步驟,參照書本進行操作,遇不懂可以與同桌位進 行交流。生操作,師巡視知識屋:別忘了把小鳥的旋轉(zhuǎn)方式由這種選為只允許左右翻轉(zhuǎn)師:參照之前的程序設計,請大家嘗試完成實踐園內(nèi)容。生嘗試

15、實踐園:(1)編寫小鳥在空中自由飛翔的程序。(2)為舞臺設置合適的背景,讓小動物們在上面自由表演。生交流、操作,師巡視指導。生反饋,師點評討論坊:如果沒有給小鳥設置重復執(zhí)行前進程序,它還能自由飛翔嗎?生操作,討論、反饋。生:答案是否定的。師點評。探究屋:嘗試利用小鳥的頭面向的方向來控制它飛翔的角度?生交流、操作。一生到教師機嘗試。師點評小結(jié)。四、總結(jié)今天,我們學習了什么?這節(jié)課你有什么收獲?請將它填寫在成果欄里吧。快樂的小貓教材分析本課主要介紹了動作控件中的“移動” “面向” “平滑移動”等命令,是前一課移 動與旋轉(zhuǎn)的繼續(xù),是后續(xù)學習的基礎。教材中先對角色活動的舞臺進行了介紹,使學生對舞臺中心

16、及四周有一個基本的認識。之后通過幾個簡單的小程序小貓繞場跑步、跳舞及跟隨鼠標移動,讓學生具體感知動作命令的使用方法,了解通過移動角色坐標完成角色重新定位。學情分析本課是學生在掌握動作控件中“移動”“旋轉(zhuǎn)”后的繼續(xù)學習,對角色動作指令形成了一個較為全面的認識,是后續(xù)章節(jié)學習的基礎。教學目標1. 了解舞臺的屬性2. 學習用“移動”“面向”“平滑移動”等動作命令對演員進行定位移動。教學重點了解舞臺屬性。教學難點學習用“移動”“面向”“平滑移動”等動作命令對演員進行定位移動。課時安排:1 課時教學過程:、興趣導入前兩節(jié)課我們學習了 scratch程序設計的初步設定,今天我們的演員小貓又來到了運 動場,

17、開始了它的歡樂之旅,一起去看看吧。二、了解舞臺屬性師:我們知道scratch舞臺是各類角色演員進行表演的場所,是一個長480單位、寬 360單位的長方形區(qū)域。舞臺的中心是(0, 0),水平為X軸,垂直為Y軸。對于舞臺屬性,你有什么想說?生提問,師作答。三、設置小貓運動(小貓繞場跑步)1、新建文件師操作演示:單擊“文件”菜單,新建一個文件,將旋轉(zhuǎn)方式設為回1 (只允許左右翻轉(zhuǎn))。2、設置背景師演示操作:單擊“角色”區(qū)域的“舞臺”角色,選擇“多個背景”選項卡中的“導 入”命令,導入“ playing-field ”背景。3、繞場跑步單擊“角色”區(qū)域的“小貓”角色。單擊模塊,將凸-】拖動到腳本區(qū)中單

18、擊模塊,拖動皿2J到腳本區(qū),分別設置X值為-240、Y值為-180單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。多次單擊模塊,先后拖動him不虛尸工到腳本區(qū),分別設置X、Y的值。單擊聲運行程序,預覽動畫效果。生嘗試操作。生反饋。將腳本區(qū)的5s向換成了國國,程序運行結(jié)果有什么不同?生交流嘗試完成實踐園。反饋交流,師小結(jié)。4、小貓“跳舞”師操作演示:單擊“腳本”,添加單擊模塊,拖動商3I哨生標虺聞到腳本區(qū)。冉單擊塊,拖動I" 】到腳本區(qū)。單擊模塊,拖動而口70*A nr一到腳本區(qū),將方向設為“(一90)左”,將X坐標增加“-10”O(jiān)再單擊模塊,拖動口Q到腳本區(qū)。單擊模塊,拖動商句I國到腳本區(qū),設置不同的方向和

19、步數(shù)。再單擊模塊,拖動L.1到腳木區(qū)單擊聲運行程序,預覽動畫效果生嘗試操作。生反饋5、小貓跟隨鼠標器移動師操作演示:單擊“腳本”,添加單擊模塊,拖動模塊,拖動到腳本區(qū)到腳本去,單擊再單擊模塊,拖動到腳本區(qū)單擊單擊聲運行程序,預覽動畫效果生嘗試操作。生反饋師:我們對一些模塊中的控件有了基本的了解,嘗試完成實踐園中的連線吧!生完成書本P125實踐園生反饋,交流生討論,反饋。生反饋結(jié)果:可以讓角色做往復運動。師小結(jié)。四、總結(jié)今天,我們學習了什么?這節(jié)課你有什么收獲?請將它填寫在成果欄里吧?!爱嫻P”的秘密教材分析本課主要介紹“畫筆”模塊的相關(guān)命令,屬于基礎模塊學習。角色運動會留下一定的 痕跡,這些痕跡

20、的保留,需要“畫筆”指令的支持。教材將畫筆的設置與小貓的運動結(jié)合 起來,將枯燥的命令趣味化,可以讓學生在歡快的學習氛圍中掌握知識。學情分析學生已經(jīng)掌握了小貓的運動,對于新的知識有著很強的接受能力。教學目標1 .了解“畫筆”模塊的相關(guān)命令及使用方法。2 . 學習用“落筆”“停筆”等命令控制角色,繪制運動軌跡。教學重點學習用“落筆”“停筆”等命令控制角色。教學難點繪制運動軌跡。課時安排:1 課時教學過程:一、激趣導入通過前幾節(jié)課的學習,我們了解了 scratch 中控件的一些基本用法。在程序空間區(qū)有一個“畫筆”控件,我們在三年級時學習過“畫圖”軟件中也有“畫筆”這樣的工具,它們是一樣的嗎?我們先來

21、比較一下。師演示。師:由此說明,它們是不一樣的, scratch 中的“畫筆”包含這許多用于對角色的指令呢!讓我們來具體探索一下scratch “畫筆”中的秘密吧!二、初識“畫筆”師:“畫筆”是控件區(qū)的一組模塊,分為落筆、畫筆顏色、大小、色調(diào)、圖章、清楚 畫筆等指令,用于顯示或隱藏角色運行的足跡。師演示操作:設置“畫筆”指令。單擊“文件”菜單,新建一個文件。單擊“腳本”,添加單擊模塊,添加將畫筆的北小堪加o,將畫筆的大小設定為3。添加徜畫筆的顏色設定為符畫里的色震諛定為50 I,調(diào)整“畫筆”的顏色及色度。單擊動作模塊,添加至角色區(qū),調(diào)整步數(shù)為100。添加停望運行程序,預覽動畫效果。三、繪制舞臺

22、邊線師演示操作:單擊模生嘗試操作。生反饋。塊,將拖動到腳本區(qū)中。將小貓定位在(-240 , -280),等待1秒單擊模塊,添加,將畫筆的大小設定為5依次移動角色至舞臺四角,設置等待。停望運行程序,預覽動畫效果生嘗試操作。生反饋。四、實踐園師:請大家嘗試完成實踐園內(nèi)容。輸入下列程序代碼,觀察運行結(jié)果。一生到教師機操作演示。生反饋,師點評。五、探究屋:模塊指令區(qū)的S3有什么作用?輸入右圖程序代碼,單擊K運行程序,移動小貓,觀察舞臺演員有什么變化生討論,反饋師小結(jié)。六、總結(jié)今天,我們學習了什么?這節(jié)課你有什么收獲?請將它填寫在成果欄里吧。小丑演出教材分析教材以“小丑”演出為主線,介紹三種程序控制的基

23、本方法,共分為三大部分。第一部分:設置舞臺和角色;第二部分:小丑演出;第三部分觀看演出。學情分析通過前面五節(jié)課的學習,學生對Scratch 已經(jīng)有了一些基本的了解。本課主要是對前面命令的運用,學生的掌握程度會直接影響本課的學習效率。教學目標1. 理解按鍵與控制的含義。2. 運用按鍵與控制創(chuàng)作故事或游戲。教學重點理解按鍵與控制的含義.教學難點運用按鍵與控制創(chuàng)作故事或游戲。課時安排:1 課時教學過程:一、激趣導入師:聽說馬戲團的小丑表演的可好了,今天老師就邀請他為我們表演一次,好嗎?觀看動畫。師:其實啊,我們不僅可以看小丑的表演,還可以參與他的表演呢!二、設置舞臺和角色師操作演示:打開 scrat

24、ch 軟件。設置合適的舞臺背景。導入小丑角色,并設置合適的大小和位置。生嘗試操作。生反饋。知識屋:2 .設置好合適的背景和角色后,不要忘記刪除原來的空白背景和小貓。3 .為了讓小丑表演不同動作,必須要在“造型”中導入其他幾個造型生操作反饋。三、小丑演出師:用匚表示演出開始,通過對應4個方向鍵表示4中演出通過讓小丑消失師演示操作:1、設置演出開始用,一 一 I表示演出開始。選擇小丑角色,單擊“腳本”單擊控制模塊,拖動到腳本區(qū)單擊外觀模塊,拖動到腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。2、設置“服裝換色”表演鍵”單擊控制模塊,拖動血匚”到腳本區(qū),單擊下拉箭頭選擇“上移單擊外觀模塊,拖動切換到造型breakdanccr

25、-4到腳本區(qū),選擇站立造型breakdancer-1單擊模塊,拖動到腳本區(qū),選擇“顏色”特效,并設置特效值。生嘗試操作,師巡回指導生反饋。知識屋:不但可以選擇4個方向鍵,還可以選擇26個字母鍵、“09” 10個數(shù)字鍵和空格鍵。師:請同學們嘗試探究屋里的內(nèi)容,并及時反饋探究屋:試一試,用控件日還能讓小丑表演什么特效?生討論,交流反饋。師小結(jié)。(3)設置“雙手倒立”表演師示范操作:單擊模塊,拖動到腳本區(qū),單擊下拉箭頭選擇“下移單擊外觀模塊,拖動切換到造型breakdancer-4到腳本區(qū),選擇站立造型breakdancer-1單擊“外觀”模塊,拖動切換到造型break-dancer到腳本區(qū),選擇雙

26、手倒立造型breakdancer-3生嘗試操作,師巡回指導生反饋。(4)設置“空翻”表演師示范操作:鍵”單擊控制模塊,拖動國星I到腳本區(qū),單擊下拉箭頭選擇“右移單擊外觀模塊,拖動切換到造型breakdanccr-4到腳本區(qū),選擇站立造型breakdancer-1單擊動作模塊,拖動在0秒內(nèi)平田瑤動到,丫團到腳本區(qū),設置秒數(shù)和“Y”的值單擊單擊控制動作分別設置重復執(zhí)行次數(shù)和旋轉(zhuǎn)度數(shù)單擊助作模塊,拖動在0秒內(nèi)平閏移的烈,丫 B到腳本區(qū),設置秒數(shù)和“ Y”的值生嘗試操作,師巡回指導生反饋。(5)設置“消失”表演師示范操作:單擊控制模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊外觀模塊,拖動隘藏到腳本區(qū)。生嘗試操作,師巡回指

27、導生反饋三、知識升華師:和你的小伙伴討論一下,看如何能夠用“左移鍵”實現(xiàn)“單手倒立”表演?生討論,實踐反饋。師點評。師:再次開動你們的小腦經(jīng),看看怎樣設置重復執(zhí)行次數(shù)和旋轉(zhuǎn)度數(shù)才能保證空翻成 功?生討論,實踐,反饋反饋結(jié)果:次數(shù)乘度數(shù)的積能被 360整除師:每一次表演中,在控件之后如果不先切換到造型“ breakdancer-1 ”會出現(xiàn)什么樣的情況?生討論,實踐、反饋。反饋結(jié)果:會出現(xiàn)聯(lián)動現(xiàn)象,使小丑的表演雜亂無章。四、觀看演出 師:通過剛才一系列的討論和實踐,馬戲團的小丑精彩的演出終于要開始了,讓我們起來欣賞吧! 師操作演示:單擊 分別按4個方向鍵,觀看4種演出單擊小丑,表演消失。生操作,

28、觀看演出。師:說一說,有什么區(qū)別?生討論,交流。生反饋,師點評知識屋:腳本區(qū)的控件較多時,可以在腳本區(qū)右擊選擇“整理”命令進行整理。實踐屋:選擇喜歡的背景和角色,用 3 種控制方式創(chuàng)造喜歡的演出。生操作,師巡視。五、總結(jié)今天你學會了什么?這節(jié)課你有什么收獲?請將它填寫在成果欄里吧。穿越迷宮教材分析本課以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié),編寫程序,共分為三大部分。第一部分:設置舞臺和角色;第二部分:編寫“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宮。學情分析學生對于程序的流程并不是很了解,所以在課堂上教師要引導學生把程序分成幾個小的部分,各部分逐一突破,這樣學生的學習過程會比較

29、輕松愉快。教學目標1 .理解偵測與判斷的含義。2 . 運用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。教學重點理解偵測與判斷的含義。教學難點運用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。課時安排:1 課時教學過程:一、激趣導入師:上一次我們觀賞了馬戲團小丑的表演,同學們還記得嗎?那么他們還有什么表演呢?一起去看一看吧!二、設置舞臺和角色師:今天小貓要給大家表演穿越迷宮捉老鼠,感興趣嗎?師:想要看小貓穿越迷宮捉老鼠的表演,首先要把舞臺設計成迷宮,并且要增加老鼠的角色。師示范操作:打開 scratch 軟件。把舞臺設置成迷宮。導入老鼠角色,設置好小貓和老鼠的大小以及位置。知識屋:程序通過顏色判斷是否碰到障礙,因此迷宮盡量用一種顏色

30、表示。師:下面請同學們設計一個自己喜歡迷宮作為舞臺背景。生操作,師巡視指導。三、迷宮抓老鼠師:剛才老師看到同學們都已經(jīng)把你們的迷宮陣給布置好了呢。那我們希望小貓通過 跟隨鼠標指針在迷宮中前進,如果碰到障礙就后退,再重新前進,最終在規(guī)定的時間內(nèi)捉 到老鼠,這樣表演就視為成功,否則表演為失敗,程序執(zhí)行結(jié)束。該怎么設置呢?師示范操作:1、設置起點選擇角色小貓,單擊“腳本”單擊單擊單擊單擊控制動作外觀偵測模塊,拖動模塊,拖動弗到模塊,拖動到腳本區(qū)模塊,拖動到腳本區(qū)宣到腳本區(qū),并設置數(shù)值。到腳本區(qū),并選中計時翳生嘗試操作生反饋。2、小貓行走師示范操作:單擊控制模塊,拖動到腳本區(qū)單擊動作模塊,移動到腳本區(qū)

31、,選擇“鼠標指針單擊動作模塊,拖動到腳本區(qū),設置前進步數(shù)3、障礙判斷師示范操作:單擊單擊碰到顏色O到腳本區(qū)。,到腳本區(qū),插入的尖框中,并將顏色設置為障礙物的顏色單擊模塊,拖動動作模塊,拖動將動幽步到腳本區(qū),插入置后退的步數(shù)。生嘗試操作4、成功穿越單擊單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。模塊,拖動到腳本區(qū),插入的尖框中,并選擇“角色2”老鼠。鐘現(xiàn)模塊,拖動到腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。5、限制時間單擊模塊,到腳本區(qū)。單擊單擊偵測拖動粘字和邏輯運算到腳本區(qū),插入尖框中。模塊,拖動曬函!到腳本區(qū),插入的第一個方框中,在第二個方框中輸入游戲時間和限制時間。單擊單擊模塊,拖動到腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。模

32、塊,拖動每止執(zhí)行支個腳本到腳本區(qū)。生嘗試操作,師巡回指導一生到教師機操作師:怎么樣才能快速準確的輸入起點處 匕4中的x和y的數(shù)值。生討論,實踐,反饋師小結(jié)。師提示知識屋:(1)選中*計時器后在舞臺上會出現(xiàn)計時器107并且可以任意移動位置(2);二:為條件判斷控件,在尖框中要插入像碰到顏色兩頭尖的條件控件,如果條件成立才會執(zhí)行它內(nèi)部的腳本(3)如果讓腳本停止執(zhí)行,在該腳本內(nèi)要有可以停止腳本的控件,并在一定條件下被執(zhí)行(4)像碰到顏色和丁計時器這種兩頭尖或者兩頭圓控件必須插入其他腳本的尖框或者圓框中才能使用。師:綜上所述,請同學們修改腳本,把在迷宮中“滑步”的小貓變成變成“行走”試試看!生嘗試操作

33、師:請同學們討論一下:控件計時磊歸零起什么作用?如果去掉它行不行?生討論,反饋。反饋結(jié)果:起到開局重新計時的作用,去掉它是不行的、穿越迷宮小貓精彩的表演就要開始了,讓我們拭目以待吧!師示范操作:單擊r執(zhí)行腳本。移動鼠標指針,嘗試讓小貓穿越迷宮抓老鼠。生操作。師:讓我們來一次比賽吧!比一比誰的小貓先抓到老鼠!生比賽,師評價。四、知識升華師:我們能不能編寫一個用方向鍵控制小貓穿越迷宮的程序呢?試試看!和你的小伙伴們交流交流!生討論、實踐。五、總結(jié)這節(jié)課你有什么收獲?請將它填寫在成果欄里吧。小貓出題教材分析變量是scratch中“變量”類中的一個常用控件,使用廣泛,功能強大。本控件主要 結(jié)合“其他控

34、件共同使用,本課通過投票案例,讓學習者知道變量的新建及計數(shù)使用,了解變量控件具備其他控件不具備的存儲功能及使用方法,豐富了學生的創(chuàng)作方法,為學生的創(chuàng)作提供了一個更完善的平臺。學情分析本課的教學對象是四年級學生,學生經(jīng)過學習已經(jīng)有所掌握,但層次不一。對于本控件的使用,對學生不存在難點,關(guān)鍵在于如何引導學生去學會整理思路,制作作品,尤其是運用所學知識進行個性化創(chuàng)作。教學目標1. 學會建立新變量,并利用變量進行計算。2. 掌握比較變量大小的方法。教學重點學會建立新變量,并利用變量進行計算。教學難點掌握比較變量大小的方法。課時安排:1 課時教學過程:、激趣導入師:今天馬戲團里的演員們要進行算術(shù)比賽,團

35、長要求小貓負責出題,可是小貓感到 很難,它不會呀,這可怎么辦?眼看晚上就要進行比賽了,你們愿意幫助小貓嗎?生:愿意!師:那就讓我們一起幫助幫助小貓吧!二、新建變量和運算符號師:我們要繼續(xù)在scratch中完成這個程序的設計師示范操作單擊小貓角色r曲本二單擊模塊。單擊包駕工強,輸入變量名稱“獎勵紅花”,并單擊“確定”按鈕。依次新建三個變量。“第1個數(shù)” “第2個數(shù)”和“答案”。調(diào)整好它們在舞臺上的位置新繪角色“ +”和“二”,并調(diào)整好在舞臺上的位置。知識屋:變量是指沒有固定的值,可以改變數(shù)的量。變量的名稱可以是中文也可以是 英文。師:中,變量前面的勾有什么作用?在什么情況下需要打勾?生討論生反饋

36、結(jié)果:變量前面的勾決定這個變量能否在舞臺顯示。只有那些需要在舞臺上顯 示的變量才需要打勾2 .設置數(shù)的范圍和答案師示范操作:單擊小貓角色,腳本V拖動落 祺點擊 a*迪獎勵仃花的值設定為日到腳本區(qū)拖動到腳本區(qū),單擊“獎勵紅花”右側(cè)的小三角,選擇“第1個數(shù)”單擊數(shù)字和邏輯應算粗。到幽間隨機選一個數(shù)作為變量“第1個數(shù)”的值將變量“第2個數(shù)”的值設為“1-10”之間的隨機數(shù)。單擊“偵測”模塊,拖動值向I并售特到腳本區(qū),將詢問的內(nèi)容改為“請輸入這個算式的結(jié)果:”并將回答打上勾。將變量“答案”的值設為變量“第 1個數(shù)”與變量“第2個數(shù)”的和。知識屋:可以將輸入的內(nèi)容顯示在舞臺上。師:如果要將兩個數(shù)的值設定

37、為10-99之間的隨機數(shù)該怎么設置?試試看!生嘗試操作。、判斷答案師示范操作:拖動到腳本區(qū)添加判斷條件"回答=答案”。添加答對腳本和變量“獎勵紅花”的值加 1添加答錯腳本知識屋:量表示滿足中的條件,程序執(zhí)行“如果”卜面的腳本;不滿足條件,程序執(zhí)行“否則”下面的腳本生嘗試操作。四、增加出題次數(shù)師講解示范:拖動到腳本區(qū)TT” 母:將出題判斷的程序控件拖到右擊變量“第1個數(shù)”,選擇“大型讀出器”,并去掉“答案”變量前的勾調(diào)整其他變量的顯示方式,保存并執(zhí)行腳本。生嘗試調(diào)試程序。師強調(diào)知識屋:es超表示程序框中的腳本將被執(zhí)行io次。師:如果將該程序改為兩個數(shù)的乘法計算,并且將出題數(shù)量設置為5題

38、。你還會設計嗎?試試看。請一位同學到教師機上試一試。生嘗試操作,討論,反饋。師點評。師:在減法運算中,一般來說被減數(shù)一定要大于或等于減數(shù)。這樣的程序應該如何編 寫呢?帶著這個問題和你的小伙伴們交流討論一下。生討論,反饋。五、總結(jié)這節(jié)課你有什么收獲?請將它填寫在成果欄里吧。編排節(jié)目順序教材分析本課主要介紹廣播和接受消息的應用。廣播與接受是 Scratch學學習難點,也是創(chuàng)作 豐富作品的基礎知識之一。教材以馬戲團的節(jié)目表演為引入,小貓、小狗、小猴和大象按 廣播的消息名稱排好順序,接下來安排小貓表演節(jié)目,主要學習隱藏與顯現(xiàn)控件的靈活切 換。學情分析學生容易模仿演示案例,對于比較靈活的則缺少想象力。可

39、以讓學生展開討論,主動將知識應用到生活實際中去。教學目標1 .理解廣播和接收消息的含義。2 . 運用廣播與接受消息創(chuàng)作故事或游戲。教學重點理解廣播和接收消息的含義。教學難點運用廣播與接受消息創(chuàng)作故事或游戲。課時安排:1 課時教學過程:一、激趣導入師:上節(jié)課我們幫助了小貓解決了出題的難題,小貓為了感謝大家,今天它要和小猴還有大象要給大家表演節(jié)目呢!你們想先看誰的表演呢?生答!師:這樣吧!我們幫他們安排一下出場的順序吧!好么?、設定順序師操作講解:單擊舞臺腳本、按鈕,拖動到腳本區(qū)單擊小三角,選擇“新建”命令。繼續(xù)拖動在“消息名稱:”框中輸入“小貓”,單擊“確定”按鈕到腳本區(qū),分別建立消息名稱“小猴

40、”和“大象”,并添師提示知識屋:1 .消息名稱框中可以輸入中文也可以輸入英文, 名稱一定要有意義,便于識別和理解2.匚二1表示將“小貓”消息廣播出去,并等待“小貓”消息的接收3. 表示腳本全部停止執(zhí)行生嘗試操作體會。三、小貓翻跟頭師操作講解:單擊小貓角色腳本飛拖動祜點去瞪君到腳本區(qū)拖動到腳本區(qū),單擊小三角形,選擇消息名稱“小貓”。拖動顯示到腳本區(qū),并添加小貓翻跟頭腳本。拖動到腳本區(qū)師提示知識屋:0表示當接收到“小貓”消息時,將執(zhí)行后面的腳本師提問:為什么要在角色中添加腳本?如果沒有會出現(xiàn)什么現(xiàn)象?生討論,反饋生嘗試操作。師小結(jié)。四、小猴變大師操作講解:添加“小猴”角色到舞臺,拖動和B到腳本區(qū)。拖動到腳本區(qū),單擊小三角形,選擇消息名稱“小猴”。添加小猴變大腳本。師提示知識屋:將角色的大小增加曬表示將角色擴大100%即擴大1倍;表示將角色還原為原來的大小。生嘗試操作。五、大象講故事師操作講解:添加“大象”角色到舞臺,拖動當 前點擊到腳本區(qū)拖動iii卿番!大茶到腳本區(qū),并添加大象講故事腳本。單擊*,執(zhí)行腳本。生嘗試操作。師:(連線)請將在正確的廣播與接收消息之間連上線。六、更改表演順序師示范操作:在舞臺腳本中調(diào)整角色的廣播順序。保存作品,執(zhí)行腳本。生嘗試操作師:如果將腳本中的替換為,會出現(xiàn)什么情況?嘗試一下,比較兩者之間有什么不同之處?生討論比較,反饋。師:現(xiàn)在

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