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文檔簡介
1、 計算機學(xué)院課程設(shè)計專 業(yè): 計算機應(yīng)用技術(shù) 課程名稱: 3G開發(fā)根底 課題名稱: 臺球游戲系統(tǒng) 教 師: 學(xué) 號: 姓 名: 前言Android是基于 HYPERLINK :/baike.baidu /view/1634.htm Linux開放性內(nèi)核的 HYPERLINK :/baike.baidu /view/880.htm 操作系統(tǒng),是 HYPERLINK :/baike.baidu /view/105.htm Google公司在2007年11月5日公布的 操作系統(tǒng)。早期由原名為“Android的公司開發(fā),谷歌在2005年收購“后,繼續(xù)進(jìn)行對Android系統(tǒng)開發(fā)運營,它采用了軟件堆層的
2、架構(gòu),主要分為三局部。底層Linux內(nèi)核只提供根本功能,其他的應(yīng)用 HYPERLINK :/baike.baidu /view/37.htm 軟件那么由各公司自行開發(fā),局部程序以Java編寫。 2021年初數(shù)據(jù)顯示,僅正式上市兩年的操作系統(tǒng)Android已經(jīng)超越稱霸十年的塞班系統(tǒng),使之躍居全球最受歡送的智能 平臺?,F(xiàn)在,Android系統(tǒng)不但應(yīng)用于智能 ,也在 HYPERLINK :/baike.baidu /view/74538.htm 平板電腦市場急速擴張。綜合本學(xué)期的學(xué)習(xí),開發(fā)一款基于android環(huán)境的臺球游戲,熟練掌握android應(yīng)用開發(fā)。課程設(shè)計目的1、熟悉Java開發(fā)環(huán)境,熟悉
3、用Java完成一個應(yīng)用程序的設(shè)計過程,掌握有關(guān)編 輯、調(diào)試和整合程序的方法和技巧。2、通過此設(shè)計,了解Java語言的特點;熟悉Java程序的編寫;體會Java語言在問題求解中的特點。3、總結(jié)學(xué)習(xí)Java語言的心得和體會,并對Java課程設(shè)置提出自己的意見和建議。熟悉android開發(fā)環(huán)境,熟悉用java語言實現(xiàn)一個安卓程序的設(shè)計過程,掌握有關(guān)的設(shè)計技巧熟悉android開發(fā)環(huán)境,熟悉用java語言實現(xiàn)一個安卓程序的設(shè)計過程,掌握有關(guān)的設(shè)計技巧通過此課程設(shè)計,了解android系統(tǒng)的特點,掌握android相關(guān)的知識點??偨Y(jié)學(xué)習(xí)android開發(fā)環(huán)境,熟悉用java語言實現(xiàn)一個安卓程序的設(shè)計過程
4、,掌握有關(guān)的設(shè)計技巧總結(jié)學(xué)習(xí)android的心得和體會,并且android課程提出自己的意見和建議,從中得到自己的學(xué)習(xí)心得和體會。設(shè)計任務(wù)及要求根據(jù)android課程學(xué)習(xí),將 臺球游戲設(shè)計的總體設(shè)計框架以及詳細(xì)的設(shè)計和實現(xiàn)過程通老師講解和自己的理解將其全部以課程設(shè)計的方式書寫出來??傮w設(shè)計框架臺球游戲歡送界面 開始界面退出 幫助設(shè)置開始游戲關(guān)于倒計時模式練習(xí)模式排行榜詳細(xì)設(shè)計和實現(xiàn)過程配置開發(fā)環(huán)境1、 安裝JDK首先將下載的jdk-6u24-windows-i586安裝到C:下 2、配置環(huán)境變量選擇計算機右鍵屬性高級設(shè)置環(huán)境變量CLASSPATH : .;%JAVA_HOME%lib;%JAV
5、A_HOME%libdt.jar;%JAVA_HOME%libtools.jar;JAVA_HOME : C:Program Files(x86)Javajdk_24Path : %JAVA_HOME%bin;將以上三個配置到環(huán)境變量中3、安裝eclipse雙擊eclipse快捷方式圖標(biāo),它會在你選擇的路徑下生成一個workspace文件夾,以后的工程都在這里面。安裝ADT 離線安裝ADT: 點擊eclipse上的help進(jìn)入如下圖,點擊add將ADT導(dǎo)入假設(shè)安裝成功那么會出現(xiàn)如下圖的navigate下面 圖標(biāo)。安裝SDK點擊window進(jìn)入preference,然后點擊android,在SD
6、K Location中導(dǎo)入SDK,安裝成功之后如下圖。 臺球游戲是根據(jù)人們?nèi)粘V写蚺_球的模式進(jìn)行模擬式的通過點擊按鈕來調(diào)準(zhǔn)角度并出擊球桿。選擇【開始游戲】之后可選擇【倒計時模式】和【練習(xí)模式】進(jìn)行玩臺球游戲,另外還可以點擊【排行榜】查看分?jǐn)?shù)情況,倒計時模式是在一定的時間進(jìn)行玩游戲,練習(xí)模式是對于初次玩臺球游戲的玩家或者不熟練的玩家。WhatMessageConstantMainMenuViewGameActivityFailViewHighScoreWellcomeViewWinViewAboutViewChoiceViewHelpViewSoundControlViewBallBallGoT
7、hreadCueGameViewGameViewDrawThreadKeyThreadStrengthBarTableTimerTimeRunningThreadVirtualButtonCueAnimateThreadImageButtonExISwitchButtonSwitchButtonCollisionUtilColorUtilPicLoadUtilScreenScaleResultScreenScaleUtil 各個類功能清單文件名主要功能備注定義臺球所需工具主體類Main方法Surface所需的常量類球桿變形按鈕角度調(diào)整按鈕AboutView,java關(guān)于界面選項菜單界面幫助界面
8、聲音控制界面臺球桌球運動球桿倒計時間游戲界面桌球運動畫面監(jiān)聽觸控按鍵線程類力度條球臺計時器倒計時線程類虛擬按鈕類游戲失敗界面分?jǐn)?shù)記錄界面主界面歡送界面游戲勝利界面進(jìn)行碰撞檢測和物理計算工具類顏色工具類系統(tǒng)當(dāng)前日期工具類圖片工具類橫豎屏幕工具類計算縮放情況工具類 抽象類WhatMessage的描述public class WhatMessage public static final int GOTO_WELLCOME_VIEW=0; /歡送界面 public static final int GOTO_MAIN_MENU_VIEW=1 ; /主菜單界面 public static final
9、int GOTO_GAME_VIEW=2;/游戲界面 public static final int GOTO_SOUND_CONTORL_VIEW=3; /聲音控制界面 public static final int GOTO_WIN_VIEW=4;/勝利界面 public static final int GOTO_FAIL_VIEW=5;/失敗界面 public static final int GOTO_HIGH_SCORE_VIEW=6; /排行榜界面 public static final int GOTO_HELP_VIEW=7; /幫助界面 public static fina
10、l int GOTO_ABOUT_VIEW=8; /關(guān)于界面 public static final int GOTO_CHOICE_VIEW=9; /選擇界面 public static final int OVER_GAME=10; /游戲結(jié)束這個類主要是標(biāo)識所有SurfaceView的常量,這些界面的常量用數(shù)字0至10表示的好處是:在后面的編程過程中更快捷,而且簡單明了。界面設(shè)置public class AboutView extends ViewGroupPaint paint;/畫筆引用Bitmap bgBitmap;/背景圖片Bitmap bmp;/文字的圖片float bmpx;
11、/文字位置public AboutView(GameActivity activity) super(activity);setWillNotDraw(false);paint=new Paint();/創(chuàng)立畫筆paint.setAntiAlias(true);/翻開抗鋸齒initBitmap();/初始化位圖資源/確定View的大小Overrideprotected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) this.setMeasuredDimension(bgBitmap.getWidth(), bgBitma
12、p.getHeight();/確定各子控件的位置與大小,調(diào)用子控件的layout函數(shù)進(jìn)行Overrideprotected void onLayout(boolean changed, int l, int t, int r, int b) /顯示函數(shù)Overridepublic void onDraw(Canvas canvas) canvas.drawBitmap(bgBitmap, 0, 0, paint);canvas.drawBitmap(bmp, bmpx+Constant.X_OFFSET, Constant.BMP_Y+Constant.Y_OFFSET, paint);/加載
13、圖片的方法public void initBitmap()bgBitmap=BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.help);bmp=BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.bmp0);bgBitmap=PicLoadUtil.scaleToFitFullScreen(bgBitmap, Constant.wRatio, Constant.hRatio);bmp=PicLoadUtil.scaleToFit(bmp, Consta
14、nt.ssr.ratio);/初始化圖片的位置bmpx=(Constant.SCREEN_WIDTH-bmp.getWidth()/2;界面設(shè)置的類繼承ViewGroup,使用onMeasure確定view大小、onLayo確定各個子控件的位置與大小,onDraw方法顯示函數(shù),initBitmao方法加載圖片。監(jiān)聽器public class KeyThread extends Thread private boolean flag=true;GameView gameView;private int sleepSpan=40;private float changeSpeedTime=80f;
15、/改變速度的時間點public KeyThread(GameView gameView)this.gameView=gameView;Overridepublic void run()while(flag)if(!(gameView.keyState&0 x20)=0)/第6位是1,可以改變按下按鈕時間gameView.btnPressTime+=;if(!(gameView.keyState&0 x1)=0)/和00001按位或,判斷第1位是否為1,標(biāo)志向左移if(gameView.btnPressTimechangeSpeedTime)/如果按鍵時間缺乏gameView.cue.rotat
16、eLeftSlowly();/將球桿慢速左轉(zhuǎn)else/如果按鍵超過規(guī)定時間gameView.cue.rotateLeftFast();/將大炮快速左轉(zhuǎn)else if(!(gameView.keyState&0 x2)=0)/和00010按位或,判斷第2位是否為1,標(biāo)志向右移if(gameView.btnPressTimechangeSpeedTime)/如果按鍵時間缺乏gameView.cue.rotateRightSlowly();/將球桿慢速右轉(zhuǎn)else/如果按鍵超過規(guī)定時間gameView.cue.rotateRightFast();/將大炮快速右轉(zhuǎn)try Thread.sleep(sl
17、eepSpan);/睡眠指定毫秒數(shù) catch(Exception e) e.printStackTrace();/打印堆棧信息 public void setFlag(boolean flag) this.flag = flag;這監(jiān)聽器是起監(jiān)聽作用的線程類,這段代碼是監(jiān)聽觸控按鍵的線程類,這個線程是對球桿角度偏移進(jìn)行控制。線程間通信Handler myHandler = new Handler()/處理各個SurfaceView發(fā)送的消息 public void handleMessage(Message msg) switch(msg.what) case WhatMessage.GOT
18、O_MAIN_MENU_VIEW: gotoMainMenuView(); break; case WhatMessage.GOTO_GAME_VIEW: gotoGameView(); break; case WhatMessage.GOTO_SOUND_CONTORL_VIEW: gotoSoundControlView(); break; case WhatMessage.GOTO_WIN_VIEW: gotoWinView(); break; case WhatMessage.GOTO_FAIL_VIEW: gotoFailView(); break; case WhatMessage
19、.GOTO_HIGH_SCORE_VIEW: gotoHighScoreView(); break; case WhatMessage.GOTO_WELLCOME_VIEW: gotoWellcomeView(); break; case WhatMessage.GOTO_HELP_VIEW: gotoHelpView(); break; case WhatMessage.GOTO_ABOUT_VIEW: gotoAboutView(); break; case WhatMessage.GOTO_CHOICE_VIEW: gotoChoiceView(); break; case WhatMe
20、ssage.OVER_GAME: goToOverView(); break; ;線程間的通信需要用到Handler來發(fā)送消息。線程之間的通信的原理是,線程通過Handler將消息發(fā)送出去,發(fā)出去的消息就會到進(jìn)入到MessageQueue中,然后再通過Looper將消息循環(huán)的發(fā)送出去。是Messge對象的屬性,起到標(biāo)示作用。自定義按鈕public class ImageButtonEx extends Button protected Bitmap btBitmap;protected boolean bButtonPressed=false;public ImageButtonEx(Cont
21、ext context)super(context);public ImageButtonEx(Context context,Bitmap btBitmap)super(context);this.btBitmap=btBitmap;setBackgroundDrawable(null); 自定義按鈕的好處是,可以根據(jù)自己的喜愛和需要來繪制按鈕,可以使你的游戲界面做得更漂亮,吸引群眾的眼球。在這個游戲中的自定義按鈕需要用到圖形圖像處理中的畫布Canvas、畫筆Paint和位圖Bitmap。定時器/繪制時間的方法public void drawSelf(Canvas canvas,Paint
22、paint)int second=this.leftSecond%60;int minute=this.leftSecond/60;/繪制秒鐘drawNumberBitmap(second,numberBitmaps,endX+Constant.X_OFFSET,endY+Constant.Y_OFFSET,canvas, paint);/繪制分隔符int secondLength=(second+).length()=1 ? (second+).length()+1 : (second+).length();float breakMarkX=endX-secondLength*numberW
23、idth-breakMarkWidth;float breakMarkY=endY;canvas.drawBitmap(breakMarkBitmap, breakMarkX+Constant.X_OFFSET, breakMarkY+Constant.Y_OFFSET,paint);/繪制時間分隔符圖片/繪制分鐘float miniteEndX=breakMarkX;float miniteEndY=endY;drawNumberBitmap(minute,numberBitmaps,miniteEndX+Constant.X_OFFSET,miniteEndY+Constant.Y_OFF
24、SET,canvas, paint); 數(shù)據(jù)存儲/翻開或創(chuàng)立數(shù)據(jù)庫的方法 public void openOrCreateDatabase() try ( /data/data/com.bn.d2.bill/mydb, /數(shù)據(jù)庫所在路徑 null, /CursorFactory SQLiteDatabase.OPEN_READWRITE|SQLiteDatabase.CREATE_IF_NECESSARY /讀寫、假設(shè)不存在那么創(chuàng)立 ); String sql=create table if not exists highScore + ( + score integer, + date va
25、rchar(20) + ); sld.execSQL(sql); catch(Exception e) Toast.makeText(this, 數(shù)據(jù)庫錯誤:+e.toString(), Toast.LENGTH_SHORT).show(); /關(guān)閉數(shù)據(jù)庫的方法 public void closeDatabase() try sld.close(); catch(Exception e)Toast.makeText(this, 數(shù)據(jù)庫錯誤:+e.toString(), Toast.LENGTH_SHORT).show(); /插入記錄的方法 public void insert(int sco
26、re,String date) try String sql=insert into highScore values(+score+,+date+); sld.execSQL(sql); sld.close(); catch(Exception e)Toast.makeText(this, 數(shù)據(jù)庫錯誤:+e.toString(), Toast.LENGTH_SHORT).show(); /查詢的方法 public String query(int posFrom,int length)/開始的位置,要查尋的記錄條數(shù) StringBuilder sb=new StringBuilder();/
27、要返回的結(jié)果 Cursor cur=null; openOrCreateDatabase(); String sql=select score,date from highScore order by score desc; cur=sld.rawQuery(sql, null); try cur.moveToPosition(posFrom);/將游標(biāo)移動到指定的開始位置 int count=0;/當(dāng)前查詢記錄條數(shù) while(cur.moveToNext()&countlength) int score=cur.getInt(0); String date=cur.getString(1)
28、; sb.append(score); sb.append(/); sb.append(date); sb.append(/);/將記錄用/分隔開 count+; catch(Exception e)Toast.makeText(this, 數(shù)據(jù)庫錯誤:+e.toString(), Toast.LENGTH_SHORT).show();finallycur.close();closeDatabase(); /轉(zhuǎn)換成字符,并返回return sb.toString(); /得到數(shù)據(jù)庫中記錄條數(shù)的方法 public int getRowCount() int result=0; Cursor cu
29、r=null; openOrCreateDatabase(); try String sql=select count(score) from highScore; cur=sld.rawQuery(sql, null); if(cur.moveToNext() result=cur.getInt(0); catch(Exception e)Toast.makeText(this, 數(shù)據(jù)庫錯誤:+e.toString(), Toast.LENGTH_SHORT).show();finallycur.close();closeDatabase(); return result; 這個游戲中的數(shù)據(jù)
30、存儲用到的是SQLite數(shù)據(jù)庫。SQLite是一個開源的嵌入式關(guān)系數(shù)據(jù)庫,它可以減少應(yīng)用程序管理數(shù)據(jù)的開銷,可移植性好,很容易使用,它本身很小,但卻高效而且可靠。嵌入式數(shù)據(jù)庫的一大好處是在程序內(nèi)部不需要網(wǎng)絡(luò)配置,也不需要管理。使用SQLite數(shù)據(jù)存儲需要熟悉SQL語句的使用。使用SQLite數(shù)據(jù)庫首先需要創(chuàng)立數(shù)據(jù)庫,相關(guān)記錄就會在數(shù)據(jù)庫中。多線程 public void run() for(int i=0;itotalSleepTime/sleepSpan;i+) SurfaceHolder myholder=WinView.this.getHolder(); Canvas canvas =
31、myholder.lockCanvas(); try synchronized (myholder) render(canvas); finally if (canvas != null) myholder.unlockCanvasAndPost(canvas); try Thread.sleep(sleepSpan); catch(Exception e) e.printStackTrace(); 該run方法是實現(xiàn)Runnable 接口的。關(guān)鍵字synchronized用來與對象的互斥鎖聯(lián)系。當(dāng)某個對象用synchronized修飾時,說明該對象在任一時刻只能有一個線程訪問。當(dāng)線程執(zhí)行到s
32、ynchronized塊結(jié)束時,需要釋放對象鎖。當(dāng)在synchronized塊中遇到break,return或拋出Exception,那么自動釋放對象鎖。信息提示Toast.makeText(this, 數(shù)據(jù)庫錯誤:+e.toString(), Toast.LENGTH_SHORT).show();Toast(提示)是Android中用來顯示提示消息的一種機制。Toast沒有焦點且顯示的時間有限,不會打斷用戶的當(dāng)前操作,不能與用戶交互,顯示一段時間后會自動消失。顯示時長有有兩個:一個是Toast.LENGTH_SHORT短時間,另一種是Toast.LENGTH_LONG(長時間)。布局管理 此
33、次布局用到的是線性布局,排列方式是相對于 屏幕垂直排布,寬高占滿整個 屏幕,文字大小的高是包裹內(nèi)容,寬是占滿 屏幕。設(shè)計小結(jié) 在本次課程設(shè)計中,我學(xué)到了很多的知識,我個人認(rèn)為這個臺球游戲編程需要一定的物理和數(shù)學(xué)根底,并且頭腦要保持時刻清醒,要不然很容易繞暈。在對Android的學(xué)習(xí)上是我學(xué)會了怎么將學(xué)到的理論知識用到實踐中去,改變了過去的學(xué)習(xí)方法和學(xué)習(xí)態(tài)度,找到了一門自己很喜歡的學(xué)科。在這次課程設(shè)計中本課程設(shè)計中,深深的感受到了一個人力量的薄弱,了解到了在完成一個完整的工程上團(tuán)隊的重要性,在實際的程序開發(fā)中,團(tuán)隊的力量往往比個人力量之和要大上很多,并且在今后的開發(fā)中,我們都將是以團(tuán)隊的形式展開
34、工作的,所以我們應(yīng)該在現(xiàn)在學(xué)習(xí)的時候養(yǎng)成一種良好的團(tuán)隊精神,以為將來的開發(fā)打下一頂?shù)母?。?nèi)部資料請勿外傳9JWKffwvG#tYM*Jg&6a*CZ7H$dq8KqqfHVZFedswSyXTy#&QA9wkxFyeQ!djs#XuyUP2kNXpRWXmA&UE9aQGn8xp$R#͑GxGjqv$UE9wEwZ#QcUE%&qYpEh5pDx2zVkum&gTXRm6X4NGpP$vSTT#&ksv*3tnGK8!z89AmYWpazadNu#KN&MuWFA5uxY7JnD6YWRrWwcvR9CpbK!zn%Mz849GxGjqv$UE9wEwZ#QcUE%&qYpEh5pD
35、x2zVkum&gTXRm6X4NGpP$vSTT#&ksv*3tnGK8!z89AmYWpazadNu#KN&MuWFA5uxGjqv$UE9wEwZ#QcUE%&qYpEh5pDx2zVkum&gTXRm6X4NGpP$vSTT#&ksv*3tnGK8!z89AmYWpazadNu#KN&MuWFA5uxY7JnD6YWRrWwcvR9CpbK!zn%Mz849GxGjqv$UE9wEwZ#QcUE%&qYpEh5pDx2zVkum&gTXRm6X4NGpP$vSTT#&ksv*3tnGK8!z89AmUE9aQGn8xp$R#͑GxGjqv$UE9wEwZ#QcUE%&qYpEh
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40、Y7JnD6YWRrWwcvR9CpbK!zn%Mz849GxGjqv$UE9wEwZ#QcUE%&qYpEh5pDx2zVkum&gTXRm6X4NGpP$vSTT#&ksv*3tnGK8!z89AmYWpazadNu#KN&MuWFA5uxGjqv$UE9wEwZ#QcUE%&qYpEh5pDx2zVkum&gTXRm6X4NGpP$vSTT#&ksv*3tnGK8!z89AmYWpazadNu#KN&MuWFA5uxY7JnD6YWRrWwcvR9CpbK!zn%Mz849GxGjqv$UE9wEwZ#QcUE%&qYpEh5pDx2zVkum&gTXRm6X4NGpP$vSTT#&ks
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