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1、信息工程學(xué)院課程設(shè)計(jì)報(bào)告課程名稱(chēng)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課題名稱(chēng)走迷宮游戲?qū)I(yè)班級(jí)學(xué)號(hào)姓名聯(lián)系方式指導(dǎo)教師2015年12月27日1、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程設(shè)計(jì)任務(wù)書(shū)、題目、要求2、總體設(shè)計(jì)、設(shè)計(jì)思路及總體組成框架、操作流程圖3、詳細(xì)設(shè)計(jì)、程序中所采用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)及存儲(chǔ)結(jié)構(gòu)的說(shuō)明、函數(shù)功能模塊說(shuō)明、各函數(shù)的調(diào)用關(guān)系4、調(diào)試與測(cè)試:、調(diào)試方法與步驟:、測(cè)試結(jié)果的分析與討論:、測(cè)試過(guò)程中遇到的主要問(wèn)題及采取的解決措施:.6、源程序清單7、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程設(shè)計(jì)總結(jié)8、參考文獻(xiàn)誤誤誤誤誤誤誤誤誤錯(cuò)錯(cuò)錯(cuò)錯(cuò)錯(cuò)錯(cuò)錯(cuò)錯(cuò)錯(cuò)誤誤誤誤誤誤誤錯(cuò)錯(cuò)錯(cuò)錯(cuò)錯(cuò)錯(cuò)錯(cuò)未定義書(shū)簽。未定義書(shū)簽。未定義書(shū)簽。未定義書(shū)簽。未定義書(shū)簽。未定義書(shū)簽。未定義書(shū)簽。未定義書(shū)簽。
2、未定義書(shū)簽。!未定義書(shū)簽。未定義書(shū)簽。未定義書(shū)簽。未定義書(shū)簽。未定義書(shū)簽。未定義書(shū)簽。未定義書(shū)簽。未定義書(shū)簽。1、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程設(shè)計(jì)任務(wù)書(shū)題目程序開(kāi)始運(yùn)行時(shí)顯示一個(gè)迷宮地圖,迷宮中央有一只老鼠,迷宮的右下方有一個(gè)糧倉(cāng)游戲的任務(wù)是使用鍵盤(pán)上的方向鍵操縱老鼠在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)走到糧倉(cāng)處。、要求1)老鼠形象可辨認(rèn),可用鍵盤(pán)操縱老鼠上下左右移動(dòng);2)迷宮的墻足夠結(jié)實(shí),老鼠不能穿墻而過(guò);3)正確檢測(cè)結(jié)果,若老鼠在規(guī)定時(shí)間內(nèi)走到糧倉(cāng)處,提示成功,否則提示失??;4)添加編輯迷宮功能,可修改當(dāng)前迷宮,修改內(nèi)容:墻變路、路變墻;5)找出走出迷宮的所有路徑。利用序列化功能實(shí)現(xiàn)迷宮地圖文件的存盤(pán)和讀出等功能2、總體設(shè)計(jì)、
3、設(shè)計(jì)思路及總體組成框架1、思路(1) .利用mfc可以把迷宮地圖以及老鼠形象可變的導(dǎo)出來(lái)。(2) .需要有墻有路,通過(guò)把迷宮地圖劃分成一個(gè)一個(gè)小方塊,通過(guò)一個(gè)數(shù)組的值來(lái)判斷是墻是路。(1表小墻0表小路)(3) .利用棧,來(lái)存入當(dāng)前位置,然后判斷下一位置,是否有路,存入棧中或出棧。(4) .把每個(gè)數(shù)組元素對(duì)應(yīng)一個(gè)按鈕根據(jù)點(diǎn)擊按鈕,改變數(shù)組的值從而改變墻和路的轉(zhuǎn)化。(5) .鍵盤(pán)接受字符,根據(jù)字符調(diào)用不同的圖片,達(dá)到老鼠超前走的效果。2、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)本程序運(yùn)用的邏輯結(jié)構(gòu)是線(xiàn)性和存儲(chǔ)結(jié)構(gòu)為順序。之所以采用本結(jié)構(gòu)是因?yàn)?,迷宮主要用到棧來(lái)儲(chǔ)存當(dāng)前位置,和判斷下一位置,來(lái)入棧。抽象數(shù)據(jù)類(lèi)型線(xiàn)性表的定義如下:A
4、DTStack數(shù)據(jù)對(duì)象:D=a|aiCElemSet,i=1,2,3,n,n0數(shù)據(jù)關(guān)系:R1=|ai-1,aiD,i=1,2,3,n基本操作:Initstack(&s)操作結(jié)果:構(gòu)造一個(gè)空棧SoStackempty(s)初始條件:棧s已經(jīng)存在。操作結(jié)果:將s清為空棧。Push(&s,e)初始條件:棧s已經(jīng)存在。操作結(jié)果:插入元素e為新的棧頂元素。Pop(&s,&e)初始條件:棧s已經(jīng)存在,且非空。操作結(jié)果:刪除s的棧頂元素,并用e返回其值A(chǔ)DTStack3、根據(jù)課程設(shè)計(jì)題目的功能要求,總體概要的組成框圖如下:開(kāi)始操作界面保存地圖用戶(hù)登陸界面、操作流程圖1、鍵盤(pán)操作流程:開(kāi)始2、模塊流程圖:開(kāi)始
5、模塊初始化加載迷宮地圖面向?qū)ο蠖敲嫦蚬こ痰某绦蛟O(shè)計(jì),事件和判斷都具有同時(shí)性和并發(fā)性。3、游戲界面顯示3、詳細(xì)設(shè)計(jì)、程序中所采用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)及存儲(chǔ)結(jié)構(gòu)的說(shuō)明數(shù)據(jù)類(lèi)型:結(jié)構(gòu)體,整形數(shù)據(jù)輸入:按照窗口、菜單提示按鼠標(biāo)左鍵移動(dòng)老鼠位置,按鍵盤(pán)的上、下、左、右鍵輸出:可視化迷宮、函數(shù)功能模塊說(shuō)明(1)開(kāi)始游戲voidCMainFrame:OnStart():開(kāi)始游戲。voidCLabyrinthView:OnKeyDown(UINTnChar,UINTnRepCnt,UINTnFlags):小老鼠鍵盤(pán)操。第一個(gè)參數(shù)表示哪個(gè)按鍵,接受上、下、左、右字符,判斷調(diào)用哪個(gè)小老鼠圖片,最后用腳印圖片覆蓋老鼠圖片,
6、達(dá)到朝前走,留下腳印的效果。(2)重新開(kāi)始voidCMainFrame:OnSysmap():系統(tǒng)地圖。voidCLabyrinthView二OnSelfmap()、voidCLabyrinthView二OnLButtonDown(UINTnFlags,CPointpoint):繪制地圖函數(shù)。達(dá)到墻變路、路變墻的目的。(3)保存圖片voidCMainFrame:OnSave():保存地圖。(4)載入圖片voidCMainFrame:OnOpen():載入地圖。BOOLCLabyrinthView:OnEraseBkgnd(CDC*pDC):設(shè)置歡迎畫(huà)面,載入圖片。(5)自繪地圖voidCLab
7、yrinthView:OnLButtonDown(UINTnFlags,CPointpoint):墻變路,路變(6)自動(dòng)尋路voidCLabyrinthView:OnAuto():為自動(dòng)尋路函數(shù)。其重要調(diào)用Seqstack*CSkfction二init_Seqstack()、intCSkfction二Empty_Seqstack(Seqstack*s)、intCSkfction二Push_Seqstack(Seqstack*s,DataTypex)、intCSkfction二Pop_Seqstack(Seqstack*s,DataType*x)函數(shù)。(7)設(shè)置時(shí)間intCMainFrame:O
8、nCreate(LPCREATESTRUCTIpCreateStruct):到達(dá)在在狀態(tài)欄中顯示時(shí)間,調(diào)用了系統(tǒng)的函數(shù)SetTimer(1,1000,NULL);第一個(gè)參數(shù)為對(duì)應(yīng)時(shí)器的代號(hào)。在一個(gè)程序中,可能有多個(gè)SetTimer,在Ontime響應(yīng)時(shí),可以根據(jù)第一個(gè)參數(shù)來(lái)確定是哪一個(gè)記時(shí)器所引起的事件。第二個(gè)參數(shù)用于設(shè)置時(shí)間。第三個(gè)參數(shù)為一個(gè)回調(diào)函數(shù)的指針,用NULL勺話(huà),系統(tǒng)會(huì)把SetTimer產(chǎn)生的消息加入消息隊(duì)列中。調(diào)用了一下三個(gè)函數(shù)信息,來(lái)顯示時(shí)間。(IDS_LASTTIME);開(kāi)始ir結(jié)束保存地圖用戶(hù)登陸界面際完成的情況說(shuō)明(完成的功能,支持的數(shù)據(jù)類(lèi)型等);基本功能都已經(jīng)完成,而且
9、還加了保存圖片、載入圖片、設(shè)置時(shí)間、游戲幫助等功能。2.上機(jī)過(guò)程中出現(xiàn)的問(wèn)題及其解決方案;(1)問(wèn)題:每次走完迷宮,它都會(huì)保持現(xiàn)有狀態(tài),如果重新開(kāi)始,要自己按重新開(kāi)始,次才能開(kāi)始,很麻煩。解決方案:voidCMainFrame:OnTimer(UINTnIDEvent)函數(shù)中調(diào)用voidCMainFrame:OnOpen(),這樣在每次游戲結(jié)束時(shí)就可以調(diào)用這個(gè)函數(shù),載入圖片。(2)問(wèn)題:通過(guò)鍵盤(pán)來(lái)如何控制對(duì)象(老鼠)的移動(dòng),我希望達(dá)到一種老鼠會(huì)動(dòng)的效果,即朝左走頭往左哦哦,朝右走,頭朝右。解決方案:導(dǎo)入一組老鼠圖片,用數(shù)組進(jìn)行控制,沒(méi)走一步判斷調(diào)用哪一組老鼠圖片。(3)問(wèn)題:鍵盤(pán)控制時(shí)老是出錯(cuò)
10、。解決方案:后來(lái)通過(guò)CSDN博客園等IT技術(shù)社區(qū)找到了相關(guān)文章,如果你按鍵沒(méi)有反應(yīng)是因?yàn)樗涯愕南⑥D(zhuǎn)發(fā)到了其它的激活窗口的處理程序上,可以試著點(diǎn)擊窗口的空白區(qū)域,不讓任何子控件獲得焦點(diǎn)(沒(méi)有任何一個(gè)控件有一個(gè)虛線(xiàn)的框)的時(shí)候,這個(gè)就能激活了。、測(cè)試結(jié)果的分析與討論:(1)如果不按開(kāi)始按鈕,會(huì)彈出一下對(duì)話(huà)框,如(圖一)(圖一)(2)游戲順利進(jìn)行,并成功。如(圖二)(圖二)(3)自動(dòng)尋路完成,如(圖三)(圖三)(4)自動(dòng)尋路完成,如(圖四)(圖四)(5)走完全部的路,如(圖五)(圖五)(6)非法輸入:當(dāng)小老鼠上、下、左、右移動(dòng)時(shí),如果按下非以上四鍵,老鼠呆在原地不動(dòng)。對(duì)游戲和程序沒(méi)有影響。、測(cè)試過(guò)程中遇到的主要問(wèn)題及采取的解決措施:6、源程序清單1.定義程序中所有用到的數(shù)據(jù)及其數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
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