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文檔簡介
1、計算機輔助園林設計復習資料一、單選題 1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)建( C )。 A、類 B、面板 C、對象 D、事件 2、3DSMAX的工作界面的主要特點是在界面上以( C )的形式表示各個常用功能。 A、圖形 B、按鈕 C、圖形按鈕 D、以上說法都不確切 3、在3DSMAX中,( C )是用來切換各個模塊的區(qū)域。 A、視圖 B、工具欄 C、命令面板 D、標題欄 4、( D)是對視圖進行顯示操作的按鈕區(qū)域。 A、視圖 B、工具欄 C、命令面板 D、視圖導航 5、( A )是用于在數量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的麻煩。 A、選擇過濾器 B、選取范圍控制C
2、、選取操作 D、移動對象 6、用來將一個物體附著在另外一個對象之上的控件是。( D ) A、Boolean(布爾 B、Conform(包裹) C、connect(鏈接) D、scatter(離散) 7、NURBS曲線造型包括(B )種線條類型。 A、1 B、2 C、3 D、4 8、Splines樣條線共有( C )種類型。 9、設置倒角應使用。( C ) A、extrude B、lathe C、bevel D、bevel profile 10、設置油罐切面數應使用。( ) A、Blend B、Overall C、Centers D、Sides 11、面片的類型有。( C ) A、圓形和橢圓形
3、B、圓形和四邊形 C、三角形和四邊形 D、圓形、隨圓形、三角形和四邊形 12、在以下快捷鍵,選出不正確的( ) A、移動工具W B、材質編輯器M C、相機視圖C D、角度捕捉13、使用修改器可以使物體表面變得光滑。( ) A、Face Extrude B、Surface Properties C、Mesh Smooth D、Edit Mesh 14、編輯修改器產生的結果與( )相關。 A、對象在場景中的位置 B、對象在場景中的方向 C、對象的使用順序 D、對象在場景中是否移動 15、下面關于編輯修改器的說法正確的是( ) A、編輯修改器只可以作用于整個對象 B、編輯修改器只可以作用于對象的某個
4、部分 C、編輯修改器可以作用于整個對象,也可以作用于對象的某個部分 D、以上答案都不正確 二、判斷題 1、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。( )2、渲染時,燈光本身不可見,可見的是光照效果。( ) 3、布爾運算是一種邏輯數學計算方式,用來處理兩個數值之間的邏輯關系。( ) 4、在3DS MAX中制作動畫時只能精確到1幀。(× ) 5、燈光的倍增器參數(Multiplier)只能是燈光的亮度增加。( ) 6、使用Align對齊工具可以方便地對齊物體。( ) 7、為節(jié)省資源,建模時,一些最終見不到的部分可以不用建模。( ) 8、使用Edit Spline編輯
5、樣條曲線可以對三維物體進行編輯。(× ) 9、Mesh Smooth網格光滑可以對二維圖形進行光滑處理。(× ) 10、3ds max的File/Import(文件/導入)命令不能輸入AutoCAD的DXF文件。( ) 三、簡答題 1、簡述3DSMAX可應用在哪些領域?3DS MAX的三大要素是什么? 答:3DSMAX可應用在:電視廣告、電腦游戲、建筑裝潢設計和工業(yè)產品造型等領域。 3DS MAX的三大要素第一是:建模, 第二是: 材質,第三是:燈光。 2、簡述在3ds max 中,怎樣對二維圖形的“點”進行轉換?其中包括哪些點? 答:在3dsmax中,選擇所要轉換的點后,單擊鼠標右鍵可對二維圖形的“點”進行轉換。 其中包括:Bezier Corner貝茲角點、 Bezier貝茲點、 Corner角點、 Smooth平滑點。 3、以文字介紹形式,簡述在3Dmax中制作一個書房場景效果圖的過程。(請簡述制作思路與關鍵性步驟) 答案要點:(根據具體制作場景作答) (1)三維建模及材質:創(chuàng)建和修改對象。并表達出物體的材質,例如金屬、木制、玻璃等等。 (2)燈光:烘托場景中的環(huán)境時間、氣氛,完全是由燈光來控制的。 (3)攝像機:當一個三維場景繪制完成后,Perspective(透視)圖就無法滿足用戶的觀察需要了,這時需要架設Camera(攝像機),將透視
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