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1、Scratch 第六課XY坐標(biāo)系動(dòng)作和方向 Scratch舞臺(tái)的寬為480個(gè)像素,高為360像素。480360像素 像素是組成數(shù)字圖像或計(jì)算機(jī)顯示屏的最小單元。 多個(gè)像素組成計(jì)算機(jī)屏幕上的網(wǎng)格??梢越o每個(gè)像素設(shè)置一種顏色來(lái)組成圖像的一部分。 Scratch中,x或y坐標(biāo)的一個(gè)單元,或者一步都等于一個(gè)像素。X 坐標(biāo) 下圖是scratch舞臺(tái)上的x坐標(biāo)值0在哪里?哪些地方x值為負(fù)?哪些地方x為正?最左邊的值是多少?最右邊的值是多少?480怎樣得到角色的x坐標(biāo) 使用模塊復(fù)選框來(lái)顯示x坐標(biāo): 運(yùn)行下面的腳本并觀察角色的x值的變化: 當(dāng)腳本執(zhí)行完畢時(shí)x的位置為多少?課堂練習(xí) 將小貓初始位置,設(shè)置為-24

2、0 使用repeat實(shí)現(xiàn)小貓移動(dòng)到x坐標(biāo)為0處停止 使用repeat until實(shí)現(xiàn)小貓移動(dòng)到x坐標(biāo)為0處停止 使用forever實(shí)現(xiàn)小貓移動(dòng)到x坐標(biāo)為0處停止X坐標(biāo) 舞臺(tái)左半部分X值為負(fù)(-X) 舞臺(tái)右半部分X值為正(X)隨方向鍵移動(dòng) 負(fù)數(shù)移動(dòng)的方向與正數(shù)移動(dòng)的方向相反。 正數(shù)將X向右移動(dòng)- 負(fù)數(shù)使X向左移動(dòng) 0 的區(qū)域背景為藍(lán)色 小貓移動(dòng)到 x 0 的區(qū)域背景為綠色Y坐標(biāo) 下圖是scratch舞臺(tái)的y坐標(biāo)值0在哪里?哪些地方y(tǒng)值為負(fù)?哪些地方y(tǒng)值為正?y軸最上邊的值為多少?y軸最下邊的值為多少?X和Y的混合坐標(biāo)值 Scratch的舞臺(tái)有4個(gè)象限,每一個(gè)象限的坐標(biāo)為x和y的正負(fù)坐標(biāo)的混合值。

3、XY坐標(biāo)系統(tǒng) 創(chuàng)建一個(gè)新的項(xiàng)目。 選擇“x-y網(wǎng)格背景”為舞臺(tái)背景:通過(guò)改變坐標(biāo)實(shí)現(xiàn)角色的上下左右移動(dòng) 連接右方向鍵和“change x by 10” 向左移動(dòng)應(yīng)該怎么做? 上下移動(dòng)呢? 如何通過(guò)改變x和y的值來(lái)使角色沿方向鍵移動(dòng)。玩轉(zhuǎn)畫(huà)筆 啟動(dòng)畫(huà)筆 停止畫(huà)筆 清除所有畫(huà)面。 設(shè)置畫(huà)筆粗細(xì) 設(shè)置畫(huà)筆顏色創(chuàng)建一個(gè)畫(huà)筆程序 將四個(gè)方向鍵和使x和y增加10的程序塊連接起來(lái)。 雙擊“pen down”塊 設(shè)置畫(huà)筆的粗細(xì)。 設(shè)置畫(huà)筆的顏色。 現(xiàn)在用方向鍵移動(dòng)畫(huà)筆作畫(huà) 如果屏幕太亂了可以用 清除留住彩虹的足跡 編寫(xiě)代碼使角色每次移動(dòng)時(shí)都改變畫(huà)筆的顏色。定位 讓小貓走到舞臺(tái)的不同位置 讓小貓走到舞臺(tái)的中心位置: 讓小貓走到舞臺(tái)的左下角: 讓小貓滑動(dòng)到舞臺(tái)右上角: 看看當(dāng)滑動(dòng)時(shí)間大于一秒時(shí)會(huì)發(fā)生什么?探索X和Y空間 參考xy位置項(xiàng)目:XY坐標(biāo).sb2 運(yùn)行這個(gè)項(xiàng)目并觀察x和y值的變化。螞蟻農(nóng)場(chǎng)游戲 用兩種方法編程實(shí)現(xiàn)螞蟻在不碰到邊的情況下遲到食物的游戲。 1、用方向鍵移動(dòng)螞蟻; 2、不允許使用方向鍵,用腳本實(shí)現(xiàn)當(dāng)我們按下“Go!”按鈕的時(shí)候螞蟻可以自動(dòng)前進(jìn)。螞蟻農(nóng)場(chǎng) 第一種方法:用方向鍵控制螞蟻前進(jìn)。 螞蟻:將以下腳本加入螞蟻的腳本區(qū): 當(dāng)心螞蟻不會(huì)碰到地道,

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