圖形學(xué)復(fù)習(xí)與試題樣例_第1頁(yè)
圖形學(xué)復(fù)習(xí)與試題樣例_第2頁(yè)
圖形學(xué)復(fù)習(xí)與試題樣例_第3頁(yè)
圖形學(xué)復(fù)習(xí)與試題樣例_第4頁(yè)
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1、 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)樣例一、判斷題樣例1、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的最高獎(jiǎng)是以I. E.Sutherland的名字命名的,而獲得前兩屆Coons獎(jiǎng)的,分別是Steven A. Coons和Pierre Bézier。答案:F2、顯示主芯片是顯卡的核心,俗稱(chēng)CPU,它的主要任務(wù)是對(duì)系統(tǒng)輸入的視頻信息進(jìn)行構(gòu)建和渲染。答案:F3、多邊形的點(diǎn)陣表示是用多邊形的頂點(diǎn)序列來(lái)表示多邊形。這種表示直觀、幾何意義強(qiáng)、占內(nèi)存少,易于進(jìn)行幾何變換,但不能直接用于面著色。答案:F4、區(qū)域填充遞歸算法可按內(nèi)點(diǎn)表示的連通區(qū)域和邊界表示的連通區(qū)域兩種方法進(jìn)行種子填色。答案:T5、幾何求交方法的適應(yīng)性不是很廣,一般僅用于平面以及二次

2、曲面等簡(jiǎn)單曲面的求交;對(duì)于一些交線退化或相切的情形,交線往往是點(diǎn)、直線或圓錐曲線,用這種方法求交可以更加迅速和可靠。答案:T6、撓率的幾何意義是單位切向量對(duì)弧長(zhǎng)的轉(zhuǎn)動(dòng)率,與副法向量同向。曲率的絕對(duì)值等于主法向量對(duì)弧長(zhǎng)的轉(zhuǎn)動(dòng)率。答案:F7、半邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、翼邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、輻射邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)都是幾何形體邊界表示的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。答案:T8、半邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、翼邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、輻射邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)都是幾何形體CSG表示的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。答案:F9、對(duì)平面曲線而言,相對(duì)光順的條件是具有二階參數(shù)連續(xù)性、不存在多余的拐點(diǎn)和奇異點(diǎn)、撓率變化較小。答案:T10、對(duì)空間曲線而言,相對(duì)光順的條件是具有二階參數(shù)連續(xù)性、不存在多余的拐點(diǎn)和奇異點(diǎn)、撓率

3、變化較小。答案:F11、HSV和CMY顏色模型都是面向軟件的,而RGB顏色模型是面向硬件的。答案:F12、OpenGL是Windows操作系統(tǒng)下的一個(gè)功能強(qiáng)大的圖形編程庫(kù)。答案:F13、OpenGL是一個(gè)功能強(qiáng)大的、跨平臺(tái)的、開(kāi)放式的圖形編程庫(kù)。答案:T14、基本的幾何變換研究物體坐標(biāo)在直角坐標(biāo)系統(tǒng)內(nèi)的平移、旋轉(zhuǎn)和變比的規(guī)律。答案:T15、平行投影和透視投影是兩種基本投影方法,后者使用一組平行投影線將三維對(duì)象投影到投影平面上去,而前者使用一組由投影中心產(chǎn)生的放射性投影線,將三維對(duì)象投影到投影平面上去。答案:F二、選擇填空題樣例1、多邊形掃描轉(zhuǎn)換算法描述如下:void polyfill ( in

4、t color, 多邊形 polygon) for (各條掃描線i ) 初始化新邊表的表頭指針NETi; 把的邊放進(jìn)新邊表NETi; y = 最低掃描線號(hào); 初始化 表AET為空; for (各條掃描線i ) 1)把新邊表NETi中的邊結(jié)點(diǎn)按坐標(biāo)遞增順序用插入排序法插入AET表;2)遍歷AET表,把配對(duì)交點(diǎn)區(qū)間(左閉右開(kāi))上的像素(x,y),用putpixel(x,y,color)改寫(xiě)像素顏色值;3)遍歷AET表,把的結(jié)點(diǎn)從AET表中刪除;4)把結(jié)點(diǎn)的x值遞增Dx;若允許多邊形的邊自相交,則用冒泡排序法對(duì)AET表重新排序; 備選答案:A.ymax = i; B.ymin = i; C.活性邊;

5、 D.活性多邊形; E.y; F. x; G.ymax >i; H.ymax< i答案: B C F A G2、3、直線段裁剪算法是復(fù)雜圖元裁剪的基礎(chǔ)。復(fù)雜的曲線可以通過(guò)折線段來(lái)近似,從而裁剪問(wèn)題也可以化為直線段的裁剪問(wèn)題。多邊形裁剪算法的基本思想是一次用窗口的一條邊裁剪多邊形。考慮窗口的一條邊以及延長(zhǎng)線構(gòu)成的裁剪線,該線把平面分成兩個(gè)部分:可見(jiàn)一側(cè);不可見(jiàn)一側(cè)。多邊形的各條邊的兩端點(diǎn)S、P。它們與裁剪線的位置關(guān)系只有四種:對(duì)于情況(1)僅輸出;情況(2)輸出;情況(3)輸出;情況(4)輸出。上述算法僅用一條裁剪邊對(duì)多邊形進(jìn)行裁剪,得到一個(gè)頂點(diǎn),作為下一條裁剪邊處理過(guò)程的輸入。對(duì)于

6、每一條裁剪邊,只是判斷點(diǎn)在窗口哪一側(cè)以及求線段SP與裁剪邊的交點(diǎn)算法應(yīng)隨之改變。備選答案: A.0個(gè)頂點(diǎn); B.頂點(diǎn)P; C.線段SP與裁剪線的交點(diǎn)I和終點(diǎn)P; D.線段SP與裁剪線的交點(diǎn)I;E.集合; F.序列;答案: B A D C F4、5、圖形包括圖形的顯示和圖形的繪制。通常指把圖形畫(huà)在紙上,也稱(chēng)硬拷貝,打印機(jī)和繪圖儀是兩種最常用的硬拷貝設(shè)備。指的是在屏幕上輸出圖形。圖形輸入設(shè)備分兩類(lèi), 一類(lèi)是圖形輸入設(shè)備,如數(shù)字化儀、鼠標(biāo)和光筆等。另一類(lèi)是圖形輸入設(shè)備,如掃描儀、攝像機(jī)等。備選答案:A.輸出; B.拷貝; C.光柵掃描; D.矢量; E.圖形繪制; F. 圖形顯示答案: A E F

7、D C6、Turbo C中編制圖形處理程序時(shí),在調(diào)用圖形函數(shù)繪圖之前,必須先將顯示器設(shè)置為模式,即通過(guò)調(diào)用函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)圖形方式初始化。初始化后,可以調(diào)用函數(shù)來(lái)繪制圓弧。在圖形工作完畢之后,應(yīng)通過(guò)調(diào)用函數(shù)來(lái)關(guān)閉模式,使顯示器回到方式,以便進(jìn)行程序文件等的編輯工作。備選答案:A.圖形; B.像素; C.文本; D. closegraph(); E. initgraph(); F.getch() G. polygon() H. arc()答案: A; E; H; D;C7、在Turbo C中編制圖形處理程序時(shí),調(diào)用函數(shù)繪制直線;調(diào)用 函數(shù)繪制圓??;調(diào)用函數(shù)繪制矩形;調(diào)用函數(shù)繪制圓形;調(diào)用函數(shù)繪制多邊形

8、。備選答案:A. ARC; B. MOVETO; C. CIRCLE; D. RECTANGLE; E. DRAWPOLY; F. LINE G. SETLINESTYLE;答案: F; A; D; C;E8、在Turbo C中,有幾個(gè)圖像函數(shù),專(zhuān)用于存取屏幕位圖像信息的。其中, 函數(shù)的功能是將指定區(qū)域之內(nèi)的位圖像信息存到內(nèi)存中;而函數(shù)的功能是將內(nèi)存中的位圖像按照指定的方式輸出到屏幕指定的位置上。函數(shù),其功能是在內(nèi)存中分配存儲(chǔ)區(qū)的大小,并把存儲(chǔ)區(qū)的地址賦給地址指針。 函數(shù),返回圖像的大小(字節(jié)數(shù))。為了觀察圖形圖像顯示效果,通常在關(guān)閉圖形模式前,調(diào)用函數(shù)。備選答案:A. imagesize;

9、B.initgraph; C. putimage; D.getch; E. malloc; F.closegraph G.kbhit; H. getimage;答案: H; C; E; A;D9、在光柵圖形學(xué)中,確定最佳逼近圖形的像素集合,并用指定屬性寫(xiě)像素的過(guò)程稱(chēng)為 。二維圖形的光柵化必須確定區(qū)域?qū)?yīng)的像素集,并用指定的屬性或圖案顯示之,這個(gè)過(guò)程稱(chēng)為。確定一個(gè)圖形的哪些部分在窗口內(nèi),必須顯示;哪些部分落在窗口之外,不該顯示的過(guò)程稱(chēng)為。用于減少或消除走樣的技術(shù)稱(chēng)為。為了使計(jì)算機(jī)圖形具有真實(shí)感,必須把隱藏的部分從圖中刪除,這稱(chēng)為 。備選答案:A.消隱; B.走樣; C.圖形的掃描轉(zhuǎn)換; D.反走

10、樣; E.裁剪; F.真實(shí)感圖形; G.區(qū)域填充; H.圖案填充; 答案: C; G; E; D;A10、下面是直線算法,請(qǐng)補(bǔ)充完整。void DDAline (int x0,int y0,int x1,int y1,int color) int x;float dx, dy, y, k;dx = x1-x0;dy=y1-y0; k= ; y=y0; for (x=x0; x<=x1, x+) putpixel (x, color); ; 注意:上述分析的算法僅適用于的情形。在這種情況下,x每增加1, y最多增加1。當(dāng) 時(shí),必須把x,y地位互換。備選答案:A. |k| 1; B. |k|

11、 >1; C. y=y+; D. y=y+k;; E. dx/dy; F. dy/dx; G. int(y+0.5); H. int(y+1); 答案: F; G; D; A;B 11、分類(lèi)求交方法的思想是先將幾何元素進(jìn)行歸類(lèi),利用同類(lèi)元素之間的()來(lái)研究求交算法;同時(shí),對(duì)同一類(lèi)元素在具體求交算法中再考慮它們的(),以提高算法效率。幾何元素按維數(shù)分為點(diǎn)、線、面,則相應(yīng)的求交方法分為點(diǎn)點(diǎn)、點(diǎn)線、點(diǎn)面、線線、線面、面面6種。其中,面面求交中的曲面與曲面求交的基本方法分為代數(shù)法、幾何法、()法和跟蹤法。代數(shù)法是將兩個(gè)曲面中的一個(gè)用()表示,另一個(gè)用()表示,再將方程代入方程求解。備選答案: A

12、.特性; B.共性; C.向量; D.參數(shù); E.離散; F.分割; G.參數(shù); H.顯式; I.隱式答案: B A E G I12、紋理是物體表面的細(xì)小結(jié)構(gòu),它可以是(如光滑表面的花紋、圖案),它們一般是二維圖像紋理,當(dāng)然也有三維紋理;紋理也可以是(粗糙表面,如桔子表面皺紋),它們是基于物體表面的微觀幾何形狀的表面紋理。幾何紋理函數(shù)的定義與顏色紋理的定義方法相同,可以用統(tǒng)一的紋理記錄,圖案中較暗顏色對(duì)應(yīng)于F值,較亮顏色對(duì)應(yīng)F值,把各象素值用二維數(shù)組記錄下來(lái),用二維紋理映射的方法映射到物體表面,就可成為一個(gè)幾何紋理映射。備選答案:A. 幾何紋理; B.顏色紋理; C.顏色; D.圖案; E.

13、幾何; F.較??; G.較大; 答案: B; A; D; F;G13、顏色紡錘體是顏色三特性的空間表示。垂直軸線表示白黑亮度,水平圓周上的不同角度點(diǎn)代表了不同的顏色,從圓心向圓周過(guò)渡表示同一色調(diào)下飽和度的,平面圓形上的色調(diào)和不同,而相同。備選答案: A.色調(diào); B.飽和度; C.亮度; D.不變; E.變化; F.降低; G.提高; 答案: E A G B C14、在光線跟蹤算法中,我們有如下的四種光線:視線是由視點(diǎn)與象素(x,y)發(fā)出的射線;陰影測(cè)試線是物體表面上點(diǎn)與光源的連線;以及反射光線與折射光線。當(dāng)光線V與物體表面交于點(diǎn)P時(shí),點(diǎn)P分為三部分,把這三部分光強(qiáng)相加,就是該條光線V在P點(diǎn)處的

14、總的光強(qiáng)。a) 由光源產(chǎn)生的直接的光線照射光強(qiáng),是交點(diǎn)處的,可以由下式計(jì)算:b) 反射方向上由其它物體引起的間接光照光強(qiáng),由計(jì)算, 通過(guò)對(duì)反射光線的遞歸跟蹤得到;c) 折射方向上由其它物體引起的間接光照光強(qiáng),由計(jì)算,通過(guò)對(duì)折射光線的遞歸跟蹤得到。備選答案:A. 直接光照光強(qiáng); B. 局部光強(qiáng); C. ItKt'; D. IsKs'; E. Is; F. It; 答案: B; D; E; C;F15、計(jì)算機(jī)內(nèi)表示形體通常用()、表面模型和(),其中能夠完整地、無(wú)歧義地表示三維形體,其表示方法有許多,基本上可以分為以八叉樹(shù)法為代表的()、以CSG為代表的()和BR或BRep之類(lèi)的(

15、)三大類(lèi)。備選答案: A.實(shí)體模型; B.線框模型; C. 構(gòu)造表示; D. 分解表示; E.邊界表示答案: B A D C E16、實(shí)體的邊界表示模型由()信息和()信息兩部分構(gòu)成。表達(dá)形體的基本拓樸實(shí)體包括()。比較著名的邊界表示的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)有半邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、翼邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和()。任何形體都有可用有限步的()操作和集合運(yùn)算構(gòu)造出來(lái)。備選答案: A.幾何; B.代數(shù); C.拓樸; D.頂點(diǎn)、邊、環(huán)、面、體; E.立方體、圓柱、圓錐; F.輻射邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu); G.映射邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu); H.分類(lèi); I.歐拉答案: A C D F I17、集合運(yùn)算的整個(gè)算法包括六部分:一是;二是,由求交得到的交線將原形體的面

16、進(jìn)行分割,形成一些新的面環(huán),再加上原形體的懸邊、懸點(diǎn)經(jīng)求交后得到的各子拓?fù)湓?,形成生成集;三是分?lèi);四是,形成一個(gè)保留集;五是合并,包括面環(huán)的合并和邊的合并;六是。備選答案:A.求差; B.幾何元素; C.拓?fù)湓兀?D.成環(huán); E.拼接;F. 取舍 H.求交答案:H D C FE18、是一項(xiàng)研究在計(jì)算機(jī)中如何表示物體模型形狀的技術(shù)。在其描述物體的三維模型中:是用頂點(diǎn)和棱邊來(lái)表示物體。是用面的集合來(lái)表示物體,而用來(lái)定義面的邊界。是能完整表示物體的所有形狀信息,可無(wú)歧義地確定一個(gè)點(diǎn)是在物體外部、內(nèi)部或表面上。備選答案: A.虛擬現(xiàn)實(shí)建模技術(shù); B. 幾何造型技術(shù); C. 表面模型; D. 實(shí)體

17、模型; E. 線框模型; F. 環(huán); G.線; 答案: B; E; C; F;D19、Bezier曲面的性質(zhì):除外,Bezier曲線的其它性質(zhì)可推廣到Bezier曲面:(1)Bezier曲面特征網(wǎng)格的四個(gè)角點(diǎn)正好是Bezier曲面的四個(gè)角點(diǎn),即P(0,0)= ,P(1,0)= ,P(0,1)= ,P(1,1)= 。(2)Bezier曲面特征網(wǎng)格最外一圈頂點(diǎn)定義Bezier曲面的四條邊界;Bezier曲面邊界的跨界切矢只與定義該邊界的頂點(diǎn)及相鄰一排頂點(diǎn)有關(guān),且P00P10P01、P0nP1nP0,n-1、PmnPm,n-1Pm-1,n和Pm0Pm-1,0Pm1(圖3.1.15打上斜線的三角形);

18、其跨界二階導(dǎo)矢只與定義該邊界的頂點(diǎn)及相鄰兩排頂點(diǎn)有關(guān)。(3)幾何不變性。(4)對(duì)稱(chēng)性。(5)凸包性。備選答案:A.可積分性質(zhì); B. 變差減小性質(zhì); C. Pm0; D Pmn.; E. P0n; F. P00;答案: B; F; C; E;D2021、Bezier曲線的升階是指使Bezier曲線的形狀與方向,定義它的控制頂點(diǎn)數(shù),即該Bezier曲線的次數(shù)。升階后的新的特征多邊形在原始特征多邊形的內(nèi),且特征多邊形更曲線。備選答案:A.減少; B. 增加; C.提高; D.降低; E. 凹包; F. 凸包; G.遠(yuǎn)離; H.靠近; I. 不變;J.變化;答案: I; B; C; F;H22、對(duì)于

19、任一形體,如果它是3維歐氏空間中非空、有界的封閉子集,且其邊界是二維流形(即該形體是連通的),我們稱(chēng)該形體為,否則稱(chēng)為。集合運(yùn)算(并、交、差)是構(gòu)造形體的基本方法。正則形體經(jīng)過(guò)集合運(yùn)算后,可能會(huì)產(chǎn)生懸邊、懸面等三維的形體。Requicha在引入正則形體概念的同時(shí),還定義了正則集合運(yùn)算的概念。正則集合運(yùn)算保證集合運(yùn)算的結(jié)果仍是一個(gè)正則形體,即懸邊、懸面等。九十年代以來(lái),基于約束的參數(shù)化、變量化造型和支持線框、曲面、實(shí)體統(tǒng)一表示的已成為幾何造型技術(shù)的主流。備選答案:A. 非正則形體; B. 正則形體; C.高于; D. 低于; E. 丟棄; F.保留; G. 非正則形體造型技術(shù); H. 正則形體造

20、型技術(shù);答案: B;A; D; E;G23、在形體的邊界表示模型中的集合運(yùn)算算法中有6個(gè)步驟,按順序排列有:、成環(huán)、。備選答案:A.取舍; B.求交; C.合并; D.分類(lèi); E.拼接; 答案: B; D; A; C;E24、對(duì)于任意的簡(jiǎn)單多面體,其面(f)、邊(e)、頂點(diǎn)(v)的數(shù)目滿足歐拉公式 vef = 2;對(duì)于任意的正則形體,引入形體的其它幾個(gè)參數(shù):形體所有面上的內(nèi)孔總數(shù)(r)、穿透形體的孔洞數(shù)(h)和(s),則形體滿足公式:v - e + f = 2() +。修改過(guò)程中保證各幾何元素的數(shù)目保持這個(gè)關(guān)系式不變,這一套操作就是歐拉操作。備選答案:A. +; B. -; C. 形體非連通部

21、分總數(shù); D. 形體連通部分總數(shù); E. s-h; F. s+h ;I. s-r; J.s+r ; K. r; L. h; 答案: B; A; C; E;K25、光照明模型是模擬物體表面的光照明物理現(xiàn)象的數(shù)學(xué)模型。在光的反射和折射現(xiàn)象中,能量是守恒的,能量的分布情況滿足這樣的一個(gè)式 子:Ii = Id + Is + It + Iv。其中:Ii為,由直接光源或間接光源引起;Id為,由表面不光滑引起;Is為,由表面光滑性引起; It 為,由物體的透明性引起;Iv為,由能量損耗引起。備選答案:A. 被物體所吸收的光; B. 鏡面反射光強(qiáng); C. 漫反射光強(qiáng); D. 入射光強(qiáng); E. 透射光; 答案:

22、 D; C; B; E;A26、三色學(xué)說(shuō)是我們真實(shí)感圖形學(xué)的生理視覺(jué)基礎(chǔ)。通常所說(shuō)的三原色是指、。在CMY顏色模型中,常用于從光中濾去某種顏色,又被稱(chēng)為。備選答案: A.白; B.黑; C.品紅; D.紅;E.黃; F.綠;G.青; H. 藍(lán);I減性原色系統(tǒng); J.增性原色系統(tǒng);答案: 、 為D、F、H的任意組合序列; A I27、兩段Bezier曲線P和Q拼接時(shí)必須滿足一下的連續(xù)性。達(dá)到G0連續(xù)的充要條件是()、達(dá)到G1連續(xù)的充要條件是()、達(dá)到G2連續(xù)的充要條件是()。幾何設(shè)計(jì)中,一條Bezier曲線往往難以描述復(fù)雜的曲線形狀。而增加特征多邊形的頂點(diǎn)數(shù)會(huì)引起B(yǎng)ezier曲線次數(shù)的,帶來(lái)計(jì)算

23、上的困難,實(shí)際使用中,一般不超過(guò)次。備選答案:A. P和Q的終點(diǎn)與起點(diǎn)都重合; B. P的終點(diǎn)為Q的起點(diǎn); C. P的最后三點(diǎn)與Q的開(kāi)始三點(diǎn)共面; D. P的最后三點(diǎn)與Q的開(kāi)始三點(diǎn)共線; E.P的最后兩點(diǎn)與Q的開(kāi)始兩點(diǎn)共面; F.P的最后兩點(diǎn)與Q的開(kāi)始兩點(diǎn)共線;I.提高; J.降低; K.5; L.10; M. 12;答案: B F C I L28、幾何造型中的集合運(yùn)算實(shí)質(zhì)上是對(duì)集合中的成員進(jìn)行分類(lèi)的問(wèn)題,Tilove對(duì)分類(lèi)問(wèn)題的定義為:設(shè)S為待分類(lèi)元素組成的集合,G為一正則集合,則S相對(duì)于G的成員分類(lèi)函數(shù)為: C(S,G)=S in G,S out G,S on G,其中:=SiG,=ScG

24、,=SbG。其中,是G的n-1維邊界,是G的內(nèi)部。備選答案:A. S out G; B. S in G; C. S on G; D.iG; E. bG ;F.cG; G. iG;答案: B; A; C; E;D29、顏色的視覺(jué)三特性是指(、),其中是一種顏色區(qū)別于其他顏色的因素;是光給人刺激的強(qiáng)度;是指顏色的純度。與、對(duì)應(yīng)的顏色的光學(xué)三特性分別是()、()和純度。 備選答案:A.色調(diào); B.飽和度; C.亮度; D.主波長(zhǎng); E.明度答案: A C B D E30實(shí)時(shí)真實(shí)感圖形學(xué)技術(shù)一般是通過(guò)損失一定的來(lái)達(dá)到實(shí)時(shí)繪制真實(shí)感圖像的目的。當(dāng)前大多數(shù)商業(yè)實(shí)時(shí)真實(shí)感圖形生成系統(tǒng)中所采用主要是技術(shù),它在

25、不影響畫(huà)面視覺(jué)效果的條件下,通過(guò)逐次簡(jiǎn)化景物的表面細(xì)節(jié)來(lái)減少場(chǎng)景的幾何復(fù)雜性,從而提高繪制算法的效率。最近,又出現(xiàn)了一種全新思想的技術(shù),它利用已有的圖像來(lái)生成不同下的場(chǎng)景真實(shí)感圖像。它徹底擺脫傳統(tǒng)方法的場(chǎng)景復(fù)雜度的實(shí)時(shí)瓶頸,其繪制真實(shí)感圖像的時(shí)間僅與圖像的有關(guān)。備選答案:A. 圖形質(zhì)量; B. 存儲(chǔ)空間; C.計(jì)算時(shí)間; D.層次細(xì)節(jié)顯示和簡(jiǎn)化; E.結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié)簡(jiǎn)化;F.基于特征的繪制; G.分辨率; H.基于圖像的繪制 I.視點(diǎn);J.角度;答案: A D H I;G三、簡(jiǎn)述題樣例1、簡(jiǎn)述區(qū)域填充過(guò)程,并給出邊界表示的4連通區(qū)域的遞歸填充算法程序。-答案與評(píng)分細(xì)則:(1)區(qū)域填充過(guò)程:先將區(qū)域的

26、一點(diǎn)賦予指定的顏色,然后將該顏色擴(kuò)展到整個(gè)區(qū)域的過(guò)程。區(qū)域填充算法要求區(qū)域是連通的。(全對(duì)1分,半對(duì)0.5分)(2)邊界表示的4連通區(qū)域的遞歸填充算法程序如下:void BoundaryFill4(int x,int y,int boundarycolor,int newcolor) int color=getpixel(x,y);if(color!=newcolor && color!=boundarycolor)putpixel(x,y,newcolor);BoundaryFill4 (x,y+1, boundarycolor,newcolor);BoundaryFill4

27、 (x,y-1, boundarycolor,newcolor);BoundaryFill4 (x-1,y, boundarycolor,newcolor);BoundaryFill4 (x+1,y, boundarycolor,newcolor); (全對(duì)4分,錯(cuò)兩個(gè)語(yǔ)句扣1分)3、簡(jiǎn)述矢量字符的表示方法、特點(diǎn)及其顯示步驟。-答案與評(píng)分細(xì)則:(1)矢量字符在計(jì)算機(jī)內(nèi)記錄的是字符的筆畫(huà)信息,而不是整個(gè)位圖。(全對(duì)1分,半對(duì)0.5分)點(diǎn)陣式字符將字符形狀表示為一個(gè)矩形點(diǎn)陣,由點(diǎn)陣中點(diǎn)的不同值表達(dá)字符的形狀。常用的有5*7,7*9,8*8.矢量字符將字符表達(dá)為點(diǎn)坐標(biāo)序列。(2)矢量字符的特點(diǎn):它具

28、有存儲(chǔ)空間小,美觀、變換方便等優(yōu)點(diǎn),但需要光柵化后才能顯示。(全對(duì)2分,半對(duì)1分)點(diǎn)陣式字符的字形比較粗糙,點(diǎn)陣規(guī)模大,字形可以做得非常漂亮。(3)矢量字符的顯示分為兩步:首先從字庫(kù)中將它的字符信息,然后取出端點(diǎn)坐標(biāo),對(duì)其進(jìn)行適當(dāng)?shù)膸缀巫儞Q,再根據(jù)各端點(diǎn)的標(biāo)志顯示出字符。(全對(duì)2分,半對(duì)1分)點(diǎn)陣式字符:從字庫(kù)中讀出原字符,經(jīng)過(guò)變換復(fù)制到緩沖器中去。6、簡(jiǎn)述消隱的概念以及消隱算法按消隱空間的分類(lèi)方法。-答案與評(píng)分細(xì)則: (1)在繪制時(shí)消除被遮擋的不可見(jiàn)的線或面,習(xí)慣上稱(chēng)作消除隱藏線和隱藏面,或簡(jiǎn)稱(chēng)為消隱。(全對(duì)2分,半對(duì)1分)(2)按消隱空間的不同,消隱算法分為三類(lèi): (a)物體空間的消隱算法

29、(光線投射、Roberts):將場(chǎng)景中每一個(gè)面與其他每個(gè)面比較,求出所有點(diǎn)、邊、面遮擋關(guān)系。 (全對(duì)1分,半對(duì)0.5分)(b)圖像空間的消隱算法 (Zbuffer、掃描線、warnock):對(duì)屏幕上每個(gè)像素進(jìn)行判斷,決定哪個(gè)多邊形在該像素可見(jiàn)。 (全對(duì)1分,半對(duì)0.5分) (c)物體空間和圖像空間的消隱算法 (畫(huà)家算法):在物體空間中預(yù)先計(jì)算面的可見(jiàn)性優(yōu)先級(jí),再在圖像空間中生成消隱圖。(全對(duì)1分,半對(duì)0.5分)9、簡(jiǎn)述曲面與曲面求交的四種基本方法的原理。-答案與評(píng)分細(xì)則:(1)代數(shù)方法:利用代數(shù)運(yùn)算,特別是求解代數(shù)方程的方法求出曲面的交線。通常參與求交的兩曲面中的一個(gè)用隱式表示,另一個(gè)用參數(shù)表

30、示,通過(guò)把參數(shù)方程代入隱式方程來(lái)求解交線。(全對(duì)2分,半對(duì)1分)(2)幾何方法:利用幾何的方法,對(duì)參與求交的曲面(平面以及二次曲面等簡(jiǎn)單曲面)的形狀大小、相互位置以及方向等進(jìn)行計(jì)算和判斷,識(shí)別出交線的形狀和類(lèi)型,從而可精確求出交線。(全對(duì)1分,半對(duì)0.5分)(3)離散方法:利用分割的方法,將曲面不斷離散成較小的曲面片,直到每一子曲面片均可用比較簡(jiǎn)單的面片,然后用這些簡(jiǎn)單面片求交得一系列交線段,連接這些交線段即得到精確交線的近似結(jié)果。(全對(duì)1分,半對(duì)0.5分)(4)跟蹤方法:通過(guò)先求出初始交點(diǎn),然后從已知的初始交點(diǎn)出發(fā),相繼跟蹤計(jì)算出下一交點(diǎn),從而求出整條交線的方法。(全對(duì)1分,半對(duì)0.5分)1

31、1、簡(jiǎn)述顏色的概念及影響因素、顏色視覺(jué)三特性及對(duì)應(yīng)的顏色物理三特性。-答案與評(píng)分細(xì)則:(1)顏色是外來(lái)的光刺激作用于人的視覺(jué)器官而產(chǎn)生的主觀感覺(jué),影響的因素有:物體本身、光源、周?chē)h(huán)境、觀察者的視覺(jué)系統(tǒng)、顏色的特性。(全對(duì)2分,半對(duì)1分)(2)顏色的三個(gè)視覺(jué)特性(心理學(xué)度量):色調(diào)(Hue),即一種顏色區(qū)別于其他顏色的因素,如:紅、綠、藍(lán)。飽和度(Saturation),即顏色的純度。亮度(Lightness),即光給人的刺激的強(qiáng)度。(全對(duì)2分,半對(duì)1分)(3)對(duì)應(yīng)的顏色物理特性:主波長(zhǎng)(Dominant Wavelength),即產(chǎn)生顏色光的波長(zhǎng),對(duì)應(yīng)于視覺(jué)感知的色調(diào)。純度(Purity)對(duì)

32、應(yīng)于飽和度。明度(Luminance)對(duì)應(yīng)于光的亮度。(全對(duì)1分,半對(duì)0.5分)12、簡(jiǎn)述顏色模型的定義及常見(jiàn)的三種顏色模型的特點(diǎn)和用途。-答案與評(píng)分細(xì)則:(1)顏色模型是指某個(gè)三維顏色空間中的一個(gè)可見(jiàn)光子集,包含某個(gè)顏色域的所有顏色。其用途是在某個(gè)顏色域內(nèi)方便地指定顏色。(全對(duì)2分,半對(duì)1分)(2)RGB顏色模型是面向硬件的,它采用三維直角坐標(biāo)系,以紅、綠、藍(lán)為原色,各個(gè)原色混合在一起可以產(chǎn)生復(fù)合色,它通常用于彩色陰極射線管等彩色光柵圖形顯示設(shè)備中,它是使用最多、人們最熟悉的顏色模型。(全對(duì)1分,半對(duì)0.5分)(3)CMY顏色模型是面向硬件的,它采用三維直角坐標(biāo)系,以紅、綠、藍(lán)的補(bǔ)色青、品紅

33、、黃為原色,常用于從白光中濾去某種顏色,又被稱(chēng)為減性原色系統(tǒng)。在印刷行業(yè)中,基本上都是使用CMY顏色模型。(全對(duì)1分,半對(duì)0.5分)(4)HSV顏色模是面向用戶的,該模型對(duì)應(yīng)于圓柱坐標(biāo)系的一個(gè)圓錐形子集。它所代表的顏色域是CIE色度圖的一個(gè)子集,它的最大飽和度的顏色的純度值并不是100。(全對(duì)1分,半對(duì)0.5分)13、簡(jiǎn)述明暗光滑化方法的基本思想和兩種主要形式。-答案與評(píng)分細(xì)則:(1)明暗光滑化方法的基本思想:在每個(gè)多邊形頂點(diǎn)處計(jì)算光照明強(qiáng)度或參數(shù),然后在各個(gè)多邊形內(nèi)部進(jìn)行雙線性插值,最后得到多邊形光滑均勻顏色分布。(全對(duì)1分,半對(duì)0.5分)(2)兩種主要形式(a)雙線性光強(qiáng)插值(Gourau

34、d明暗處理):先計(jì)算多邊形頂點(diǎn)的平均法向量;用簡(jiǎn)單光照明模型計(jì)算頂點(diǎn)的平均光強(qiáng);插值計(jì)算離散多邊形邊上的各點(diǎn)光強(qiáng);插值計(jì)算多邊形內(nèi)域中各點(diǎn)的光強(qiáng)。(全對(duì)2分,半對(duì)1分)(b)雙線性法向插值(Phong明暗處理):計(jì)算多邊形頂點(diǎn)的平均法向量;對(duì)頂點(diǎn)的法向量進(jìn)行插值,根據(jù)插值得到的法向量,用簡(jiǎn)單光照明模型來(lái)計(jì)算多邊形每個(gè)象素的光強(qiáng)度。(全對(duì)2分,半對(duì)1分)17、簡(jiǎn)述平行投影與透視投影的區(qū)別、正交平行投影和斜交平行投影的區(qū)別。-答案與評(píng)分細(xì)則:(1)平行投影與透視投影是按照投影線角度的不同來(lái)區(qū)分的。平行投影使用一組平行投影將三維對(duì)象投影到投影平面上去;透視投影使用一組由投影中心產(chǎn)生的放射投影線,將三

35、維對(duì)象投影到投影平面上去。(全對(duì)3分,半對(duì)1.5分)(3)正交平行投影和斜交平行投影是按照標(biāo)準(zhǔn)線與投影面的交角不同來(lái)區(qū)分的。正交平行投影的投影線與投影平面成90°角;斜交平行投影的投影線與投影面成交角。(全對(duì)2分,半對(duì)1分)18、簡(jiǎn)述三維圖形以任意空間向量P1P2(其中P1坐標(biāo)為(x1,y1,z1)為旋轉(zhuǎn)軸進(jìn)行q度旋轉(zhuǎn)變換的步驟。-答案與評(píng)分細(xì)則: 三維圖形以任意點(diǎn)(xr,yr,z r)為參考點(diǎn)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的變換由三個(gè)基本變換的級(jí)聯(lián)完成。具體步驟如下: (全對(duì)1分,半對(duì)0.5分)(1)做平移變換T(x1,y1,z1),使P1點(diǎn)與原點(diǎn)重合。(對(duì)1分,錯(cuò)0分)(2)做旋轉(zhuǎn)變換Rx(),使得軸

36、P1P2落入平面xoz內(nèi)。(對(duì)1分,錯(cuò)0分)(3)做旋轉(zhuǎn)變換Ry(),使P1P2與z軸重合。(對(duì)1分,錯(cuò)0分)(4)做繞P1P2軸的角度旋轉(zhuǎn)變換Rz()。(對(duì)1分,錯(cuò)0分)(5)依次做(3)、(2)、(1)的逆變換:Ry(),Rx()和T(x1,y1,z1)。(全對(duì)1分,對(duì)一項(xiàng)得0.5分)19、簡(jiǎn)述投影的概念和分類(lèi)。-答案與評(píng)分細(xì)則:(1)投影是一種使三維對(duì)象映射為二維對(duì)象的變換。(全對(duì)1分,錯(cuò)得0分)(2)按照投影線角度的不同,分為平行投影和透視投影。(全對(duì)2分,半對(duì)1分)(3)按照標(biāo)準(zhǔn)線與投影面的交角不同,平行投影分為正交平行投影和斜交平行投影兩類(lèi)。(全對(duì)2分,半對(duì)1分)四、應(yīng)用題樣例1、

37、分別應(yīng)用中點(diǎn)畫(huà)線法、Bresenham算法生成由以P0(1,1)和P1(6,3)為端點(diǎn)的直線段。要求:計(jì)算各點(diǎn)的坐標(biāo)值,并通過(guò)描點(diǎn)連線畫(huà)出直線段P0P1。-答案與評(píng)分細(xì)則:(1)用中點(diǎn)畫(huà)線法畫(huà)線段P0P1:(全對(duì)5分,其中坐標(biāo)值計(jì)算正確3分,圖形正確2分) line:P0(1,1),P1(6,3)a=1-3=-2; b=6-1=5; d=2a+b=1;d1=2a=-4; d2=2(a+b)=6;xiyid111>0211+d1=-3<032-3+d2=3>0423+d1=-1<053-1+d2=5>0635+d1=1>0(2)用Bresenham算法畫(huà)線段P

38、0P1:(全對(duì)5分,其中坐標(biāo)值計(jì)算正確3分,圖形正確2分)line:P0(1,1),P1(6,3) k=dy/dx=0.4 x y e 1 1 -0.5 2 1 -0.5+0.4= -0.1 3 2 -0.1+0.4=0.3-1= -0.7 4 2 -0.7+0.4= -0.3 5 3 -0.3+0.4= 0.1-1=-0.9 6 3 -0.9+0.4= -0.52、給定被測(cè)點(diǎn)P(3,-1)和由點(diǎn)A(-3,4)、B(4,2)、C(-2,0)、D(5,-2)、E(2,-2)組成的多邊形ABCDE。要求:繪制圖形,并根據(jù)圖形分別用交點(diǎn)計(jì)數(shù)奇偶判斷法和改進(jìn)的夾角之和法來(lái)檢測(cè)點(diǎn)P和多邊形ABCDE的包

39、含關(guān)系,要求寫(xiě)出檢測(cè)過(guò)程。-答案與評(píng)分細(xì)則:(1)繪制原始多邊形ABCDE和在如下左圖所示,再繪制將坐標(biāo)原點(diǎn)移到被測(cè)點(diǎn)P(2,1)后的多邊形ABCDE如下右圖所示:(全對(duì)2分,半對(duì)1分)(2)交點(diǎn)計(jì)數(shù)奇偶判斷法:由上圖1可知,由于從點(diǎn)P處向 y 軸負(fù)無(wú)窮方向作射線,射線與多邊形ABCDE有兩個(gè)交點(diǎn),是偶數(shù)。因此,被測(cè)點(diǎn)P在ABCDE外部。(全對(duì)4分,半對(duì)2分)(3):將坐標(biāo)原點(diǎn)移到被測(cè)點(diǎn)P(3,-1)后,各點(diǎn)坐標(biāo)變?yōu)锳(-6,5)、B(1,3)、C(-5,1)、D(2,-1)、E(-1,-1)。由于從A->B->C->D->E->A的過(guò)程中,因?yàn)镃在第二象限內(nèi),而

40、D在第四象限內(nèi),故C->D從第二象限到第四象限,逆時(shí)針跨了兩個(gè)象限,故需要計(jì)算f(-1)*(-5)-1*23,而 f>0,則C->D時(shí)將弧長(zhǎng)代數(shù)和增加。因此,從A->B->C->D->E->A的累加弧長(zhǎng)代數(shù)和為:-/2+/2+-/2-/2=0。因此,被測(cè)點(diǎn)P在ABCDE外部。(全對(duì)4分,半對(duì)2分)3、給定由頂點(diǎn)序列:P1(100,100)、P2(100,300)、P3(300,300)、P4(500,500)、P5(500,200)、P6(600,100)構(gòu)成的多邊形P和由Xmin=100、Ymin=50、Xmax=300、Ymax=400構(gòu)成的

41、窗口W。要求:根據(jù)SutherlandHodgman多邊形剪裁算法的基本思想,描述用窗口W裁剪多邊形P的過(guò)程,并給出剪裁前和用窗口W的各條邊框剪裁多邊形P的結(jié)果示意圖。-答案與評(píng)分細(xì)則:用窗口W裁剪多邊形P之前P與窗口關(guān)系如圖1所示。(全對(duì)2分,半對(duì)1分)用窗口W的各條邊框剪裁多邊形P的步驟:(1)先將P的各邊先與窗口左邊框求交,求交后刪去多邊形在窗之左邊的部分,得多邊形AP2P3P4P5P6,如圖2所示。(全對(duì)2分,半對(duì)1分)(2)再將結(jié)果多邊形AP2P3P4P5P6的各邊先與窗口上邊框求交,求交后刪去多邊形在窗之上邊的部分,得多邊形AP2P3BCP5P6,如圖3所示。(全對(duì)2分,半對(duì)1分)

42、(3)再將結(jié)果多邊形AP2P3BCP5P6的各邊先與窗口右邊框求交,求交后刪去多邊形在窗之右邊的部分,得多邊形AP2P3D,如圖4所示。(全對(duì)2分,半對(duì)1分)(4)再將結(jié)果多邊形AP2P3D的各邊先與窗口下邊框求交,由于多邊形全在窗之上邊,所以結(jié)果多邊形依然是AP2P3D,如圖5所示。故用窗口W裁剪多邊形P的最終結(jié)果多邊形為AP2P3D。(全對(duì)2分,半對(duì)1分)5、根據(jù)遞推算法生成由九個(gè)點(diǎn)(包含起點(diǎn)和終點(diǎn))連接而成的近似三次Bezier曲線(取初始參數(shù)t=1/2)。要求:寫(xiě)出各點(diǎn)的生成步驟,并畫(huà)出該近似Bezier曲線。-答案與評(píng)分細(xì)則:(1)生成各點(diǎn)的步驟:step1:設(shè)三次Bezier曲線的

43、原始特征多邊形為ABCD,則A和D為三次Bezier曲線上的頂起點(diǎn)和終點(diǎn)。(全對(duì)1分,半對(duì)0.5分)step2:計(jì)算AB、BC、CD三條邊的中點(diǎn)A1、B1、C1,連接A1B1、B1C1;再計(jì)算A1B1、B1C1的中點(diǎn)A11、B11,連接A11B11,計(jì)算其中點(diǎn)M0,則M0即為所求Bezier曲線的第1個(gè)近似點(diǎn)。(全對(duì)1分,半對(duì)0.5分)step3:對(duì)多邊形AA1A11M0的三條邊AA1、A1A11、A11M0和多邊形M0B11C1D的三條邊M0B11、B11C1、C1D用與step2相同的方法計(jì)算得到兩個(gè)中點(diǎn)M1、M2,即為所求Bezier曲線的第2、3個(gè)近似點(diǎn)。(全對(duì)1分,半對(duì)0.5分)st

44、ep4:對(duì)以A為起點(diǎn),以M1為終點(diǎn)的多邊形的三條邊;以M1為起點(diǎn),以M0為終點(diǎn)的多邊形的三條邊;以M0為起點(diǎn),以M2為終點(diǎn)的多邊形的三條邊;以M2為起點(diǎn),以D為終點(diǎn)的多邊形的三條邊,分別用與step2相同的方法計(jì)算得到四個(gè)中點(diǎn)M3、M4、M5、M6,即為所求Bezier曲線的第4、5、6、7個(gè)近似點(diǎn)。(全對(duì)2分,半對(duì)1分)step5:依次連接九個(gè)點(diǎn)A、M3、M1、M4、M0、M5、M2、M6、D所得的折線即為所求的近似三次Bezier曲線。(全對(duì)1分,半對(duì)0.5分)(2)近似Bezier曲線的圖形如下:(全對(duì)4分,半對(duì)2分)6、給定一個(gè)只由點(diǎn)光源L、兩個(gè)透明的球體O1與O2和一個(gè)不透明物體O3

45、構(gòu)成的場(chǎng)景,假設(shè)對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行光線跟蹤的基本過(guò)程如下圖所示。假設(shè)光線跟蹤的終止條件為:(1)某光線未碰到任何物體。(2)O1中反射光線跟蹤至R2終止。(3)O2中反射光線跟蹤至R5終止。要求:(1)給出光線跟蹤算法的偽碼描述。(2)根據(jù)下圖按照光線跟蹤算法寫(xiě)出得到視屏上的一個(gè)像素點(diǎn)的光強(qiáng)color(即它相應(yīng)的顏色值)的計(jì)算式子和計(jì)算過(guò)程。-答案與評(píng)分細(xì)則:(1)設(shè)start為起點(diǎn)、direction為光線方向、weight為光線的衰減權(quán)值,其初值為1、color為返回方向上的顏色值、MinWeight為指定的一個(gè)最小值,低于此值時(shí),光強(qiáng)對(duì)于視點(diǎn)的光強(qiáng)的貢獻(xiàn)忽略不計(jì);Wr和Wt為反射和透射時(shí)的權(quán)值衰

46、減系數(shù)。則光線跟蹤算法的偽碼描述如下: RayTracing(start, direction, weight, color)if ( weight < MinWeight ) color = black; else計(jì)算光線與所有物體的交點(diǎn)中離start最近的點(diǎn);if ( 沒(méi)有交點(diǎn) ) color = black;else Ilocal = 在交點(diǎn)處用局部光照模型計(jì)算出的光強(qiáng); 計(jì)算反射方向 R; RayTracing(最近的交點(diǎn),R, weight*Wr,Ir); 計(jì)算折射方向 T; RayTracing(最近的交點(diǎn),T, weight*Wt,It);color =Ilocal + K

47、r*Ir + Kt*It; return color ; (全對(duì)4分,每對(duì)一語(yǔ)句得0.5分,偽碼描述中的符號(hào)沒(méi)作說(shuō)明或說(shuō)明不全的扣1分)(2)根據(jù)場(chǎng)景示意圖,設(shè)在交點(diǎn)P1、P2、P3、P4、P5處用局部光照模型計(jì)算出的光強(qiáng)分別表示為I p1、I p2、I p3、I p4和I p5,相應(yīng)反射系數(shù)和折射系數(shù)依次為Kr1、Kr2、Kr3、Kr4、Kr5和Kt1、Kt2、Kt3、Kt4、Kt5,則得到視屏上的一個(gè)像素點(diǎn)的光強(qiáng)color(即它相應(yīng)的顏色值)的計(jì)算式子和計(jì)算過(guò)程如下: (a)交點(diǎn)P1處:color = I p1 + Kr1*I r1 + K t1*I t1 = I p1 +0+ K t1*I t1 / R1方向滿足終止條件,I r1為零。(b)交點(diǎn)P2處:I t1= I p2 + Kr2*I r2 + K t2*I t2 = 0 + 0 + K t2*I t2 / P2在物體內(nèi)部,R2方向滿足終止條件,I p2和I r2為零。(c)交點(diǎn)P3處: I t2 = I p3 + Kr3*I r3 + K

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