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1、L/O/G/O游戲產(chǎn)業(yè)概論游戲產(chǎn)業(yè)概論家用游戲機發(fā)展史家用游戲機發(fā)展史 一、誕生期(1958-1971) 二、發(fā)展期第一世代(1972-1977)第二世代(1977-1983)第三世代(1983-1987)第四世代(1987-1993)第五世代(1993-1996)第六世代(1998-2005)第七世代(2005-)世界上第一臺計算機(1952-1971)實驗室里的游戲時代)實驗室里的游戲時代 第一個具有電子圖形顯示的游戲:第一個具有電子圖形顯示的游戲:1952年,劍橋大學的A.S. Douglas(道格拉斯),為展示其在人機交互和人工智能領域上的研究成就,他在EDSAC(延遲存儲式電子自動計

2、算器)上開發(fā)一個名為OXO(井字過三關)的游戲,由于EDSAC可以連接陰極射線管顯示器,因此OXO也成為了第一個具有電子圖形顯示的游戲。EDSAC陰極射線管井字過三關(1952-1971)實驗室里的游戲時代)實驗室里的游戲時代 第一個作為娛樂產(chǎn)品的游戲:第一個作為娛樂產(chǎn)品的游戲:1958年,美國物理學家William Higinbotham(希金博特姆)開發(fā)了一個名為Tennis for Two(雙人網(wǎng)球)的游戲,該游戲曾被作為展品陳列在紐約的布魯克海文國家實驗室以供訪客游玩。被顯示在示波器上的 Tennis for Two (1952-1971)實驗室里的游戲時代)實驗室里的游戲時代 第一款

3、在公共平臺共享的電子游戲:第一款在公共平臺共享的電子游戲:1961年,麻省理工學院的學生在DEC PDP-1上開發(fā)了一個名為Spacewar!(宇宙戰(zhàn)爭)的游戲。Spacewar!是一款雙人對戰(zhàn)游戲,玩家在游戲中將各自控制一架可發(fā)射導彈的太空飛行器,而畫面中央則存在一個非常危險的黑洞。Spacewar!當時廣為流傳,被安裝到不少大學的大型計算機中,是第一款在公共平臺共享的數(shù)字游戲。在游戲的發(fā)展史上具有巨大的影響力。運行在DEC PDP-1上的Spacewar! 思考: Spacewar!獲得了巨大的成功,但是它的開發(fā)者從未想過給這段程序注冊版權,這是為什么呢? 電子計算機的造價是影響電子游戲發(fā)

4、展的主要因素。 按照事物一般的發(fā)展規(guī)律,把電子設備造價降低,使電子游戲普及有兩個基本途徑: 一個方法是把現(xiàn)有電子計算機的造價降低; 另一個方法是發(fā)明一種新的機器代替現(xiàn)有的游戲平臺。 PC的出現(xiàn),就是第一個發(fā)展途徑的標志性事件; 而專用游戲設備的產(chǎn)生則是第二個發(fā)展途徑的標志性事件。(1952-1971)實驗室里的游戲時代)實驗室里的游戲時代 第一個能在電視機上顯示的游戲:第一個能在電視機上顯示的游戲: 1966年,Ralph Baer(貝爾)開發(fā)了一個能在普通電視機上顯示的電子游戲Corndog(熱狗)。隨后,1967年,在Ralph Baer的幫助下,Bill Harrison(哈里森)發(fā)明了

5、能在電視機上使用的光線槍。1968年, Ralph Baer已經(jīng)開發(fā)了出一個能接著電視機上的可以運行幾個諸如網(wǎng)球和射擊等不同游戲的原型機。 1968年,Bare的互動電視游戲獲得專利。 第一個網(wǎng)絡游戲:第一個網(wǎng)絡游戲:1969年,瑞克 布羅米在PLATO系統(tǒng)上以單機版的Spacewar!游戲為藍本,開發(fā)出了一款同名電子計算機游戲,可以支持兩人的遠程連線。這款游戲可以被看做是第一款網(wǎng)絡游戲。PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統(tǒng),由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發(fā)于上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質(zhì)量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數(shù)百

6、門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統(tǒng),它運行于一臺大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數(shù)大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數(shù)已達到1000多名。 (1952-1971)實驗室里的游戲時代)實驗室里的游戲時代 第一個微機游戲:第一個微機游戲: 1971年,麻省理工學院的馬克梅菲爾德在Sigma7微型計算機上設計出游戲Star Trek(星際旅行) ,在大學實驗室中流傳。 (1952-1971)實驗室里的游戲時代)實驗室里的游戲時代 投幣式街機的出現(xiàn):投幣式街機的出現(xiàn): 1971年9月,世界上第一個投幣

7、式電子游戲Galaxy Game(小蜜蜂)被安裝在斯坦福大學的一個學生活動中心里。(1972-19771972-1977)第一代數(shù)字游戲)第一代數(shù)字游戲在這個時期,電子游戲產(chǎn)業(yè)開始正式拉開序幕。電子游戲的發(fā)展已開始被分離到多個不同的平臺上,如街機、大學大型計算機、手持機和家用電腦等幾個領域。 電子游戲之父Nolan Bushnell (諾蘭 布什內(nèi)爾) 第一個被進行商業(yè)化量產(chǎn)的電子游戲:第一個被進行商業(yè)化量產(chǎn)的電子游戲:1971年,Nolan Bushnell(布什內(nèi)爾)和Ted Babney(巴內(nèi))把Spacewar!移植到投幣式街機上,并將其改名為Computer Space(電腦空間)。

8、之后,Nutting Associates(納?。┕救〉昧嗽摽钣螒虻陌l(fā)行權,并制造了1500臺相應游戲機,于1971年11月進行發(fā)行。Computer Space成為了歷史上第一個被進行商業(yè)化量產(chǎn)的電子游戲。但是這款游戲由于過于超前而失敗。(1972-19771972-1977)第一代數(shù)字游戲)第一代數(shù)字游戲 AtariAtari的成立和第一代街機的成立和第一代街機PongPong的問世的問世1972年,Nolan Bushnell和Ted Babney創(chuàng)立了Atari(雅達利)公司。同年,該公司推出了一款名為Pong(乓)的投幣式街機游戲,該款游戲為Atari公司帶來了巨大的成功,Atar

9、i一共賣出了19,000臺Pong的游戲機。Pong成為了第一款能在商業(yè)領域上獲得成功的電子游戲,而這最終導致了電子游戲產(chǎn)業(yè)的興起。(1972-19771972-1977)第一代數(shù)字游戲)第一代數(shù)字游戲Pong 街機黃金時代的到來至1978年,街機游戲市場隨著日本Taito(太東)公司開發(fā)的 Space Invaders (太空侵略者)的發(fā)行而步入到黃金時代。而這款游戲的成功,同時也吸引了幾十個街機制造商進入到市場。 Space Invaders Pac-Man1980年,由Namco(南夢宮)公司開發(fā)的彩色游戲Pac-Man(吃豆人),以全球超過30萬臺的銷量,成為有史以來最受歡迎的街機游戲

10、。而Pac-Man的形象也成為第一個游戲角色明星。其后續(xù)版本,包括Ms.Pac-Man也是第一款以女性角色為主角的游戲。https:/ 第一代家用游戲機(第一代家用游戲機(1972-19761972-1976)第一代的家用游戲機系統(tǒng)主要是由Ralph Baer(貝爾)開發(fā)的,他早在1968年已開發(fā)出了家用機的原型。但卻直到1972年,該技術才被Magnavox(美樂華)公司看中,并發(fā)行該款稱為Magnavox Odyssey(奧德賽)的游戲機。(1972-19771972-1977)第一代數(shù)字游戲)第一代數(shù)字游戲 后來,Philips公司收購了Magnavox,并繼續(xù)發(fā)展其在游戲市場上的優(yōu)勢,

11、到后來Odyssey游戲機達到了200萬臺的總銷量。 Odyssey游戲機的技術突破 在早期的家用游戲機上,單一或多個游戲的程序代碼是寫死在微芯片上,因此,用戶是無法獲得除游戲機自帶游戲自帶游戲外的游戲的。 到七十年代中期,游戲卡帶游戲卡帶的出現(xiàn)使得電子程序能被燒錄在只讀內(nèi)存芯片上,然后通過封裝裝入塑膠外殼的卡帶中,而這些卡帶可以插入家用機的插槽里。一旦卡帶插上插槽,內(nèi)建于游戲機里的一般用途微處理器便讀取卡帶里的內(nèi)存并執(zhí)行存放在其中的任何程序。 比起早期只能玩隨家用機發(fā)行受限制的區(qū)區(qū)幾個游戲,消費者現(xiàn)在可以囤積豐富的游戲卡帶了。 1974年,雅達利也不甘示弱得推出了“Pong”的家庭游戲機版本

12、采用了剛面世不久的微處理器控制軟件運行,體積比“奧德賽”小,但功能要強大很多。1975年,雅達利售出15萬臺家庭游戲機,銷售額猛增至1500萬美元。使雅達利成為當時世界上最大的電子游戲機廠商。雅達利成為當時世界上最大的電子游戲機廠商。 由于開發(fā)游戲機需要大量的資金,布什內(nèi)爾在1976年將雅達利公司以2800萬美元的價格賣給了華納通訊公司(Warner Communications),因此得到了1億美元的追加投資。(1972-19771972-1977)第一代數(shù)字游戲)第一代數(shù)字游戲1976年Coleco發(fā)行他們的第一個家庭電視游戲產(chǎn)品,被賦予“Telstar”(通訊衛(wèi)星)的名字。同年,費爾柴爾

13、德(Fairchild)推出第一個可編程的家用電視游戲主機,費爾柴爾德視頻娛樂系統(tǒng),隨后被重新命名F頻道(Channel F),售價170美元。 第二世代游戲機第二世代游戲機(1977(19771983)1983)1975年,雅達利成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發(fā)家用機游戲機。到了1976年底,雅達利創(chuàng)始人由于資金不足,以2800萬美元將公司賣給了華納通信,條件是讓Stella(開發(fā)代號)早點上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整個過程主機共花掉了1億美元的研發(fā)費用。當時售價為249美元。這款主機的處理器是8-bit的6507,主頻1.2MHz,1

14、6KB的RAM/ROM,分辨率為160 x192。它被譽為現(xiàn)今電子游戲的開山之作。 1977年初雅達利成立了軟件研發(fā)部,專門開發(fā)主機的相關軟件。但,由于管理不善,到1978年末,生產(chǎn)的80萬臺主機只賣出了55萬臺。這直接導致雅達利創(chuàng)始人Bushnell離開了雅達利。接任的Ray Kassar為雅達利帶來了現(xiàn)代化的管理手段,實施了一系列的市場宣傳活動。1979年Atari 2600成為最暢銷的圣誕禮物,當年銷量超過了100萬臺。 同年,Nintendo(任天堂)發(fā)行他們的第一個家庭電視游戲產(chǎn)品,最后定名為“TV-GAME 6”。成立于1889,專門制造和銷售紙牌的Marufuku公司在1951年

15、更名為任天堂撲克牌公司(任天堂即“命由天定”的意思),隨后在1963年才開始轉(zhuǎn)型進入游戲市場,當年誰也不會想到幾十年后它會成為全球游戲巨頭。 Intellivision,由Mattel(美泰兒)在1980年發(fā)行。在當時的“8位元時代”,Intellivision卻有一個特殊10位元寬度指令的中央處理器,而且其暫存器有16位元寬。這使得Intellivision的畫質(zhì)要優(yōu)于Atari 2600,因而火速受到市場的歡迎。1982年市面上出現(xiàn)一款更強大的機器:ColecoVision。該機器的銷售量亦隨之起飛,不過由于市場上同時出現(xiàn)三款主流游戲機,以及大量充斥的劣質(zhì)游戲開始擠爆零售貨架,這種情況腐蝕

16、了大眾對電子游戲的興趣。1982年過后不到一年,供過于求讓市場面臨崩潰。 1982年Atari 2600達到了顛峰,銷量800萬臺,資產(chǎn)從7500萬美元增長到22億美元,占了華納收入的一半。然后由于缺乏軟件質(zhì)量的管理,充斥市面的劣質(zhì)游戲讓Atari 2600的形象受損。結(jié)果1983年,雅達利跌入的低谷。 為何出現(xiàn)大量劣質(zhì)游戲?第三方游戲發(fā)行商的出現(xiàn)美國動視是第一個第三方游戲發(fā)行商,于1979年,由Atari的四名頂級程序員創(chuàng)立。 在美國動視成立之前,電子游戲都是直接通過游戲設計公司發(fā)行的。比如Atari就是Atari 2600游戲的發(fā)行商。這樣的銷售方式給游戲的開發(fā)者們帶來了不少麻煩,他們得不

17、到那些賣座游戲帶來的獎賞。在看到那些銷售商們收入每年數(shù)百萬美元到自己腰包里之后,一些程序員決定自己成立一家發(fā)行游戲的公司。 第三方開發(fā)游戲的合法化,使得連桂格燕麥這些生產(chǎn)食物的公司也開啟了電視游戲開發(fā)部。當時各家游戲公司都互相挖角其他競爭對手的游戲工程師,甚至使用反向工程來研究如何制作游戲機和游戲程序。19831983年北美游戲危機年北美游戲危機 1983年至1984年間,在美國和加拿大的游戲市場出現(xiàn)了一次大蕭條事件。此次事件終結(jié)了第二世代的電視游戲機,北美游戲業(yè)市場嚴重萎縮,很多美國的游戲公司遭受沉重打擊,甚至因此而破產(chǎn)。19831983年北美游戲危機的主要成因年北美游戲危機的主要成因 19

18、831983年北美游戲危機的成因主要有以下幾個:年北美游戲危機的成因主要有以下幾個: 1、大量倉促開發(fā)出來的劣質(zhì)游戲。如基于當時很火紅的一部電影E.T.而為Atari 2600主機開發(fā)的游戲,以及著名的Pac-Man這款游戲的2600版本。2、廉價家用電腦在市場上的銷售干預了當時正在成長的美國游戲業(yè)。如Commodore 64的宣傳口號:“當你可以買一臺電腦就為您的子女提供上大學的準備時,您為何會想到要買一臺會令您子女玩物喪志的游戲機呢?”其實,很多廉價廉價電腦都具備良好的圖形和聲音處理能力,在娛樂方面的功能并不比當時的游戲機差,而且隨著磁盤的普及磁盤的普及,游戲程序在計算機間的傳播變得非常容

19、易,因此廉價電腦很快就對游戲機的銷售造成了巨大的沖擊。19831983年北美游戲危機的主要成因年北美游戲危機的主要成因另外,由于Commodore公司對其產(chǎn)品的銷售擁有廣闊渠道,也得益于他們的垂直統(tǒng)一管理模式垂直統(tǒng)一管理模式,這終讓他們能夠獲取比其他公司高得多的利潤。Commodore的市場優(yōu)勢使得他掀起了一場激烈的價格戰(zhàn),結(jié)果是大多同期的廉價電腦生產(chǎn)商和游戲主機制造商都受到嚴重的打擊,第二代游戲主機的領頭公司Atari因此而陷于破產(chǎn)的邊緣。Commodore 64(595美元)3、媒體過分宣傳游戲負面價值,尤其當Atari公司決定將一噸多的E.T.游戲運往新墨西哥州堆填區(qū)銷毀后,更加速了媒體

20、的態(tài)度轉(zhuǎn)變從“游戲的潮流是無限的!”到“游戲的潮流已經(jīng)結(jié)束!” 這次危機為世界游戲業(yè)的發(fā)展帶來了兩個主要的這次危機為世界游戲業(yè)的發(fā)展帶來了兩個主要的長期影響。長期影響。1、家用游戲機市場的發(fā)展中心從美國轉(zhuǎn)移到日本。直至家用機市場復蘇時(1987年),領導世界游戲業(yè)發(fā)展的公司已變?yōu)槿毡镜娜翁焯?。而剛從危機中喘過氣來的Atari則只能與Sega(世嘉)競爭游戲市場第二強的位置。然而,Atari在往后的時間里卻始終無法恢復元氣,隨著日趨激烈市場競爭,Atari最終在1996年退出了游戲主機制造市場。19831983年北美游戲危機帶來的長期影響年北美游戲危機帶來的長期影響 2、權利金制度的建立在早期的家用機市場中,由于眾游戲機制造商并沒有建立起一套有效的針對第三方開發(fā)商的市場準入制度,因此一些開發(fā)商為求盡快獲得利潤回報,就把一些垃圾游戲賣給消費者,使得市場對游戲公司失去了信心,并最導致了83年的游戲危機。在任天堂進入北美市場后,為改變游戲業(yè)的這一混亂局面,他們率先建立起了“權利金制度” 。在“權利金制度”的影響下,那些出版在任天堂游戲機上的游戲質(zhì)量得到了保證,同時也提高了任天堂公司的利潤收入。19831983年北美游戲危機帶來的長期影響年北美游戲危機帶來的長期影響u權利金制度權利金制度“權利金制度”規(guī)定:1、軟件內(nèi)容必須經(jīng)任天堂檢查;2、一

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