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1、vray渲染參數(shù)解釋V-RAY:Authorizaion:卷展欄授權信息AboutVray:卷展欄VR注冊信息,VR版本V-ray:frameBuffer:幀緩存器Enablebuilt-inframebuffer:使用內(nèi)置幀緩存(勾選的話,將啟用Vr幀緩存進行渲染,max的真緩存就不起作用了。為了減少占用內(nèi)存,要把max原來的真緩存設為1*1,然后取消RenderWindow渲染幀窗口的勾)Rendertomemoryframebuffer:渲染到幀緩存存儲器、(指創(chuàng)建VR的幀換,并用它來存儲信息,如取消勾選,渲染過程和結果都看不到任何圖像,建議勾選)Getresolutionfrommax

2、:從Max中獲得分辨率(勾選的話,分辨率將在max里設置,不勾選則從以下分辨率進行選擇或手動輸入分辨率。需要注意的是,手動輸入分辨率的話,必須把max的幀緩存分辨率設為1*1達到節(jié)省內(nèi)存的目的。)RendertoV-Rayrawimagefile:渲染為VR自身的圖形文件(點擊Browse瀏覽可指定后綴名為*.vring的路徑可用max自帶的File-viewimagefile打開VR自身的特有文件)Generatepreview:創(chuàng)建預覽(當不勾選rendertomemoryframebuffer時,勾選此項創(chuàng)建渲染過程的預覽。但預覽圖不能縮放,質(zhì)量也不是那么理想)SaveSeparater

3、enderchanndls:保存渲染通道(可以在渲染完保存為RGB的圖像,也級以上古最終渲染的結果。同時,還可以保存為ALPHA通道的圖像)V-ray:Globalswitches:全局開關Geometry:幾何體Displacement:置換(勾選后使用VR自帶的置換,到不會影響MAX自帶的置換,不勾選VR的置換將不起作用。一般會選擇勾選)Forcebackfaceculling:強制背面消隱(如勾選渲染時不顯示模型的背面,一般很少會勾選)lighting:燈光lights:燈光(燈光的總開關,不包括默認燈光,一般勾選)defaultlights:默認燈光(一般在布置燈光是取消勾選)hidd

4、enlight:隱藏燈光(勾選會渲染隱藏的燈光,一般勾選)shadows:陰影(為還原真實的物理現(xiàn)象,一般會勾選)showGIonly:只顯示GImaterials:材質(zhì)reflection、refraction:反射、折射(反射跟折射的總開關,取消所有物體的反射和折射都會消失)maxdepth:最大深度(指控制材質(zhì)反射和折射的最大反彈次數(shù),數(shù)值越高,渲染越慢。一般是在材質(zhì)球進行單獨調(diào)節(jié),不會在此進行統(tǒng)一的控制)maps:貼圖(取消勾選在渲染時看不到貼圖,一般選擇勾選)filltermaps:勾選則使用VR自身抗鋸齒進行過濾。不勾選則以原始圖像渲染filtermapsforGi:maxtran

5、sp.levels:控制透明材質(zhì)被光線追蹤最大深度。值越高被光線追蹤就會越深,效果會越好,但渲染相對會越慢tansp.cutoff:控制VR對透明板材質(zhì)光線追蹤的終止值保持默認即可.overridemtl:代替材質(zhì)(勾選后可以在旁邊的按鈕加入一種材質(zhì),此材質(zhì)代替場景里所有的材質(zhì)有利在測試燈光時提高渲染速度)overrideExclude:代替排除(只有勾選代替材質(zhì)才會激活通過排除和包含可針對某個或多個物體的材質(zhì)保留或替代)Glossyeffects:是否打開模糊效果,如不勾選場景里所有反射和折射將沒有模糊效果一般默認勾選.Don'trenderfinalimage:不渲染最終圖像(如勾

6、選后,在渲染時只會計算GI的過程。最終土地向?qū)⒉槐讳秩?,一般不會勾選,只有在使用光子圖的時候此選項才會用到)secondaryraysbias:設置光線產(chǎn)生二次反彈時的偏移距離,一邊保持默認legacysun、sky、cameramodels:傳統(tǒng)日光、天光、相機(如勾選后則以舊版本VR計算模式計算場景眼光,天光和相機,但新版本計算模式優(yōu)于舊版本)use3dsmaxphotometricscale:使用3Dmax光度學燈光比例(一般都會默認勾選,因為廣度學燈光時最接近現(xiàn)實中的物理現(xiàn)象)V-ray:imagesampler(Antialiasing)圖像采樣器,抗鋸齒imagesampler:圖

7、像采樣器fixd:固定比率(指每一個像素都用一個固定數(shù)量樣本。一般來說,鋸齒效果比較明顯。適合在測試階段使用,因速度較快)fxedimagesampler(只有選為fixd才會出現(xiàn)固定比率參數(shù)卷展欄)Subdivs:細分(默認數(shù)值為1,當數(shù)值大于1時,將按照低差異的準蒙特卡羅序列產(chǎn)生樣本。但渲染時間會加長,測試的時候保持默認1即可)AdaptiveDMCsampler:自適應DMC采樣器(對于有大量細節(jié),模糊的場景,使用上采樣器不僅能保證質(zhì)量。還能保證足夠快的渲染速度)AdaptiveDMCimagesampler(只有選為AdaptiveDMCimage才會激活自適應DMC采樣器參數(shù)卷展欄)

8、Minsbdivs:最小細分(指最小細分值,轉(zhuǎn)化為采樣,也就是說像素采集樣本的最小數(shù)量。)maxsubdivs:最大細分(指最大細分值,轉(zhuǎn)化為采樣,也就是說像素采集樣本的最大數(shù)量)(一般來說,最小細分和最大細分保持默認即可。增大任何一個值,都會增加渲染時間)clrthresh:顏色值(只有取消下面“UseDMCsamplerthresh"才會激活。可以理解成顏色極限。值越大,質(zhì)量越差。值越小,質(zhì)量越好,但也會增長渲染時間。一般保持默認)Adaptivesubdivision:自適應細分采樣器(針對細分較小,模糊程度較少,場景較平坦時使用,但占用很多內(nèi)存。)Environment:VR

9、環(huán)境1.GIEnvironment(skylight)override:全局光照環(huán)境(天光)Reflectionenvironmentoverrde:反射環(huán)境Refrfactionenvironmentoverride:折射環(huán)境(點擊旁邊按鈕可以通道顯示形式對全局光的環(huán)境,反射,折射進行模擬,當添加某種通道,前面的顏色管理就不起作用了)ColorMapping:顏色貼圖卷展欄type:曝光類型lineramultipy:線性曝光(基于最終色彩亮度進行線性倍增,但缺點是靠近光源的地方容易曝光)DarkMultiplier:暗部倍增(加大此值會提高場景暗部亮度)Brightmultiplier:亮

10、部倍增Gamma:伽馬值(加大數(shù)值會降低飽和度,減少數(shù)值會增加飽和度)Exponential:指數(shù)曝光(可降低光源的曝光,但整體的亮度和飽和度均會下降)HSVExponential:HSV指數(shù)曝光(和指數(shù)曝光相似,不同點在可保持場景飽和度,但會取消高光計算)IntensityExponential:亮度指數(shù)曝光(結合指數(shù)曝光和HSV扌旨數(shù)曝光的效果,除了具備HSV指數(shù)曝光的優(yōu)點,還能波愛吃高光的計算)GammaCorrection:伽馬校正曝光(效果和線性曝光相似,它的原理采用伽馬來修正鞥光衰減和貼圖色彩。)Multiplier:倍增值(亮度的強弱)Inversegamma:反伽馬(剛好和伽馬

11、值相反,增加數(shù)值飽和度增加)IntensityGamma:亮度伽馬(伽馬校正的升級版,修正場景亮度)Reinhard:混合曝光(可以通過數(shù)值的而設定,同時擁有線性曝光和指數(shù)曝光的優(yōu)點)Rumvalue:混合值(當數(shù)值為0時,時完全的指數(shù)曝光,當數(shù)值為1時,就變分成線性曝光了,設為0.5的話,指數(shù)曝光和線性曝光的特點各占一半)Affectbackground:影響背景(當取消勾后,博阿光餓方式不會影響背景色"環(huán)境色")V-ray:InirectIllumination(GI):間接光照,全局光照(GI是一種光照系統(tǒng),它會充分計算場景里的所有光照,包括光的幾次反彈,用于模擬真實

12、的物理世界)primarybounces:首次反彈Secondarybounces:二次反彈(一般來說,首次反彈cia用發(fā)光貼圖,二次反彈采用燈光緩存)Lrradianeemap:發(fā)光貼圖(發(fā)光貼圖的計算速度快,質(zhì)量也不錯。支持max和VR的所有燈光類型。可以制作光子圖,缺點是,優(yōu)于使用過的是插值計算,對于一些細節(jié)和模糊效果容易造成丟失)Photonmap:光子圖(在一般情況下,光子貼圖照明精確性低于發(fā)光貼圖。尤其是大量細節(jié)的場景中。它不支持環(huán)境光,比如天光和泛光燈,優(yōu)點是速度較快,它不適合做首次反彈的引擎。最多也是用于二次反彈。但二次反彈還有比光子圖質(zhì)量更高的燈光緩存)BruteForce:

13、強算(準蒙特卡羅的升級版。是屬于比較高端的算法,針對圖像細節(jié)多時使用。但速度也比其他引擎慢。)LightCache:燈光緩存(燈光緩存計算速度相對較快。支持所有的燈光類型。但不支持max自帶的材質(zhì),比如對于Bump凹凸表現(xiàn)的不那么理想。適合用于二次反彈的引擎)Multiplier:倍增值(光的強度。一般來說,很少會在第一次反彈時改變該值,一般是修改二次反彈的值以達到提高亮度的目的)Giengine:GI引擎(分別有一次反彈和二次反彈)Irradiancemap:發(fā)光貼圖卷展欄Currentpreset:當前預設Custom:預設(手動輸入最小比率和最大比率)Verylow:極低low:低med

14、ium:中medinm-animation:中-動畫high:高high-animation:高-動畫veryhigh:非常高inrate:最小比率Maxrate:最大比率(一般來說,在測試畫階段,最小比率和最大比率都設為-5、出正式圖時,把預設為"中"即可。)Hsph。subdivs:半球細分(過低的數(shù)值會導致出現(xiàn)黑斑。測試時一般設為20.出正式圖時設為50-60)Lnterp.samples:插值采樣(對畫面起模糊和光滑作用一般默認)option:選項Showcalcphase:顯示計算過程(建議勾選,利于渲染時觀察)howdirectlight:顯示直接光照(建議勾選

15、,利于渲染時觀察)Lightcache:燈光緩存Subdivs:細分(燈光細分小會導致雜點變多。一般測試時調(diào)成100-300。出圖保持默認的1000即可)Samplesize:樣本尺寸(指的是燈光緩存中樣本的間隔,一般保持默認)Scale:尺寸Screen:屏幕(離相機越近,樣本數(shù)目越多。越遠,則越少。不適做很長的走廊或遠景)World:世界(以max系統(tǒng)單位決定樣本大小,適合做動畫)DMCsampler蒙特卡羅采樣卷展欄Adptiveamount:適應數(shù)量(控制早期終止的范圍。簡單來說,就是VR工作時間長短。數(shù)值越大就越快,數(shù)值越小則越慢。一般測試圖設為0.85-0.90.75-0.85)Noisethreshold:噪波敏值(控制噪波的數(shù)量,值越大,噪波就越明顯。值越小

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