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文檔簡介

1、同步技術(shù)在手游的應(yīng)用趙立新一、對目前的認(rèn)識二、手游目前形勢1234重度手游全區(qū)全服MMO VS 創(chuàng)意VS 滾服偽PVP(玩家數(shù)據(jù)copy)VS 實時對戰(zhàn)PVP2D VS 3D三、同步在中的應(yīng)用這次ppt的主要目的介紹下和團(tuán)隊開發(fā)實踐中的理解。開發(fā)方面的知識,主要是我個人三、同步在中的應(yīng)用1 同步的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)2 同步的數(shù)據(jù)3 一種有主機(jī)的狀態(tài)同步方案1 同步的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)1.1 P2P結(jié)構(gòu)1.2 C/S結(jié)構(gòu)1.1 P2P結(jié)構(gòu)特點:計算,帶寬分散在各個客戶端。P2P服務(wù)器設(shè)計簡單,邏輯在客戶端。1.2 C/S結(jié)構(gòu)特點:計算,帶寬集中在服務(wù)器。邏輯由服務(wù)器決定,服務(wù)器設(shè)計復(fù)雜。C/S2 同步的數(shù)據(jù)2.1

2、幀同步:(一般同步輸入)2.2 狀態(tài)同步:(GameObject的屬性)2.1 幀同步幀同步:一種對同步源進(jìn)行像素級同步顯示的處理技術(shù)。1.邏輯在客戶端,服務(wù)器無邏輯2.3.同步輸入、同步指令需要確定所有客戶端都個命令,接著執(zhí)行下一個命令。2.2 狀態(tài)同步狀態(tài)同步:對中關(guān)鍵數(shù)據(jù)狀態(tài)進(jìn)行廣播技術(shù)。1.固定邏輯或者關(guān)卡編輯在客戶端,服務(wù)端執(zhí)行邏輯關(guān)鍵狀態(tài)2.3.同步實體的狀態(tài)需要按實體進(jìn)行狀態(tài)管理3 一種有主機(jī)的狀態(tài)同步方案3.13.23.33.4設(shè)計思路客戶端設(shè)計服務(wù)器設(shè)計注意要點3.1設(shè)計思路拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)和同步內(nèi)容是平行的??梢匀我饨M合。分析手游實踐情況,和現(xiàn)有問題。設(shè)計一個網(wǎng)絡(luò)拓?fù)?,有主的狀態(tài)同

3、步的同步方案。123p2p和C/S結(jié)構(gòu)主機(jī)負(fù)責(zé)對所有在網(wǎng)絡(luò)模塊(可演化的)關(guān)鍵狀態(tài)的管理分析中實體的關(guān)鍵屬性(如:位置、動畫)3.1設(shè)計思路拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)和同步內(nèi)容是平行的??梢匀我饨M合。分析手游實踐情況,和現(xiàn)有問題。設(shè)計一個網(wǎng)絡(luò)拓?fù)洌兄鞯臓顟B(tài)同步的同步方案。123p2p和C/S結(jié)構(gòu)主機(jī)負(fù)責(zé)對所有在網(wǎng)絡(luò)模塊(可演化的)關(guān)鍵狀態(tài)的管理分析中實體的關(guān)鍵屬性(如:位置、動畫)3.2客戶端設(shè)計123渲染層:負(fù)責(zé)表現(xiàn),驅(qū)動各種客戶化實體,動畫、特效、位置等抽象的客戶端邏輯:負(fù)責(zé)各個抽象邏輯實體的性當(dāng)用做主機(jī)時,負(fù)責(zé)關(guān)鍵狀態(tài)的管理。4、5 網(wǎng)絡(luò)模塊,負(fù)責(zé)保持連接,重連,數(shù)據(jù)傳輸3.2 服務(wù)器設(shè)計1 主邏輯:負(fù)責(zé)關(guān)鍵狀態(tài)的管理。廣去。2 AI模塊:當(dāng)玩家掉線或者做偽客戶端其他與客戶端功能相同3.4注意要點12各個模塊的充分解構(gòu),代碼,邏輯,幀率渲染buffer設(shè)計:(渲染線) 渲染層獲取,邏輯填充網(wǎng)絡(luò)bu

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