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文檔簡介
1、精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上四、環(huán)境分析4.1 SWOT分析4.1.1動漫產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢 (Strength) 1.豐富的傳統(tǒng)文化資源能夠為選材編劇提供大量優(yōu)質(zhì)素材,可以突破傳統(tǒng) 。中國是歷史悠久、文化深厚的文明古國,利用豐富的傳統(tǒng)文化資源既有可能性,更有必要性。在這方面,我國在動漫發(fā)展的起步階段就已經(jīng)有一些有益的實踐,如三個和尚、西游記、哪吒傳奇等。需要強調(diào)的是,利用本國傳統(tǒng)文化資源不等于直接照搬歷史故事、寓言故事、神話故事,畢竟太熟悉的內(nèi)容對受眾的吸引力是很有限的。還可以突破這個思維定勢,以傳統(tǒng)歷史、文化為背景,進行新的創(chuàng)作。 2.在“動漫行業(yè)時代”開創(chuàng)了不少具有中國
2、特色的動漫表現(xiàn)形式,這些在今天仍然具有文化和市場的雙重價值。在制作動漫產(chǎn)品時,借鑒中國傳統(tǒng)的藝術(shù)形式是凸現(xiàn)中國特色的一種最直接有效的手段,也是吸引國內(nèi)外動漫消費者的一件法寶。通過獨具民族特色的動漫表現(xiàn)形式展示特有的藝術(shù)表現(xiàn)力,將藝術(shù)吸引力轉(zhuǎn)化為強大的市場競爭力是我國壯大動漫產(chǎn)業(yè)國際競爭力的有力手段。我國在木偶片、折紙片、水墨片等動畫片片種和具有民族特色的動漫角色外形設計中積累了很多成功的經(jīng)驗,倘若能在這方面繼續(xù)開拓創(chuàng)新,創(chuàng)造出既符合傳統(tǒng)的審美觀念,又能滿足當代視覺消費需求的新動漫作品是這個時代的要求。 3.國內(nèi)較高的原畫水平能夠為精美的動漫制作提供保障。我國在相當長時間內(nèi)一直是歐洲、
3、美國、日本等動漫產(chǎn)品的主要代工國,在長期的代工中,我國也成長起一批基本功扎實、原畫水平很高的人才隊伍。包括花木蘭(第1部、第2部) 、貓和老鼠、海底總動員、功夫熊貓等諸多經(jīng)典動漫產(chǎn)品的原畫加工環(huán)節(jié)很多都由我國原畫人員完成。現(xiàn)在,當我國著力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)之時,這些原畫人才無疑能夠為我國動漫產(chǎn)品提供具有國際水準的原創(chuàng)加工,為我國動漫產(chǎn)業(yè)進軍國際市場提供必要的技術(shù)保障。 4. 目前中央和地方政府對動漫產(chǎn)業(yè)高度重視,現(xiàn)代意義上的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)基本起步截至2007年底,由廣電總局、文化部、新聞出版總署設立的與動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的各類基地達37個。此外,各地方政府也看到動漫
4、產(chǎn)業(yè)在推動區(qū)域經(jīng)濟快速健康發(fā)展中的優(yōu)勢,紛紛把動漫產(chǎn)業(yè)作為區(qū)域和城市新的經(jīng)濟增長點著力扶持。中央和地方政府在資金、土地、稅收等方面不斷加大政策扶持力度,在這種形勢下,國內(nèi)涌現(xiàn)出以宏夢、三辰、三浦靈狐、上海今日等為代表的動漫生產(chǎn)商,以中卡世紀為代表的專業(yè)渠道運營商,以藍貓為代表的知名國產(chǎn)動漫品牌,衍生品環(huán)節(jié)也得到了初步發(fā)展。從總體上看,基本形成了以動漫企業(yè)為市場主體、積極參與國內(nèi)外競爭的產(chǎn)業(yè)態(tài)勢,現(xiàn)代意義上的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)基本形成。4.1.2 動漫產(chǎn)業(yè)劣勢 (weakness) 1.創(chuàng)意水平整體較低,缺乏知名的動漫國際品牌。目前我國動漫產(chǎn)業(yè)在創(chuàng)意這一環(huán)節(jié)總體實力較弱。一方面是源于創(chuàng)意人才
5、缺乏,另一方面是源于長期以來按部就班、保守封閉的行業(yè)經(jīng)營模式所形成的思維單一、缺乏想象力、不了解受眾心理、不善于學習等痼疾。創(chuàng)意水平低下,價值鏈五個環(huán)節(jié)前后脫離,動漫產(chǎn)品后續(xù)價值的生長空間不足,投資者熱情不高,導致動漫產(chǎn)業(yè)難以聚集相關(guān)產(chǎn)業(yè)要素進行擴大再生產(chǎn),產(chǎn)業(yè)鏈延伸無力。 2.產(chǎn)業(yè)起步晚,缺乏適合中國國情的成熟有效的產(chǎn)業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈,在經(jīng)濟回報最大的衍生品環(huán)節(jié)缺乏作為。由于產(chǎn)業(yè)起步晚,發(fā)展時間短、產(chǎn)業(yè)基礎薄弱,目前國內(nèi)動漫業(yè)界尚未找到適合國情的有效的產(chǎn)業(yè)模式。具體來講,缺乏富有針對性的政府發(fā)展模式和完備的業(yè)界運營模式。考察動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家,會發(fā)現(xiàn)其政府往往通過對動漫產(chǎn)業(yè)進行產(chǎn)業(yè)定位
6、、設立專門的管理指導機構(gòu)、設立研究機構(gòu)、實現(xiàn)規(guī)劃、確立政策、狠抓管理、資金支持、全方位服務、為動漫企業(yè)搭建孵化平臺和交流合作平臺、培育動漫文化,為動漫產(chǎn)業(yè)聚集人氣和商氣、培育動漫產(chǎn)業(yè)人才等方式構(gòu)造政府發(fā)展模式。作為產(chǎn)業(yè)運營主體,這些國家的動漫企業(yè)也在長期的產(chǎn)業(yè)實踐中摸索出包括融資模式、內(nèi)容生產(chǎn)模式、發(fā)行模式、播映模式、衍生品開發(fā)模式宣傳推介、品牌打造模式、行業(yè)協(xié)作模式在內(nèi)的完備的業(yè)界運營模式。 5 我國現(xiàn)在以上這兩方面都是摸著石頭過河,只有一些局部的、初步的措施。在這樣的背景下,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)鏈短小、斷裂、失衡、僵化,缺乏產(chǎn)業(yè)良性循環(huán),在經(jīng)濟回報最大的衍生品環(huán)節(jié)缺乏作為也就在
7、情理之中了。我們要壯大產(chǎn)業(yè)實力就必須早日形成基于價值鏈環(huán)節(jié)的中國動漫產(chǎn)業(yè)模式。 3.人才結(jié)構(gòu)不合理,嚴重缺乏動漫創(chuàng)意人才和經(jīng)營管理人才。人才結(jié)構(gòu)不合理也是制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的又一瓶頸。由于這方面專業(yè)教育底子薄、專業(yè) 、。設置不合理等原因,現(xiàn)在培養(yǎng)出的大多是一些沒有多少創(chuàng)造性的動漫加工人才,而動漫產(chǎn)業(yè)最需要的創(chuàng)意人才和經(jīng)營管理人才卻極度缺乏。目前,我國投身動漫產(chǎn)業(yè)的主要是兩類人:一類是搞藝術(shù)的,一類是商人。前者往往富于藝術(shù)理想而乏于產(chǎn)業(yè)頭腦,不善于將藝術(shù)創(chuàng)作與市場運營結(jié)合起來,于是常常出現(xiàn)“有創(chuàng)作者而無經(jīng)營者”、“藝術(shù)被市場否定”的尷尬局面。而后者往往是在對動漫產(chǎn)業(yè)知之不深
8、的情況下覺得這一朝陽產(chǎn)業(yè)有利可圖,就踏進這個領域。這些商人大多數(shù)并不具備藝術(shù)思維,不了解文化產(chǎn)業(yè)的特殊運作規(guī)律。 4.業(yè)界和政府對產(chǎn)業(yè)鏈拓展方式認識死板,內(nèi)容輸出渠道單一,導致同質(zhì)化競爭嚴重,產(chǎn)業(yè)鏈僵化,產(chǎn)業(yè)風險加劇。當前,我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈正面臨兩方面的窘境。其一,對產(chǎn)業(yè)鏈拓展方式認識單一死板,產(chǎn)業(yè)鏈的起始點和接續(xù)點不夠靈活。從本質(zhì)上說,創(chuàng)意才是動漫產(chǎn)業(yè)鏈的真正起點,動畫、漫畫、網(wǎng)游及各種衍生產(chǎn)品只是其表現(xiàn)方式而已。我國的動漫企業(yè)幾乎全都把產(chǎn)業(yè)鏈起點放在動畫或漫畫上,疏離市場、缺乏變通,很少有企業(yè)能夠“為外圍產(chǎn)業(yè)創(chuàng)形象”、“為已有形象造故事”、“為成功故事續(xù)新片”、“為已有故事?lián)Q媒介”
9、、“為細分市場定內(nèi)容”、“為教育培訓做普及” ,導致產(chǎn)業(yè)鏈僵化,整個產(chǎn)業(yè)難以破局。其二,內(nèi)容產(chǎn)品的輸出渠道單一,輸出方式陳舊,不重視借助圖書尤其是新媒體擴大動漫內(nèi)容的社會影響力,導致同質(zhì)化競爭嚴重,產(chǎn)業(yè)風險加劇。4.1.3動漫產(chǎn)業(yè)機遇 (Opportunity) 1.市場優(yōu)勢 我國動漫產(chǎn)業(yè)市場優(yōu)勢體現(xiàn)在:一是潛在市場規(guī)模巨大,中國動漫產(chǎn)業(yè)在2008年總體市場規(guī)模將達到295億元,預計2009年將達到319億元,2010年將達到512億元。二是消費習慣的改變:年輕一代受到動漫產(chǎn)品的影響,養(yǎng)成了消費動漫產(chǎn)品的習慣。三是消費文化形成。動漫產(chǎn)品消費成為一種消費文化,影響
10、和改變了人們的生活。 2.數(shù)字信息技術(shù)發(fā)展浪潮,為我國動漫產(chǎn)業(yè) 發(fā)展提供機遇動漫產(chǎn)業(yè)技術(shù)瞬息萬變,目前動漫產(chǎn)業(yè)正在處于數(shù)字信息技術(shù)發(fā)展革新浪潮中,新媒體的出現(xiàn)為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了新機遇。傳播渠道多元化:網(wǎng)絡、手機、MP4等新媒體都是動漫的傳播平臺。數(shù)字信息技術(shù)變革催生我國動漫新形態(tài),手機動漫、網(wǎng)絡動漫等成為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢,有較大的市場空間等待開拓。4.1.4動漫產(chǎn)業(yè)威脅 (Threat) 1.國外動漫產(chǎn)品的進入 歐洲、美國、日本、韓國等動漫產(chǎn)品比較成熟,易獲得消費者喜愛,在我國市場占有率高。筆者和浙江大學傳播研究所聯(lián)合調(diào)研的反映,在青少年最
11、喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫占58% ,歐美動漫占26% ,中國港臺地區(qū)占9% ,內(nèi)地動漫比例僅7%。 7 中國動漫市場份額被國外動漫產(chǎn)品侵占,僅史努比、米老鼠、kitty貓、皮卡丘和機器貓,每年就從中國市場獲利6 億元以上。截至2007年,美國變形金剛系列玩具在我國賣了近50億元。 2.替代品 作為精神文化消費,電影、電視劇等數(shù)字娛樂產(chǎn)品等可能成為動漫產(chǎn)品的替代品,替代產(chǎn)品的“價格性能”組合越有吸引力,對動漫作品的競爭壓力越大。一是精神文化消費品數(shù)量和種類增加,文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展為消費者提供了更多的精神
12、消費品。二是消費者注意力有限。按照喻國明教授的觀點,媒體市場碎片化后,消費者注意力有限,動漫產(chǎn)品關(guān)注度降低。 3.消費市場不確定性 從消費者行為心理學來看,消費者的偏好具有時間和空間局限性。從諾基亞、Vodafone、索愛等調(diào)研表明, 2007年歐洲市場消費者對手機動漫產(chǎn)品興趣基本高于50% ,但消費偏好的穩(wěn)定狀況堪憂,持續(xù)時間難以預測。此外,手機動漫沒有現(xiàn)成的營銷模式可以效仿。其產(chǎn)品的內(nèi)容形態(tài)為消費者提供的有效媒體利益與消費者價值觀的契合度,定價模式與消費者的接受心理,產(chǎn)品的宣傳推廣渠道與消費者的認知等尚處于探索階段。市場環(huán)境有不可控因素,
13、動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受到政治、法律、社會、文化、經(jīng)濟等產(chǎn)業(yè)外部環(huán)境不可控因素制約。4.2 波特五力分析影響動漫行業(yè)的競爭力量不僅是現(xiàn)有行業(yè)之間的競爭,還包括潛在進入者、可替代產(chǎn)品、客戶、供應方等幾個方面的因素。從產(chǎn)業(yè)機構(gòu)分析出發(fā),提升自身的資源占有和能力儲備,在競爭中占據(jù)有利地位是動漫行業(yè)在制訂戰(zhàn)略的時候需要考慮的核心問題。 競爭五力模型因其所具有的結(jié)構(gòu)化和邏輯性的特征,已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)分析的經(jīng)典工具,本文將基于該模型對動漫的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)進行分析。在這里我們接受一種關(guān)于產(chǎn)業(yè)的常用定義:產(chǎn)業(yè)是由一群生產(chǎn)相近替代產(chǎn)品的企業(yè)組成的。動漫產(chǎn)業(yè)提供兩種基本的產(chǎn)品,包括動畫播出和衍生產(chǎn)品。本文將動漫播出界定為電視媒
14、體構(gòu)成的集合,而衍生產(chǎn)品則是從事業(yè)務的單元。動漫產(chǎn)業(yè)鏈是中國動漫企業(yè)盈利發(fā)展的必由之路,它的盈利模式:以動漫影視作品為產(chǎn)業(yè)鏈起點,通過播放和動漫形象的推廣,以用戶忠誠度切入,開發(fā)衍生產(chǎn)品獲得收益來保證公司的業(yè)績可持續(xù)穩(wěn)定的增長。我們要分析五種競爭作用力當前所處的相對穩(wěn)定狀態(tài),也要具有前瞻性的眼光,充分考慮政治(政策)、經(jīng)濟、文化、科技等各方面因素可能發(fā)生的變化,五種作用力共同決定產(chǎn)業(yè)競爭的強度以及產(chǎn)業(yè)利潤率。4.2.1 現(xiàn)有企業(yè)之間的競爭 1 動漫行業(yè)的市場增長率:目前中國動漫產(chǎn)業(yè)的競爭十分激烈,全國各地的動漫企業(yè)也如雨后春筍般涌現(xiàn)出來,已形成了一個以原創(chuàng)漫畫出版為規(guī)模的動漫產(chǎn)業(yè)集,目前,全國
15、動漫制作機構(gòu)已達5473家。僅去年一年,全國創(chuàng)作生產(chǎn)動畫片在2000分鐘以上的動畫制作機構(gòu)就已達到10家,2011年中國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達到257億元,同比增長率為24%,預計2013年將達到405億元。國產(chǎn)動漫產(chǎn)品的數(shù)量大幅增長,質(zhì)量有所提高,一批動漫企業(yè)和動漫品牌嶄露頭角,中國動漫“走出去”步伐加快。中國動畫產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展壯大,已經(jīng)成為中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個重大亮點。 2 動漫行業(yè)的投資要求:中國作為全球最大的生產(chǎn) 國,動漫市場已具規(guī)模,特別是在廣東,上海,浙江,江蘇等地,動漫行業(yè)也幾近飽和,新企業(yè)要進入該行業(yè)有一定的規(guī)模要求,不然規(guī)模過小或成本投入過低都會被行業(yè)淘汰。 3 動漫產(chǎn)品的差異性:
16、地域差異。中國的動畫公司并不是每個城市都有的,一般集中在上海、杭州、北京、江蘇等幾個中大城市中。因此大城市的競爭相當激烈。風格差異:目前的國產(chǎn)動畫片大都是中國傳統(tǒng)動畫的人物造型,傳統(tǒng)畫風或者是動物為基礎,帶有濃重的中國傳統(tǒng)風格,雖也注重細節(jié),但因為題材面向的群體水平的差距,所以中規(guī)中矩。一些大的公司已經(jīng)開始注重這一點,已結(jié)合了日本、韓國、西方等國家的風格,注重對人物的塑造,從腳本、原作設計人物到畫面的表現(xiàn)效果都有了很好的把握,因此在動漫行業(yè)中脫穎而出,在品牌上有自己的一席之地。 4 客戶的轉(zhuǎn)換能力強:國家廣電總局以政策的形式給予國產(chǎn)動畫片在黃金時段播出的照顧,又對境外動畫片“痛下殺手”,將境外
17、動畫片禁播時間。畢竟,現(xiàn)在的國產(chǎn)動畫片還處在初級的起步階段,產(chǎn)量還不是很充足,質(zhì)量也并不能完全得到保證,中國人對境外動畫片的認知度還是80%以上通過vcd、dvd和bd(包括盜版)、網(wǎng)絡等各種各樣的媒介,境外動畫已經(jīng)深入中國人的內(nèi)心,成為中國人在為數(shù)眾多的外國流行文化中最為喜愛的一種。因此客戶對國產(chǎn)動畫片的觀賞轉(zhuǎn)境外動畫的觀賞能力非常強。 5 退出障礙:形成規(guī)模的專業(yè)動畫公司退出會損失慘重,因前期投入大,庫存積壓多,資產(chǎn)專用性較強,沉沒成本較大,債務負擔沉重,退出資金匱乏。主要受經(jīng)濟、戰(zhàn)略、感情以及社會政治關(guān)系等方面考慮的影響,具體包括:資產(chǎn)的專用性、退出的固定費用、戰(zhàn)略上的相互牽制、情緒上的
18、難以接受、政府和社會的各種限制等。因此現(xiàn)有的動漫企業(yè)只能在行業(yè)中闖出自已的路子才能在龐大的消費市場和巨大的發(fā)展空間中生存。因此當今的動漫行業(yè)企業(yè)之間的競爭十分激烈。 4.2.2 行業(yè)中潛在進入者的威脅 動漫行業(yè)中的每一個企業(yè)或多或少都必須應付各種力量構(gòu)成的威脅,潛在進入者對于現(xiàn)有的動漫企業(yè)來說是一個潛在的競爭對手,對于潛在入行者的存在,現(xiàn)有的動漫企業(yè)也會做出相應的應付:進入成本:首先技術(shù)壁壘。先進設備的投資,技術(shù)更新,集聚人才,建立高精端的創(chuàng)作團隊,用自己在位的優(yōu)勢,先一步進行品牌創(chuàng)優(yōu)。其次資金壁壘。加大投資,放高行業(yè)的進入壁壘,因此新進入者進入的成本相對來說比較高,高收入的主創(chuàng)人員工資,還要
19、有回收周期長的心理準備,進入該行業(yè)要有幾千萬的資金來支撐才能在動漫行業(yè)站穩(wěn)。在生產(chǎn)、研究與開發(fā)、市場營銷等職能上的規(guī)模經(jīng)濟,是進入者的主要障礙。市場途徑:中國的動漫市場雖然較為飽和,但入行的困難并不是很大,由于政策的傾斜,更多企業(yè)準備涉足動漫產(chǎn)品的開發(fā)、制造與經(jīng)營。進入者的威脅廣泛存在,估計目前及未來三年內(nèi)新加入行業(yè)的企業(yè)數(shù)目還要增加到上百家。但動漫公司大多是從激烈競爭中成長起來的大企業(yè),天然具有市場基因,并且在多年的業(yè)務拓展中掌握了國內(nèi)一部分電視臺和影院、院線及新媒體渠道,并與中央臺、各上星頻道建立了穩(wěn)定的供需關(guān)系,主要采用直銷模式。因此在行業(yè)地位爭奪中處于有利地位,較難為新進入者撼動。目前
20、動漫產(chǎn)品的報價都很低,制作成本一分鐘8000-10000萬,發(fā)行價一分鐘只有幾百元,因此對客戶沒有報價的吸引力,它的回收成本主要是靠衍生產(chǎn)品的開發(fā)。動漫企業(yè)是文化行業(yè),在國家十二五規(guī)劃中積極鼓勵、發(fā)展、扶持文化行業(yè)有著諸多的優(yōu)惠政策,目前還沒有規(guī)章制度的制約。因此行業(yè)競爭激烈,但領軍企業(yè)優(yōu)勢已然奠定,潛在的新進入者的威脅不是很大。 4.2.3替代品的威脅 動漫影視產(chǎn)品消費體驗難有替代品,動漫作為一種觀賞、體驗型文化產(chǎn)品,消費體驗不同于書籍、歌劇和音樂劇等其他形式的文化產(chǎn)品?,F(xiàn)代社會的五光十色驅(qū)動人們尋找自我的認同,關(guān)注心靈的呼喚,關(guān)注小人物的命運,而這些正是動漫作品的長處所在。若論直觀的替代品
21、,盜版光碟有一定的威脅。但版權(quán)環(huán)境逐步優(yōu)化,高清播放載體、現(xiàn)代數(shù)字影院和imax技術(shù)等漸漸普及,優(yōu)秀動漫產(chǎn)品的消費體驗將很難找到替代品。 4.2.4 買方的討價還價能力 動畫片一般都是媒體購買,因此從中央臺到省級上星臺及各地方臺,還有網(wǎng)絡等其他新興媒體需要大量的優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片。作為播映市場的電視臺因其本身對于收視率追求的本能就會發(fā)揮作用,一定會盡可能地選擇更優(yōu)秀的動漫片作為自身播放的節(jié)目資源。而優(yōu)秀的國產(chǎn)動畫片生產(chǎn)的數(shù)量不是太多,則求大于供。因此各媒體的轉(zhuǎn)換能力強,沒有轉(zhuǎn)換費用。我們在行業(yè)和公司調(diào)研中充分感受到,具有品牌效應、作品的票房和收視號召力,在面對行業(yè)下游環(huán)節(jié)時將能夠掌握更多談判籌碼,
22、因此優(yōu)質(zhì)內(nèi)容商議價能力將提高。 4.2.5 供應商的討價還價能力 動漫影視作品它的上游供應商就是劇本,好的題材、精品劇本需要較高的價格,供應商討價還價能力較強。動漫作品是靠電腦設備和軟件來制作完成的,隨著高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,軟件、電腦設備國產(chǎn)的進口的比比皆是,電腦設備和軟件的投入,可以通過政府采購和政府平臺來完成,不產(chǎn)生轉(zhuǎn)換供應商的費用,因此電腦設備、軟件供應商的議價能力不強。 4.2.6總結(jié) 以上,我們運用“競爭五力”模型對當前動漫行業(yè)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)進行了一般性的分析和全景式的勾勒。當然,不同的動漫產(chǎn)業(yè)所處的內(nèi)外部環(huán)境仍然可能是千差萬別的,因此,所面臨的五種競爭作用力的強弱可能不盡相同。根據(jù)
23、上面對于五種競爭力量的討論,企業(yè)可以采取盡可能地將自身的經(jīng)營與競爭力量隔絕開來、努力從自身利益需要出發(fā)影響行業(yè)競爭規(guī)則、先占領有利的市場地位再發(fā)起進攻性競爭行動等手段來對付這五種競爭力量,以增強自己的市場地位與競爭實力。正如波特所說,“一個企業(yè)的競爭戰(zhàn)略的目標在于使公司在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部處于最佳定位,保衛(wèi)自己,抗擊五種競爭作用力,或者根據(jù)自己的意愿來影響這五種競爭作用力?!币虼?,從產(chǎn)業(yè)機構(gòu)分析出發(fā),不斷提升自身的資源占有和能力儲備,在競爭中占據(jù)有利地位,是動漫產(chǎn)業(yè)在制訂戰(zhàn)略的時候需要考慮的核心問題。4.3 PEST 分析 4.3.1.經(jīng)濟環(huán)境 中國具有廣闊的動漫市場,我國已經(jīng)邁過人均 GDP3000
24、美元的臨界點,文化消費能力和水 平迎來高速增長的黃金時代。今后的 5-10 年內(nèi),動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標是總產(chǎn)值占 GDP 的 1%,10 年后將達到 6000 多億人民幣。 2010 年中國動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達到 208 億元,較 2009 年增長 22.4%。預計到 2012 年 該產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模將達到 321 億元,未來三年的復合增長率為 23.5%。隨著中國動漫產(chǎn)業(yè)市場 的發(fā)展與成熟,增長率呈現(xiàn)逐步加快的態(tài)勢。(下圖,2009 年-2012 年中國動漫市場規(guī)模及增長率。)根據(jù)文化部開展的動漫產(chǎn)業(yè)專項調(diào)查的數(shù)據(jù),動漫產(chǎn)業(yè)核心產(chǎn)品直接產(chǎn)值“十五”期末不 足 20 億元,到 2009 年已經(jīng)達到
25、64.3 億元,2011 年預計將突破 80 億元。在產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴大的同 時,我國動漫企業(yè)也從弱到強,到 2009 年,年產(chǎn)值在 3000 萬元以上的企業(yè)已有 24 家,年產(chǎn)值 超過 1 億元的企業(yè) 有 13 家,涌現(xiàn)出了如湖南拓維、廣東奧飛、中南卡通等一批骨干龍頭企業(yè)。 動漫產(chǎn)業(yè)在 2011 年來看,不管從企業(yè)數(shù)量、動漫產(chǎn)品品質(zhì)數(shù)量、消費人群和行業(yè)營收規(guī)模 來看都有了大幅度翻倍提升,2011 年上半年多部動漫作品投入過千萬,甚至過億,衍生產(chǎn)品等 增值業(yè)務規(guī)模擴大到千億級別,喜洋洋票房超越 1.4 億人民幣,在這種發(fā)展形勢下,將會在整個文化產(chǎn)業(yè)中誕生更多的龍頭和上市企業(yè)。 2009年以來,許多國
26、產(chǎn)影視動漫積極響應國家政策,成功“走出去”。09年年中國動漫片 出口79 部共1490 小時,同比增長150;出口金額達到3056.6萬美元,占影視節(jié)目出口總額的 51.9,首次超過電視劇等節(jié)目類型。杭州的中南卡通集團,產(chǎn)品已經(jīng)銷售到63個國家和地區(qū), 出口量占全國70左右。中東國家、非洲正逐漸成為我國影視節(jié)目,尤其是動畫出口的重要地 區(qū)。此外,一些民營動漫企業(yè)如湖南山貓卡通、寧波水木動畫設計、江通動畫等逐漸成為我國 影視文化產(chǎn)品出口的重要力量。4.3.2.國家政策 “十二五”期間我國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展目標是:力爭文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度明顯高于同期國內(nèi)生 產(chǎn)總值增長速度,在國民經(jīng)濟中 所占比重逐步提高,
27、到“十二五”期末實現(xiàn)主要文化產(chǎn)業(yè)增加 值比 2007 年翻兩番。未來國家將啟動骨干文化企業(yè)培育計劃,文化企業(yè)上市推動計劃及產(chǎn)業(yè) 基地建設計劃,加大對文化企業(yè)的扶持力度,包括稅收政策優(yōu)惠、解決融資難題等方面。 籌劃中的“中日文化產(chǎn)業(yè)基金”,預計資金總量達到 50 億人民幣。該基金的啟動也將在經(jīng) 濟上實現(xiàn)對文化產(chǎn)業(yè)的實質(zhì)性推動。 下表反映了 2006 年以來,國家對動漫產(chǎn)業(yè)的一系列扶植政策4.3.3.動漫消費人群 在國際上,動漫的的主流消費群體集中在5-30歲,日本動漫產(chǎn)品的平均消費年齡更是達到 了35歲;2011年隨著中國人口城市化加快,動漫產(chǎn)業(yè)最終消費者逐漸從以兒童為主轉(zhuǎn)變成年輕 人群為主,目
28、前中國約有3.8億兒童,6億成人為孩子的父母。4-14歲兒童家庭月均為孩子消費 919.88元,其中具有動漫元素的產(chǎn)品占據(jù)66%左右,已占家庭消費總支出的34.82%;作為現(xiàn)代兒 童父母的主流人群,70、80后更具有品牌消費意識,而且對動漫產(chǎn)品的接受程度非常高,并且收入水平較高,成為動漫產(chǎn)品和兒童產(chǎn)品的主流付費消費人群。在國內(nèi) 4.3 億網(wǎng)民中,75%的上網(wǎng)人群會在一年當中觀看或者消費動漫產(chǎn)品。1.3 億手機網(wǎng) 民幾乎全部都會購買卡通手機飾品和下載相關(guān)的漫畫動畫手機主題或者鈴聲。 4.3.4.動漫產(chǎn)業(yè)技術(shù)環(huán)境 在過去的三年中,中國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、手機 3G 技術(shù)以及三維技術(shù)等迅速發(fā)展,有力地推動 了中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;同時,新媒體動畫技術(shù)水平的提高也極大地促進了新媒體環(huán)境下動漫 產(chǎn)業(yè)鏈的整合。 網(wǎng)絡動漫持續(xù)發(fā)展:隨著網(wǎng)絡成為最大的新媒體平臺,網(wǎng)絡動漫已成為中國動漫產(chǎn)業(yè)的高 速增長點。網(wǎng)絡動漫視頻/圖書、網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)絡兒童動漫游戲虛擬社區(qū)、包含動漫內(nèi)容的 網(wǎng)絡應用下載贏得了龐大網(wǎng)民尤其是青少年網(wǎng)民的支持。 3G 時代的全面到來極大推動了移動通信和互聯(lián)網(wǎng)的融合,手機已經(jīng)成為強勁的新媒體終端, 而手機動漫
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