

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文檔簡介
1、實驗六2D太陽系繪制一、實驗?zāi)康?掌握2D太陽系繪制方法2、掌握矩陣堆棧流程3、進(jìn)一步掌握復(fù)合2D圖形變換二、實驗環(huán)境硬件要求:PC機(jī),主流配置,最好為獨(dú)立顯卡,顯存 512M以上。軟件環(huán)境:操作系統(tǒng):Win dows XP語言開發(fā)工具:Microsoft Visual studio 2008,Visual C+。三、實驗內(nèi)容與要求要求:實驗課上老師要求的效果截圖、及其相應(yīng)代碼拷貝到實驗報告文檔里。 WOR文檔命名方式:學(xué)號姓名-實驗序號-實驗名稱。內(nèi)容:1、已知太陽半徑Rs,地球半徑Re,月球半徑Rm每個球都會自轉(zhuǎn),地球 繞太陽公轉(zhuǎn),月球繞地球公轉(zhuǎn)。2、基本框架程序2DSunSystem0.
2、cpp3 、設(shè)計世界坐標(biāo)系,設(shè)計裁剪窗口大小,編寫2D太陽系代碼。4 、效果截圖Sil Eu<t at 1x14;liysleio圖6-1 2D太陽系效果5 、分別在太陽、地球、月球位置添加中文字體“太陽”、“地球”、“月球”6、在修改的代碼上加上自己的一些點綴修飾性圖形四、 參考函數(shù):1、 void glPushMatrix(void)功能:把當(dāng)前操作矩陣壓入矩陣堆棧,記住當(dāng)前所在的位置 復(fù)制活動棧頂?shù)漠?dāng)前矩陣并將其存入第二個棧位置2、void glPopMatrix(void) 功能:當(dāng)前操作矩陣出棧, 它下面的矩陣作為當(dāng)前矩陣, 返回到以前所在的 位置。破壞棧頂矩陣, 棧的第二個矩
3、陣成為當(dāng)前矩陣。 如果要彈出棧頂, 棧內(nèi)至少 要有 2 個矩陣,否則就會出錯。3、中文字體繪制在程序頭部聲明所用到的字體函數(shù)void selectFont(int size, int charset, const char* face); /選擇字體void drawCNString(const char* str); /生成中文字體函數(shù)/ 在繪制部分調(diào)用字體函數(shù),寫中文字 selectFont(48, GB2312_CHARSET, "楷體 _GB2312"); / 設(shè)置字體定位首字位置寫字“ Hello ,大家好”楷體 24 號字glRasterPos2f(250, 5
4、50); / drawCNString("Hello ,大家好 "); /*/* 選 擇 字 體 函 數(shù) */*/void selectFont(int size, int charset, const char* face)HFONT hFont = CreateFontA(size, 0, 0, 0, FW_MEDIUM, 0, 0, 0, charset, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_SWISS, face);HFONT hOldFont =
5、(HFONT)SelectObject(wglGetCurrentDC(), hFont); DeleteObject(hOldFont);*/* 生 成 中 文 字 體 函 */*/void drawCNString(const char* str)int len, i;wchar_t* wstring;HDC hDC = wglGetCurrentDC();GLuint list = glGenLists(1);/ 計算字符的個數(shù)/ 如果是雙字節(jié)字符的(比如中文字符) ,兩個字節(jié)才算一個字符/ 否則一個字節(jié)算一個字符len = 0;for(i=0; stri!='0' +i
6、)if( IsDBCSLeadByte(stri) )+i; +len;/ 將混合字符轉(zhuǎn)化為寬字符wstring = (wchar_t*)malloc(len+1) * sizeof(wchar_t);len);MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSsEtrD, , -1, wstring, wstringlen = L'0'/ 逐個輸出字符 for(i=0; i<len; +i) wglUseFontBitmapsW(hDC, wstringi, 1, list); glCallList(list);/ 回收所有臨時資源 fre
7、e(wstring);glDeleteLists(list, 1);4、圓的繪制1 )圓盤繪制方法 GLUquadricObj *disk; /定義二次曲面對象disk=gluNewQuadric(); /gluDisk(disk,0.8,1,50,50); /2) 球的繪制方法glutSolidSphere(1,80,80); /生成二次去面對像內(nèi)徑 0.8 ,外徑 1,盤心在原點半徑為 1 的球,球心在原點5、反走樣代碼glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_BLEND);glEnable(GL_POIN
8、T_SMOOTH); glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); glEnable(GL_LINE_SMOOTH);glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);四、思考題1、如果太陽在平面任意位置 , 程序應(yīng)該如何修改 ?2、OpenGL圖形變換靠什么來完成?在 OpenGL中完成矩陣操作,需要注意哪些問題?3、glPushMatrix (), glPopMatrix() 是如何工作
9、的?試運(yùn)用這兩 個函數(shù)設(shè)計其他復(fù)合(或動畫)圖形。#include "stdafx.h"#include <glut.h>#include <math.h> float rs =50, re =30, rm=10;float xs =0, ys=0, xe=150, ye=0, xm=200, ym=0; float as,ae, am, aes, ame;voidDisplay (void );voidReshape( intw,inth);voidmytime ( intvalue);voidmyinit (void);voidsun();voi
10、d earth ();int APIENTRY_tWinMain ( HINSTANCEhInstance , HINSTANCEhPrevInstance , LPTSTR lpCmdLine , int nCmdShow)UNREFERENCED_PARAM(EhTPEreRvInstance ); UNREFERENCED_PARAM(ElpTCEmRdLine ); char * argv = "hello " , " " ;int argc = 2; / must/should match the number of strings in ar
11、gvglutlnit (&argc , argv); / 初始化 GLU庫;glutInitWindowSize (700,700);/ 設(shè)置顯示窗口大小glutlnitDisplayMode (GLUT_DOUBL|E GLUT_RG);B / 設(shè)置顯示模式;(注意雙緩沖) glutCreateWindow ("A Rotating Sun System" ); / 創(chuàng)建顯示窗口glutDisplayFunc (Display );/ 注冊顯示回調(diào)函數(shù)glutReshapeFunc (Reshape);/ 注冊窗口改變回調(diào)函數(shù)myinit ();glutTimer
12、Func (200, myt ime , 10); glutMainLoop ();/ 進(jìn)入事件處理循環(huán)return 0;void myinit ()glPointSize(10);glLineWidth(8);glBlendFunc (GL_SRC_ALPH, AGL_ONE_MlNUS_SRC_AL)P; HAglEnable (GL_BLEN)D;glEnable (GL_POlNT_SMOO)T;HglHint (GL_POlNT_SMOOTH_H,lNTGL_NlCEST);glEnable (GL_LlNE_SMOOT);HglHint (GL_LlNE_SMOOTH_Hl,NTG
13、L_NlCEST);glEnable (GL_POLYGON_SMO)O; THglHint (GL_POLYGON_SMOOTH_,HlNGTL_NlCES)T;void Display (void )glClear (GL_COLOR_BUFFER_B);lTglMatrixMode (GL_MODELVlE);W / 設(shè)置矩陣模式為模型變換模式,表示在世界坐標(biāo)系下 glLoadldentity ();/ 將當(dāng)前矩陣設(shè)置為單位矩陣sun();earth ();glutSwapBuffers (); / 雙緩沖的刷新模式; void sun()glRotatef ( as,0,0,1);gl
14、PushMatrix ();glPushMatrix ();glColor3f (1,0,0); glutWireSphere (rs ,40,40);glPopMatrix ();glColor3f (1,1,0); glBegin ( GL_POINTS); glVertex2f (xs+rs, ys); glEnd ();glPopMatrix ();void earth ()glPushMatrix (); glRotatef ( aes,0,0,1);glTranslatef ( xe, ye,0); glRotatef ( ae,0,0,1); glTranslatef (- xe
15、,- ye,0);glPushMatrix ();glPushMatrix (); glColor3f (0,0,1); glutWireSphere (re ,40,40); glPopMatrix ();glColor3f (1,1,0);glBegin ( GL_POINTS); glVertex2f (xs+rs, ys); glEnd ();glPopMatrix ();glPopMatrix ();void mytime ( int value ) as+=1;ae+=1;aes+=1;glutPostRedisplay (); / 重畫,相當(dāng)于重新調(diào)用 Display(),glutTimerFunc (200, mytime, 10);void Reshape( G
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