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文檔簡介

1、最新資料推薦58認識總界面3D Studio MAX R3.1 主窗口錄單脛aakitaiiwwtii"Pl?飛,京兜八口國明J( Y三司IzL-JoloiTlHISSHR. fJrIL-KK,.E ) -M«MSKH dSaKR fiDKM*你安裝好3DSMA加,按下3DS的啟動標(biāo)志,就進入了它的總界面.大家可以從總界面圖了解下 3DS MAX.它分為菜單欄,工作視窗,命令面板,動畫面板,窗口控制板,工具圖標(biāo)欄,輔助信息欄等幾個部分, 先來了解下它各部份的簡介.菜單欄主菜單位于屏幕最上方,提供了命令選擇.它的形狀和Windows菜單相似。主菜單欄的特點如下:1:主菜單上共

2、有十一個菜單項:File(文件)用于對文件的打開、存儲、打印、輸入和輸出不同格式的其它三維存檔格式,以及 動畫的摘要信息、參數(shù)變量等命令的應(yīng)用。Edit(編輯)用于對對象的拷貝、刪除、選定、臨時保存等功能。Tools(工具)包括常用的各種制作工具。Group(組)將多個物體組為一個組,或分解一個組為多個物體。Views(視圖)對視圖進行操作,但對對象不起作用。Rendering(渲染)通過某種算法,體現(xiàn)場景的燈光,材質(zhì)和貼圖等效果。Trsck View(軌跡視圖)控制有關(guān)物體運動方向和它的軌跡操作。Schematic View(概要觀看)一個方便有效、有利于提高工作效率的視窗。例子:如果你在要

3、畫 一個人體動畫,那么你就可以在Schematic View(概要觀看)中很好地組織身體的各個部份,這樣有利于你去選擇其中一部分進行修改。這是新增的,有點難明,以后我們會詳細地學(xué)到它。Customize(定制)方便用戶按照自已的愛好設(shè)置操作界面。3DS MAX3 1的工具條、菜單欄、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厭煩了以前的工作界面,就可以自已定制一個保存起來,下 次啟動時就會自動加載。MAXScript(打開腳本之類的意思)這是有關(guān)編程的東西。將編好的程序放入3DSMAXP來運行。Help(幫助)關(guān)于這個軟件的幫助。包括在線幫助,插件信息等。這些命令以后我們會很詳細地說明它的功能,注

4、意,這里它的中文意思是用東方快書翻譯軟件 翻譯的。2:將鼠標(biāo)置于菜單欄上的菜單命令名稱上并單擊,即可彈出該命令的菜單。3:打開某一個菜單后,只需在菜單欄上的各個菜單名稱之間來回移動即可切換動其它菜單。4:菜單欄上有些命令名稱旁邊有“”號的,表示單擊該名稱可以彈出一個對話框。5:菜單上的命令名稱最右方有一個小三角形,表示該命令后還有其它的命令,單擊它可以彈出 一個新的子菜單。6:菜單上命令旁邊的字母表示該菜單命令的快捷鍵。缺省界面了解上面的圖是3D STUDIOMAX的缺省界面。在 3。0以前的版本中,它的操作界畫是不可以更改的, 但在3。0以后,引入了 GUI圖形界畫用戶接口,我們就可以隨便更

5、改它的操作界面,下面你們來玩 一下改變它的操作界面。按鍵盤Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下 Ctrl+X,又恢復(fù)界面原形。按Q鈕,右邊的命令面板被隱藏,再按 Q鈕,命令面板又出現(xiàn)3DMAX勺面板可以移動。將鼠標(biāo)放在面板空曠上面,出現(xiàn)一個拖動符號,就可以拖動該面板。又 擊面板頂部,可以交浮動的面板還原初始位置。這里有個問題,如果界面亂了,怎么辦?不要緊,我們選擇菜單欄上的Customixe/Load CustomUI(自定義/選擇自定義界面)命令,在出現(xiàn)的選擇框里選擇MAXStart.cui文件,它是3DSMAX勺啟動時的缺省界面,又回復(fù)了原始的界畫。工作視圖的改變?nèi)笔〈翱跒椋篢op(頂視圖

6、)Front(前視圖)Left(左視圖)Perspective(透視圖)。當(dāng)我們按改 變窗口的快捷鈕時,所對應(yīng)的窗口就會變?yōu)樗敫淖兊囊晥D,下面我們來玩一下改變窗口的游戲。首 先我們將鼠標(biāo)激會一個視圖窗口,按下B鍵,這個視圖就變?yōu)榈滓晥D,就可以觀察物體的底面。下面是各視圖的快捷鈕。用鼠標(biāo)對著一個視窗口,按以下:T=Top(頂視圖)B=Botton(底視圖)L=Left(左視圖)R=Right(右視圖)U=User(用戶視圖)F=Front(前視圖)K=Back(后視圖)C=Camera攝像機視圖)Shift鍵加$鍵=燈光視圖W前屏視圖或者在每個視圖的左上面那行英文上按鼠標(biāo)右鍵,將會彈出一個命令

7、欄,在那兒你也可以更改 它的視圖方式和視圖顯示方式等。記住快捷鍵是提高效益的很好手段!工具欄這一工具欄是許多初學(xué)者的第一道門檻,等看完下面的介紹之后,希望有個總體的了解,千萬 不要緊張,現(xiàn)階段知道個意思就夠!下面來看:這個是3DSMAX勺幫助圖標(biāo),按一下它,再按卜工作窗口,相關(guān)的幫助就會出現(xiàn)。,使物體產(chǎn)生空間扭曲效果。左邊的按鈕為撤銷上次操作,右邊按鈕為恢復(fù)上次操作,很常用。左邊按鈕為選擇對象,使之和其它的對象鏈接,建立父子關(guān)系,右邊按鈕為撤消鏈接。域,器。選擇對象組按鈕。第一個圖標(biāo)單擊選擇物體。第二個單擊選區(qū)擇矩形區(qū)它下面有個小三角形,用鼠標(biāo)按住它后,還有橢圓和自由邊選擇框二種。第三個圖標(biāo)是

8、選擇過濾個為根據(jù)名字選擇物體,第二個按鈕是選擇并移動物體。第三個是選擇并旋轉(zhuǎn)物體。第四個是選擇并縮放物體,它下面還有二個縮放工具,一個是正比例縮放,一個是 非比例縮放,按定小三角一秒就可以看到這二個縮放的圖標(biāo)。按下X就是說物體只能在 X軸移動或變換,按下Y就是只能在Y軸進行操作,按下Z就是只能在Z軸操作。選擇它之后物體可以在XY軸進行移動和操作,它下面也還有幾個選擇。大家可以慢慢看反向動力開關(guān)。用來打開或關(guān)閉反向動力學(xué)。個圖標(biāo)按鈕是對當(dāng)前選擇的物體進行鏡像操作,第二個是對當(dāng)前選擇的物體進行環(huán)形陣列操作,第三個是對齊當(dāng)前的對象。個是打開軌跡視窗。第二個是打開關(guān)聯(lián)物體的子父關(guān)系可使用物體軸心點作為

9、變換中心,它也還有二個選擇,一個是使用選擇軸心,一個是使用選 用轉(zhuǎn)換坐標(biāo)軸心。也是按定它后可以見到別二個軸心變換圖標(biāo)。第一個是材質(zhì)編輯器,打開后就會彈出一個材質(zhì)編輯窗,從而進行對物體的材質(zhì)進行貼圖處理。第二個是渲染場景,打開后彈出一個渲染窗,在那兒設(shè)置動畫的輸 出時間,輸出動畫大小,圖質(zhì)等設(shè)置。第三個是快速渲染,做好了動畫之后想看下后果,就按它看一 下。第四個是選擇渲染的條件,第五個是接上次渲染69翻阿蕾IIstaniaitl Primitive 司Object Type前汕L 匚口 iwG咂即生叩占mid命令面板圖Plare大家看上面那二張圖,它就是 3DSMAX勺命令面板圖了,右邊這張是中

10、文翻譯。先來簡單說明 下命令面板是什么東東。命令面板作為3DS MAX的核心部分,命令面板包括了場景中建模和編輯物體的常用工具及命令。命令面 板上共有六個圖標(biāo)按鈕,就是最上層那六個,看到了嗎?哎,不知道,我再給圖給你們。你們用鼠標(biāo)將每個圖標(biāo)都點一下,在下面就會出現(xiàn)卷展欄,卷展欄也是 命令面板的一部分,什么叫卷展欄?你點一下就知了在這六個圖標(biāo)中,第一個是Create(創(chuàng)建),用于創(chuàng)建基本的物體,當(dāng)你打開時,下面就會出現(xiàn)一排共七個子圖標(biāo),最上面的那張圖就是已經(jīng)打開的了,大家可以看下。第二個是Modify(修改),就是好象水管那個圖標(biāo)。它是用于修改和編輯被選擇的物體。第三個是Hierarchy(層級

11、),用來控制有關(guān)物體的層次連接。第四個是Motion(運動),好象車輪那個圖標(biāo),它是用來控制動畫的變換,比如位移、縮放、軌跡 等運動的狀態(tài)。第五個是Display(顯示),作用于控制并影響物體在視圖中的顯示狀態(tài),比如隱藏物體或恢復(fù) 被隱藏的物體。它在我們畫太多物體的時候而將一些物體隱藏起來,對工作很好用。第六個是Utilitiew( 嵌入程序)它包含常規(guī)實用程序和插入實用程序,也包括了動力計算等方 面的程序。Standard Primitives(標(biāo)準(zhǔn)基本物體)建模例子口|倒勒喇軍|T3壯中,& :.怨、我們看下它的卷展欄:在-名字與顏色-下面,有我們所建模這個物體的名稱,右邊那個小色

12、塊是它在工作窗口所顯示的顏色。AiXoGrid回避棒I詞和畫飛機創(chuàng)建模式-是指工作視圖窗口中以正方體方式畫還是以不規(guī)則的盒子 方式創(chuàng)建物體,大家試下就會明會。再看下-鍵盤輸入的方式-。它左邊有個“+”號,就是說可以打開,我們按一下-鍵盤輸入的方式-, 再出現(xiàn)一個卷展欄,它的意思是說可以用數(shù)字輸入這個物體的大小以 及在工作窗口的位置,輸入數(shù)字后,按一下創(chuàng)建,就按照你所輸入的 數(shù)字創(chuàng)建成出物體。我們再看下 -參數(shù)-,參數(shù)不是指你所創(chuàng)建物體 的基本數(shù),比喻長度、寬、高等。現(xiàn)在我們了解了Box(盒子)的卷展欄,就可以在透視圖中畫一個Box(盒子)了。把鼠標(biāo)放在透視圖中,按住鼠標(biāo)的左鍵,從左上角拖到右下

13、角,定 Box(盒子)的長和寬。放 開左鍵,再向上拖鼠標(biāo),定 Box(盒子)的高度,再按下左鍵,確證高 度,一個立方體就做好了,你看,就是那么的簡單。同時,在 -鍵盤 輸入的方式-下的卷展欄里出現(xiàn)了這個立方體的參數(shù),以圖1右邊。二名W期色+ aaiftAmra;二 期K51 HT 克 pnr 初UTT長度陜 廠 寬Sega 廠高度F-r建立建國坐標(biāo)TH 3J2J3首先,我們先練習(xí)一下最基本的例子。先打開 3DS MAX,來到它 的總界面,我們來學(xué)下Standard Primitives (標(biāo)準(zhǔn)基本物體)的建模。 點一下Create(創(chuàng)建)圖標(biāo),再點一下下面第一個好象球的那個圖標(biāo), 就來到了 S

14、tandard Primitives (標(biāo)準(zhǔn)基本物體),共有十個基本物體, 看最上面的命令面板圖,包括建模有BOXQ子)、Cone(圓錐體)等十個。我們先來畫個立方形。用鼠標(biāo)點下BOX。子),下面就出現(xiàn)了它的卷展欄,以左圖。大家畫出了立方體了嗎?有沒有注意到-參數(shù)-下面除了長度:寬:高度:以外還有長度段、寬Secs(段):高度:,它們的意思是立方體一面分為幾段。在平滑 +高光的顯示模式下是看不到段 數(shù)的,要看到段數(shù),就必需改到Wireframe模式,我教你們,首先用鼠標(biāo)放在透視圖的左上角上那三個(透視圖)字上,再點擊右鍵,就會彈出一個菜單,選 Wireframe(網(wǎng)格)模式,就可以看到如圖 2

15、 的四方體,我們就改下它的長度段等其它參數(shù)為2,或者是其它的數(shù),就可以看到立方體的段數(shù)了。別的,你們還要自已試下其它的顯示方式,如圖3。要學(xué)會自已多試下。愿2m34 Wireframe其他顯示網(wǎng)格顯示后含顯示安全椎 視窗裁剪閱浪視圖質(zhì)量 視圖 麟觀看潘什么叫段?:將物體分為多個段的時候,就等于將這個物體再分為很多個“面”,當(dāng)段數(shù)越高,物 體就更平滑,但相對計算工作時就慢。另外,當(dāng)我們畫好物體時,記得一定要在修改面板去修改它的參數(shù),這是你一定要記得的。就 是那個水管的圖標(biāo)。大家記得要學(xué)一反三,你們自已慢慢地創(chuàng)建其它的標(biāo)準(zhǔn)基本物體,在下篇里我會說下這十個基本物體有些不同的地方。G4.742?W&q

16、uot;琮土寬高度:長S段寬 Segs:高度圖1 (平滑+高亮)顯示模式寬:(562UE:高度卬丁田段二n- 寬 Segs: p 高庠r圖 2 (Wireframe)網(wǎng)格顯示模式物體的保存和讀取畫完這個立方體后,我們進行存檔,打開總界畫最上方的主菜單欄,按下File (文件),出現(xiàn)下拉式菜單,再按 Save(保存),就出現(xiàn)了一個存檔對話框,寫上要存檔的名稱,按保存,這個物體 就會按*.max格式保存了。我們再讀出這個立方體,將鼠標(biāo)放在File(文件)上按一下,出現(xiàn)下拉式菜單,再按從上算下第三個Open(打開),出現(xiàn)了 OpenFile(打開文件)對話框,將要打開的文件選中,然后按Open打開。

17、在這里只能以*.max的格式進行保存和讀取,如果要其它格式的輸入或輸出, 在以后的教材里將會詳細說明。學(xué)會動畫記錄Anions接上面,打開立方體之后,按下 II動畫記錄器,它就會變?yōu)榧t色,相對地你要記錄哪個視窗的物體運動也會被一個紅色框包圍著,用鼠標(biāo)點下透視圖,我們現(xiàn)在要記錄物體在透視圖的運動狀況。首先拖動立方體向左一點,然后將時間滑塊向右拖到50, I .了,這個就是時間滑塊了。當(dāng)你拖到它的時候,它左邊的數(shù)字就會變動,當(dāng)?shù)?50/100的時候,在透視圖把立方體 向右拖到最右,然后再移動時間滑塊到100/100 ,再將立方體向左拖到最左。然后按下動畫記錄器,陽 41 關(guān)閉它,按下動畫播放器中的

18、小三角形,不知那個是動畫播放控制器? ?X這個就是啊,按下后,你就會見到立方體就開始由你剛才移動它的路徑開始運動了,爽吧,哈哈,就是這樣的 簡單。啊啊啊,不知那個是拖動立方體的圖標(biāo)?天啊,就是工具欄上;I這個要按一下才有效。主菜單視窗控制器的了解3DS主菜單 視窗控制器的了解每一篇教學(xué)都是有例子的,但不是很詳細,所以,我在探索,在說命令的解釋時同時做一些例 子也許能對你們幫助更大。說下Group(組)的解釋和例子。©閣心打開 ©關(guān)閉也J 一分解且 多級分解組 分寓獨黨血加犬組潸之一第一步組合物體Group(組):這個命令是用來把選擇的物體組合為一個群體,也可以把一個群體分散

19、為個體。很常用。上圖1是它的中英文菜單對照。它的使用條件是場景中必須有二個以上的物體才能組合。下面我們一邊做例子一邊說它的命令。在視窗內(nèi)畫三個物體,一個是圓球,一個是立方體,一個是圓柱體。我們先框選圓球和立方體,再點擊 Group(組)/Group(組),就會出現(xiàn)如圖 2的對話框,你只能選這個Group(組)/Group(組),如圖1,因為其它功能沒有能啟動,這就是3DSMAX勺智能化菜單。我們看下這個對話框, 在組名內(nèi)可以輸入名稱,以便記得這個群組, 它是可以輸入中文的, 方便吧。組名:再按確定,這樣我們就把圓球和立方體組合在一起了,當(dāng)你選它們二個其中一個時,別一個也同時 選中。還可以同時給

20、它們上同一顏色、同一移動拖拉、旋轉(zhuǎn)等等。第二步打開物體意思用來打開一具或者多個組合,使它們就獨立于場景中,以便修改和操作?,F(xiàn)在,我們選著剛才的組合,再點擊組/打開命令,這時組的下拉式菜單會變成如圖 3,共有四個命令能用了。 我們選打開后,視窗的立方體和圓球就會被一個紅色的方框包圍著,這是它的范圍框,而這二個物 體就可以獨立操作了。記住,當(dāng)物體合為一組時,是沒有辦法可以修改它獨個的資料的。第三步關(guān)閉物體當(dāng)修改完圓球和立方體后, 我們還想把它組合為一組, 就時就在用到關(guān)閉這個命令了,點擊組 下面的關(guān)閉。這時菜單就象圖4 一樣。點擊完后這二個物體又組合在一起了。一級分解組:這個命令用來打開已結(jié)為幾組

21、的物體,就是說,條件要有二組以上的組合物體。我們再在視圖內(nèi)畫個圓錐體,把它和圓柱體結(jié)合為一組,再框選剛才那個圓球那組,點擊組讓它們四個物體又再結(jié)為一組,這時,打開菜單框上(組)主菜單,就會見到一級分解組顯示黑色了,就是說它可以用了,當(dāng)執(zhí)行這個命令時,各群組有如下特點:組群以前的物體保持自身的變化,總組所 設(shè)置的動畫和其它設(shè)置全部消失。多級分解組:徹底將所有的組打散開來。它和上面的 一級分解組不同的是,多級分解組 打散的群組包括下一級別的組, 就是在物體群組里沒有組合了, 而一級分解組還包含它里面物體的 組。)組組打開©潮多例搠組5分離 第加大組中分離獨立:將群組中的某些物體從組中分離

22、出來,而分離的物體可以獨立操作。加入組中:將你樣要加入這組的物體別人組中來。組行開©關(guān)閉也T分解組 圖多象分解國 中分離獨立 地加入組中視窗控制器什么是視圖控制器?我在前幾篇的主界面不是說過了嗎,哎,看圖 5吧,但它還沒有攝影機視 窗控制器和投影燈視窗控制器。我們在這篇里只要說啟動時界面出現(xiàn)內(nèi)定視窗控制器,就是圖5 了。熟悉各個視窗圖標(biāo)的工作,對你以后的幫助是萬分大的,你們一定要學(xué)好啊。大家看到有三個圖標(biāo)下有小三角形嗎?那就是說這個圖標(biāo)下還有子圖標(biāo),只要你按住幾秒就會 出現(xiàn)。下面我們一個一個圖標(biāo)地講解。想學(xué)的通通給我記熟。也:單擊該鍵后,在四個窗口中任意一個,按住鼠標(biāo)不放,上下拖拉鼠

23、標(biāo),視窗中的場景就會被拉近或推遠。它只影響一個視窗。臼:這個功能同上面的一樣,但它同時影響著四個視窗。里珂:點擊上面這個圖標(biāo)是當(dāng)前激活視窗以最大的方式顯示物體,而下面的圖標(biāo)是最大顯示被選中的物體。它只能影響一個視窗。理國:點擊上面的圖標(biāo)是四個視窗的所有物體以最大的方式全部顯示出來。而下面的圖標(biāo)是以最大方式在四個視窗中顯示被選中的物體。豳:在正面視窗中出現(xiàn),比如你現(xiàn)在激活的是左視圖、底視圖、前視圖、頂視圖等,而在激活透視圖是不會看到這個圖標(biāo)的,它的功能是,在所有正面視窗內(nèi)用鼠標(biāo)框選物體或物體某一部分在該視窗以最大的方式顯示出來。回:這個圖標(biāo)只在透視窗和攝影視窗出現(xiàn),點擊該命令,在透視圖內(nèi)上下拖動

24、,場景中的視角和視景會發(fā)生變化。曖!:點擊該圖標(biāo),就會在視窗內(nèi)出現(xiàn)一個小手,任意拖動,可以移動視窗內(nèi)的場景。至查.回:點擊最上面那個在視窗內(nèi)就會出現(xiàn)一個綠圈,有四個頂點,只要是用于透視圖的角度調(diào)節(jié),很常用,但用在其它視窗內(nèi),就會變?yōu)橛脩粢晥D了。中間這個叫弧形旋轉(zhuǎn)所選物體的,最下面叫弧形旋轉(zhuǎn)子目標(biāo)匚1:點擊該命令,當(dāng)前的視窗就會滿屏顯示,再點它,就會回復(fù)正常,也是很常用的一個圖標(biāo)。鍵盤上的快捷鍵是“ W動畫記錄控制器還記得這個動畫記錄控制器是什么吧,相信大家這個一定記得的,它是用來進行動畫的記錄、 動畫幀選擇、動畫時間、播放的功能,有點象錄像機,它的圖標(biāo)也和錄像機的差不多,我們來看下動 畫記錄控

25、制器面板吧,如圖 6卜面我們來詳細地說明下它的功能。:它就是動畫開關(guān)記錄器,它是記錄動畫的關(guān)鍵幀信息,包括每個物體的位置、動作、變 化等等所有一切在視窗內(nèi)的變化,激活它就會變紅色。叵:到開始的幀,單擊該圖標(biāo),動畫記錄就回到0的幀。回:后入一幀,點擊圖標(biāo),可以使動畫記錄回到后面一幀。叵I:前入一幀,可以使動畫記錄到達前一幀。回:播放動畫,點擊它就會開始播放你設(shè)置的動畫。叫!:到結(jié)束幀,點擊圖標(biāo),動畫記錄就到達最后的幀。PmI關(guān)鍵幀模式開關(guān)和時間控制器,可以在方框內(nèi)輸入你要設(shè)置關(guān)鍵幀的幀數(shù)。5 時間構(gòu)造,也叫時間配置器,用來設(shè)定動畫的模式和總幀數(shù),單擊它就會出現(xiàn)如圖 7的對話框幀率區(qū)域下有四個制式

26、,我們中國用的是 P制式,就是一秒鐘播放 25幀,N制式是外 國制式,它一秒鐘是播放 30幀。影片也是一秒鐘30幀,什么是幀?簡單點是就是一張畫,一 張幀就是一張畫,一秒鐘連繼放25幀,就可以說它一秒鐘讓我們看到25張畫,那可是關(guān)于視覺的問題了。自定義就是你自已選擇一秒鐘播放幾多幀。時間顯示區(qū)域,我們一般都選幀。再看看動畫區(qū)域:啟動時間是說設(shè)置動畫開始的時間。長度是說動畫設(shè)置有多少幀。結(jié)束時間是說動畫設(shè)置在多少幀就結(jié)束。打開文件和保存文件2.1 打開文件和保存文件在3ds max中,一次只能打開一個場景。打開和保存文件是所有Windows應(yīng)用程序的基本命令。這兩個命令在菜單欄的文件菜單中。在3

27、ds max中打開文件是一件非常簡單的操作,只要從菜單欄中選取File / Open 即可。發(fā)出該命令后就出現(xiàn)Open File對話框(見圖2.1 ),利用這個對話框可以找到要打開的文件。在 3ds max中, 只能使用Open File對話框打開擴展名為 max的文件。圖2.1在3ds max中保存文件也是一件簡單的事情。對于新創(chuàng)建的場景來講,只需要從菜單欄中選取File /Save即可保存文件。發(fā)出該命令后,就出現(xiàn) Save File As 對話框,在這個對話框中找到文件即將保 存的文件夾即可。在 File菜單欄上還有一個命令是 Save As ,它可以以一個新的文件名保存場景文 件。下面

28、我們就介紹 Save File As 對話框。2.1.1 Save File As 對話框當(dāng)在3ds max的菜單欄上選取 File / Save As 后,就出現(xiàn) Save File As 對話框,見圖2.2。 這個對話框有一個獨特的功能,它體現(xiàn)在靠近“保存(S) ”按鈕旁邊的“ +”號按鈕。當(dāng)單擊該按鈕后,文件自動使用一個新的名字保存。如果原來的文件名末尾是數(shù)字,那么該數(shù)字自動增加1。如果原來的文件名末尾不是數(shù)字,那么新文件名在原來文件名后面增加數(shù)字“01”,再次單擊“ +”號按鈕后,文件名后面的數(shù)字自動增加成“02”,然后是“ 03”等。這使用戶在工作中保存不同版本的文件變得非常方便。2

29、.1.2保存場景(Holding )和恢復(fù)保存的場景(Fetching )圖2.2除了使用Save命令保存文件外,還可以在菜單欄中選取Edit / Hold ,將文件臨時保存在磁盤上。臨時保存完成后,就可以繼續(xù)使用原來場景工作或者裝載一個新場景。要恢復(fù)使用Hold保存的場景,可以從菜單欄中選取Edit / Fetch 。這樣將使用保存的場景取代當(dāng)前的場景。使用 Hold只能保存一個場景。 Hold的鍵盤快捷鍵是 Alt + Ctrl + H , Fetch的鍵盤快捷鍵是 Alt + Ctrl + F 。2.1.3 合并(Merge)文件合并文件允許用戶從另外一個場景文件中選擇一個或者多個對象,

30、然后將選擇的對象放置到當(dāng)前的場景中。例如,用戶可能正在使用一個室內(nèi)場景工作,而另外一個沒有打開的文件中有許多制作好 的家具。如果希望將家具放置到當(dāng)前的室內(nèi)場景中,那么可以使用 File / Merge 將家具合并到室內(nèi) 場景中。該命令只能合并max格式的文件。下面我們就舉例來說明如何使用Merge命令合并文件。Samplesch021.啟動3ds max。在菜單欄中選取 File / Open ,打開本書配套光盤中的ch02_01.max文件,一個沒有家具的空房間出現(xiàn)在屏幕上,見圖 2.3圖2.4圖2.73.在Asset Browser中,打開本書配套光盤的 中的所有文件都顯示在Asset B

31、rowser 中.Samplesch02 文件夾,見圖 2.8 。 Samples' ch02圖2.84 .在縮略圖區(qū)域,單擊 ch02_02M.max,然后將它拖曳到攝像機視口中,此時出現(xiàn)一個快捷菜單,見 圖 2.9。5 .從出現(xiàn)的快捷菜單中選取Merge File 。桌布被合并到場景中,但是它好像仍然與鼠標(biāo)連在一起,隨鼠標(biāo)一起移動。6 .在CameraOI視口,將桌布移動到合適的位置,見圖2.10 ,然后單擊鼠標(biāo)左鍵。Open FileMerge FileXRef FileCancel圖2.9圖 2.107 .在 Asset Browser 中單擊 ch02_02m1.max,然后

32、將它拖放到Camera01 視口。8 .從彈出的菜單上選取 Merge File ,頂燈被“沾"到鼠標(biāo)上。9 .在攝像機視口中將頂燈移動到合適的位置(見圖 2.11 ),然后單擊鼠標(biāo)左鍵,固定頂燈位置。10 .用同樣的方法將文件 Samplesch02_01m1.max合并到場景中來,見圖 2.12 。圖 2.11圖 2.12說明:前面合并進來的對象與場景匹配得都非常好,這是因為在建模過程中仔細考慮了比例問題。如果在建模的時候不考慮比例問題,可能會發(fā)現(xiàn)從其它場景中合并進來的文件與當(dāng)前工作的場景不匹配。在這種情況下,就必須變換合并進來的對象,以便匹配場景的比例和方位。本書配套光盤的 S

33、amplesch02文件夾中還有一個文件名為Ch02_01m1.max的文件。該文件中有兩個高腳杯,請將這兩個高腳杯合并到場景中。合并后的場景見圖2.6。說明:合并進來的對象保持它們原來的大小以及在世界坐標(biāo)系中的位置不變。有時必須移動或者縮放合并進來的文件,以便適應(yīng)當(dāng)前場景的比例。圖2.5圖2.62.1.4 外部參考對象和場景(Xref)3ds max 6支持一個小組通過網(wǎng)絡(luò)使用一個場景文件工作。通過使用Xref ,可以實現(xiàn)該工作流程。在菜單欄上與外部參考有關(guān)白命令有兩個,它們是 File / Xref Objects 和File/ Xref Scenes 。例如,假設(shè)你正在設(shè)計一個場景的環(huán)境

34、,而另外一個藝術(shù)家正在設(shè)計同一個場景中角色的動畫。這時可以使用 File / Xref Objects命令將角色以只讀的方式打開到你的三維環(huán)境中,以便觀察兩者是否協(xié)調(diào)??梢灾芷谛缘馗聟⒖紝ο?,以便觀察角色動畫工作的最新進展。2.1.5 資源瀏覽器(Asset Browser )使用資源瀏覽器(Asset Browse)也可以打開、合并外部參考文件。資源瀏覽器的優(yōu)點是它可以 顯示圖像、max文件和MAXScript文件的縮略圖。還可以使用Asset Browser與因特網(wǎng)相連。這意味著用戶可以從Web上瀏覽max的資源,并將它們拖放到當(dāng)前 max場景中。下面舉例說明如何使用Asset Brow

35、ser 。1. 啟動3ds max。在菜單欄中選取 File / Open ,打開本書配套光盤中的Samplesch02ch02_02.max文件。該場景是一個有簡單家具的房間,參見圖 2.5。2. 至ij Utilities命令面板,在 Utilities卷展欄中單擊 Asset Browser按鈕,見圖2.7 ,出現(xiàn)Asset Browser 對話框,參見圖 2.83. 在菜單欄上選取 File / Merge ,出現(xiàn)Merge File 對話框。從配套白光盤上選取 Samples' ch02ch02_01M.max ,單擊“打開(。"按鈕,出現(xiàn) Merge - ch02

36、_01M.max對話框,這個對話框中顯 示了可以合并對象的列表,見圖 2.4。4. 單擊對象列表下面的All按鈕,然后再單擊 OK按鈕,一組家具就被合并到房間的場景中了,見圖2.5單位(Units)2.1.6 單位(Units )在3ds max中有很多地方都要使用數(shù)值進行工作。例如,當(dāng)創(chuàng)建一個圓柱的時候,需要設(shè)置圓柱的半徑(Radius)。那么3ds max中這些數(shù)值究竟代表什么意思呢?在默認的,f#況下,3ds max使用稱之為一般單位(Generic Unit )的度量單位制。可以將一般單位設(shè)定為代表用戶喜歡的任何距離。仞如,每個一般單位可以代表1英寸、1米、5米或者100海里。當(dāng)使用由

37、多個場景組合出來的項目工作的時候,所有項目組成員必須使用一致的單位。還可以給3ds max顯式地指定測量單位。例如,對某些特定的場景來講,可以指定使用feet/inches 度量系統(tǒng)。這樣,如果場景中有一個圓柱,那么它的Radius將不用很長的小數(shù)表示,而是使用英尺/英寸來表示,例如 3' 6。當(dāng)需要非常準(zhǔn)確的模型時(例如建筑或者工程建模)該功能非常有用。在3ds max 6中,進行正確的單位設(shè)置顯得更為重要。這是因為新增的高級光照特性使用真實世 界的尺寸進行計算,因此要求建立的模型與真實世界的尺寸一致。下面我們就舉例來說明如何使用3ds max的度量單位制。1.2.在Units Se

38、tup 對話框單擊Metric ,選擇該單選按鈕。從Metric 下拉式列表中選取 Meters ,見圖2.14 。啟動3ds max ,或者在菜單欄選取File / Reset ,復(fù)位3ds max。在菜單欄選取 Customize / Units Setup 。出現(xiàn)Units Setup 對話框,見圖 2.13圖 2.133.4.5 .單擊。儂鈕關(guān)閉Units Setup 對話框。6 .在Create面板中,單擊 Sphere按鈕。在頂視口單擊并拖曳,創(chuàng)建一個任意大小的球。現(xiàn)在 Radius的數(shù)值后面有一個 m,見圖2.15 ,這個m是米的縮寫2.15圖 2.147 .在菜單欄選取 Cus

39、tomize / Units Setup8 .從US Standard的下拉式列表中選取。在 Units Setup對話框單擊 US Standard 。Feet w/Fractional Inches ,見圖 2.16。9 .單擊。儂鈕,關(guān)閉Units Setup 對話框?,F(xiàn)在球白半徑以英尺 /英寸的方式顯示,見圖 2.17, US StandaidFeetw/Decimal InchesDecimal Inches Fractional Feet Decimal Feetj FeetwyFreicticinal InchesI Feet w/Decimal Inches2.1710 2創(chuàng)建

40、對象和修改對象圖 2.16在Create 命令面板有7個圖它們分別用來創(chuàng)建 Q geometry (幾何體)、Shapes (二維圖形)、工 l Lightsi (燈光)、電)Cameras (攝像機)、U_Helpers (輔助對象)、': I Space Warps (空間變形)、& Systems (體系)。每個圖標(biāo)下面都有不同的命令集合。每個選項都有下拉式列表。在默認的情況下,啟動 3ds max 后顯示的是Create命令面板中Geometry圖標(biāo)下的下拉式列表中的 Standard Primitives 選項。2.2.1原始幾何體(Primitives )在三維世界

41、中,基本的建筑塊被稱為原始幾何體(Primitives )。原始幾何體通常是簡單的對象(見圖2.18),它們是建立復(fù)雜對象的基礎(chǔ)2.18原始幾何體是參數(shù)化對象,這意味著可以通過改變參數(shù)來改變幾何體的形狀。所有原始幾何體的命令面板中的卷展欄的名字都是一樣的,而且在卷展欄中也有類似的參數(shù)??梢栽谄聊簧辖换サ貏?chuàng)建對象,也可以使用 Keyboard卷展欄通過輸入?yún)?shù)來創(chuàng)建對象。當(dāng)使用交互的方式創(chuàng)建原始幾何體的 時候,可以通過觀察 Parameters卷展欄中(見圖 2.19)的參數(shù)數(shù)值的變化來了解調(diào)整時影響的參數(shù)- ParametersLength:) 46,8732 |Width:|32,7743H

42、eight:同屈:|Length Segs |1$|Width Segszfl:|Height Segszp圖 2.19G enerate Mapping Coords有兩種類型的原始幾何體,它們是標(biāo)準(zhǔn)原始幾何體( Standard Primitives )(圖2.18左圖)和擴展 原始幾何體(Extended Primitives )(圖2.18右圖)。通常將這兩種幾何體稱之為標(biāo)準(zhǔn)幾何體和擴展 幾何體。要創(chuàng)建原始幾何體,首先要從命令面板 (或者Object標(biāo)簽面板)中選取幾何體的類型,然后在視口 中單擊并拖曳即可。 某些對象要求在視口中進行一次單擊和拖曳操作,而另外一些對象則要求在視口中進行

43、多次單擊和鼠標(biāo)移動操作。在默認的情況下,所有對象都被創(chuàng)建在主柵格( Home Grid)上。但是可以使用Autogrid功能來改變這個默認設(shè)置。這個對象允許在一個已經(jīng)存在對象的表面創(chuàng)建新的幾何體。下面我們就舉例來說明如何創(chuàng)建原始幾何體。1 .啟動3ds max,至U Create命令面板單擊 Object Type卷展欄下面的 Sphere按鈕。2 .在頂視口的右側(cè)單擊并拖曳,創(chuàng)建一個占據(jù)視口一小半空間的球。3 .單擊 Object Type卷展欄下面的 Box按鈕。4 .在頂視口的左側(cè)單擊并拖曳創(chuàng)建盒子的底,然后釋放鼠標(biāo)鍵,向上移動,待對盒子的高度滿 意后單擊鼠標(biāo)左鍵定位盒子的高度。這樣,場

44、景中就創(chuàng)建了兩個原始幾何體,見圖 2.20。在創(chuàng)建的過程中注意觀察Parameters卷展欄中參數(shù)數(shù)值的變化。圖 2.205 .單擊Object Type卷展欄下面的Cone按鈕。6 .在頂視口單擊并拖曳創(chuàng)建圓錐的底面半徑,然后釋放鼠標(biāo)鍵,向上移動,待對圓錐的高度滿 意后單擊鼠標(biāo)左鍵設(shè)置圓錐的高度。再向下移動鼠標(biāo),對圓錐的頂面半徑滿意后單擊鼠標(biāo)左鍵設(shè)置圓錐的頂面半徑。這時的場景見圖2.21。圖 2.217 .單擊Object Type卷展欄下面的 Box按鈕。選擇 AutoGrid復(fù)選框,見圖 2.22。TAG :打印圖 2.238 .在透視視口,將鼠標(biāo)移動到圓柱的側(cè)面,然后單擊并拖曳,創(chuàng)建一

45、個盒子。盒子被創(chuàng)建在圓錐的 側(cè)面,見圖2.23。圖 2.229 .繼續(xù)在場景中創(chuàng)建其它幾何體。10 2.2修改原始幾何體在剛剛創(chuàng)建完對象,且在進行任何操作之前,還可以在Create命令面板改變對象的參數(shù)。但是,一旦選擇了其它對象或者選取了其它選項后,就必須使用Modify面板來調(diào)整對象的參數(shù)。技巧:一個好的習(xí)慣是創(chuàng)建對象后立即進入Modify面板。這樣做有兩個好處:一是離開Create面板后不會意外地創(chuàng)建不需要的對象;二是在參數(shù)面板做的修改一定起作用。改變對象的參數(shù)當(dāng)創(chuàng)建了一個對象后,可以采用如下三種方法中的一種來改變參數(shù)的數(shù)值:1 .突出顯示原始數(shù)值,然后鍵入一個新的數(shù)值覆蓋原始數(shù)值,最后按

46、鍵盤上的Enter鍵。2 .單擊微調(diào)器的任何一個小箭頭,小幅度地增加或者減少數(shù)值。3 .單擊并拖曳微調(diào)器的任何一個小箭頭,較大幅度地增加或者減少數(shù)值。技巧:調(diào)整微調(diào)器按鈕的時候按下Ctrl鍵將以較大的增量增加或者減少數(shù)值;調(diào)整微調(diào)器按鈕的時候按下Alt鍵將以較小的增量增加或者減少數(shù)值。對象的名字和顏色當(dāng)創(chuàng)建一個對象后,它被指定了一個顏色和惟一的名字。對象的名稱由對象類型外加數(shù)字組成。例如,在場景中創(chuàng)建的第一個盒子的名字是Box01,下一個盒子的名字就是Box02。對象的名字顯示在Nameand Color卷展欄中,見圖板中,該卷展欄在面板的頂部。2.24 。在Create面板中,該卷展欄在面板

47、的底部;在 Modify面在Modify面板中在Create面板中圖 2.24在默認的,f#況下,3ds max隨機地給創(chuàng)建的對象指定顏色。這樣可以使用戶在創(chuàng)建的過程中方便 地區(qū)分不同的對象??梢栽谌魏螘r候改變默認的對象名字和顏色。說明:對象的默認顏色與它的材質(zhì)不同。指定給對象的默認顏色是為了在建模過程中區(qū)分對象, 指定給對象的材質(zhì)是為了最后渲染的時候得到好的圖像。單擊Name區(qū)域(Box01)右邊的顏色樣本就出現(xiàn) Object Color 對話框,見圖2.25 。Obj ect ColorCustom Colcirs:By ObjectAdd Custom Co1qz-s+ .-麻 Assi

48、gn Randon ColorsCurrent Color:圖 2.25可以在這個對話框中選擇預(yù)先設(shè)置的顏色,也可以在這個對話框中單擊Add Custom Colors按鈕創(chuàng)建定制的顏色。如果不希望讓系統(tǒng)隨機指定顏色,可以關(guān)閉Assign Random Colors 復(fù)選框。下面就舉例來說明如何改變對象的參數(shù)。改變對象的參數(shù)和顏色應(yīng)用舉例1 .啟動3ds max,或者在菜單欄中選取File / Reset ,復(fù)位3ds max。2 .單擊Create面板中Object Type 卷展欄下面的 Box按鈕。3 .在透視視口中創(chuàng)建一個任意大小的盒子。4 .在Create面板的Parameters卷

49、展欄中將 Length改為90,將Width改為80,將Height改為60,這時的透視視口見圖2.26 。圖 2.265 .單擊Create面板中Object Type 卷展欄下面的 Sphere按鈕。6 .在頂視口創(chuàng)建一個與盒子大小近似的球。這時在命令面板中看不到盒子的參數(shù)了,顯示的是球 的參數(shù)。7 .單擊主工具欄中的Select object 按鈕,然后在頂視圖中單擊盒子以選擇它。技巧:必須單擊盒子的輪廓線才能選擇它。8 .到|-1 Modify命令面板。在靠近命令面板的底部顯示盒子的參數(shù)。9 .在Parameters卷展欄調(diào)整盒子的參數(shù)。10 .在Modify命令面板的頂部,突出顯示默

50、認的對象名字Box01。11 .鍵入一個新名字 hezi ,然后按鍵盤上的 Enter鍵。12 .單擊名字右邊的顏色樣本, 出現(xiàn)Object Color對話框,該對話框有64個默認的顏色供選擇。13 .在Object Color 對話框給盒子選擇一個不同的顏色。14 .單擊。儂鈕設(shè)置顏色并關(guān)閉對話框。盒子白名字和顏色都變了,見圖 2.27。搠呦-TIhezi* lH I 中用 I O 圖 2.27樣條線(Splines )2.2.3 樣條線(Splines )樣條線是二維圖形,它是一個沒有深度的連續(xù)線(可以是開的,也可以是封閉的)。創(chuàng)建樣條線 對建立三維對象的模型至關(guān)重要。例如,可以創(chuàng)建一個矩

51、形,然后再定義一個厚度來生成一個盒子。 也可以通過創(chuàng)建一組樣條線來生成一個人物的頭部模型。在默認的情況下,樣條線是不可以渲染的對象。這就意味著如果創(chuàng)建一個樣條線并進行渲染,那 么在視頻幀緩存中將不顯示樣條線。但是,每個樣條線都有一個可以打開的厚度選項。這個選項對創(chuàng) 建霓虹燈的文字、一組電線或者電纜的效果非常有用。樣條線本身可以被設(shè)置動畫,它還可以作為對象運動的路徑。3ds max 6中常見的樣條線類型見圖 2.28。在Create面板的Object Type卷展欄中有一個Start New Shape 復(fù)選框??梢詫⑦@個復(fù)選框關(guān)閉來 創(chuàng)建一個二維圖形中的一系列樣條曲線。默認情況下是每次創(chuàng)建一個

52、新的圖形,但是,在很多情況下,需要關(guān)閉Start New Shape復(fù)選框來創(chuàng)建嵌套的多邊形,在后續(xù)建模的有關(guān)章節(jié)中還要詳細討論這個 問題。二維圖形也是參數(shù)對象,在創(chuàng)建之后也可以編輯二維對象的參數(shù)。例如,圖2.29給出的是創(chuàng)建文字時的Parameters卷展欄。可以在這個卷展欄中改變文字的字體、大小、字間距和行間距。創(chuàng)建文字后還可以改變文字的大小。思畫則TI 苜G靠踹Q等電圖 2.28Object Typ。圖 2.29卜面舉例說明如何創(chuàng)建二維圖形。1 .啟動3ds max ,或者在菜單欄中選取File / Reset ,復(fù)位3ds max。圖2.282 .在Create命令面板單擊 Shape

53、s按鈕。3 .在Object Type 卷展欄單擊 Circle 按鈕。4 .在前視口單擊拖曳創(chuàng)建一個圓。5 .單擊命令面板中 Object Type 卷展欄下面的 Rectangle按鈕。6 .在前視口中單擊并拖曳來創(chuàng)建一個矩形,見圖2.30。7 .單擊視口導(dǎo)航控制中的Pan按鈕。圖 2.30圖 2.319 .單擊命令面板中 Object Type卷展欄下面的Star按鈕。10 .在前視口的空白區(qū)域單擊并拖曳來創(chuàng)建星星的外徑。釋放鼠標(biāo)再向內(nèi)移動來定義星星的內(nèi) 徑,然后單擊完成星星的創(chuàng)建,見圖 2.32 。11.在Create命令面板的 Parameters卷展欄,將 Points改為5。星星

54、變成了 5角形,2.33 。圖 2.3212.單擊視口導(dǎo)航控制中的Pan按鈕。13.在前視口單擊并向左拖曳,給視口的右邊留一些空間,見圖2.34。14.單擊命令面板中 Object Type卷展欄下面的Line按鈕。圖 2.3315.在前視口中單擊開始畫線,移動光標(biāo)再次單擊畫一條直線,然后繼續(xù)移動光標(biāo),再次單擊, 畫另外一條直線段。16.依次進行操作,直到對畫的線滿意后單擊鼠標(biāo)右鍵結(jié)束畫線操作?,F(xiàn)在的前視口見圖2.35。圖 2.34圖 2.35編輯修改器堆棧的顯示2.3編輯修改器堆棧的顯示創(chuàng)建完對象(幾何體、二維圖形、燈光和攝像機等)后,就需要對創(chuàng)建的對象進行修改。對對象的修改可以是多種多樣的

55、, 狀。要修改對象,就要使用 和對象的卷展欄區(qū)域,見圖可以通過修改參數(shù)改變對象的大小,也可以通過編輯的方法改變對象的形Modify命令面板。Modify面板被分為兩個區(qū)域:編輯修改器堆棧顯示區(qū) 2.36 。|7«t01lit圖 2.36在這一節(jié),將介紹編輯修改器堆棧顯示的基本概念。后面還要更為深入地討論與編輯修改器堆棧相關(guān)的問題。2.3.1 編輯修改器列表在靠近Modify命令面板頂部白地方顯示Modifier List ??梢酝ㄟ^單擊 Modifier List 右邊的箭頭打開一個下拉式列表。列表中的選項就是編輯修改器,見圖 2.37。列表中的編輯修改器是根據(jù)功能的不同進行分類的。盡管初看起來列表很長,編輯修改器很多,但是這些編輯修改器中的一部分是常用的,而另外一些則很少用。當(dāng)在Mod

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