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文檔簡介
1、 “啤酒游戲”實(shí)驗報告一、“啤酒游戲”實(shí)驗簡述啤酒游戲是模擬一個啤酒生產(chǎn)、銷售、消費(fèi)的供應(yīng)鏈的運(yùn)作,通過不同條件下供應(yīng)鏈上的不同組件、角色下的仿真模擬。游戲過程中可以體會生產(chǎn),預(yù)測,物流,庫存在信息的運(yùn)送延誤的情況下會出現(xiàn)各種聯(lián)動和影響。游戲中假設(shè)供應(yīng)鏈由5個環(huán)節(jié)構(gòu)成:生產(chǎn)廠商發(fā)貨至分銷商、分銷商批發(fā)商發(fā)貨至批發(fā)商、批發(fā)商發(fā)貨至零售商,最后零售商賣給客戶(游戲操作過程中沒有包含最后環(huán)節(jié)),每個環(huán)節(jié)只有單個下游組件,相鄰環(huán)節(jié)之間存在啤酒物流的訂單信息流,上游環(huán)節(jié)根據(jù)下游環(huán)節(jié)發(fā)來的訂單安排生產(chǎn)或訂貨。供應(yīng)鏈為直線型供應(yīng)鏈,啤酒物流與訂單信息流僅僅在相鄰的兩個節(jié)點(diǎn)之間傳遞,不能跨節(jié)點(diǎn)。供應(yīng)鏈最上游是
2、生產(chǎn)商,生產(chǎn)商的生產(chǎn)能力無限制,各角色擁有獨(dú)立自主權(quán),可決定向上游訂多少訂單、向下游發(fā)出多少貨物,各個角色的庫存量也都無限制。游戲操作過程包含的角色有:生產(chǎn)廠商(Factory)、分銷商(Distributor)、批發(fā)商(Wholesaler)、零售商(Retailer)。游戲供應(yīng)鏈節(jié)點(diǎn)有:客戶、零售商、批發(fā)商、分銷商、生產(chǎn)廠商。整個供應(yīng)鏈圖形描述如下:圖1.1“啤酒游戲”供應(yīng)鏈圖形描述 供應(yīng)鏈中訂單和啤酒在相鄰兩個環(huán)節(jié)之間需要經(jīng)過一周才能到達(dá),也就是發(fā)出訂單至少要三周后才能到貨(上游供應(yīng)商要盡量滿足下游訂單要求,不能滿足的訂單作缺貨處理,即可能需要更長的時間)。每周期供應(yīng)鏈中單位產(chǎn)品的缺貨成
3、本是$1.00, 上游角色擁有正在運(yùn)往下游處的存貨,每周期供應(yīng)鏈中單位產(chǎn)品的存貨成本為$0.5。供應(yīng)鏈中每個角色向上游發(fā)出訂單,向下游發(fā)出貨物,其提前期為:客戶零售商為0周;零售商批發(fā)商、批發(fā)商分銷商、分銷商生產(chǎn)廠商為4周,包含2周訂單相應(yīng)時間和2周送貨時間;生產(chǎn)廠商生產(chǎn)周期為2周??偝杀臼侨必洺杀竞痛尕洺杀镜目偤?。Backorder為本周期缺貨量,recent order是本周期訂單量。游戲分別可在信息共享與信息不共享;訂貨周期延長;確定性需求與隨機(jī)性需求等多個環(huán)境下進(jìn)行訂貨決策,可以根據(jù)個人要求對初始數(shù)據(jù)進(jìn)行一定的改動,再作進(jìn)一步比較來得到更好的實(shí)驗成果。此游戲最終是為了要得出一定的決策結(jié)
4、果來實(shí)現(xiàn)供應(yīng)鏈的總成本最小、利潤最大化。二、“啤酒游戲”實(shí)驗過程在初始狀態(tài)下,查看游戲環(huán)境并對環(huán)境進(jìn)行必要的改動設(shè)置。點(diǎn)擊OptionsPolicy,選擇默認(rèn)策略Update s策略(如圖2-1)。點(diǎn)擊OptionsDemand,選擇默認(rèn)也就是Random Normal來設(shè)置客戶的需求。(如圖2-2)圖2-1 策略目錄圖2-2 客戶需求參數(shù)選擇其他環(huán)境設(shè)置均不改變。OptionsShort Lead Time這個選項為通過消除系統(tǒng)中的delay來縮短系統(tǒng)的提前期,每個環(huán)節(jié)的提前期均縮短到一個周期。不勾選這個選項,在標(biāo)準(zhǔn)狀態(tài)下進(jìn)行實(shí)驗。選擇角色進(jìn)行實(shí)驗,第一次,角色選擇生產(chǎn)廠商(如圖2-3)。圖
5、2-3 選擇角色生產(chǎn)廠商環(huán)境設(shè)置完成后,開始游戲,圖2-4為初始界面。圖2-4 初始界面如圖2-5,在Enter your order中輸入將要訂購的數(shù)量,進(jìn)行初始預(yù)訂。在初始狀態(tài)下的生產(chǎn)廠商的inventory為4,分銷商的Delay1和Delay2均為4。而第一次訂貨后,可發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)有了相應(yīng)的改變。如圖2-6所示,生產(chǎn)廠商的Delay2中的庫存轉(zhuǎn)移到Delay1,而Delay1中的庫存也轉(zhuǎn)移到inventory,使inventory的數(shù)量變?yōu)?。也可以看到右邊的total cost(第一周期的總成本)變?yōu)?,recent order(訂貨數(shù)量)變?yōu)?。圖2-5 第一周期初始訂單圖2-6 第一
6、期訂單下單后結(jié)果點(diǎn)擊Next Round,按第一周期進(jìn)行游戲的方法,繼續(xù)進(jìn)行游戲,直到進(jìn)行到第22周,停止游戲(如圖2-7)。進(jìn)行過程中要觀察所呈現(xiàn)的Graphs,以及每個角色的訂單需求數(shù)的統(tǒng)計數(shù)據(jù)。得到一定的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,可以對啤酒游戲的真正意義進(jìn)行分析和進(jìn)一步理解。第22周期,total cost為1665,backorder為0。圖2-8,表示生產(chǎn)廠商的各類參數(shù)的變化。圖2-7 第22周整體狀態(tài)圖2-8 生產(chǎn)廠商各類參數(shù)數(shù)據(jù)從圖中可以看出庫存與缺貨是有著一定的關(guān)系,一旦穩(wěn)定了以后,訂單的數(shù)量不會太大地影響庫存和缺貨。點(diǎn)擊Reportsothers,選擇各個角色,得到該角色的每周訂單需求數(shù),多
7、次選擇后記錄并進(jìn)行統(tǒng)計,統(tǒng)計結(jié)果如下表2-1。從表中初步可以看出:零售商的每周訂單數(shù)比較穩(wěn)定,分銷商與批發(fā)商的訂單數(shù)不穩(wěn)定,而且特別是分銷商前期訂單較集中,后期都沒有訂單。再由表2-1畫出折線圖,更直觀的表示各個周期各個角色的訂單數(shù)。表2-1 22個周期每個角色的訂單需求數(shù)WEEK零售商(Retailer)批發(fā)商(Wholesaler)分銷商(Distributor)生產(chǎn)廠商(Factory)124008283008343030842303045503046403047203068902869420610410121102014124001613500714120051526091631012
8、1753014188602019570202065023215703224502 圖2-9 22個周期每個角色的訂單需求數(shù)折線圖如下表2-2,可以看出零售商 、批發(fā)商、分銷商、生產(chǎn)商的訂單平均需求在逐步增大,需求變動的標(biāo)準(zhǔn)差也逐步增大,這里清晰地反映了供應(yīng)鏈中的牛鞭效應(yīng),即供應(yīng)鏈上的信息流從最終客戶向原始供應(yīng)商端傳遞時候,由于無法有效地實(shí)現(xiàn)信息的共享,使得信息扭曲而逐漸放大,導(dǎo)致了需求信息出現(xiàn)越來越大的波動。表2-2 各角色的平均數(shù)與標(biāo)準(zhǔn)差在此基礎(chǔ)上,這次選擇分銷商(如圖2-10),再換角色重新進(jìn)行游戲。這次也進(jìn)行22輪。進(jìn)行完成后如圖2-11所示,可以看出total cost為549,bac
9、korder為0。圖2-10 重新選擇角色圖2-11 角色為分銷商時游戲進(jìn)行22周期后的整體狀態(tài)游戲進(jìn)行到22周以后分銷商的各類參數(shù)數(shù)據(jù)如下圖,圖2-12表示。圖2-12 分銷商各類參數(shù)數(shù)據(jù)點(diǎn)擊Reportsothers,選擇角色,得到該角色的每周訂單需求數(shù),多次選擇后記錄并進(jìn)行統(tǒng)計,統(tǒng)計結(jié)果如下表2-3。從圖中初步可以看出:零售商、批發(fā)商、分銷商的每周訂單數(shù)比較穩(wěn)定,生產(chǎn)商訂單數(shù)不穩(wěn)定,但是整體來說,比起前一次的游戲而言,數(shù)據(jù)穩(wěn)定了很多。表2-3 22個周期每個角色的訂單需求數(shù)WEEK零售商(Retailer)批發(fā)商(Wholesaler)分銷商(Distributor)生產(chǎn)廠商(Facto
10、ry)11603026304035304048220115341230620123075010308321069419710102271110112112841601311916181471412201537126164321217346118526519668520361282140314223222點(diǎn)擊ReportsSystem,得到總體報告圖2-13。從圖中可以看出零售商 、批發(fā)商、分銷商、生產(chǎn)商的訂單平均需求在逐步增大,需求變動的標(biāo)準(zhǔn)差一定程度也逐步增大,這里也清晰地反映了供應(yīng)鏈中的牛鞭效應(yīng),即供應(yīng)鏈上的信息流從最終客戶向原始供應(yīng)商端傳遞時候,由于無法有效地實(shí)現(xiàn)信息的共享,使得信息扭曲
11、而逐漸放大,導(dǎo)致了需求信息出現(xiàn)越來越大的波動。從各成員各周訂單數(shù)量折線圖2-14中可以更直觀地看出這一現(xiàn)象。圖2-13 總體報告圖2-14 各角色各周訂單數(shù)量折線圖三、總結(jié)“啤酒游戲”實(shí)驗充分反應(yīng)了牛鞭效應(yīng),且通過兩次的游戲知道牛鞭效應(yīng)無法消除?!芭1扌?yīng)”是營銷活動中普遍存在的現(xiàn)象,因為當(dāng)供應(yīng)鏈上的各級供應(yīng)商只根據(jù)來自其相鄰的下級銷售商的需求信息進(jìn)行供應(yīng)決策時,需求信息的不真實(shí)性會沿著供應(yīng)鏈逆流而上,產(chǎn)生逐級放大的現(xiàn)象,到達(dá)最源頭的供應(yīng)商(如總銷售商,或者該產(chǎn)品的生產(chǎn)商)時,其獲得的需求信息和實(shí)際消費(fèi)市場中的顧客需求信息發(fā)生了很大的偏差,需求變異系數(shù)比分銷商和零售商的需求變異系數(shù)大得多。由于
12、這種需求放大變異效應(yīng)的影響,上游供應(yīng)商往往維持比其下游需求更高的庫存水平,以應(yīng)付銷售商訂貨的不確定性,從而人為地增大了供應(yīng)鏈中的上游供應(yīng)商的生產(chǎn)、供應(yīng)、庫存管理和市場營銷風(fēng)險,甚至導(dǎo)致生產(chǎn)、供應(yīng)、營銷的混亂。 供應(yīng)鏈?zhǔn)д{(diào)會導(dǎo)致以下四個方面的典型問題:第一、生產(chǎn)成本增加。供應(yīng)鏈?zhǔn)д{(diào)使得各個節(jié)點(diǎn)企業(yè)把主要的精力都放在如何盡量滿足訂單流上,不合理的產(chǎn)能使用和無畏的物流運(yùn)輸都會導(dǎo)致單位產(chǎn)品的生產(chǎn)成本增加。第二、庫存成本增加。在一個缺乏協(xié)調(diào)的供應(yīng)鏈中,各個節(jié)點(diǎn)企業(yè)為了應(yīng)付下游企業(yè)的需求變動,必須保有比“牛鞭效應(yīng)”不存在時還要高的庫存水平,從而進(jìn)一步增加了倉儲空間的運(yùn)輸壓力,使整條供應(yīng)鏈顯得越發(fā)笨重。第三
13、、缺貨現(xiàn)象增多。在面對快速變化的市場需求時,缺乏協(xié)調(diào)的供應(yīng)鏈中的節(jié)點(diǎn)企業(yè)往往難以安排其生產(chǎn)計劃,導(dǎo)致整條供應(yīng)鏈的補(bǔ)給與供貨期延長和在市場終端缺貨,引起零售商和消費(fèi)者的抱怨。第四、供應(yīng)鏈中各節(jié)點(diǎn)企業(yè)關(guān)系惡化。供應(yīng)鏈?zhǔn)д{(diào)會導(dǎo)致供應(yīng)鏈各節(jié)點(diǎn)企業(yè)之間互相埋怨、互不信任,稍有問題就會產(chǎn)生過激反應(yīng),從而使?jié)撛诘暮椭C努力變得更加困難。 因此要想保證供應(yīng)鏈協(xié)調(diào)發(fā)展就要從各節(jié)點(diǎn)企業(yè)共同利益出發(fā),這也是一種有關(guān)信息共享有利于優(yōu)化供應(yīng)鏈,使供應(yīng)鏈向著更加完善的供求網(wǎng)絡(luò)的方向發(fā)展,其中基礎(chǔ)設(shè)施、組織成員及信息之間的資源整合信息共享是優(yōu)化其網(wǎng)絡(luò)的關(guān)鍵。 減少“牛鞭效應(yīng)”的措施可以總結(jié)為以下幾點(diǎn):第一、降低庫存最好的解決
14、方法是零庫存,但是想要達(dá)到這個水平還是有難度的,所以,控制安全庫存是必須的,最起碼要保證不能缺貨,一旦出現(xiàn)缺貨現(xiàn)象,利潤會馬上降低。無論處于供應(yīng)鏈的上游,還是下游企業(yè),只有最大限度地把庫存降到最低,才能使整體利益最大。因為市場的需求一般情況下是控制不了的。第二、提高最終用戶需求信息的透明度在需求信息溝通不暢的供應(yīng)鏈中,上游環(huán)節(jié)只了解其直接下游環(huán)節(jié)發(fā)出的訂單,而對最終用戶的需求則一無所知。如果上游環(huán)節(jié)能夠掌握最終用戶的需求信息,那么可以利用最終用戶的需求信息作為需求預(yù)測的依據(jù),從而可大大減少牛鞭效應(yīng)。在供應(yīng)鏈中實(shí)現(xiàn)信息共享是十分必要的,獲取的信息越多,預(yù)測將越準(zhǔn)確。供應(yīng)鏈角色間通過電子數(shù)據(jù)交換來
15、實(shí)現(xiàn)實(shí)時交流和共享信息,建立直銷體系,減少供應(yīng)鏈中的層次,簡化供應(yīng)鏈的結(jié)構(gòu),防止資訊在傳遞過程當(dāng)中過多地被人為扭曲。實(shí)現(xiàn)供應(yīng)商和客戶的直接交易,有效地防止了牛鞭效應(yīng)的產(chǎn)生。第三、減少批量訂購頻率 由于批量訂購會產(chǎn)生牛鞭效應(yīng),因此企業(yè)應(yīng)調(diào)整其訂購策略,實(shí)行小批量、多次訂購的采購或供應(yīng)模式。企業(yè)偏好大批量、低頻率采購策略的原因是采購成本、運(yùn)輸成本昂貴。第四、控制價格的變化 控制由于提前購買或轉(zhuǎn)換而引起的牛鞭效應(yīng)的最好方法是減少對批發(fā)商的折扣頻率和幅度。制造商可通過制定穩(wěn)定的價格策略以減少對提前購買的激勵,當(dāng)企業(yè)進(jìn)行地區(qū)性促銷時,某些零售商會在該地區(qū)進(jìn)行大量采購,然后再把這些產(chǎn)品轉(zhuǎn)移到其他地區(qū)。基于
16、活動的成本核算系統(tǒng)精確計算庫存、特殊處理和運(yùn)輸?shù)瘸杀?,因此,這種系統(tǒng)能幫助企業(yè)實(shí)行天天低價的價格策略。第五、在貨品短缺情況下的處理 面臨供應(yīng)不足時,供應(yīng)商可以根據(jù)顧客以前的銷售記錄來進(jìn)行限額供應(yīng),而不是根據(jù)訂購的數(shù)量,這樣就可以防止顧客為了獲得更多的供應(yīng)而夸大訂購量。在供不應(yīng)求時,客戶對制造商的供應(yīng)情況缺乏了解,博弈行為就很容易出現(xiàn),與顧客共享生產(chǎn)能力和庫存狀況的有關(guān)信息能減輕顧客的憂慮,從而減少他們參與博弈,但是共享這些信息并不能完全解決問題。某些制造商會在銷售旺季來臨之前幫助顧客做好訂購工作,這樣他們就能更好地設(shè)計生產(chǎn)能力和安排生產(chǎn)進(jìn)度以滿足產(chǎn)品的需求。由“啤酒游戲”可知:結(jié)構(gòu)會影響系統(tǒng)的總體
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