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文檔簡(jiǎn)介
1、【FluidShape】流體形態(tài)節(jié)點(diǎn)ContainerProperties(容器屬性)Resolution(分辨率):控制流體網(wǎng)格的尺寸Size(大小):控制流體的影響范圍BoundaryXYZ(邊界):設(shè)定流體影響的邊界方向,默認(rèn)BothSides為正負(fù)方向都產(chǎn)生擴(kuò)散影響Wrapping(包裹):流體將會(huì)從設(shè)定的面進(jìn)入,而從對(duì)面冒出。此方式可用于制作風(fēng)吹霧的效果。Use Height Field 使用高度區(qū)域(2D容器特有)開(kāi)啟該項(xiàng),可使2D表面作為高度區(qū)來(lái)繪制。 在制作如熱咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流時(shí)就會(huì)很有用。這個(gè)選項(xiàng)對(duì)于表面材質(zhì)的渲染如同常規(guī)的體積渲染(2D流體實(shí)際上就是3D流體
2、,2D流體中定義的動(dòng)力方格和紋理將映射到3D體積中)。當(dāng)此項(xiàng)開(kāi)啟,Opacity(不透明度)將被重新解釋?zhuān)硎疽粋€(gè)統(tǒng)一的不透明度的高度。2d流體的Z(高度)值由Size屬性定義。當(dāng)開(kāi)啟此項(xiàng),2D流體的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度將會(huì)更快速。 Contents Method內(nèi)容方式Density/Velocity/Temperature/Fuel密度/速度/溫度/燃燒Off (zero) 關(guān)閉設(shè)值流體的屬性值為0.當(dāng)設(shè)值為Off,屬性將不會(huì)在動(dòng)力學(xué)模擬中被作用。Static Grid 靜止方格對(duì)屬性創(chuàng)建一個(gè)方格,可以使你對(duì)每個(gè)三維像素進(jìn)行自定義屬性值(使用fluid emit
3、ters流體發(fā)射器,PaintFluidsTool繪制流體工具或者initial state caches初始化狀態(tài)緩存)的控制。當(dāng)這些數(shù)值在動(dòng)力學(xué)模擬中被使用,它們不會(huì)被任何動(dòng)力學(xué)模擬所改變Dynamic Grid 動(dòng)力方格對(duì)屬性創(chuàng)建一個(gè)方格,可以使你對(duì)每個(gè)三維像素進(jìn)行自定義屬性值(使用fluid emitters流體發(fā)射器,PaintFluidsTool繪制流體工具或者initial state caches初始化狀態(tài)緩存)的控制,可使用于任何動(dòng)力學(xué)模擬。Gradient 漸變使用所選漸變的屬性值對(duì)流體容器進(jìn)行填充控制,漸變值被預(yù)置于Maya中不被方格所使用。漸變值可用于計(jì)算動(dòng)力學(xué)模擬,但
4、它們不會(huì)被模擬所改變。正因?yàn)椴粫?huì)被動(dòng)力學(xué)模擬所影響,因此使用漸變將比方格具有更高的渲染速度。Density/Velocity/Temperature/Fuel Gradient密度/速度/溫度/燃燒漸變(當(dāng)previous method預(yù)覽方式設(shè)置為Gradient漸變時(shí)會(huì)顯示以上屬性) 以下為各種屬性的設(shè)置效果Constant 恒定設(shè)置值為1,應(yīng)用于整個(gè)流體特效中。 X Gradient x方向漸變沿著X軸方向設(shè)置從1至0的漸變效果Y Gradient Y方向漸變沿著Y軸方向設(shè)置從1至0的漸變效果Z Gradient Z方向漸變沿著Z軸方向設(shè)置從1至0的漸變效果-X Gradient 負(fù)X方
5、向漸變沿著X軸方向設(shè)置從0至1的漸變效果-Y Gradient 負(fù)Y方向漸變沿著Y軸方向設(shè)置從0至1的漸變效果-Z Gradient 負(fù)Z方向漸變沿著Z軸方向設(shè)置從0至1的漸變效果 Center Gradient 中心漸變從中心到邊界,設(shè)置值從1至0的漸變效果 Color Method著色方式顏色顯示及渲染被定義的Density密度區(qū)域。Use Shading Color 使用材質(zhì)顏色使用AttributeEditor(屬性編輯器)的Shading(陰影)欄下的Color ramp顏色漸變屬性定義顏色Static Grid 靜止方格對(duì)屬性創(chuàng)建一個(gè)方格,可以使你對(duì)每個(gè)三維像素進(jìn)行自定義屬性值(使
6、用fluid emitters流體發(fā)射器,PaintFluidsTool繪制流體工具或者initial state caches初始化狀態(tài)緩存)的控制。當(dāng)這些數(shù)值在動(dòng)力學(xué)模擬中被使用,它們不會(huì)被任何動(dòng)力學(xué)模擬所改變Dynamic Grid 動(dòng)力方格對(duì)屬性創(chuàng)建一個(gè)方格,可以使你對(duì)每個(gè)三維像素進(jìn)行自定義屬性值(使用fluid emitters流體發(fā)射器,PaintFluidsTool繪制流體工具或者initial state caches初始化狀態(tài)緩存)的控制,可使用于任何動(dòng)力學(xué)模擬。對(duì)于靜態(tài)方格和動(dòng)力方格,默認(rèn)的方格顏色是綠/棕色(RGB值接近于0.4,0.4,0.3),用于降低散射,那些添加用
7、于表示沒(méi)有Density(密度)值的任何被著色的Density(密度)。 Falloff Method衰減方式為流體顯示增加衰減邊線,可以阻止體積的某部分出現(xiàn)流體。Off (zero) 關(guān)閉(0)無(wú)衰減發(fā)生 Static Grid 靜止方格增加一個(gè)靜止方格來(lái)定義衰減Display顯示顯示選項(xiàng)用于場(chǎng)景視圖中的流體顯示。這不會(huì)影響最終的渲染圖像。Shaded Display 材質(zhì)顯示定義當(dāng)Maya在材質(zhì)顯示模式時(shí),流體容器中的流體屬性顯示。如果Maya是線框顯示模式,WireframeDisplay(線框顯示)選項(xiàng)將應(yīng)用于被選擇的屬性。選擇Off關(guān)閉顯示;選擇AsRender,可使場(chǎng)景中的流體顯示
8、盡可能的接近最終軟件渲染效果;選擇流體的特定屬性,用于孤立顯示查看。 Opacity Preview Gain 不透明度預(yù)覽增益當(dāng)ShadedDisplay(材質(zhì)顯示)不是AsRender時(shí),調(diào)整硬件顯示的不透明度。當(dāng)在方格中繪制相應(yīng)數(shù)值時(shí),用于區(qū)別較接近的數(shù)值。 Slices per Voxel 切分單個(gè)像素?cái)?shù)值越大,顯示精度越高,但會(huì)降低屏幕繪制速度。默認(rèn)值為2,最大值為12Voxel Quality 像素質(zhì)量Better(最好)與Faster(最快) Boundary Draw范圍繪制定義流體容器在3D視圖中的顯示方式。Bottom 底部(默認(rèn)方式)Reduced 減少Full 完全 B
9、ounding box 包裹盒None 無(wú)Numeric Display 數(shù)字顯示在靜態(tài)和動(dòng)態(tài)方格中,顯示被選屬性(Density密度,Temperature溫度或者Fuel燃燒)的數(shù)值。數(shù)值均為Scale(縮放)前的數(shù)值狀態(tài) 。當(dāng)該項(xiàng)設(shè)置為Off或者被選屬性的ContentsMethod為Gradient時(shí),數(shù)字將不會(huì)顯示 。Wireframe Display線框顯示設(shè)置線框顯示模式(快捷鍵:4)下的流體顯示效果。有Rectangles矩形和Particles粒子兩種顯示方式。Velocity Draw 速度繪制開(kāi)啟后將顯示流體的速度方向。Draw Arrowheads 繪制箭頭開(kāi)啟顯示速度
10、方向的箭頭指向。Velocity Draw Skip 速度繪制忽略增大該值將減少速度箭頭的數(shù)量顯示。 Draw Length 繪制長(zhǎng)度定義速度線的長(zhǎng)度。 Dynamic Simulation動(dòng)態(tài)仿真對(duì)流體屬性進(jìn)行流動(dòng)模擬,該流體屬性的ContentsMethod必須被設(shè)置為DynamicGrid動(dòng)力方格,并且Velocity速度不能是Off關(guān)閉。在模擬過(guò)程中,容器中的值將使用納維-斯托克斯方程(粘性流體方程)進(jìn)行解算,并且被新的數(shù)值代替來(lái)產(chǎn)生流體運(yùn)動(dòng)。使用該區(qū)塊下的屬性定義被解算器使用的信息 。Gravity 重力使用內(nèi)置的重力常數(shù)模擬質(zhì)量與地球引力的關(guān)系。負(fù)值將產(chǎn)生向下的拉扯力(與世界坐標(biāo)系
11、有關(guān))如果重力值為0,DensityBuoyancy密度浮力和TmperatureBuoyancy溫度浮力將無(wú)任何效果。 Viscosity 粘性粘性表現(xiàn)了流動(dòng)流體的阻力,或者粘稠度,以及物質(zhì)的非流動(dòng)性。當(dāng)該數(shù)值被設(shè)置很高,流體流動(dòng)類(lèi)似于瀝青;當(dāng)為低數(shù)值,流體流動(dòng)更像水。 (當(dāng)粘性值為1,物質(zhì)的雷諾數(shù)為0;當(dāng)粘性值為0,雷諾數(shù)是10000。雷諾數(shù)是一個(gè)用于解算流體動(dòng)力方程式的參數(shù),與流體的粘性成比例關(guān)系) Friction 摩擦力定義速度解算中的內(nèi)摩擦力。Damp 阻尼定義每一時(shí)間步長(zhǎng)的速度計(jì)算被抑制至0的數(shù)量。當(dāng)數(shù)值為1,流動(dòng)將被阻止。當(dāng)流體容器區(qū)域被開(kāi)放,要阻止強(qiáng)風(fēng)堆焊及其導(dǎo)致的不穩(wěn)定,低
12、阻尼數(shù)量將會(huì)很有用。Solver解算器None不使用任何解算器Navier-Stokes 納維爾-斯托克斯方程使用納維爾-斯托克斯方程(粘性流體方程)。對(duì)于液態(tài),氣態(tài)以及不產(chǎn)生外散和內(nèi)縮的流動(dòng)漩渦的情形,這是種最好的解算方式。Spring 彈性解算使用波浪傳播模擬方式。對(duì)于來(lái)回起伏的波浪運(yùn)動(dòng)具有最好的解算方式。常用于模擬水坑或河面的雨點(diǎn)波紋。High Detail Solve高細(xì)節(jié)解算這種方式將會(huì)在模擬過(guò)程中降低密度,速度以及其他屬性的擴(kuò)散。例如,不用增加分辨率就能使流體在模擬中具有更多的細(xì)節(jié),并可進(jìn)行滾動(dòng)漩渦的模擬。使用高細(xì)節(jié)解算的方式常用于創(chuàng)建如爆炸,滾動(dòng)的云層以及濃濃黑煙等效果。 Off
13、 關(guān)閉模擬速度會(huì)較快,但將會(huì)使密度和速度在模擬過(guò)程中擴(kuò)散更多。 All Grids Except Velocity速度以外的所有方格增加所有方格細(xì)節(jié),除了速度。此方式模擬所用的計(jì)算時(shí)間并不會(huì)比Off(關(guān)閉)時(shí)多 Velocity Only 僅速度只有速度方格值被增加細(xì)節(jié)。此選項(xiàng)可避免一些密度方格在高細(xì)節(jié)時(shí)出現(xiàn)的異?,F(xiàn)象。(當(dāng)速度減慢時(shí),使用 Hermite Grid Interpolation埃爾米特方格插值,可得到高質(zhì)量效果) All grids 所有方格對(duì)所有方格屬性值進(jìn)行高細(xì)節(jié)解算,效果更真實(shí)。但模擬的計(jì)算時(shí)間將會(huì)是Off(關(guān)閉)的2倍。Grid Interpolator方格插值對(duì)三維方
14、格內(nèi)點(diǎn)的相關(guān)數(shù)值的插值運(yùn)算法則進(jìn)行選擇。linear 線性以線性方式進(jìn)行插值。這是較快的一種方式。hermite 埃爾米特使用埃爾米特曲線對(duì)流體進(jìn)行插值。此方式相對(duì)于線性方式,可減少流體擴(kuò)散,但會(huì)使模擬計(jì)算更多次數(shù)降低解算速度,尤其是流體與幾何體發(fā)生碰撞時(shí)。如果想讓解算器計(jì)算邊界的摩擦力,可使用埃爾米特插值。(當(dāng)速度減慢時(shí),使用該項(xiàng)與VlocityOnlyHighDetailSolve的方式配合,可得到高質(zhì)量效果;不能使用此項(xiàng)與AllGridsExceptVelocity或者AllGrids的選項(xiàng)配合。) Solver Quality 解算質(zhì)量增加解算質(zhì)量可增加模擬時(shí)使用的步數(shù)。高解算質(zhì)量值可
15、增加模擬的精度,但同時(shí)也增加模擬所用的時(shí)間。 Start Frame 起始幀設(shè)置流體模擬開(kāi)始的時(shí)間幀。默認(rèn)是1。在設(shè)定的起始幀前流體模擬將不會(huì)進(jìn)行,你可以使用此屬性延遲流體模擬的進(jìn)行。如果時(shí)間滑條的播放范圍的起始幀大于該值,流體在場(chǎng)景中的解算將一直進(jìn)行,不會(huì)從頭開(kāi)始。注意:如果更改了時(shí)間單位設(shè)置( Window > Settings/Preferences > Preferences),必須設(shè)置StartFrame以校正初始數(shù)值,讓Maya重新計(jì)算起始時(shí)間。 Simulation Rate Scale 模擬比例縮放縮放發(fā)射器和解算器中的時(shí)間步長(zhǎng)Disable Evaluation
16、禁用解算勾選此項(xiàng),將會(huì)在交互式回放時(shí)禁用內(nèi)存分配,解算以及內(nèi)容繪制,但不影響批渲染結(jié)果。Conserve Mass 恒定質(zhì)量開(kāi)啟此項(xiàng),在解算中更改Density(密度)值時(shí)可保持質(zhì)量不變。 Use Collisions 使用碰撞關(guān)閉此項(xiàng),將禁止容器中流體與幾何體的碰撞。 Use Emission 使用發(fā)射關(guān)閉此項(xiàng),可取消模擬中所有與流體發(fā)射器相關(guān)的連接。 Use Fields 使用力場(chǎng)關(guān)閉此項(xiàng),將取消模擬中流體與附加力場(chǎng)的連接。 Contents Details內(nèi)容細(xì)節(jié)將場(chǎng)景中的屬性設(shè)置給每個(gè)流體屬性Density密度密度表現(xiàn)了真實(shí)世界中的流體物體屬性。你可以將其考慮為流體的幾何學(xué)。如果將密度
17、比作一個(gè)常規(guī)的球體,球體表面的體積當(dāng)量就是容器中密度的成分。提示:一般說(shuō)來(lái),應(yīng)避免方格的密度值大于0.5。如果Opacity(不透明度)被定義為:當(dāng)密度值為0.9時(shí)仍然可看到透明現(xiàn)象,那么改變密度值為1或者高于總的不透明度,將很突然并且異常。 Density(密度)和Opacity(不透明度)并不是典型的對(duì)等關(guān)系。不透明度為1實(shí)際上與無(wú)限大的密度是對(duì)等的(甚至類(lèi)似黃金這樣稍微透光的物質(zhì))。如果DensityScale(密度縮放)值為1,Transparency是0.5,OpacityInputBias(不透明度輸入偏移)是0,將是對(duì)等的關(guān)系。降低Transparency(透明度)或者增加Opa
18、cityInputBias(不透明度輸入偏移),將幫助創(chuàng)建更多的自然對(duì)應(yīng)。 Density Scale 密度縮放對(duì)流體容器中的密度值進(jìn)行倍數(shù)相乘(無(wú)論它們是在方格中定義還是被預(yù)設(shè)的漸變定義)。使用小于1的密度縮放值將使密度呈現(xiàn)透明;大于1則是增大不透明度。以下例子中,Density(密度)設(shè)為 Constant(恒定)時(shí),意味著流體容器中遍及1的數(shù)值。當(dāng)將密度縮放值設(shè)置小于1,密度將變得透明,于是流體容器中的小紅球顯現(xiàn)出來(lái)。下一個(gè)例子中, Density (密度)設(shè)為Dynamic Grid(動(dòng)力方格),并且密度值小于1 。當(dāng)設(shè)定密度縮放值大于1,密度將變得不透明,流體容器中的小紅球?qū)⒆兊媚:?/p>
19、不清。 Buoyancy 浮力Dynamic Grid 動(dòng)力學(xué)方格特有。模擬密度值區(qū)域內(nèi)外間的質(zhì)量密度的不同情形。如果Buoyancy浮力值為正數(shù),其密度將表現(xiàn)為比周?chē)拿浇橐p,如水中的氣泡會(huì)上升。負(fù)值將使密度較大而下沉。 Dissipation 消散定義方格內(nèi)密度逐漸消散的比率。在每個(gè)時(shí)間段內(nèi),密度將從各三維像素移除(密度值逐漸變?。?。以下例子中,Dissipation消散值設(shè)為1。 流體特效中的消散與粒子的生命周期Lifespan不同,生命周期描述的是一個(gè)開(kāi)啟/關(guān)閉的狀態(tài)(不是存在就是消亡)。消散是一個(gè)逐漸消隱的過(guò)程,并不是絕對(duì)的。Density密度的生命周期與發(fā)射器的密度,方格中的運(yùn)動(dòng)
20、,擴(kuò)散,以及流體透明度有關(guān)。Diffusion 擴(kuò)散定義Dynamic Grid動(dòng)力學(xué)方格中,密度散布到臨近三維像素的比率。以下例子中,擴(kuò)散值設(shè)為2。Velocity速度Velocity Scale X, Y, Z 速度縮放X,Y,Z縮放與流體有關(guān)的速度。流體容器中密度值的倍數(shù)取決于該縮放值。縮放并不會(huì)改變流體的運(yùn)動(dòng)方向。 Swirl 旋轉(zhuǎn)定義速度溶解中的漩渦數(shù)量。此項(xiàng)屬性對(duì)于低分辨率的流體發(fā)射器產(chǎn)生漩渦效果很有用。 Turbulence擾亂Strength 強(qiáng)度增大該數(shù)值,將增加擾亂的力度Frequency 頻率低頻率會(huì)使擾亂渦流變大。這是基于擾亂函數(shù)的一個(gè)比例因子,當(dāng)Strength強(qiáng)度值
21、為0時(shí)將無(wú)任何效果。Speed 速度定義擾亂樣式隨時(shí)間而變化的比率 Temperature溫度Temperature Scale 溫度縮放定義容器中溫度值的倍數(shù)。 Buoyancy 浮力定義溫度解算中的內(nèi)置浮力強(qiáng)度。Dissipation 消散定義方格內(nèi)溫度逐漸消散的比率。在每個(gè)時(shí)間段內(nèi),溫度將從各三維像素移除(溫度值逐漸變?。iffusion 擴(kuò)散定義Dynamic Grid動(dòng)力學(xué)方格中,溫度散布到臨近三維像素的比率。Turbulence 擾亂對(duì)擾亂進(jìn)行倍數(shù)相乘并應(yīng)用于溫度變化。 Fuel燃燒燃燒與密度相結(jié)合,可定義一個(gè)反應(yīng)力發(fā)生的情況。密度值表現(xiàn)了被反應(yīng)的物質(zhì),而燃燒值則描述了反應(yīng)的狀
22、況。溫度可“引發(fā)”燃燒開(kāi)始反應(yīng)(例如,一個(gè)爆炸特效)。在反應(yīng)過(guò)程中,燃燒值從未反應(yīng)(值為1)到完全反應(yīng)(值為0)。燃燒將在溫度高于燃點(diǎn)時(shí)發(fā)生。 Fuel Scale 燃燒縮放定義容器中燃燒值的倍數(shù)。 Reaction Speed 反應(yīng)速度當(dāng)溫度等于或高于MaxTemperature(最大溫度)值時(shí),數(shù)值從1到0的反應(yīng)轉(zhuǎn)化速度。數(shù)值是1時(shí),反應(yīng)將是瞬時(shí)的。Ignition Temperature 燃點(diǎn)反應(yīng)發(fā)生的最低溫度。此溫度的反應(yīng)比率為0,該值的增加由反應(yīng)速度和最大溫度決定。 Max Temperature 最大溫度反應(yīng)發(fā)生最劇烈時(shí)的溫度。 Heat Released 放熱總反應(yīng)的放熱量。這是
23、在引發(fā)初始火花后物質(zhì)維持自身的數(shù)量。需要將TemperatureMethod(溫度方式)設(shè)為DynamicGrid(動(dòng)力方格)選項(xiàng)才有效果。Light Released 發(fā)光反應(yīng)的發(fā)光程度。這直接由材質(zhì)的最終熾熱強(qiáng)度決定,不會(huì)輸入到任何方格中。 Light Color 光顏色反應(yīng)發(fā)光時(shí)的光顏色。發(fā)光屬性與密度值同時(shí)反應(yīng)于給定的時(shí)間步長(zhǎng),并縮放總體光線的明亮度。 Color顏色Color Dissipation 顏色消散方格中顏色消散的比率。Color Diffusion 顏色擴(kuò)散動(dòng)力方格中顏色擴(kuò)散到臨近三維像素的比率。Grids Cache方格緩存選定一個(gè)方格緩存進(jìn)行動(dòng)力學(xué)模擬時(shí)Read De
24、nsity 讀取密度Read Velocity 讀取速度Read Temperature 讀取溫度Read Fuel 讀取燃燒Read Color 讀取顏色Read Texture Coordinates 讀取紋理適配Read falloff 讀取衰減Surface曲面設(shè)置流體曲面的渲染方式Volume Render 體積渲染軟件將流體以體積云的形式進(jìn)行渲染Surface Render曲面渲染軟件將流體以曲面的方式進(jìn)行渲染。曲面的成形由流體容器的Density密度值決定。當(dāng)某些區(qū)域的Density密度值大于插入媒介的SurfaceThreshould曲面閾值,該區(qū)域的流體密度將少于外部媒介的值
25、。(SurfaceRander曲面渲染將標(biāo)準(zhǔn)軟體渲染和滴狀曲面渲染合并到一起) 要在硬件顯示中看到曲面,Shadeddisplay材質(zhì)顯示應(yīng)該設(shè)置為AsRender或者outMesh網(wǎng)格輸出有一個(gè)連接。曲面位置由當(dāng)前與SurfaceThreshould曲面閾值合并的Opacity不透明度設(shè)置決定。 Hard Surface 硬曲面使物體內(nèi)的流體透明度保持恒定(如玻璃或者水)。該透明度由Transparency屬性和穿過(guò)物質(zhì)的距離決定。 Soft Surface 軟曲面基于Transparency和Opacity屬性,計(jì)算Density密度的改變。陰影將趨向于柔和稀疏,區(qū)域顯現(xiàn)模糊。稠密的云層類(lèi)似核爆。使用軟曲面可以對(duì)自身陰影效果進(jìn)行更快的渲染,并且不像硬曲面渲染,你可以獲得一個(gè)柔和模糊的區(qū)域。 提示:為了更好的渲染顯示,可在屬性編輯器下的ShadingQuality區(qū)塊中設(shè)置RenderInterpolato
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