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1、1第三章 計(jì)算機(jī)輔助車輛造型2概述n三維幾何建模n一、線框建模n二、表面建模n三、實(shí)體建模3概述n一、線框建模n線框建模的原理 n 線框建模是利用基本線素來(lái)定義設(shè)計(jì)目標(biāo)的棱線部分而構(gòu)成的框架圖。4概述n一、線框建模n線框建模的特點(diǎn)n數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,所占的儲(chǔ)存空間較小,對(duì)硬件要求不高,易于掌握;n缺陷:所示的圖形含義不確切,不能進(jìn)行物體幾何特征(體積、面積、重量、慣性矩等)計(jì)算,不便于消除隱藏線,不能滿足存儲(chǔ)多坐標(biāo)數(shù)控加工刀具軌跡的生成等方面的要求等。5概述n一、線框建模n線框建模的特點(diǎn)n缺陷:所示的圖形含義不確切 6概述n二、表面建模n表面建模的原理n表面建模又叫曲面建模,是通過對(duì)實(shí)體的各個(gè)表面
2、進(jìn)行描述而構(gòu)造實(shí)體模型的一種建模方法。n通過在線框建模的基礎(chǔ)上添加了面的信息,利用表面建模,就可以對(duì)物體作剖面、消隱、獲得加工所需的表面信息等。7概述n二、表面建模n表面建模的原理汽車車身三維曲面模型8概述n二、表面建模n表面建模的特點(diǎn)n由于增加了有關(guān)面的信息,在提供三維實(shí)體信息的完整性、嚴(yán)密性方面,表面建模比線框建模進(jìn)了一步,它克服了線框建模的許多缺點(diǎn),能夠比較完整地定義三維立體的表面;n所能描述的零件范圍廣,特別是像汽車車身、飛機(jī)機(jī)翼等難于用簡(jiǎn)單的數(shù)學(xué)模型表達(dá)的物體,均可采用表面建模的方法構(gòu)造其模型;n可以為CAD/CAM中的其他場(chǎng)合提供數(shù)據(jù),例如有限元分析中網(wǎng)格的劃分,就可以直接利用表面
3、模型。9概述n二、表面建模n表面建模的特點(diǎn)n局限性:由于所描述的僅是實(shí)體的外表面,并沒有切開物體而展示其內(nèi)部結(jié)構(gòu),因而,也就無(wú)法表示零件的立體屬性。由此,很難確定一個(gè)經(jīng)過表面建模生成的三維物體是一個(gè)實(shí)心的物體,還是一個(gè)具有一定壁厚的殼,這種不確定性同樣會(huì)給物體的質(zhì)量特性分析帶來(lái)問題。10概述n三、實(shí)體建模n實(shí)體建模的原理n實(shí)體建模的標(biāo)志,是在計(jì)算機(jī)內(nèi)部以實(shí)體描述客觀事物。n實(shí)體造型是以立方體、圓柱體、球體、錐體、環(huán)狀體等多種基本體素為單元元素,通過集合運(yùn)算(拼合或布爾運(yùn)算),生成所需要的幾何形體。這些形體具有完整的幾何信息,是真實(shí)而唯一的三維物體。n實(shí)體造型包括兩部分內(nèi)容:體素定義和描述;體素
4、間的布爾運(yùn)算。11概述n三、實(shí)體建模n實(shí)體建模的原理12概述n三、實(shí)體建模n實(shí)體建模的特點(diǎn)n能唯一、準(zhǔn)確、完整地表達(dá)物體的形狀,因而在設(shè)計(jì)與制造中廣為應(yīng)用,尤其是對(duì)產(chǎn)品的描述、特征分析、運(yùn)動(dòng)分析、干涉檢驗(yàn)以及有限元分析、加工過程的模擬仿真等方面。n目前常用的實(shí)體建模方法主要有:邊界表示法、構(gòu)造實(shí)體幾何法和掃描法。13一、 曲線曲面的描述方法n NURBS 模型n NURBS是非均勻有理B樣條(Non-Uniform Rational B-Spline)的縮寫,是一種基于曲線或樣條的建模方法。n NURBS是在Bezier、B樣條方法的基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的,目前已成為許多建模軟件的基礎(chǔ)。14一、 曲
5、線曲面的描述方法nPolygonal 模型n 多邊形(Polygon)是由一系列有序的頂點(diǎn)(vertices)以及由這些頂點(diǎn)確定的邊(edges)所構(gòu)成的,Polygonal物體則是多邊形的集合;15一、 曲線曲面的描述方法nsubdivision surfacesn subdivision surfaces是一種嶄新的建模方法,是基于Polygonal控制網(wǎng)格而生成的光滑面。它具有NURBS 和Polygonal模型的雙重優(yōu)點(diǎn),既有相當(dāng)于NURBS的光滑度又有Polygonal良好的可塑造性。16一、 曲線曲面的描述方法n如何選擇造型方法n 對(duì)于NURBS來(lái)說它適合于:動(dòng)物、人體、水果;諸如
6、汽車、鐘表以及烤面包機(jī)等的工業(yè)產(chǎn)品;較少控制點(diǎn)的大面積平滑面等物體。n 如果要生成具有尖銳部分的物體,如山脈、有凹痕的平面等,就要使用Polygonal建模。17一、 曲線曲面的描述方法n如何選擇造型方法n 如果建造的模型具有非常多的細(xì)節(jié),而求控制點(diǎn)非常的多,比如人的臉部、手指等,就要使用subdivision surfaces模型了。n 如果不能很快的確定使用什么建模方法,可以從NURBS開始,因?yàn)镹URBS可以容易地轉(zhuǎn)換為Polygonal或subdivision surfaces模型,反之,Polygonal或subdivision surfaces模型不能轉(zhuǎn)換為NURBS模型。18二、
7、三維造型系統(tǒng)中的坐標(biāo)系nY UP19二、三維造型系統(tǒng)中的坐標(biāo)系nZ UP20三、軟件界面介紹n主界面主題欄主菜單欄狀態(tài)欄常用工具架工具架數(shù)字輸入欄工作區(qū)域通道框窗口菜單21三、軟件界面介紹n主界面n主題欄(Title Bar)n顯示了Maya的版本號(hào)、項(xiàng)目(Project)名稱、場(chǎng)景(Scene)、和選中的項(xiàng)目名稱。n菜單欄(Menu Bar)包括公共菜單和功能菜單n 公共菜單:nFile:用于創(chuàng)建、打開、保存、輸入、輸出場(chǎng)景文件,設(shè)置相關(guān)的參數(shù)項(xiàng),創(chuàng)建和編輯項(xiàng)目及退出Maya應(yīng)用程序。nEdit:撤消、恢復(fù)和重做操作步驟,插入,刪除、選取、層、復(fù)制、重組或者父物體等操作。nModify:選取
8、和設(shè)置變形參數(shù)項(xiàng),授權(quán)節(jié)點(diǎn),激活物體,平移樞軸至物體中心點(diǎn),重新設(shè)置層級(jí)的前綴名稱,添加屬性,運(yùn)用測(cè)量(距離,參量和弧度)工具等22三、軟件界面介紹n主界面n菜單欄(Menu Bar)n 公共菜單: nDisplay:顯示或者隱藏NURBS元素,工具項(xiàng),攝像機(jī)和燈光操作器,組成元素或者屬性。當(dāng)顯示或隱藏項(xiàng)目時(shí),作用后果會(huì)直接影響到用戶界面的顯示。nWindow:顯示各式各樣的屬性編輯器,以改變場(chǎng)景的布局;設(shè)置物體的框架結(jié)構(gòu),最小化或者最大化窗口,增大或者縮小窗口面積。nHelp:用于顯示產(chǎn)品信息和在線式幫助文件。23三、軟件界面介紹n主界面n狀態(tài)欄(Status Line)顯示工作區(qū)操作的相關(guān)
9、信息n常用工具架(Tool Box)n選?。⊿elect)n平移工具(Move)n旋轉(zhuǎn)工具(Rotate)n 縮放工具(Scale)n工具架(Shelf)對(duì)用戶常用的圖標(biāo)工具提供一個(gè)快速訪問的機(jī)會(huì)n數(shù)字輸入欄(Numerical Input Line)n工作區(qū)域(Workspace)Minibar.avi24三、軟件界面介紹n主界面n通道框(Channel Box)顯示物體或者項(xiàng)目的屬性n窗口菜單nView:列出了攝像機(jī),場(chǎng)景圖和標(biāo)簽等項(xiàng)。攝像機(jī)屬性包括視點(diǎn)、興趣點(diǎn),焦距和景深等。nShading:設(shè)置表面參數(shù)項(xiàng)和剛體紋理,創(chuàng)建一種從單一線框顯示至平滑表面顯示的效果。nLighting:設(shè)置所
10、有的燈光選項(xiàng)。nShow:顯示或者隱藏物體的特定組成元素。nPanel:運(yùn)用控制面板和布局設(shè)計(jì)自定義工作區(qū)域,控制面板包含眾多的界面元素,例如曲線圖(圖表),攝像機(jī)場(chǎng)景,編輯器和物體元素略圖(Outliners)等等;布局則是層的有機(jī)集合。25三、軟件界面介紹n主界面n時(shí)間和范圍滑塊(Time Slider)和(Range Slider)n命令欄(Command Line)n幫助欄(Help Line)26三、軟件界面介紹n標(biāo)記菜單n浮動(dòng)菜單n其它mayaintro.avi27四、NURBS建模n1、基本形體n基本形體種類n球體 Spheren長(zhǎng)方體 Cuben圓柱體 Cylindern錐體
11、Conen圓環(huán) Torusn平面 Planen圓 Circlen四邊形 Square28四、NURBS建模n1、基本形體n菜單29四、NURBS建模n1、基本形體n示例30四、NURBS建模n1、基本形體n球體nStart and End Sweep Angles 球體表面的角度nRadius 半徑nSurface Degree 表面曲度 線性(Linear);三次元(Cubic)nUse Tolerance 設(shè)置圖形的精度nNumber of Sections 球體在縱向上曲線的數(shù)量nNumber of Spans 球體表面在橫向上曲線的數(shù)量31四、NURBS建模n1、基本形體nurbspr
12、i.avi32四、NURBS建模n2、曲線創(chuàng)建和編輯33四、NURBS建模n2、曲線創(chuàng)建和編輯n曲線創(chuàng)建n菜單curves.avi34四、NURBS建模n2、曲線創(chuàng)建和編輯n曲線的度數(shù)n在曲線創(chuàng)建工具的參數(shù)窗口里可以選擇曲線的度數(shù)。曲線度數(shù)決定曲面的形狀,右圖是五種由指定的CVs生成但是度數(shù)不同的曲線。n一條曲線的度數(shù)在所使用的數(shù)學(xué)表達(dá)式里是最主要的指數(shù)。NURBS曲線典型的表現(xiàn)是三次等式,度數(shù)是3。對(duì)三次B樣條,N個(gè)控制點(diǎn)得到(N-2)個(gè)型值點(diǎn)或(N-3)段曲線。度數(shù)越高曲線越圓滑,但計(jì)算的時(shí)間也長(zhǎng)。35四、NURBS建模n2、曲線創(chuàng)建和編輯n曲線編輯n創(chuàng)建中未確定的曲線,按Insert就可
13、以進(jìn)行編輯。n對(duì)已創(chuàng)建的曲線編輯,可以編輯曲線上的CVs、EPs。n如選擇CVs,選取曲線,這曲線上的控制點(diǎn)就顯現(xiàn)出來(lái),選取這些點(diǎn)就可以運(yùn)用移動(dòng)工具進(jìn)行移動(dòng)了。n在狀態(tài)欄中單擊Select By Component Type按鈕,單擊Points按鈕,按鼠標(biāo)右鍵顯示出下拉菜單,從中可選取CVs,若單擊Points按鈕旁邊的Param Points選項(xiàng),還可選取Eps,Curve Points。acurve.avi,acurve2.avicurveedit0.avi36四、NURBS建模n2、曲線創(chuàng)建和編輯n曲線編輯n曲線編輯菜單37四、NURBS建模n2、曲線創(chuàng)建和編輯n曲線編輯nAdd Po
14、ints Tool:創(chuàng)建好的曲線上增加點(diǎn)??稍黾覥Vs、EPsnCurve Editing Tool:曲線編輯器curveedit1.avi38四、NURBS建模n2、曲線創(chuàng)建和編輯n曲線編輯nAttach Curves:粘接兩條曲線,使之成為一條nDetach Curves:Attach Curves的相反命令nAlign Curves:兩條曲線保持連續(xù)性nOpen/Close Curves:曲線的封閉和打開curveedit2.avi39四、NURBS建模n2、曲線創(chuàng)建和編輯n曲線編輯nCurve Fillet:兩條曲線之間的倒角,包括相交和不相交的曲線nIntersect Curves:
15、兩條或幾條曲線相交。這個(gè)命令常用在Detach Curves、以及吸附到點(diǎn)上nCut Curve:曲線的剪切nInsert Knot:曲線上插入節(jié)點(diǎn)curveedit3.avi40四、NURBS建模n2、曲線創(chuàng)建和編輯n曲線編輯nExtend Curve:包括線性延伸、圓弧延伸、插值延伸nOffset Curve:曲線偏移,偏移出的曲線與原曲線在同一平面內(nèi)nReverse Curve Direction:改變曲線方向nRebuild Curve:重新構(gòu)造曲線nSmooth Curves:構(gòu)造出通過原CVs的最光滑的曲線curveedit4.avi41四、 NURBS建模n3、曲面創(chuàng)建和編輯n曲
16、面創(chuàng)建n歷史n首先要說明的是,曲面創(chuàng)建中一個(gè)重要的概念歷史(History)。當(dāng)你用曲線創(chuàng)建曲面時(shí),這個(gè)曲面就會(huì)生成結(jié)構(gòu)歷史。結(jié)構(gòu)歷史是創(chuàng)建物體時(shí)的行為紀(jì)錄??梢岳脷v史來(lái)編輯曲面。刪除曲線就刪除了歷史關(guān)系。history.avi42四、 NURBS建模n3、曲面創(chuàng)建和編輯n曲面創(chuàng)建n菜單43四、 NURBS建模n3、曲面創(chuàng)建和編輯n曲面創(chuàng)建nRevolve:用曲線創(chuàng)建回轉(zhuǎn)面??梢远x回轉(zhuǎn)軸。曲線、曲面元素、曲面上的曲線均可以被旋轉(zhuǎn)。這是創(chuàng)建對(duì)稱模型經(jīng)常使用的辦法。如汽車輪胎,方向盤等。nLoft:放樣。由兩條或兩條以上曲線,或曲面上的曲線元素創(chuàng)建曲面。源曲線被曲面包含。44四、 NURBS建
17、模n3、曲面創(chuàng)建和編輯n曲面創(chuàng)建nPlaner:用封閉曲線創(chuàng)建以此曲線為邊界的曲面。nExtrude:使剖面曲線沿著路徑曲線移動(dòng)而創(chuàng)建曲面。n參數(shù)設(shè)置對(duì)話框1、Distance是沿著曲線形成一個(gè)帶狀面;2、Flat創(chuàng)建曲面時(shí),剖面曲線方向不變;3、Tube剖面曲線方向隨路徑曲線變化。surface1.avi45四、 NURBS建模n3、曲面創(chuàng)建和編輯n曲面創(chuàng)建nBirail:圍欄工具。沿著兩條軌道曲線和一條搭在這兩條軌道上的曲線(剖面曲線)創(chuàng)建一個(gè)沿軌道的曲面。n注意:剖面曲線必須和軌道曲線相交。n先選取剖面曲線,后選取兩條軌道曲線。nBoundary:由3個(gè)或4條曲線創(chuàng)建一個(gè)三邊或四邊的曲面
18、。n注意:不同的順序選取曲線會(huì)有不同的效果。nSquare: 由3個(gè)或4條曲線創(chuàng)建一個(gè)三邊或四邊的曲面。n要求首尾相交。surface1.avi46四、 NURBS建模n3、曲面創(chuàng)建和編輯n曲面創(chuàng)建nbevel工具n要生成一個(gè)漂亮的三維文字,或者鈑金件的折邊,最有效的工具就是bevel工具。它在surface菜單的最下面。47四、 NURBS建模n3、曲面創(chuàng)建和編輯n曲面創(chuàng)建nbevel工具的選項(xiàng):48四、 NURBS建模n3、曲面創(chuàng)建和編輯n曲面創(chuàng)建nbevel選項(xiàng):49四、 NURBS建模n3、曲面創(chuàng)建和編輯n曲面創(chuàng)建nbevel corners選項(xiàng):50四、 NURBS建模n3、曲面創(chuàng)建
19、和編輯n曲面創(chuàng)建nbevel cap edge選項(xiàng):surface3.avi51四、 NURBS建模n3、曲面創(chuàng)建和編輯n曲面編輯n菜單52四、 NURBS建模n3、曲面創(chuàng)建和編輯n曲面編輯nProject Curve On Surface:在一個(gè)或一組曲面上投影復(fù)制一條或一組曲線。結(jié)果是產(chǎn)生curves on surface (或修剪曲線 trim curves)。nIntersect Surfaces:曲面相交。結(jié)果是產(chǎn)生修剪曲線 trim curves。53四、 NURBS建模n3、曲面創(chuàng)建和編輯n曲面編輯nTrim Tool和Untrim Surfaces:修剪曲面功能和撤銷修剪。Tr
20、im命令的關(guān)鍵在于修剪曲線的選取或創(chuàng)建。n修剪曲線的選取或創(chuàng)建一般有一下方法:1、用Project Curve On Surface命令創(chuàng)建curves on surface;2、選取一個(gè)曲面,然后選取Modify/Make Live命令,再選取曲線工具,直接在面上畫curves on surface;3、用Intersect Surfaces曲面相交命令;4、用Surface Fillet命令。surfaceedit1.avi54四、 NURBS建模n3、曲面創(chuàng)建和編輯n曲面編輯nNURBS模型的倒角n NURBS模型的倒角可以由兩個(gè)命令來(lái)完成:55四、 NURBS建模n3、曲面創(chuàng)建和編輯n曲面編輯nNURBS模型的倒角n Round Tool56四、 NURBS建模n3、曲面創(chuàng)建和編輯n曲面編輯nNURBS模型的倒角n Surface Fillet57四、 NURBS建模n3、曲面創(chuàng)建和編輯n曲面編輯nNURBS模型的倒角n Surface Filletsurfaceedi
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