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1、王者榮耀材料作文寫作指導(dǎo)和示例閱讀下面的材料,按要求寫一篇不少于 800 字的文章。 ( 60 分)王者榮耀是一款大熱的英雄對戰(zhàn)手游,已經(jīng)擁有超過2 億的注冊用戶,玩家每天超過5000 萬。 王者榮耀里幾乎每一個英雄或多或少都有些被惡搞的成分。 荊軻竟然是女的, 詩仙李白變成了刺客, 名醫(yī)扁鵲是用毒高手, 這樣的角色設(shè)定會不會讓你大吃一驚?一篇小學(xué)生關(guān)于荊軻的作文里面提到,在他的認(rèn)知里,一直以為四大刺客是荊軻、 韓信、 李白、 蘭陵王, 其中荊軻還是唯一的女刺客。有網(wǎng)友講到這樣的現(xiàn)象: 一位年輕媽媽給自己四五歲的小孩講三國的故事時,孩子卻大喊: “周瑜是好人,我玩過!趙云是壞人!張飛是壞人!

2、王者榮耀里面說過的! ”對此有人認(rèn)為: “游戲就是游戲,就是娛樂,不能對它要求太高。 ”還有一種言論說: “游戲從另一個角度能激發(fā)起孩子對歷史的興趣,不必對游戲戲說歷史大驚小怪。 ”對上述材料中提到的游戲演繹歷史的現(xiàn)象,你怎么看?請自選角度,自定立意,自選文體,自擬標(biāo)題;不要脫離材料內(nèi)容及含意的范圍作文,不要套作,不得抄襲。關(guān)于王者榮耀的材料作文解析一、整體把握這是任務(wù)驅(qū)動型作文,寫議論文,作文的思路和結(jié)構(gòu)宜采用“引 - 議-聯(lián)-結(jié)”模式。二、主要觀點(diǎn)1、 王者榮耀對青少年的不良影響主要有兩個方面:一是游戲內(nèi)容架空和虛構(gòu)歷史,扭曲價值觀和歷史觀,影響青少年的認(rèn)知;二 是過度沉溺讓孩子在精神與身

3、體上被過度消耗, 玩游戲耽誤學(xué)業(yè), 撕裂親情。2、 “王者榮耀”用歷史人物作為游戲角色,任意開涮和顛覆歷史名人,只有輕佻,不見敬畏。像荊軻、李白、諸葛亮一樣,在王者榮耀中,截至目前一共出現(xiàn)了 60 多個中國歷史英雄和神話傳說人物的名字。 這些人物按游戲的角色設(shè)定只是取了一個名字而已, 與歷史背景和人物經(jīng)歷并無關(guān)系,內(nèi)容和精神被架空,有名無實(shí)。3、孩子不能作為冒險的對象,這是人類社會的普遍倫理。 王者榮耀玩家年齡分布,卻是11 歲至 20 歲的用戶比例高達(dá)54 。這些中小學(xué)生都還沒學(xué)過真正的中國歷史, 歷史知識還不豐富, 游戲沒有底線的戲說,把年代、地點(diǎn)、人物、情節(jié)肆意地重組,違背史實(shí),編造情節(jié)

4、,讓游戲先入為主, 形成了對歷史人物的角色定位,混淆對歷史的正確認(rèn)知,就算以后學(xué)了真正的內(nèi)容,也會像白紙亂涂了色彩,即使再擦掉仍會有印跡,會對歷史有誤讀。4、游戲利用歷史素材,是對歷史的延伸,但游戲的創(chuàng)新、創(chuàng)意要有限制和邊界,游戲也要尊重歷史。游戲可以對歷史進(jìn)行藝術(shù)演繹,但不是隨心所欲地演繹歷史, 而應(yīng)有底線和規(guī)則, 無論怎樣重新解讀歷史, 都不能改變歷史已經(jīng)留存下來的真面貌; 都不能改變歷史發(fā)展已經(jīng)作出來的結(jié)論; 都不能改變已經(jīng)由歷史凝集的民族情感, 不能讓價值發(fā)生傾斜以至于崩壞。 隨意隨意涂抹和戲說歷史, 然后創(chuàng)造出低級、庸俗的渣滓,就相當(dāng)于“拋棄歷史文化傳統(tǒng)” , “割斷民族文化血脈”

5、讓我們的文化發(fā)展 “迷失方向和目標(biāo)”讓民眾的思想陷入混亂。5、 游戲不是天然的惡, 但監(jiān)管是少不了的關(guān)鍵環(huán)節(jié), 需要多方協(xié)同, 才能讓游戲成為精彩生活的有益補(bǔ)充。 游戲開發(fā)者和出品方不能只考慮市場效益和 “眼球” 經(jīng)濟(jì), 而毀容歷史, 冒犯古人, 誤人子弟,浪費(fèi)青少年的光陰,混淆青少年的歷史認(rèn)知,蒼白青少年的靈魂,利益至上還有責(zé)任, 要用精品去豐富民眾的精神文化生活, 為社會發(fā)展貢獻(xiàn)正能量,為人類增添價值, “王者”才會真正“榮耀” 。政府相關(guān)部門對涉及青少年的游戲監(jiān)管, 不能僅僅只是出臺文件, 而應(yīng)該對游戲帶來的社會影響作出科學(xué)評估。 家長對孩子玩游戲既不能不管不問,也不能一封到底,家長的疏

6、導(dǎo)和陪伴很重要。6、主流社會價值都認(rèn)為王者榮耀有錯,這是作文應(yīng)該具有的本質(zhì)和立場。 但也可略談其他方面: 游戲可以激發(fā)起孩子對歷史的興趣;戲說歷史,雖然歪曲了人物形象,但能讓人有親近感;辨明歷史真?zhèn)问墙逃穆氊?zé);三、范文選讀歪曲顛覆歷史的手機(jī)游戲不可取荊軻竟然是女的, 詩仙李白變成了刺客, 名醫(yī)扁鵲是用毒高手,這樣的角色錯位會不會讓你大吃一驚?一款名為 王者榮耀 的手機(jī)游戲近日大熱, 角色都取自中國歷史和傳說中的人物, 可游戲中從形象到內(nèi)容都與歷史、 傳說完全不符合, 顛覆了傳統(tǒng)的記憶。 數(shù)據(jù)顯示,這款手機(jī)游戲的玩家過億,連小學(xué)生也在玩, 2016 年全年收入為 68億元,占 2016 年手游

7、總收入的 17.7% 。 (3 月 29 日光明日報 )很多手機(jī)游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)主體均是青少年群體,據(jù)報道,雖然游戲官方提示面向 16 周歲以上玩家,但根據(jù)騰訊瀏覽指數(shù)平臺上的 王者榮耀 年齡分布, 卻是 11 歲至 20 歲的用戶比例高達(dá)54% 。這應(yīng)引起反思和警惕,即對歷史進(jìn)行演繹,挖掘歷史題材,將歷史人物作為角色的手機(jī)游戲應(yīng)對歷史有基本的尊重, 不能過度歪曲乃至顛覆歷史。將歷史事實(shí)演繹成小說,影視節(jié)目,手機(jī)游戲固然可以讓很多人對歷史產(chǎn)生興趣,更好地接觸歷史,學(xué)習(xí)歷史。但應(yīng)知道,藝術(shù)演繹及形象升華也應(yīng)有一定的規(guī)則和底線, 不能罔顧歷史而過度創(chuàng)新, 否則就可能改變歷史已經(jīng)留存下來的真面貌

8、; 篡改已經(jīng)得出來的歷史結(jié)論。這顯然不利于歷史文化的傳承,甚至可能割斷民族文化血脈,讓文化發(fā)展迷失方向和目標(biāo)。尤其是,如前所述,熱衷手機(jī)游戲的大部分是青少年群體,未成年人占據(jù)大多數(shù)。這些人正處于學(xué)習(xí)知識的階段,可塑性很強(qiáng),對歷史常識比較生疏,甚至一片空白。如一些小學(xué)生還未真正、系統(tǒng)地學(xué)習(xí)過歷史, 未接受過正規(guī)的歷史教育。 這些未成年人對歷史和歷史人物、 歷史事件的認(rèn)識, 很可能就是從歷史故事或手機(jī)游戲開始。 那么,如果任由這些游戲廠商違背歷史,毫無底線地編造情節(jié),把年代、地點(diǎn)、人物、情節(jié)肆意地重組。在先入為主下,會讓接觸或迷戀手機(jī)游戲的未成年人形成錯誤的刻板印象, 導(dǎo)致認(rèn)知混亂, 混淆對歷史的

9、正確認(rèn)知。即便此后接觸到了正確知識,也很難徹底擦除錯誤印跡,仍會對歷史產(chǎn)生誤讀。手機(jī)游戲不僅僅是游戲和娛樂,還帶有文化傳播,價值傳導(dǎo)等功能。特別是取材與歷史人物、歷史事件的游戲,更不能肆意歪曲乃至顛覆歷史,誤導(dǎo)受眾。對此,既要強(qiáng)化監(jiān)管審查力度,科學(xué)評估擬面市游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懀苊馔瞥鲑O害無窮的游戲。同時還應(yīng)要求游戲開發(fā)和提供者采取技術(shù)措施,限制未成年人連續(xù)使用游戲時間和單日累計時間, 禁止未成年人每日 0 : 00 至 8: 00間使用游戲服務(wù)。 這樣才能讓游戲產(chǎn)業(yè)在尊重歷史的基礎(chǔ)上獲取經(jīng)濟(jì)效益, 在獲取經(jīng)濟(jì)效益的同時為豐富精神文化生活, 為社會貢獻(xiàn)正能量。 (南方網(wǎng)史洪舉)王者榮耀 :是娛

10、樂大眾還是“陷害”人生一款游戲成為全民性、現(xiàn)象級,足見其魅力;又被稱為“毒藥”“農(nóng)藥” ,可見其后果。最近,當(dāng)王者榮耀在一波波圈粉,又一波波被質(zhì)疑時,該如何解“游戲之毒”令人深思。作為游戲, 王者榮耀是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負(fù)能量。 從數(shù)據(jù)看, 累計注冊用戶超2 億, 日活躍用戶超8000 余萬,每 7 個中國人就有1 人在玩,其中“ 00 后”用戶占比超過20% 。在此可觀的用戶基礎(chǔ)上,悲劇不斷上演: 13 歲學(xué)生因玩游戲被父親教訓(xùn)后跳樓, 11 歲女孩為買裝備盜刷 10 余萬元, 17 歲少年狂打40 小時后誘發(fā)腦梗險些喪命, 到底是游戲娛樂了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺

11、錢與傷人并生時,更值得警惕。多數(shù)游戲是無罪的,依托市場營利也無可厚非,但不設(shè)限并產(chǎn)生就不能聽之任之。 這種負(fù)面影響如果以各種方式施加于 未成年的孩子身上,就該盡早遏制。以王者榮耀為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是游戲內(nèi)容架空和虛構(gòu)歷史,扭曲價值 觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。 因此, 既要在一定程度上滿足用戶的游戲需求,又要對孩子進(jìn)行積極引導(dǎo), 研發(fā)并推出一款游戲只是起點(diǎn),各個主體盡責(zé)有為則沒有終點(diǎn)。怎么做,不僅是態(tài)度,更要見成效。面對各種聲音,游戲出品方 近日推出了健康游戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”,如限制未成年人每天 登陸時長、升級成長守護(hù)平臺、強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體

12、系等。有人說,這是 中國游戲行業(yè)有史以來最嚴(yán)格的防沉迷措施。 在某種程度上,人們看 到了防范的誠意,但“三板斧”能否“解毒”還有待時間檢驗(yàn)。不止于“三板斧”,如何給游戲立規(guī)矩,需要做到的還有很多。立足平臺,要市場更要責(zé)任。智能手機(jī)普及,手游市場火爆,但 手機(jī)不能淪為“黑網(wǎng)吧”甚至“手雷”。游戲研發(fā)者不能只重刺激性 而忽視潛在危害,不能只重體驗(yàn)而不計后果。如果一款游戲埋藏了 “魔 鬼的種子”,那么一旦推向市場,就會害人害己。作為企業(yè),利益的 吸引不能取代責(zé)任的擔(dān)當(dāng),正如一知名企業(yè)所堅持的,“不要作惡。我們堅信,作為一個為世界做好事的公司,從長遠(yuǎn)來看,我們會得到 更好的回饋一一即使我們要放棄一些短期收益。”為社會盡責(zé)、為發(fā) 展盡力、為人類增添價值,“王者”才會真正“榮耀”。立足政府,要創(chuàng)新更要監(jiān)管。游戲畢竟是市場行為,其研發(fā)與營 銷也代表了一定的創(chuàng)新與活力。政府要鼓勵企業(yè)創(chuàng)新,支持企業(yè)開拓, 但是監(jiān)管是永遠(yuǎn)不能松的那根弦。即便幾年前就發(fā)布了關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知,但監(jiān)管的滯后性 仍舊明顯。是否強(qiáng)化游戲?qū)徍??如何建立游戲監(jiān)管規(guī)范?可否實(shí)行手 機(jī)

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