游戲美術(shù)項(xiàng)目詳解教案任務(wù)4.1-游戲場(chǎng)景分析_第1頁
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文檔簡(jiǎn)介

1、教 案 工程四游戲場(chǎng)景制作任務(wù)4.1 游戲場(chǎng)景分析教 案 首 頁課 題工程四游戲場(chǎng)景制作任務(wù)4.1 游戲場(chǎng)景分析教學(xué)目標(biāo) 場(chǎng)景是承載游戲的載體,所有的游戲任務(wù)都要分布在場(chǎng)景上,與游戲情節(jié)相配的風(fēng)景在視覺上出色的程度是留住玩家或能給玩家身臨其境感覺的關(guān)鍵。通過學(xué)習(xí),訓(xùn)練學(xué)生的造型能力、對(duì)于材質(zhì)貼圖的認(rèn)知和掌握,了解游戲制作標(biāo)準(zhǔn)。使學(xué)生到達(dá)職業(yè)崗位群應(yīng)知應(yīng)會(huì)目標(biāo),符合企業(yè)道具模型師崗位需求。教學(xué)重點(diǎn) 游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)原那么:以游戲籌劃的故事背景為前提,空間造型、層次布景為主角,各布景建筑的游戲功能為主導(dǎo),人工智能測(cè)試為保證,通過建筑的視覺形式反映游戲內(nèi)涵。教學(xué)難點(diǎn) 建筑的風(fēng)格根本由3局部組成:空間性

2、、藝術(shù)性和社會(huì)性。這局部知識(shí)的掌握需要大量的信息量。教學(xué)方法與手段多媒體教學(xué) 情境模擬課 型“做中學(xué)、做中教工程教學(xué)授課時(shí)間周次3課次2授課班級(jí)數(shù)字影像班板書設(shè)計(jì)任務(wù)4.1 游戲場(chǎng)景分析 4.1.1 場(chǎng)景設(shè)計(jì)構(gòu)思1、主題法:2、同元素法:3、空間設(shè)計(jì)的階梯化和層次感:4、中軸線設(shè)計(jì)法:5、等級(jí)設(shè)計(jì)法: 7、按功能排列設(shè)計(jì)法: 8、視覺導(dǎo)視路標(biāo): 4.1.2 場(chǎng)景工作流程設(shè)計(jì) 1、功能分析 2、創(chuàng)立簡(jiǎn)化模型,進(jìn)行人工智能測(cè)試 3、細(xì)化設(shè)計(jì) 4.1.3 場(chǎng)景造型風(fēng)格1、空間性2、藝術(shù)性3、社會(huì)性 4.1.4 場(chǎng)景中建筑與環(huán)境的處理 1、地理環(huán)境2、色調(diào)3、裝飾 1植物:2水3鋪地理論教學(xué)過程時(shí)間教

3、學(xué)環(huán)節(jié)及內(nèi)容教學(xué)策略方法組織實(shí)施2分鐘一、組織教學(xué)二、復(fù)習(xí)與導(dǎo)入三、學(xué)習(xí)新課任務(wù)4.1 游戲場(chǎng)景分析 4.1.1 場(chǎng)景設(shè)計(jì)構(gòu)思1、主題法:2、同元素法:3、空間設(shè)計(jì)的階梯化和層次感: 4、中軸線設(shè)計(jì)法:5、等級(jí)設(shè)計(jì)法: 7、按功能排列設(shè)計(jì)法: 8、視覺導(dǎo)視路標(biāo): 4.1.2 場(chǎng)景工作流程設(shè)計(jì) 1、功能分析 2、創(chuàng)立簡(jiǎn)化模型,進(jìn)行人工智能測(cè)試 3、細(xì)化設(shè)計(jì) 4.1.3 場(chǎng)景造型風(fēng)格1、空間性2、藝術(shù)性3、社會(huì)性 4.1.4 場(chǎng)景中建筑與環(huán)境的處理 1、地理環(huán)境2、色調(diào)3、裝飾 四、專業(yè)教學(xué)實(shí)踐課堂練習(xí);課后作業(yè)1.題目 設(shè)計(jì)宋代城市建筑群2.內(nèi)容空間造型、層次布景為主角,各布景建筑的游戲功能為主

4、導(dǎo),人工智能測(cè)試為保證,通過建筑的視覺形式反映游戲內(nèi)涵。3.核心技能要求 以工程籌劃為根本,運(yùn)用虛擬世界的三維圖形思維方式,對(duì)游戲故事情節(jié)在場(chǎng)景中特定或指定地點(diǎn)被出發(fā)的功能需求給與滿足的同時(shí),對(duì)場(chǎng)景的環(huán)境、風(fēng)格氣氛等空間進(jìn)行總體的藝術(shù)構(gòu)思設(shè)計(jì)。4.評(píng)估驗(yàn)收標(biāo)準(zhǔn)自評(píng)與互評(píng)五、作業(yè)講評(píng)1.存在的問題 整體風(fēng)格根本符合特征,缺少細(xì)節(jié)。2.改良的方法 加大信息量六、教學(xué)反思只有頭腦中有構(gòu)思,手頭才能設(shè)計(jì)出來。頭腦中的構(gòu)思要靠信息量來豐富。引導(dǎo)法演示講述展示點(diǎn)評(píng)展示交流研討反應(yīng)教師組織教師主導(dǎo)學(xué)生主體教師主導(dǎo)學(xué)生主體任務(wù)4.1 游戲場(chǎng)景分析 4.1.1 場(chǎng)景設(shè)計(jì)構(gòu)思場(chǎng)景概念的構(gòu)思,就是以工程籌劃為根本,

5、運(yùn)用虛擬世界的三維圖形思維方式,對(duì)游戲故事情節(jié)在場(chǎng)景中特定或指定地點(diǎn)被出發(fā)的功能需求給與滿足的同時(shí),對(duì)場(chǎng)景的環(huán)境、風(fēng)格氣氛等空間進(jìn)行總體的藝術(shù)構(gòu)思設(shè)計(jì)。游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)原那么:以游戲籌劃的故事背景為前提,空間造型、層次布景為主角,各布景建筑的游戲功能為主導(dǎo),人工智能測(cè)試為保證,通過建筑的視覺形式反映游戲內(nèi)涵。游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的思路沒有固定模式,常見有以下方法:1、主題法:在游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中貫穿一個(gè)必要的主題,即游戲情節(jié)主題或主調(diào)。包括:空間主調(diào)、造型主調(diào)、色彩主調(diào)、質(zhì)感主調(diào)和明暗主調(diào)。在一個(gè)大主題下還可以包括假設(shè)干個(gè)二級(jí)主題,二級(jí)主題又有各自的特色和元素。2、同元素法:在視覺風(fēng)格設(shè)計(jì)中以一種建筑元素、

6、色調(diào)、格局為母版,然后做不同形式和不同程度的大小、方向、明度、位置、材質(zhì)比例的變化處理,在游戲風(fēng)格同意的前提下求變化,進(jìn)而到達(dá)形式與風(fēng)格的統(tǒng)一和諧的目的。3、空間設(shè)計(jì)的階梯化和層次感:建筑必須存在空間商的差異,從而更表達(dá)主建筑的威嚴(yán),從建筑的精致,層次感會(huì)讓我們創(chuàng)造的虛擬世界更錯(cuò)落有致。4、中軸線設(shè)計(jì)法: 這種方法更好地解決游戲中的資源平衡問題。5、等級(jí)設(shè)計(jì)法:在游戲中會(huì)有主要的建筑物,并且在人工智能的任務(wù)設(shè)置上有重要作用,在視覺上可以通過對(duì)其尺寸、形狀、位置、質(zhì)感和特效的不同,與場(chǎng)景中的其他組合建筑在形式和空間關(guān)系的區(qū)分,來說明主功能建筑的優(yōu)越性。這是比擬實(shí)用的方法。 6、基準(zhǔn)設(shè)計(jì)法: 利用

7、線、面、形體的連續(xù)性和規(guī)那么性,來組合場(chǎng)景建筑的形式和空間錯(cuò)落。包括:在以一定比例為依據(jù)的前提下對(duì)墻體進(jìn)行合理的分割,在材質(zhì)制作和建模時(shí)盡量打破同元素重復(fù)的局面,追求變化的破局,在游戲中經(jīng)常使用光效來提升場(chǎng)景的視覺感受的動(dòng)靜,一個(gè)二維空間中還有一個(gè)二維空間的虛實(shí),假定光源在所繪制貼圖正前上方的順光源的光感。此外還有質(zhì)感、雕塑、形體等元素。 7、按功能排列設(shè)計(jì)法: 可按照游戲任務(wù)平衡功能流程線定義圖來反復(fù)計(jì)算各個(gè)功能建筑或區(qū)域間的路徑平衡問題來評(píng)估建筑的位置。 8、視覺導(dǎo)視路標(biāo): 在虛擬世界中的方向感根本是不存在的,沒有地圖指引非常容易迷路,場(chǎng)景中的導(dǎo)視路標(biāo)或提示是必須設(shè)計(jì)的。導(dǎo)視并比一定是視覺

8、上的,解密、探險(xiǎn)類的游戲有讓你找答案的提示,也有在路邊放置路標(biāo)的提示。 4.1.2 場(chǎng)景工作流程設(shè)計(jì) 工作流程設(shè)計(jì)是游戲美術(shù)部門開發(fā)流程的關(guān)鍵環(huán)節(jié),必須按照一定的步驟深化,以取得使用、提高效率和可行的工作成果。 1、功能分析 確定場(chǎng)景中各建筑的位置、功能及線路,初步設(shè)計(jì)場(chǎng)景草圖,解決角色與場(chǎng)景、角色與任務(wù)、任務(wù)與人工智能開關(guān)點(diǎn)上的道具等之間的矛盾,仔細(xì)推敲空間的組織排列,使場(chǎng)景中的各種建筑物、圍筑物都發(fā)揮功能上的最大作用。 2、創(chuàng)立簡(jiǎn)化模型,進(jìn)行人工智能測(cè)試 把整個(gè)場(chǎng)景的所有建筑都用簡(jiǎn)化的模型創(chuàng)立出來,然后按照籌劃和草圖進(jìn)行組合并導(dǎo)入游戲引擎測(cè)試,測(cè)試的標(biāo)準(zhǔn)就是角色的行為在人工智能中的碰撞包圍

9、盒的大小及碰撞射線的長(zhǎng)短來確定。根據(jù)測(cè)試的數(shù)據(jù)再對(duì)簡(jiǎn)化模型位置、比例、高矮、門的寬度、走廊的寬高、色調(diào)的統(tǒng)一等內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整。 3、細(xì)化設(shè)計(jì) 經(jīng)過對(duì)簡(jiǎn)化模型反復(fù)測(cè)試后就是細(xì)化設(shè)計(jì),游戲美術(shù)不僅要有團(tuán)隊(duì)精神,還要有強(qiáng)有力的執(zhí)行力,在細(xì)化時(shí)需要有豐富的美學(xué)技能和生活經(jīng)歷。 4.1.3 場(chǎng)景造型風(fēng)格 建筑的風(fēng)格根本由3局部組成:空間性、藝術(shù)性和社會(huì)性。1、空間性 空間性的主要特征是通過對(duì)各種造型要素的分項(xiàng)規(guī)劃和方案作何,充分表達(dá)特定地域文化影響下建筑在空間造型上的特色,而這種空間性必須由帶著某種文化特色的建筑模型來組合,讓玩家感受到在空間造型上傳達(dá)出特定地域的文化氣息。2、藝術(shù)性游戲場(chǎng)景藝術(shù)性的表現(xiàn)是

10、以建筑內(nèi)外的造型和貼圖材質(zhì)的視覺傳達(dá)為展現(xiàn)手段,以對(duì)游戲故事情節(jié)主線的深刻理解為前提,通過各種形式的帶有地域文化特色的裝飾符號(hào)與造型傳達(dá)出的視覺藝術(shù)效果。3、社會(huì)性由于游戲引擎和硬件技術(shù)的提高,已經(jīng)讓游戲虛擬世界的社會(huì)性更完善。游戲場(chǎng)景中的建筑不在以單體存在,而是以城市的特征進(jìn)行組合設(shè)計(jì)。 4.1.4 場(chǎng)景中建筑與環(huán)境的處理 建筑不是單獨(dú)存在的,需要與周圍環(huán)境結(jié)合,才能創(chuàng)造出符合環(huán)境氣氛的場(chǎng)景。游戲建筑與環(huán)境的存在形式必須按照游戲故事情節(jié)的要求來完成。1、地理環(huán)境 根據(jù)不同的地理?xiàng)l件、氣候環(huán)境設(shè)計(jì)與之相匹配的建筑。2、色調(diào)建筑與色彩環(huán)境之間的組合分為場(chǎng)景的自然環(huán)境模擬、場(chǎng)景的城市環(huán)境模擬以及場(chǎng)景室內(nèi)環(huán)境模擬。在不同的環(huán)境中,場(chǎng)景建筑的色調(diào)具有不同的特色和特有的設(shè)計(jì)方法。建筑色彩既影像環(huán)境的整體色,又受環(huán)境色制約。3、裝飾 1植物:匹配恰當(dāng)?shù)闹参锞哂泻芎玫脑炀肮δ?,在?chǎng)景中恰當(dāng)?shù)匕阎参锱c地面、建筑物與圍城空間組合、劃分。能夠彌補(bǔ)視覺上的缺陷,讓場(chǎng)景看上去更完美、層次豐富。搭配可分為:孤植、小組配植和群植。2水水的狀態(tài)可分為靜態(tài)和動(dòng)態(tài)。靜態(tài)水通常指小溪、池塘等流動(dòng)較小的水。動(dòng)態(tài)水是流動(dòng)較大的水,如瀑布、海洋等。游戲中水的配置方式:一是視覺需求,造景功能。二是功能需求,

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