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文檔簡介

1、1. 在工具欄中有些按鈕的右下角有個三角形標記,它所代表的含義是。A. 表示該按鈕必須在有對象處于選擇狀態(tài)時才可使用。B. 表示該按鈕同時具有多個功能。C. 表示該按鈕是此版本的新增功能。D. 表示按住這個按鈕稍停片刻后,會彈出各種相關(guān)的隱藏工具。2. 如圖所示,把對象沿X軸正方向移動40個單位,應該在圖示框內(nèi)輸入。A. -80B. 0C. 40D. 以上都不對3. 如圖所示,怎樣操作才能顯示出被隱藏的命令按鈕?A. 將鼠標箭頭停放在含有隱藏命令的按鈕上,稍停片刻。B. 在含有隱藏命令的按鈕上點擊并按住鼠標左鍵,稍停片刻。C. 用鼠標中鍵點擊含有隱藏命令的按鈕,稍停片刻。D. 用鼠標右鍵點擊含

2、有隱藏命令的按鈕。4. 當主工具欄的某些工具按鈕不能完全顯示時,讓其顯示出來的最快捷方法是。A. 重新啟動3dsMax軟件。B. 安裝最新版本的3dsMax軟件。C. 刪除3dsmax.ini文件后重新啟動3dsmax軟件D. 依據(jù)實際情況提高屏幕的分辨率。5. dsMax插件有很多種類型,一般根據(jù)類型的不同,擴展名也不同,同時在3dsMax中出現(xiàn)的位置也不同。一般情況下,根據(jù)其擴展名可以知道將來使用時在那里能找到它。擴展名為.DLO的插件應該位于位置中。A. 工具(Utilities)命令面板B. 修改(Modify)命令面板C. 創(chuàng)建(Create)命令面板D. 材質(zhì)編輯器(Materia

3、lEditor)中6. 3dsMax中每安裝一個插件,都會占去一部分資源,因此在3dsMax中提供了插件的選擇加載控制,可以有效地控制各插件的使用,它在3dsMax的位置在oA. 自定義(Customize)菜單配置系統(tǒng)路徑(ConfigureSystemPaths)B. 自定義(Customize)菜單配置用戶路徑(ConfigureUserPaths)C. 工具(Utilities)命令面板文件鏈接管理器(FileLinkManager)D.自定義(Customize)菜單插件管理器(Plug-inManager)7. 以下對幀速率敘述錯誤的是。A. FPS是指1幀播放所用的時間。B. 3

4、dsMax中可以自定義幀速率。C. 電影的幀速率為24FPS。D. 中國所用的電視制式為PAL制。8. 以下關(guān)于單位設置(UnitsSetup)面板敘述正確的是。A. 制作中需要首先設置系統(tǒng)單位。B. 系統(tǒng)單位和顯示單位需要統(tǒng)一。C. 單位設置中可以設置照明單位。D. 在合并其他文件時,如被合并文件的單位與當前場景的單位不統(tǒng)一,則會彈出信息提示面板,由用戶選擇指定。9. 以下關(guān)于時間單位敘述正確的是。A. 在3dsMax2009中時間的最小單位為秒。B. 可以在單位設置(UnitsSetup)中設置時間單位。C. 時間單位的最小設置為TICK。D. TICK單位只能在操作中體現(xiàn),不能被顯示出來

5、。10. 以下關(guān)于單位設置敘述錯誤的是。A. 顯示單位和系統(tǒng)單位可以同時影響模型的尺寸大小。B. 顯示單位設置(UnitsSetup)可以同時影響創(chuàng)建和修改中的單位。C. 主柵格單位隨顯示單位設置更改而更改。D. 在單位設置(UnitsSetup)中不可以設置在捕捉時所用的單位。11. 下圖的模型是通過修改標準基本體(StandardPrimitives)自身參數(shù)實現(xiàn)的,那么下面哪些標準基本體能夠?qū)崿F(xiàn)這種效果?A. 只有圓錐體(Cone)能實現(xiàn)。B. 只有圓錐體(Cone和幾何球體(Geosphere)能實現(xiàn)。C. 圓錐體(Cone、幾何球體(Geosphere)、球體(Sphere)、四棱錐

6、(Pyramid)都能實現(xiàn)。D. 所有標準基本體(StandardPrimitives)都不能實現(xiàn)。12. 觀察下圖,下列描述標準基本體(StandardPrimitives)錯誤的是A. 圓柱體(cylinder)的高度分段數(shù)(HeightSegments)值和邊數(shù)(Sides)值最多只能設置為200。B. 創(chuàng)建平面(plane)時,只需要勾選正方形(Square)選項,就可以直接創(chuàng)建出正方形平面。C. 所有標準基本體(StandardPrimitives)的高度分段數(shù)(HeightSegments),最多都是200。D. 所有的標準基本體(StandardPrimitives)中,只要有邊

7、數(shù)(Sides)參數(shù)的,該值最多只能設置為100。13. 在標準基本體(StandardPrimitives)中,哪些幾何體自身具備切片(slice)功能?A. 只有圓錐體(Cone、圓環(huán)(Torus)、球體(Sphere):具有切片(Slice)功能。B. 圓錐體(Cone)、球體(Sphere)、圓柱體(Cylinder)、管狀體(Tube)、圓環(huán)(Torus)。C. 只要有半徑(Radius)參數(shù)的幾何體,都具有切片(Slice)功能。D. 所有的標準基本體(StandardPrimitives)都不具備切片(slice)功能。14. 擴展基本體(Extendedprimitives)中

8、,哪些幾何體沒有真實世界貼圖大?。╮eal-worldMapSize)功能?A. 異面體(Hedra),環(huán)形結(jié)(TorusKnot),環(huán)形波(Ringwave),棱柱(Prism),軟管(Hose)B. 所有擴展基本體(Extendedprimitives)都沒有此功能。C. 所有擴展基本體(Extendedprimitives)都有此功能。D. 只有異面體(Hedra),環(huán)形結(jié)(TorusKnot),環(huán)形波(Ringwave)沒有此功能。15. 以下組合全部屬于擴展基本體(ExtendedPrimitives)的是?A. 環(huán)形結(jié)(TorusKnot)、水滴網(wǎng)格(BlobMesh)、管狀體(T

9、ube)B. 棱柱(Hose)、管狀體(Tube)、球棱柱(Gengor)C. 四棱錐(Pyramid)、圓錐體(Con*、布爾(Boolean)D. 球棱柱(Gengon)、切角長方體(ChamferBox)、環(huán)形結(jié)(TorusKnot)16. 如下標準基本體使用鼠標創(chuàng)建時,必須點擊三次鼠標才能完成創(chuàng)建的是?A. 長方體(Box)B. 圓環(huán)(Torus)C. 圓錐體(Cone)D. 球體(Sphere)17. 2如圖,四個對象不是擴展基本體的是?A. B. C. D. 18. 對可編輯樣條線(ConverttoEditableSpline)進行修改時,下列說法正確的是?A. 設為首頂點(Ma

10、kefirst)命令可以影響放樣路徑的起始端。B. 熔合(Fuse)命令可以焊接所有頂點。C. 相交(CrossInsert)可連接兩條線的頂點。D. 對樣條線頂點所進行的移動時是不可以生成動畫。19. 面關(guān)于圖形(Shapes)中,螺旋線(Helix)說法正確的是?A. 螺旋線(Helix)具有插值功能。B. 當螺旋線(Helix)轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線后,可以修改其頂點類型。C. 當螺旋線(Helix)轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線后,不可以修改其頂點類型。D. 螺旋線(Helix)是由高度決定其頂點的數(shù)目的。20. 關(guān)于可編輯樣條線(ConverttoEditableSpline)命令,下列說法錯誤的是

11、?A. 具備軟選擇(softselection)功能B. 具備區(qū)域選擇(areaselection)功能C. 具備命名選擇(Namedselections)功能D. 不具備以上三種功能21. 下面關(guān)于圖形(Shapes)說法錯誤的是?A. 創(chuàng)建橢圓(Ellipse)時,可以按住Ctrl鍵,同時拖動鼠標,可以創(chuàng)建正圓形。B. 創(chuàng)建文本(text)時,可以通過選擇特殊的字體來創(chuàng)建特殊的圖形或符號。C. 星形(Stars)最多可以創(chuàng)建100個點。D. 矩形(Rectangle)自身不具備類似圓角的功能。22. 以下關(guān)于材質(zhì)和貼圖的說法,哪一項是正確的?A. 在三維軟件中,材質(zhì)和貼圖是同一個概念。B.

12、 材質(zhì)包含了明暗模式和貼圖兩個內(nèi)容。C. 在三維軟件中,我們所說的“金屬”實際上是一種貼圖。D. 紋理是指對象的表面顏色、圖案、凹凸和反射等特征,在三維軟件中是指明暗模式。23. 在顏色選擇器(ColorSelector)中不可以直接調(diào)節(jié)哪些參數(shù)?A. 光的三原色(紅綠藍)。B. 色彩的三原色(紅黃藍)。C. 色調(diào)(Hue)。D. 飽和度(sat)。24. 在顏色選擇器(ColorSelector)中,以下哪組數(shù)值的組合可以得到紅色?A. R255,G255,B255B. R0,G255,B0C. R255,G0,B0D. R0,G0,B25525. 如圖,從材質(zhì)編輯器(MaterialEdi

13、tor)進入材質(zhì)/貼圖瀏覽器(Material/MapBrowser),點擊材質(zhì)庫(MtlLibrary)選項,在該面板的工具欄圖標中,那一項是清除所有材質(zhì)(ClearMaterialLibrary)的圖標?A. AB. BC. CD. D26. 在材質(zhì)編輯器(MaterialEditor)中,當右鍵單擊活動示例窗時,會彈出一個菜單,請問下列哪項操作無法在菜單中實現(xiàn)?A. 拖動/復制(Drag/Copy)B. 拖動/旋轉(zhuǎn)(Drag/Rotate)C. 拖動/縮放(Drag/Scale)D. 渲染貼圖(RenderMap)27.在下列選項中,對3dsMax光線跟法§材質(zhì)(Raytrac

14、eMaterial)和光線跟蹤貼圖(RaytraceMap)敘述不正確的是。A. 光線跟蹤材質(zhì)是一種比標準材質(zhì)更高級的材質(zhì)類型,它不僅包括了標準材質(zhì)所具備的全部特性,還可以創(chuàng)建更真實的反射和折射效果。B. 光線跟蹤貼圖比光線跟蹤材質(zhì)有更多的衰減控制。C. 使用光線跟蹤貼圖和使用光線跟蹤材質(zhì)制作出的反射和折射效果完全一致D. 在通常情況下,使用光線跟蹤貼圖要比使用光線跟蹤材質(zhì)的渲染速度快一些。28.以下關(guān)于3dsMax材質(zhì)編輯器(MaterialEditor)的示例窗和各種工具按鈕的說法正確的是。A. 在樣本窗口中最多只能顯示6個材質(zhì)球。B. 按材質(zhì)選擇工具是指在當前場景中,通過材質(zhì)選擇對象的一

15、種方法,它可以將場景中所有使用該材質(zhì)的物體全部選擇。C. 在使用吸管工具吸取場景中對象的材質(zhì)時,當前所選的材質(zhì)球中的材質(zhì)將被永久覆蓋,不能找回。D. 將材質(zhì)指定給選定對象工具是將當前激活示例窗中的材質(zhì)指定給當前選擇的對象,同時材質(zhì)會變?yōu)橐粋€同步材質(zhì)。29.在下列選項中,關(guān)于3dsMax材質(zhì)庫(MaterialLibrary)的使用敘述正確的是。A. 雖然可以把場景中當前使用的材質(zhì),保存到當前的材質(zhì)庫中,但是關(guān)閉3dsMax后該材質(zhì)將丟失。B. 在制作過程中,可以使用材質(zhì)庫中的打開功能,將其它文件中的材質(zhì)調(diào)入到當前文件的材質(zhì)庫中,并將其賦予給當前場景中的對象。C. 材質(zhì)庫中的材質(zhì)只能在當前場景中

16、被調(diào)用。D. 在材質(zhì)庫中的材質(zhì)不可以被直接拖拽到材質(zhì)示例窗中使用。30. 如圖所示,為了得到圖片當中的高光,我們應使用下列哪種明暗器進行調(diào)節(jié)?A. 各向異性(Anisotropic)B. BlinnC. 金屬(Metal)D. 多層(Multi-layer)31. 在材質(zhì)編輯器(MaterialEditor)的明暗器基本參數(shù)(ShadingType)卷展欄中,下列哪種明暗器適合制作無光曲面,如布料、陶瓦等材質(zhì)的高光?A. Oren-Nayar-BlinnB. 各向異性(Anisotropic)C. 多層(Multi-layer)D. Blinn32. 以下對燈光陰影類型的優(yōu)、缺點分析正確的是。

17、A. 陰影貼圖(ShadowMQP的優(yōu)點是能夠產(chǎn)生軟陰影,速度最快。缺點是占用內(nèi)存量大,不支持透明或不透明貼圖的對象,不支持體積光。B. 光線跟蹤陰影(RayTracedShadowS的優(yōu)點是支持透明或不透明貼圖,能夠產(chǎn)生較實的陰影。缺點是可能會比陰影貼圖漫,不支持軟陰影。C. 區(qū)域陰影(AreaShadow§的優(yōu)點是支持透明或不透明貼圖,占用非常少的內(nèi)存資源,支持不同格式的區(qū)域陰影。缺點是速度比陰影貼圖漫,不支持軟陰影。D. 高級光線跟蹤陰影(AdvRayTraced)優(yōu)點是占用內(nèi)存比光線跟蹤陰影少,速度比陰影貼圖快。缺點是不支持軟陰影,不支持透明與不透明貼圖。33. 如圖,下列選

18、項中對燈光的各類型陰影說法錯誤的是。A. 陰影貼圖(ShadowMA)P是一種渲染器在預渲染場景通道是生成的位圖。陰影貼圖不會顯示透明或半透明對象投射的顏色。B. 光線跟蹤陰影(RarTracedShadows)是通過跟蹤從光源采樣出來的光線路徑所產(chǎn)生的陰影效果。比陰影貼圖(ShadowMAP更精確。對于透明或半透明對象,它能產(chǎn)生更逼真的陰影效果。C. 區(qū)域陰影(AreaShadow§實際上是通過設置一個虛擬的燈光維度空間來偽造區(qū)域陰影的效果,它只適用于標準燈光類型。D. 高級光線跟蹤陰影(AdvRarTraced)與光線跟蹤陰影(RarTracedShadow§類似,但它

19、提供了更多的控制參數(shù)。34. 以下標準燈光類型中,如泛光燈(Omni)、目標聚光燈(Spot)、平行光(Directional)、天光(Sky)等,燈光類型不能選擇投影類型。A. 泛光燈(Omn)iB. 目標聚光燈(Spot)C. 天光(Sky)D. 平行光(Directional)35. 在下列燈光類型中,哪種燈光類型更容易模擬點光源?A. 目標平行光(TargetDirectionalLight)B. 目標聚光燈(TargetSpotlight)C. 泛光燈(OmniLight)D. 自由平行光(FreeDirectionalLight)36. 以下哪種燈光類型不能調(diào)節(jié)高光反射(Specu

20、lar)項?A. 目標平行光(TargetDirectionalLight)B. 目標聚光燈(TargetSpotlight)C. 泛光燈(OmniLight)D. 天光(Skylight)37. 關(guān)于攝影機的剪切平面(ClippingPlanes)參數(shù)的描述,以下哪一項是不正確的?A. 使用剪切平面(ClippingPlanes)可以排除場景中的一些對象,而且能夠只查看或渲染場景的某些部分。B. 對于攝影機,比近距剪切(NearClip)近或比遠距剪切(FarClip)遠的對象是不可視的。C. 剪切平面(ClippingPlanes)可以作為獨立的修改器添加給攝影機。D. 在非攝影機視口中也

21、可以使用剪切平面(ClippingPlanes),只需右鍵單擊視口標簽,在彈出的右鍵下拉菜單中選擇視口剪切(ViewportClipping)命令即可。38. 攝影機參數(shù)中的多過程效果(Multi-PassEffect)啟用后,下列那些效果可以在視圖中預覽?A. 景深(DepthofField)、徑向模糊(RadialBlur)B. 運動模糊(MotionBlur)、高斯模糊(GaussianBlur)C. 徑向模糊(RadialBlur)、景深(DepthofField)D. 景深(DepthofField)、運動模糊(MotionBlur)39. 攝影機校正(CameraCorrectio

22、n)修改器使用的是下列哪種透視方式?A. 一點透視B. 三點透視C. 兩點透視D. 無透視40. 下列關(guān)于RAM®放器(RAMPlayei)說法錯誤的是?A. RAMS放器(RAMPlayeO可以將AVI、MPEGMOW動畫格式素材轉(zhuǎn)化為序列幀。B. RAMS放器(RAMPlayeO支持圖片格式的相互轉(zhuǎn)化。C. RAMS放器(RAMPlayeO能夠在動畫播放的時候播放聲音。D. RAMS放器(RAMPlayeO:可以調(diào)節(jié)動畫播放的速度。41. 下列選項中,請問哪一項的調(diào)節(jié)能夠在動態(tài)著色視口(ActiveShade)中互動更新?A. 移動對象B. 指定修改器給對象C. 縮放對象D. 漫

23、反射顏色42. 如圖所示,對于對象的運動模糊(MotionBlur)效果,掃描線渲染器提供了兩種方式:分別是對象模糊(ObjectMotionBlur)和圖象模糊(ImageMotionBlur),關(guān)于采樣數(shù)(Samples)概念說法正確的是?A. 采樣數(shù)(Samples)最大為128。B. 采樣數(shù)(Samples)可以大于持續(xù)時間細分(DurationSubdivis)C. 采樣數(shù)(Samples)數(shù)值越大,模糊質(zhì)量越差D. 降低采樣數(shù)(Samples)數(shù)值,渲染的速度能夠提高。43. 如圖所示,此抗鋸齒設置分布在渲染面板的選項卡中。A. 渲染器(Renderer)B. 公用(Commo)n

24、C. 高級照明(AdvancedLighting)D. 光線跟蹤器(Raytracer)44. 下面是光能傳遞(Radiosity)求解計算的3個步驟,他們的渲染流程是O定義處理參數(shù);進行光能傳遞求解;優(yōu)化光能傳遞處理。A. 123B. 132C. 231D. 32145.關(guān)于3dsMax環(huán)境效果描述不正確的是?A. 通過效果(Effects)面板為場景添加的效果,可以在渲染窗口中實時預覽到。B. 添加火效果前,場景中必須有大氣裝置作為其載體。C. VideoPost中的鏡頭效果高光(LensEffectsHighlight)可以與粒子系統(tǒng)配合使用,實現(xiàn)滿天繁星的效果。D. 用VideoPos

25、t為場景添加效果后,按2hx003按鈕渲染最終結(jié)果。46. 在VideoPost中,為物體設置鏡頭效果光斑(LensEffectsFlare)時,按下面板上的按鈕,可以在預覽面板中實時觀察設置后的場景效果。A. 預覽(Preview)B. VP隊歹U(VPQueueC. 預覽(Preview)和VP隊歹U(VPQueue1D. 預覽(Preview)和更新(Update)47. 如圖,使用效果面板為其添加了一種效果,這種效果是?A. 模糊(Blur)B. 膠片顆粒(FilmGrain)C. 亮度和對比度(BrightnessandContrast)D. 景深(DepthofField)48.

26、使用VideoPost面板為場景添加鏡頭效果光斑(LensEffectsPlare)的正確步驟是?按下添加圖像過濾事件按鈕,在彈出面板的列表中,選擇鏡頭效果光斑。按下添加場景事件按鈕,在彈出的面板中確認Camera01視圖處于被選擇狀態(tài)。按下添加場景輸出事件,在彈出的面板中,設置輸出路徑。雙擊VideoPost面板左側(cè)的鏡頭效果光斑項目,在彈出的面板中點擊設置,對其進行設置。按下執(zhí)行序列按鈕。A. 21435B. 14235C. 14325D. 2314549. 如圖,以下哪項是關(guān)鍵幀模式所擁有的功能?A. 在所選擇對象的關(guān)鍵幀跳轉(zhuǎn)B. 在有關(guān)鍵幀的的對象中跳轉(zhuǎn)C. 在同一項目中跳轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀D.

27、 逐幀對所選對象的動畫進行播放50. 以下那個功能無法時間配置(TimeConfiguration)對話框中完成?A. 更改時間顯示類型B. 更改時間軸的時間顯示范圍C. 改變播放速度D. 更改渲染輸出時動畫的時間長度51. 以下方法中,不能影響所選關(guān)鍵幀的時間范圍?A. 通過時間配置(TimeConfiguration)面板中的重縮放時間(Re-scaleTime)。B. 通過軌跡視圖攝影表(TrackView-DopeSheed)中的編輯范圍(EditRanges)模式。C. 通過在時間軸上的顯示選擇范圍(ShowSelectionRange)項。D. 通過時間配置(TimeConfigu

28、ration)面板中的長度參數(shù)。52. 以下哪項操作無法在層次面板(Hierarchy)中完成?A. 臨時取消父子級鏈接關(guān)系,使對父級的變換操作不影響子級。B. 改變對象的軸心位置C. 對變換中某個項目進行鎖定D. 設置對象的鏈接關(guān)系53. 以下哪些操作,不能通過調(diào)節(jié)對象的軸心點來完成?A. 制作動畫B. 更改位置C. 對齊到指定對象D. 將軸對齊到對象54. 要完成如圖所示的摩天輪轉(zhuǎn)動動畫,應如何設置鏈接關(guān)系?A. 設置座椅的軸心點-將座椅鏈接到轉(zhuǎn)輪上-在層次面板中取消除旋轉(zhuǎn)外的所有鏈接信息B. 將座椅設置軸心點-鏈接給轉(zhuǎn)輪-鎖定旋轉(zhuǎn)的鏈接信息C. 將座椅設置軸心點-鏈接給轉(zhuǎn)輪-取消旋轉(zhuǎn)的鏈

29、接信息D. 將座椅設置軸心點-鏈接給轉(zhuǎn)輪-只鎖定旋轉(zhuǎn)的鏈接信息55. 在運動(Motion)面板中不能進行下列哪項操作?A. 為物體指定動畫控制器B. 將運動路徑轉(zhuǎn)化為樣條線C. 顯示對象的運動軌跡D. 為控制器設置參數(shù)內(nèi)容56. 如圖,所示的是一條運動曲線,關(guān)于它的運動速度描述正確的是?A. 減速-加速-勻速-加速B. 加速-減速-靜止-減速C. 加速-加速-勻速-加速D. 加速-減速-靜止-加速57. 以下基礎(chǔ)粒子能模擬對象爆炸的是?A. 暴風雪(Blizzard)B. 粒子云(PCloud)C. 粒子陣列(PArray)D. 超級噴射(SuperSpray)58. 以下基礎(chǔ)粒子系統(tǒng)中,不

30、能進行粒子繁殖的是?A. 暴風雪(Blizzard)B. 粒子云(PCloud)C. 粒子陣列(PArray)D. 噴射(Spray)59. 以下有關(guān)粒子系統(tǒng)的說法不正確的是?A. 給粒子使用粒子運動模糊貼圖,可以實現(xiàn)粒子在運動過程中產(chǎn)生模糊。B. 可以使用對象屬性(ObjectProperties)中的運動模糊(MotionBlur)對運動的粒子進行模糊處理。C. 可以配合效果(Effects)面板為粒子系統(tǒng)進行特效處理。D. 不能對粒子系統(tǒng)使用VideoPost進行特效處理。60. 以下粒子系統(tǒng)中,不能拾取場景中三維模型作為發(fā)射的粒子的是?A. 超級噴射(SuperSpray)B. 暴風雪

31、(Blizzard)C. 粒子云(PCloud)D. 噴射(Spray)61. 如圖所示,關(guān)于reactor動力學預覽窗口的快捷鍵知識,請?zhí)暨x出錯誤的定義A. 按P鍵開始模擬。B. 在模擬過程中的任何時間,都可以在預覽窗口中使用左鍵拖動鼠標,圍繞場景旋轉(zhuǎn)。C. 在模擬過程中的任何時間,都可以在預覽窗口中使用右鍵拖動鼠標來平移窗口;D. 按R鍵重新開始模擬。62. 如圖所示,關(guān)于reactor的Display卷展欄中用于預覽的場景燈光最多可以拾取多少盞聚光燈或泛光燈?A. 4B. 5C. 6D. 763. 如圖所示,下列關(guān)于Preview&Animation中的參數(shù)描述錯誤的是?

32、A. CreateAnimation:運行模擬并創(chuàng)建關(guān)鍵幀。B. Substeps/Key:此值越大,模擬越精確,不過模擬所需的計算也增多。C. Substeps/Key:此值越小,模擬越精確,不過模擬所需的計算也增多。D. Frames/Key:reactor創(chuàng)建的每個關(guān)鍵幀的幀數(shù)(時間步長)。64. 如圖所示為預覽窗口中的物體顯示效果,那么哪張圖顯示為凸面體物體?A. AB. BC. CD. D65. 關(guān)于reactor動態(tài)解算器Havok1或Havok3的區(qū)別性分析,下列說法錯誤的是?A. 支持的實體:Havokl支持剛體/布料/軟體/繩索/變形網(wǎng)格/水。Havok3僅限于剛體。B. 預

33、覽窗口:在預覽期間進行交互:Havokl鼠標右鍵拖動,Havok3按住空格并移動鼠標。C. 預覽窗口:顯示Havokl可顯示紋理,光滑,實際幾何體。Havok3僅限于模擬幾何體D. 預覽窗口:在預覽期間進行交互:Havok1鼠標右鍵拖動,Havok3鼠標中鍵拖動。66. 如圖所示,下列是Collisions卷展欄中storecollisions各參數(shù)的定義結(jié)論,那么其中錯誤的一項是?A. Donotstorereactor不存儲碰撞數(shù)據(jù)。B. Storeoncereactor下次創(chuàng)建動畫時存儲碰撞數(shù)據(jù)。C. Alwaysstorereactor創(chuàng)建動畫時始終存儲碰撞數(shù)據(jù)。D. 以上三點都不對。

34、67. 關(guān)于補洞修改器說法正確的是A. 圖左側(cè)的對象必須多次使用(補洞)修改器才能成為封閉的實體。B. 圖右側(cè)的對象只需添加一次(補洞)修改器就可以恢復成球體。C. 圖中的兩個對象只能用(補洞)修改器使其成為封閉的實體。D. 無論對象表面有幾處破損,只需添加一次(補洞)修改器就可以使對象成為實體。68.安全框(SateFrame)的作用是提示制作的有效范圍。安全框(SateFrame)有3個線框范圍。分別是最外面的黃色線框、中間的青色線框和內(nèi)部的橙色線框,三種線框依次對應的是A. 活動區(qū)域(LiveArea)、動作安全區(qū)(ActionSafe、標題安全區(qū)(TitleSafe)B. 動作安全區(qū)(

35、ActionSafe)、標題安全區(qū)(TitleSafe)、活動區(qū)域(LiveArea)C. 活動區(qū)域(LiveArea)、標題安全區(qū)(TitleSafe)、動作安全區(qū)(ActionSafe)D. 動作安全區(qū)(ActionSafe)、活動區(qū)域(LiveArea)、標題安全區(qū)(TitleSafe)69.以下哪種格式不是3$乂2乂的<導入(Import)格式?A. IESB. 3DSC. OBJD. Dwg70.以下哪種驅(qū)動程序類型是3dsMax2009的默認顯示驅(qū)動類型?A. 軟件(Software)B. OpenglC. DirectD. Direct3D71. 在Reactor中,<

36、;布料修改器(ApplyClottiModifier)>中的ConstrainDeformation參數(shù)的正確理解應該是A. 啟用時,限制布料可以扭曲的程度。B. 啟用時,限制布料可以撕扯的程度。C. 啟用時,限制布料可以拉伸的程度。D. 啟用時,限制布料可以破裂的程度。72. 如圖所示,下列是Collisions卷展欄中StoreCollisions各參數(shù)的定義結(jié)論,那么其中錯誤的一項是A. DoNotStoreReactor不存儲碰撞數(shù)據(jù)。B. StoreOnceReactor下次創(chuàng)建動畫時存儲碰撞數(shù)據(jù)。C. AlwaysStoreReactor創(chuàng)建動畫時始終存儲碰撞數(shù)據(jù)。D. 以上

37、三點都不對。73. 如圖所示,在Reactor模擬中,剛體對象在模擬過程中保持空間上的固定,而其他對象可以與它碰撞。那么這種現(xiàn)象與下面哪個參數(shù)的值有關(guān)。A. MassB. FrictionC. ElasticityD. 以上三個參數(shù)都不對。74. 關(guān)于Reactor動態(tài)解算器Havok1或Havok3的區(qū)別性分析,下列說法錯誤的是A. 支持的實體:Havokl支持剛體/布料/軟件/繩索/變形網(wǎng)格/水。Havok3僅限于剛體。B. 預覽窗口:在預覽期間進行交互:Havokl鼠標右鍵拖動,Havok3按住空格并移動鼠標。C. 預覽窗口:顯示Havokl可顯示紋理,光滑,實際幾何體。Havok3僅限

38、于模擬幾何體。D. 預覽窗口:在預覽期間進行交互:Havok1鼠標右鍵拖動,Havok3鼠標中鍵拖動。75. 如圖所示,在Reactor模擬中,如何使剛體在發(fā)生碰撞之前保持不動A. 勾選InactiveB. 勾選DisableAllCollisionsC. 勾選UnyleldingD. 勾選Phantom76. 如圖所示,微調(diào)器可以使用鼠標單擊或拖動上下箭頭來改變數(shù)值,下列描述錯誤的是A. 單擊并按住箭頭即可連續(xù)改變值,向上拖動增加值,向下拖動減小值。B. 拖動時按住Ctr;鍵可以加快數(shù)值改變的速率。C. 拖動時按住Alt鍵可以降低數(shù)值改變的速率。D. 所有的微調(diào)器都可以通過右鍵單擊,將其數(shù)值

39、重置為零。77. 以下關(guān)于空間扭曲(SpaceWarpS描述正確的是A. 空間扭曲(SpaceWarps)對象分為力(Forces)和導向器(Dellectors)兩種B. 力下096$)中只有重力(Gravity)、漩渦(Vortex)、風(Wind)、粒子炸彈(Pbomb可以作用于粒子系統(tǒng)C. 導向器(Deflectors)中的所有導向工具都可以作用于粒子系統(tǒng)。D. 只要在場景中創(chuàng)建了空間扭曲(SpaceWarps)對象,場景中的粒子系統(tǒng)就會受到其影響。78. 以下關(guān)于設置關(guān)鍵點描述錯誤的是A. 可以通過關(guān)鍵點過濾設置動畫的過濾項目。B. 可以對多個物體進行關(guān)鍵幀設置。C. 可以為材料中的

40、某個單獨屬性制作關(guān)鍵幀動畫。D. 可以通過快捷鍵進行關(guān)鍵幀設置。79. 如圖,在制作動畫時,想快速實現(xiàn)如圖所示的震顫效果,最快速的方法是?A. 使用動力學(Reactor)中的柔體(SoftBody)進行模擬計算B. 追加柔體(SoftBody)修改器C. 使用FFD修改器D. 使用噪波控制器80. 以下關(guān)于鏈接變換(Linkedxform)說法錯誤的是A. 可以使用燈光作為控制對象B. 可以使用幾何體作為控制對象C. 可以使用虛擬體作為控制對象D. 可以使用所選對象的次級設置鏈接。81. 如圖,以下不能在時間控制區(qū)控制的項目是A. 跳轉(zhuǎn)到時間軸的開頭或結(jié)尾位置B. 對選定對象進行動畫的播放與

41、停止C. 指定到某一關(guān)鍵幀D. 在指定關(guān)鍵幀的范圍內(nèi)播放動畫82. 以下有關(guān)效果和VideoPost的說法正確的是A. 效果面板中的交互是實時預覽只對當前所選效果起效B. 3dsmax中為物體添加景深效果,只能通過效果面板完成C. 3dsmax中為物體添加運動模糊效果,只能通過效果面板完成D. 使用VideoPost面板為場景添加的效果必須在VideoPost面板中渲染輸出83. 如圖,以下關(guān)于渲染場景(RenderSetup)面板中的參數(shù),描述錯誤的是A. 勾選大氣(Atmospheris)選項后,能夠渲染場景中的大氣效果,如體積霧。B. 取消效果(Effects)選項的勾選,效果面板中的效

42、果不能被渲染。C. 勾選渲染隱藏幾何體(RenderHiddenGeometry)選項,則被隱藏的幾何體也可渲染出來.D. 取消效果(Effects)選項的勾選,則效果面板中的效果和VideoPost中的效果都不能被渲染。84. 在攝影機視圖觀察蘭色立方體,如圖所示,在不改變攝影機位置,不選擇備用鏡頭(StockLenses)類型,不改變視野(FOV)值的前提下,勾選正交投影(OrthographicProjection)復選框后,會出現(xiàn)的透視變化是A. AB. BC. CD. D85. 如圖所示,當首次創(chuàng)建目標攝影機(Target)或者自由攝影機(Free)時,鏡頭(Lens)與視野(FOV

43、)的默認數(shù)值是A. 在燈光倍增值較大的情況下,此物體被燈光照亮,并呈現(xiàn)燈光的顏色。B. 在燈光倍增值較大的情況下,此物體將暴光C. 在燈光倍增值較大的情況下,此物體被燈光照亮,并呈現(xiàn)紫色。D. 無論燈光強度值多大,場景沒有任何光照效果,一片漆黑。86.在3dsMax2009中,當我們創(chuàng)建光度學燈光的時候,3dsMax會建議我們使用-曝光控制和光度學燈光配合使用。A. 線性曝光控制(LinearExposureControl)B. 對數(shù)曝光控制(LogarithmicExposureControl)C. 自動曝光控制(AutomaticExposureControl)D. 偽彩色曝光控制(Pse

44、udoColorExposureControl)87. 如圖所示,材質(zhì)球上的編號所對應的光源類型哪一項是正確的?A. 高光顏色(SpecularLevel)、環(huán)境光顏色(Ambient)、漫反射顏色(Diffuse)B. 漫反射顏色(Diffuse)、高光顏色(SpecularLevel)、環(huán)境光顏色(Ambient)C. 高光顏色(SpecularLevel)、漫反射顏色(Diffuse)、環(huán)境光顏色(Ambient)D. 漫反射顏色(Diffuse)、環(huán)境光顏色(Ambient)、高光顏色(SpecularLevel)88. 在3dsMax明暗器(ShadingType)的選項右側(cè)提供了-

45、附屬效果。A. 線框、雙面、面狀B. 線框、雙面、面狀、高光反射C. 線框、雙面、面貼圖、高光反射D. 線框、雙面、面貼圖、面狀89. 如圖所示,要得到圖中的效果,請問我們可以通過下列那種貼圖類型來輕松的實現(xiàn)?A. 煙霧(Smoke)貼圖B. 細胞(Celluar)貼圖C. 衰減(Falloff)貼圖D. 噪波(Noise)貼圖90. 下列關(guān)于倒角剖面(BevleProfile)修改器的錯誤的是A. 在使用倒角剖面(BevleProfile)修改器之前,必須要有一條路徑和一個剖面。B. 如果刪除原始的倒角剖面,倒角剖面效果會失效。C. 在為樣條線對象添加了倒角剖面(BevleProfile)修

46、改器后,產(chǎn)生的模型自身具備貼圖坐標。D. 倒角剖面不具備封口(Capping)的功能91. 以下關(guān)于樣條線的敘述不正確的是A. 樣條線默認狀態(tài)下是不可能渲染的B. 樣條線不夠平滑時可以勾選插值(Interpotation)卷展欄下的自適應(Adaptive)C. 樣條線被設置為可渲染時,截面可以是圓形,也可以是方型D. 只能在頂點級別改變樣條線首頂點的位置92. 如圖,左側(cè)物體需添加什么修改器能得到右側(cè)效果?A. 噪波B. 推力C. 置換D. 扭曲93. 下列關(guān)于擠出(Extrude)修改器說法錯誤的是A. 該修改器的分段數(shù)(Segment值最多可設置為100B. 該修改器具有自動生成材質(zhì)ID

47、功能C. 該修改器具備封口(Capping)功能D. 該修改器并不具備以上三種功能94. 以下組合全部屬于擴展基本體(ExtendedPrimitives)的是A. 環(huán)形結(jié)(TorusKnot)、水滴網(wǎng)格(Blobmesh)、管狀體(Tube)B. 棱柱(Hose)、管狀體(Tube)、球棱柱(Gengon)C. 四棱錐(Pyramid)、圓錐體(Cone)、布爾(Boolean)D. 球棱柱(Gengon)、切角長方體(Chanferbox)、環(huán)形結(jié)(TorusKnot)95. 關(guān)于面片的描述正確的是A. 面片上的每個頂點都有4個控制手柄B. 每個面片都是由三邊面或四邊面構(gòu)成C. 面片默認是

48、不可渲染的D. 只有對象轉(zhuǎn)換為可編輯面片時,才可以使用面片編輯的命令對其進行編輯96. 如圖所示。圖中對象使用了如下哪個命令一換圖,圖中的FFD線框不直觀。A. FFD2*2*2B. FFD4*4*4C. FFD3*3*3D. FFDK:方體(Box)97. 使用3dsMax的導入(Import)功能不能導入以下那種文件格式?A. MAXB. 3DSC. AID. DWG98. 如圖所示,以下哪項操作可以將下圖所選擇對象進行單獨保存?A. 保存SaveB. 另存為SaveAsC. 保存副本為SaveCopyAsD. 保存選擇對象SaveSetected99. 以下那種操作會在視圖交互時候使對象

49、的顯示方式發(fā)生變化?A. 降級AdaptiveDegeradationB. 頂點標記C. 邊界框BoundingBox顯示D. 取消背面消隱BackfaceCull100. 命令可以使當前文件中的對象被替換為其他文件中的同名對象?A. 合并MergeB. 導入ImportC. 文件鏈接管理器FileLinkManagerD. 替換Replace101. 執(zhí)行菜單視圖Views>視口背景ViewportBackground命令,可以為當前激活視圖設置背景圖,如果希望背景圖跟隨視口同時進行縮放和平移,則需要在視口背景ViewportBackground面板中設置的選項有?注:3dsMax20

50、09中執(zhí)行菜單中的視圖Views>視口背景ViewportBackground>視口背景ViewportBackgroundA.匹配視口MatchViewport、顯示背景DisplayBackgroundB. 匹配位圖MatchBitmap、顯示背景DisplayBackground、鎖定縮放/平移LockZoom/PanC. 匹配視口MatchViewport、顯示背景DisplayBackground、鎖定縮放/平移LockZoom/PanD. 使用環(huán)境背景UseEnvironmentBackground、顯示背景DisplayBackground102. 如圖所示,Reac

51、tor中的鉸鏈約束(CreateHingeConstraint)具有默認旋轉(zhuǎn)角度的功能,那么這個默認旋轉(zhuǎn)角度是多少A. MinAngel:0MaxAngel:90B. MinAngel:-60MaxAngel:60C. MinAngel:0MaxAngel:180D. MinAngel:-90MaxAngel:90103. 如圖效果是使用什么基礎(chǔ)粒子制作的A. 超級噴射(SuperSpray)B. 粒子云(Pcloud)C. 暴風雪(Blizzard)D. 粒子陣列(Parray)104. 如圖所示的由A效果到B的效果,是調(diào)節(jié)路徑變形修改器的選項參數(shù)A. 百分比B. 拉伸C. 旋轉(zhuǎn)D. 扭曲1

52、05. 下面關(guān)于預覽動畫MakePreview不能完成的是A. 可以記錄材質(zhì)動畫B. 在制作預覽動畫(MakePreview)中可以按照類別來顯示或隱藏分類項目C. 可以在預覽動畫中顯示幀的編號D. 生成預覽動畫的時間段可以自定義指定106. 如圖,使用效果面板為其添加了一種效果,這種效果是A. 模糊(Blur)B. 膠片顆粒(FilmGrain)C. 亮度和對比度(BrightnessAndContrast)D. 景深(DepthOfField)107. 有關(guān)合并大氣效果的描述錯誤的是A. 3dsMax可以合并其他3dsMax場景文件中的大氣效果B. 在合并大氣效果時,與該效果綁定的燈光或G

53、izmo也會被合并C. 如果要合并的一個對象與場景中已有的一個對象同名,則會出現(xiàn)警告,無法完成合并D. 在合并大氣效果后,場景可能會出現(xiàn)兩個同名的現(xiàn)象108. 如圖所示,當輸出分辨率的像素縱橫比如下圖的時候,那么輸出大小的類型應該是A. NTSCD-1B. NTSCDVC. PALD. PALD-1109. 要指定渲染的輸出路徑,應在渲染面板的標簽面板中指定A. 公用(Common)B. 渲染器(Renderer)C. 高級照明(AdvancedLighting)D. 渲染元素(RenderElements)110. 攝影機參數(shù)中,以下哪個選項的描述是正確的A. 當顯示圓錐體(ShowCone)復選框被勾選后,攝影機能夠被渲染B. 當顯示地平線(ShowHorizon)復選框被勾選后,該攝影機視圖一定能夠看見“地平線”C. 即使同時勾上顯示圓錐體(ShowCone)與顯示地平線(ShowHorizon)復選框,最終渲染的結(jié)果不會受到這兩個選項的影響D. 如果

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