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文檔簡介

1、Vray 渲染知識和出圖流程及參數(shù)設(shè)置Vray 的標準材質(zhì)(VrayMtl 于 max 的標準材質(zhì)(Standard 相比有什么特點: Vray 的標準材質(zhì)(VrayMtl 是專門配合 Vray 渲染器使用的材質(zhì),因此當使用 Vray 渲染器時候,使用這個材質(zhì)會比 Max 的標準材質(zhì)(Standard 再渲染速度 和細節(jié)質(zhì)量上高很多。其次,他們有一個重要的區(qū)別,就是 Max 的標準材質(zhì) (Standard 可以制作假高光 (即沒有反射現(xiàn)象而只有高光, 但是這種現(xiàn)象在真 實世界是不可能實現(xiàn)的而 Vray 的高光則是和反射的強度息息相關(guān)的。還有在 使用 Vray 渲染器的時候只有配合 Vray 的

2、材質(zhì)(標準材質(zhì)或其他 Vray 材質(zhì)是 可以產(chǎn)生焦散效果的, 而在使用 Max 的標準材質(zhì) (Standard 的時候這種效果是 無法產(chǎn)生的。在 Vray 使用全局光照之后,如果沒控制好房間內(nèi)部會產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象,請問有 什么方法可以改變(控制色溢的現(xiàn)象發(fā)生?1:用 vr 的包裹材質(zhì) 可以很好的控制房間內(nèi)部會產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象具體方法是再原來的材質(zhì)的基礎(chǔ)上 加一層包裹材質(zhì) 然后減少物體發(fā)射 GI 的大 小2:把產(chǎn)生全局光照 GI 適度的減小 就可以控制色益的問題3:按F 10, 在間接照明中降低飽和鍵 , 可改善顏色益出 .使用 Vray 渲染,如果沒控制好參數(shù),會產(chǎn)生噪點,如何處理?造成圖面有噪點

3、的原因主要和材質(zhì)選擇和燈光的曝光不足有主要關(guān)系1:在選擇材質(zhì)方面最好選擇 Vray 的材質(zhì)(而不要選擇 Max 的材質(zhì)2:提高首次和第二次的反彈倍增值(Primary bounces及 Secondary bounces的 Multiplier 以提高間接照明的反彈亮度。3:增加細分值 , 其中包括燈光的細分,材質(zhì)的細分,半球細分值,焦散的細分, 模糊細分,全局細分等細分值。它可以有效的提高對細節(jié)的表現(xiàn)效果4:提高采樣的數(shù)值,如補差采樣(Interp sample 等采樣的比率及數(shù)值。它可 以提高 Vray 對場景渲染的準確性,減少誤差和噪點的產(chǎn)生5通過對 Vray 的核心技術(shù)(rQMC sa

4、mpler的設(shè)置來控制噪點的產(chǎn)生。他實際上是對 Vray 一種早期性終止技術(shù)的控制。Adaptive amount 是控制應(yīng)用的范圍(數(shù)值越小則應(yīng)用的范圍越小,產(chǎn)生的效果 越準確,噪點也就越少,但時間會成倍的加長Noise threshold (噪點極限值它決定了 Vray 在執(zhí)行早期性終止技術(shù)之前, 對場景進行評估的準確性。較小的數(shù)值有較高的準確性,意味著用戶指定 Vray 的最終渲染效果必須達到一 個非常準確的程度(有較少的噪點反之,則要求 Vray 的最終渲染結(jié)果不用達 到十分準確的效果(會有較多的噪點Min samples (最小采樣數(shù)它實際是控制 Vray 在應(yīng)用早期性終止技術(shù)時,每

5、條 光線被打散后想成的最小光線的個數(shù), 數(shù)值越大, 光線傳遞越充分, 攜帶的物體 (顏色信息越準確,渲染出的結(jié)果也越精細,噪點也越少。Global subdivs multiplier (全局細分倍增值這里控制的是 Vray 全部的細分 的倍增值,他會對之前第三點里的所以細分值全部倍增,所以要謹慎使用! 5:如果圖像已經(jīng)渲染完成了, 也就沒法在 Max 和 Vray 中進行調(diào)節(jié)了, 但是我們 可以到 Photoshop 中對噪點進行一下簡單的處理, 我們可以使用濾鏡中的模糊 -特殊模糊或者高斯模糊, 噪點進行簡單的處理, 但是要注意的是, 數(shù)值不能給的 太大,給的太大會丟失很多細節(jié)。vray

6、渲染器相當于 max 自身的渲染器,有什么特點?vray 具有 3個大特點:1表現(xiàn)真實:可以達到照片級別,電影級別的渲染質(zhì)量,像指環(huán)王中的某 些場景就是利用它渲染的。2應(yīng)用廣泛:因為 vray 支持像 3Dmax 、 Maya 、 Sketchup 、 Rhino 等許多的三位 軟件,因此深受廣大設(shè)計師的喜愛,也因此應(yīng)用到了室內(nèi)、室外、產(chǎn)品、景觀設(shè) 計表現(xiàn)及影視動畫、建筑環(huán)游等諸多領(lǐng)域。3適應(yīng)性強:vray 自身有很多的參數(shù)可供使用者進行調(diào)節(jié),可根據(jù)實際情況, 控制渲染的時間(渲染的速度,從而出不同效果與質(zhì)量的圖片。vray 渲染器主要分布在 max 中的什么地方,其作用又是什么?vray 渲

7、染器,主要分布在 max 的 4個區(qū)域中1 渲染參數(shù)的設(shè)置區(qū)域(渲染菜單區(qū)主要是對 vray 的渲染參數(shù)進行設(shè)置2材質(zhì)編輯區(qū)域(材質(zhì)編輯器,用于對 vray 材質(zhì)的編輯和修改3創(chuàng)建修改參數(shù)區(qū)域(創(chuàng)建修改面板,用于創(chuàng)建編輯和修改 vray 特有的物體4環(huán)境和效果區(qū)域(環(huán)境和效果面板,用于制作特殊的環(huán)境效果。vray 全局光照明(間接光照明的概念和工作原理是什么?全局光照(GI 全稱是 Global Illumination ,是一種高級照明技術(shù),他能模擬 真實世界的光線反彈照射的現(xiàn)象。 它實際上是通過將一束光線投射到物體后被打 散成 n 條不同方向帶有不同該物體信息的光線繼續(xù)傳遞、反射、照射其他

8、物體, 當這條光線再次照射到物體之后, 每一條光線再次被打散成 n 條光線繼續(xù)傳遞光 能信息, 照射其他物體, 如此循環(huán), 直至達到用戶說設(shè)定的要求效果或者說最終 效果達到用戶要求是,光線將終止傳遞,而這一傳遞過程就是被成為光能傳遞, 也就是全局光照(GI 。vray 有幾中渲染引擎,分別是什么?rradiance map 發(fā)光渲染引擎Photon map 光子渲染引擎Quasi-Monte Carlo 準蒙特卡羅渲染引擎Light cache 燈光緩存渲染引擎Irradiance map 發(fā)光貼圖是基于發(fā)光緩存的計算方式, 僅計算場景中我們能看 的見的面, 而其他的不去計算, 計算速度也比其

9、他幾種快一些, 尤其適合有大量 平坦表面的場景. 對比其他幾種, 它產(chǎn)生的躁點也很少. 并且可以被保存以便下 次渲染時調(diào)用(在跑完光子圖保存后想更換其他材質(zhì)就不需要重新計算 gi對 面光原產(chǎn)生的直接慢反射有加速的效果. 當然缺點也是有的在更換角度后可能會 有模糊.丟失的情況.參數(shù)設(shè)的低的話還可能導致動畫閃爍也就是丟貞. Photon map 光子貼圖是建立在從光源發(fā)出的并能在場景中來回反彈的一種光線粒子也就是光子. 它主要用與場景中近似值的計算, 通常是用于第二反彈里面, 讓整個場景變的更真實一些.大家要注意 Photon map 只支持 vr 燈光,對 max 的燈光是不會產(chǎn)生 gi 效果的

10、Quasi-Monte Carlo 準蒙特卡羅Quasi-Monte Carlo 準蒙特卡羅會單獨計算每個點的 gi 因此速度會非常慢,但 效果也是最精確的, 尤其是表現(xiàn)有大量細節(jié)的場景. 它的參數(shù)比較少只有兩個一 個 第二個參數(shù)只有在兩次都選擇 Quasi-Monte Carlo方式的時候才有效. Light cache燈光緩存Light cache燈光緩存是建立在追蹤攝影機可見的許許多多光線路徑的基礎(chǔ)上, 和發(fā)光貼圖正好是相反的,是逆向的.它對燈光沒什么限制只要燈光被 vr 支持 它就支持.在做預(yù)覽時是很快的.它可以單獨完成對整個場景的 gi 照明,也可 以配合別的貼圖做二次反彈.vray

11、 提供了幾種不同的采樣算法?他們分別是什么?又有什么特點?fixed rate修正率SubdivisionQMCvray 提供了三種不同的圖像采樣方式, 一種是不進行優(yōu)化的直接算法 fixed rate 修正率, 簡單理解成每像素發(fā)射 n 條射線向場景, 這個 n 是個正平方數(shù), subdivis 為 1就是每像素發(fā) 1條, sub2就是 2乘 2條,沒有馬虎,每個像素都是 n 條; 這樣的結(jié)果有好有壞, 一個值得注意的好的結(jié)果就是每像素的精度一樣, 整 個圖片的精度一樣, 比較明顯的缺點是沒有優(yōu)化, 對于許多對應(yīng)場景內(nèi)容很簡單 的像素作了過多的計算, 還有一個就是不能用負數(shù), 就是說不能每

12、4個像素放射 一條射線當你需要最快的預(yù)覽時候可能需要這么做vray 的另外兩個采樣系統(tǒng)都是屬于優(yōu)化算法,就是會去判斷哪些像素對應(yīng)的場 景內(nèi)容比較多, 從而發(fā)射更多的射線去計算這些復雜像素, 這樣就比較容易理解 了,所謂 min 什么就是最少發(fā)射射線數(shù), max 就是最多, adaptive subdivision 可以用負數(shù)了, -1就是每 4像素發(fā)一條, -2就是每 16像素發(fā)一條這兩個算法上有著很多區(qū)別,我們重要的是關(guān)注他們的實用意義。QMC 適用于那些高細節(jié)內(nèi)容的場景, 如果你的場景近景有很細膩的貼圖或者模糊 反射或者用了 vrayfur 毛發(fā),強烈推薦你用這個。subdivision

13、有著進一步進行優(yōu)化的復雜的算法, 適用于一般的場景一般的成圖 質(zhì)量, 優(yōu)點就是速度明顯比 QMC 快, min 默認 -1, 如果你需要更快, 可以改成 -2 建議渲染最后成圖用 QMC ,測試預(yù)覽用 Subdivision 或者 fixed在發(fā)光貼圖渲染引擎(Irradiance map 的發(fā)光貼圖模式選擇中(Mode 中有幾 種模式可供選擇,他們分別是什么,又有什么特點?單幀:為每幀創(chuàng)建新的發(fā)光貼圖,這個模式適合于靜幀和有移動對象的動畫多幀累加:在啟動渲染時, 重置發(fā)光貼圖, 然后每動畫幀在必要時把細節(jié)累加到 已計算好的貼圖上,每個模式適合于穿行動畫從文件:在啟動渲染時從文件加載發(fā)光貼圖,

14、 不再計算新的采樣, 這個模式適合 于有預(yù)先計算好的發(fā)光貼圖的穿行動畫添加到當前貼圖:在每幀, 計算一張新的發(fā)光貼圖, 然后添加到已在內(nèi)存的貼圖, 除了一些特殊案列外,不推薦使用這個模式,使用增量來代替添加模式增量添加到當前貼圖:在每幀, 僅僅在必要時才把采樣添加到已存在的貼圖, 這 個模式適合于穿行動畫塊模式:在這個模式,計算每渲染塊單獨的發(fā)光貼圖,不計算全局發(fā)光貼圖,除 了一些特殊案列外,不推薦使用這個模式,使用單幀模式來代替動畫(預(yù)處理:為每幀單獨計算新的發(fā)光貼圖并保存,在這個模式,不渲染最終的圖像-僅計算出全局發(fā)光貼圖,這是作為預(yù)先與移動對象渲染動畫的第一步 動畫(渲染):使用已計算好

15、的動畫(預(yù)處理)發(fā)光貼圖并與移動對象以插補的 方式進行渲染最終的動畫 vray 共有多少種材質(zhì),都是什么? vray 除了光線追蹤材質(zhì)(Raytrace),高級照明越界材質(zhì)(Advanced Lighting Override)及不光滑/陰影材質(zhì)(Matte/Shade)他支持所有的 max 默認材質(zhì)。 除了這個之外,vray 還有 vray 雙面材質(zhì)(Vray2SideMtl)vray 混合材質(zhì) (VrayBlendMtl)vray3S 材質(zhì)(VrayFastSSS)vray 燈光材質(zhì)(VrayLightMtl) vray 標準材質(zhì)(VrayMtl)vray 包裹材質(zhì)(VrayMtl/Wra

16、pper)vray 瓦解材質(zhì) (VrayOverrideMtl) Vray 的出圖流程! 1 創(chuàng)建或者打開一個場景 2 指定 VRay 渲染器 3 設(shè)置材質(zhì) 4 根據(jù)場景布置相應(yīng)的燈光。 5 把渲染器選項卡的設(shè)置成測試階段的參數(shù): 1)把抗鋸齒系數(shù)調(diào)低,并關(guān)閉缺省燈和反折射。 2)勾選 Gi,將直接光傳調(diào)整為 lrradiance map 模式(光照貼圖模式) 調(diào)整 min rate(最小采樣和 max rate(最大采樣為-6,-5,同時間接光調(diào)整為 QMC 或 light cache(燈光緩存模式,降低細分。 3開始布光時, 從天光開始, 然后逐步增加燈光, 大體順序為: 天光-陽光-人工

17、裝飾光-補光。 4勾選 sky light(天光開關(guān),測試渲染. 5如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當調(diào)整天光強度或提高暴光方式中的 dark multiplier (暗部亮度,至直合適為止。 6打開反射,折射調(diào)整主要材質(zhì) 6 根據(jù)實際的情況再次調(diào)整場景的燈光和材質(zhì) 7 渲染光照光子文件 1)設(shè)置保存光子文件 2)調(diào)整 lrradiance map(光貼圖模式,min rate(最小采樣)和 max rate(最 大采樣為-5,-1 或-5,-2 或更高,同時 QMClight cache subdirs 細分值調(diào)高, 正式跑小圖,保存光子文件。 8 正式渲染 1)調(diào)高抗鉅尺級別, 2)設(shè)置出圖的尺

18、寸, 3)調(diào)用光子文件渲染出大圖。 對于室內(nèi)的場景照明,使用全局照明系統(tǒng),有多少種燈光搭配方法可以照亮室內(nèi) 的場景? 一般情況(白天)可以用 Vraylight Max 天光,Vraylight Vray 環(huán)境光,Vraysun Vraysky,利用自發(fā)光板照射等方法都可以。 夜景更具實際的情況有吸頂燈,臺燈,筒燈,射燈,還有燈帶一般情況下,吸頂 燈可以用泛光燈,還有 VR 燈光來模擬,臺燈,還有筒燈,就用光域網(wǎng)就可以了, 燈帶就用 VR 燈光來模擬 vray 測試渲染用 vray 的默認渲染就可以。VR 最終渲染 參數(shù)設(shè)置 效果圖渲染參數(shù)設(shè)置如下: vray 緩沖幀啟用,去掉渲染到內(nèi)存幀,使

19、用 3D 默認分辨率。 全局開關(guān)里只需要去掉默認燈光的選項。 圖像采樣里:圖像采樣器類型:自適應(yīng)準蒙特卡洛??逛忼X:選擇 M 開頭那個。 參數(shù)不變。多的自適應(yīng)準蒙特卡洛里參數(shù)也不變。一般都是 1 4。 間接照明:開。默認的勾選折射,千萬不要點反射。1 次反彈下拉用發(fā)光貼圖 2 次用燈光緩沖. 燈光緩沖:細分:1000 進程 4 采樣大小 0.02,勾選顯示計算狀態(tài).其他默認 散焦:關(guān)閉 環(huán)境:全局光開關(guān),只勾選第一個。 RQMC:適應(yīng)數(shù)量 :0.85 噪波:0.001 最小采樣值 20 其他默認 顏色映射:線性倍增:三項全部 2.3 勾選后邊的"子項亮度輸出"和"亮度背景"還 有"影響背景". 出圖流程總共分為兩階段 第一階段:測試階段 第二階段:出圖階段 -在第一階段內(nèi)包括三個部分: 1、設(shè)定測試渲染參數(shù) 2、布置場景燈光 3、設(shè)置材質(zhì)及貼圖 1、設(shè)定測試渲染參數(shù):抗鋸齒功能調(diào)低 關(guān)

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