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文檔簡介

1、電玩行業(yè)調(diào)研分析報告 目錄1.電玩行業(yè)現(xiàn)狀41.1電玩行業(yè)定義及產(chǎn)業(yè)鏈分析41.2電玩市場規(guī)模分析52.電玩行業(yè)前景趨勢62.1人工智能(AI)使游戲制作更容易62.2突破性混合現(xiàn)實(XR)產(chǎn)品誕生72.3文化分界消失72.4游戲成為一種優(yōu)秀文化82.5用戶體驗提升成為趨勢82.6延伸產(chǎn)業(yè)鏈82.7行業(yè)協(xié)同整合成為趨勢92.8生態(tài)化建設(shè)進一步開放92.9信息化輔助102.10服務(wù)模式多元化102.11呈現(xiàn)集群化分布102.12需求開拓113.電玩行業(yè)存在的問題123.1行業(yè)服務(wù)無序化123.2供應(yīng)鏈整合度低123.3基礎(chǔ)工作薄弱123.4產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整進展緩慢133.5供給不足,產(chǎn)業(yè)化程度較低1

2、34.電玩行業(yè)政策環(huán)境分析144.1電玩行業(yè)政策環(huán)境分析144.2電玩行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析144.3電玩行業(yè)社會環(huán)境分析144.4電玩行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析155.電玩行業(yè)競爭分析165.1電玩行業(yè)競爭分析165.1.1對上游議價能力分析165.1.2對下游議價能力分析165.1.3潛在進入者分析175.1.4替代品或替代服務(wù)分析175.2中國電玩行業(yè)品牌競爭格局分析175.3中國電玩行業(yè)競爭強度分析186.電玩產(chǎn)業(yè)投資分析186.1中國電玩技術(shù)投資趨勢分析196.2中國電玩行業(yè)投資風(fēng)險196.3中國電玩行業(yè)投資收益20電玩行業(yè)現(xiàn)狀電玩行業(yè)定義及產(chǎn)業(yè)鏈分析對于電玩行業(yè)來說,現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)是宣傳推廣最重要的

3、一個窗口,同時,很多人也會通過網(wǎng)絡(luò)了解你的口碑??梢哉f,網(wǎng)絡(luò)將會成為你成敗與否的最關(guān)鍵因素,如今電玩行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)離不開互聯(lián)網(wǎng),所以電玩城采用線上與線下結(jié)合的經(jīng)營模式勢在必行,“移動電玩城”這種娛樂生活新模式也將成為現(xiàn)實。電玩行業(yè)是指從事電玩相關(guān)性質(zhì)的生產(chǎn)、服務(wù)的單位或個體的組織結(jié)構(gòu)體系的總稱。深刻認(rèn)知電玩行業(yè)定義,對預(yù)測并引導(dǎo)電玩行業(yè)前景,指導(dǎo)行業(yè)投資方向至關(guān)重要。我國電玩行業(yè)在經(jīng)過短暫的結(jié)構(gòu)調(diào)整后,淘汰掉落后產(chǎn)能、篩選掉不合格企業(yè),并且隨著居民消費觀念的轉(zhuǎn)變和消費需求的提升,我國電玩行業(yè)依舊會繼續(xù)保持增長趨勢,未來將會向高品質(zhì)、高質(zhì)量的方向發(fā)展,呈現(xiàn)品種增多、消費多元化等新趨勢。中國電玩產(chǎn)

4、業(yè)鏈的參與主體不斷豐富,產(chǎn)業(yè)生態(tài)逐漸健壯。電玩市場規(guī)模分析隨著國家政策的進一步利好,越來越多的需求將會被釋放,電玩行業(yè)將緊密結(jié)合產(chǎn)業(yè)上下游的資源,充分掌握用戶需求變化,極大豐富行業(yè)應(yīng)用場景。通過產(chǎn)品與服務(wù)質(zhì)量的不斷優(yōu)化升級,推動電玩產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的爆發(fā)式增長。目前,我國的電玩行業(yè)發(fā)展尚處于起步階段。我國國產(chǎn)電子游戲市場影響力亦有所提升。2020年一季度我國國產(chǎn)電子游戲銷售額在電子游戲總銷售額中占比已增長至85.17%,較2019年一季度79.74%增長5.43個百分點。由此可見,目前我國電子游戲市場中國產(chǎn)游戲仍占據(jù)明顯主導(dǎo)地位。電玩行業(yè)前景趨勢 人工智能(AI)使游戲制作更容易技術(shù)的發(fā)展總是能帶動行

5、業(yè)發(fā)展。當(dāng)前,人工智能和自動化的前進是一種不斷發(fā)展的全球性趨勢,游戲行業(yè)必然深受影響。在下一個10年,AI技術(shù)將使我們更少地思考如何制作游戲,而是更多思考做什么和為什么做游戲。AI技術(shù)能夠更大程度上地簡化游戲制作的問題,游戲廠商更多要去思考的是游戲內(nèi)容和游戲方向。AI應(yīng)用還將擴大到編程以外的人工作業(yè)領(lǐng)域,例如動畫制作、數(shù)據(jù)分析和關(guān)卡設(shè)計。突破性混合現(xiàn)實(XR)產(chǎn)品誕生VR被過度炒作,最終喪失消費者的興趣。那些大力宣傳VR前景的人都把重點放在硬件技術(shù)上,但技術(shù)本身已經(jīng)夠優(yōu)秀了至少就那些完全侵入式的VR而言。XR游戲?qū)⑷诤衔覀兊闹苌憝h(huán)境,利用我們的地理位置,讓我們隨時隨進行游戲。我們可以坐在馬桶上

6、,在影院級尺寸的屏幕上玩?zhèn)鹘y(tǒng)游戲,或者在溫暖、寧靜的星球的云層中慵懶地飛翔中入睡。在游戲+5G推動下,在下個10年里,頭號玩家可能將電影中的一幕變成現(xiàn)實,至于載體方面可能是更加靈活地,融入人們生活的設(shè)備。文化分界消失我們會發(fā)展榜單上有自己熟悉的游戲,也有自己不熟悉的游戲。尤其是中國游戲更加頻繁地出現(xiàn)在全球收入榜上,被更多個海外區(qū)域市場所接受,從而創(chuàng)下驚人的收入增長。雖然射擊類、大型多人在線和多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類等游戲,在全球市場中熱度都很高,但隨著出海趨勢的加深,越來越本土化的游戲內(nèi)容和品類也獲得了海外市場的認(rèn)可,比如在2019年,中國的SLG出海大放光彩。游戲成為一種優(yōu)秀文化移動游戲玩家群體正

7、在逐漸擴大,30億人的口袋里裝著可游戲的設(shè)備,我們面對三十億玩家。根據(jù)游戲反饋出的數(shù)據(jù)來看,游戲早已非小眾喜好,而且影響大、規(guī)模大的娛樂方式之一。在下個10年里,全世界的各行各業(yè)的人都將成為游戲群體的組成部分,游戲?qū)⒊蔀橄耠娪?、音樂或書籍一樣影響社會和藝術(shù),甚至產(chǎn)生更大的影響。用戶體驗提升成為趨勢隨著用戶需求的不斷提升,倒逼電玩行業(yè)的軟硬件環(huán)境進一步完善,而行業(yè)軟硬件環(huán)境的完善又必然給用戶帶來更好的用戶體驗,這種良性機制,有效提高了行業(yè)用戶粘性,必然成為外來電玩行業(yè)的一大發(fā)展趨勢。延伸產(chǎn)業(yè)鏈電玩行業(yè)近年來從傳統(tǒng)的模式轉(zhuǎn)換到互聯(lián)網(wǎng)融合模式。隨著行業(yè)各大平臺挖掘并下沉三四線城市,企業(yè)從供應(yīng)環(huán)節(jié)到生

8、產(chǎn)再到售后環(huán)節(jié),全環(huán)節(jié)整合,并以產(chǎn)業(yè)賦能為紐帶,為眾多優(yōu)質(zhì)的公司提供品牌、設(shè)計、系統(tǒng)、供應(yīng)鏈等全方位支持。行業(yè)協(xié)同整合成為趨勢 電玩行業(yè)在產(chǎn)品與服務(wù)的過程中,具有完善的內(nèi)容生產(chǎn)、渠道建設(shè)、商業(yè)化落地等各個層級的協(xié)作。未來進一步的行業(yè)協(xié)同整合,有利于提高行業(yè)競爭力,并促進行業(yè)持續(xù)良性發(fā)展。生態(tài)化建設(shè)進一步開放1)內(nèi)生發(fā)展閉環(huán),對外輸出價值當(dāng)電玩行業(yè)的社區(qū)化運營屬性越來越強,關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)開始聚集時,就需要謀求內(nèi)生發(fā)展,電玩需要打造一個服務(wù)平臺,對內(nèi)是一個合作協(xié)同的生態(tài)閉環(huán),對外有開放統(tǒng)一的接口和品牌輸出,即能引導(dǎo)資源的有效流動,又能促進產(chǎn)業(yè)規(guī)模效應(yīng),聚集人才和知識,進而提升供應(yīng)鏈效率。2)開放平臺,共

9、建生態(tài)電玩行業(yè)服務(wù)平臺方,不再是單向地控制和輸出,而是要借助技術(shù)手段搭建基礎(chǔ)在線平臺,通過規(guī)則引導(dǎo)企業(yè)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和服務(wù),激活企業(yè)間的交流和合作,挖掘更多產(chǎn)業(yè)鏈上的需求,從而有針對性配套服務(wù)并引導(dǎo)資源有效配置。這樣的平臺才能夠進行思考和迭代進化。信息化輔助電玩行業(yè)信息化備受用戶青睞。B企業(yè)利用互聯(lián)網(wǎng),通過信息化的打造,融合電玩行業(yè)特性,提高了用戶體驗,給用戶帶來諸多的便利。這將是未來行業(yè)發(fā)展的必然趨勢。服務(wù)模式多元化我國的電玩服務(wù)模式相對比較單一。在城市,電玩公司一般不外乎行業(yè)巨頭、上市公司、創(chuàng)業(yè)型科技公司、外包公司等幾種,目前的電玩服務(wù)模式只能說是處于一種初級發(fā)展階段,從西方發(fā)達(dá)國家的經(jīng)驗

10、來看,它的發(fā)展必將在服務(wù)功能與類型上進一步細(xì)化、專業(yè)化、規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化和體系化。呈現(xiàn)集群化分布目前各地都在推電玩項目建設(shè),類型也比較多。一般當(dāng)?shù)匾呀?jīng)形成一定規(guī)模的會在原有基礎(chǔ)上提升智能化,如果沒有基礎(chǔ)比較好的項目基礎(chǔ),當(dāng)?shù)鼐蜁蛟斐鲂碌碾娡骓椖?。隨著各地電玩建設(shè),中國電玩建設(shè)已經(jīng)在地域分布以及建設(shè)模式方面形成了一定的特色。在地域分布上,中國電玩建設(shè)已經(jīng)初步呈現(xiàn)出集群化分布,且有由東部沿海地區(qū)向內(nèi)陸地區(qū)拓展的特征。有報告分析,從國家級電玩項目建設(shè)情況來看,已經(jīng)形成“東部沿海集聚、中部沿江聯(lián)動、西部特色發(fā)展”的空間格局。環(huán)渤海、長三角和珠三角地區(qū)以其雄厚的工業(yè)園區(qū)作為基礎(chǔ),成為全國電玩建設(shè)的三大聚

11、集區(qū);中部沿江地區(qū)借助沿江城市群的聯(lián)動發(fā)展勢頭,大力開展電玩建設(shè);廣大西部地區(qū)依據(jù)各自建設(shè)特色,也正加緊電玩建設(shè)。未來一段時間,中國中西部地區(qū)電玩建設(shè)或?qū)⒂瓉砣碌慕ㄔO(shè)浪潮。從目前情況來看,各地打造的電玩水平參差不齊,有好有壞??傮w來說,一般東部發(fā)達(dá)地區(qū)的電玩相對來說會更加成熟一些。但目前中西部電玩打造勢頭也十分強勁。需求開拓隨著人們生活水平的提高, 在電玩行業(yè),越來越多的用戶對行業(yè)較為重視并提出了較多的需求和建議,因此滿足用戶需求將是行業(yè)立根之本。電玩行業(yè)存在的問題行業(yè)服務(wù)無序化 電玩行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)不成體系。服務(wù)質(zhì)量很大程度上依賴于從業(yè)人員等個人能力,難以形成規(guī)模化管理與復(fù)制。電玩行業(yè)服務(wù)質(zhì)量難以

12、控制,導(dǎo)致質(zhì)量問題頻發(fā)。監(jiān)管缺失,嚴(yán)重影響用戶體驗。供應(yīng)鏈整合度低 電玩行業(yè)供應(yīng)鏈及服務(wù)流程復(fù)雜。小型企業(yè)難以為繼,初期投入過大,很難打價格戰(zhàn)。電玩行業(yè)產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)化程度太低,導(dǎo)致生產(chǎn)周期長且成本高?;A(chǔ)工作薄弱電玩標(biāo)準(zhǔn)不完善,行業(yè)相關(guān)技術(shù)積累和基礎(chǔ)設(shè)施都比較薄弱,相關(guān)體系建設(shè)滯后,管理、規(guī)范、產(chǎn)品、監(jiān)測等能力亟待加強。目前而言,電玩管理能力還不能適應(yīng)工作需要。產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整進展緩慢近年來,盡管我國政府頒布了有利于電玩的資源環(huán)境稅收政策和消費稅的結(jié)構(gòu)調(diào)整政策,但是由于這兩種稅收的作用對象狹窄,因而對電玩主要服務(wù)和產(chǎn)品的生產(chǎn)及推廣使用收效不大。可喜的是,企業(yè)所得稅的兩稅合一,內(nèi)外資企業(yè)同等待遇解決了多

13、年來我國內(nèi)外資企業(yè)面臨的兩套稅制問題。兩套稅制把大量的稅收優(yōu)惠給與了外資企業(yè),而未能按國家的宏觀政策導(dǎo)向建立稅收優(yōu)惠。這種稅制安排不僅造成了內(nèi)外資企業(yè)的稅負(fù)不公,而且對國家鼓勵的電玩行業(yè)發(fā)展,對行業(yè)的高效率利用都是極其不利的。此外,我國的進口稅收政策也存在類似的問題,亟待解決。供給不足,產(chǎn)業(yè)化程度較低由于基礎(chǔ)設(shè)施匱乏、技術(shù)缺陷且積累不足、產(chǎn)業(yè)制度不規(guī)范等歷史原因,導(dǎo)致電玩行業(yè)起步較晚。產(chǎn)品質(zhì)量和服務(wù)不到位,行業(yè)供給不足,產(chǎn)業(yè)化程度較低等。這導(dǎo)致了用戶需求難以得到及時的滿足。行業(yè)亟需提高產(chǎn)品及服務(wù)質(zhì)量,優(yōu)化基礎(chǔ)資源配置,夯實產(chǎn)品技術(shù)更新迭代能力,解決用戶迫切的需要和痛點。電玩行業(yè)政策環(huán)境分析電玩

14、行業(yè)政策環(huán)境分析國家從大的政策方向上對電玩行業(yè)做了一些綱領(lǐng)性的指導(dǎo),合理的解讀能夠為行業(yè)做了好的發(fā)展指引。國家層面更加重視,花費更多的人力、物力、財力來解決該行業(yè)存在的問題。社會層面更加重視,因此有利于為政策制定做社會層面的驅(qū)動。各城市層面更加重視,各個城市競相調(diào)研并引進新概念與制定新政策。國際上更加重視,積極開拓創(chuàng)新。電玩行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析21世紀(jì)我國經(jīng)濟煥發(fā)出勃勃生機,保持著強勁的增長勢頭,成為世界經(jīng)濟增長最快的國家,并且我們有理由相信這種增長勢頭仍將長期保持。作為一、二、三產(chǎn)業(yè)都有關(guān)聯(lián)度的電玩產(chǎn)業(yè),國民經(jīng)濟的平穩(wěn)較快發(fā)展是保證電玩行業(yè)發(fā)展的經(jīng)濟基礎(chǔ)與前提,但作為典型的行業(yè),剛性的需求原則以

15、及明顯的弱周期性特點決定了電玩行業(yè)對宏觀調(diào)控具有一定的防御性,因此行業(yè)受國內(nèi)經(jīng)濟波動的影響相對較小。電玩行業(yè)社會環(huán)境分析隨著社會環(huán)境的持續(xù)變化,電玩業(yè)將面臨更快的發(fā)展;同時,也預(yù)示著新的機遇的到來。我國擁有龐大市場的電玩行業(yè)具有消費潛力。我國經(jīng)濟發(fā)展較為迅猛,消費者可支配的收入不斷增加,對電玩產(chǎn)品的多樣化、個性化消費趨勢日漸明顯。電玩行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析中國的科技發(fā)展戰(zhàn)略開始發(fā)生轉(zhuǎn)變。國民經(jīng)濟和社會發(fā)展“十五”規(guī)劃與科技部隨后制訂的科技發(fā)展規(guī)劃和高技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃明確提出了實現(xiàn)技術(shù)跨越式發(fā)展的總體目標(biāo),強調(diào)要在“促進產(chǎn)業(yè)技術(shù)升級”和“提高科技持續(xù)創(chuàng)新能力”兩個層面進行戰(zhàn)略部署,在進一步發(fā)揮勞動密集

16、型產(chǎn)業(yè)比較優(yōu)勢的同時逐步形成中國高技術(shù)產(chǎn)業(yè)的群體優(yōu)勢和新的比較優(yōu)勢。完善、發(fā)達(dá)的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)能夠降低企業(yè)的決策成本和生產(chǎn)成本,提高企業(yè)運作效率。良好的技術(shù)環(huán)境為電玩行業(yè)發(fā)展提供了強有力的保障。電玩行業(yè)競爭分析目前,我國電玩領(lǐng)域主要有獨角獸為首的初創(chuàng)公司,上市公司和互聯(lián)網(wǎng)巨頭三個大陣營。三方陣營不斷加碼布局電玩相關(guān)行業(yè),推出了一系列針對不同應(yīng)用場景的電玩產(chǎn)品。電玩行業(yè)的良性競爭很好的促進了行業(yè)需求、技術(shù)、產(chǎn)品與服務(wù)的發(fā)展,促進服務(wù)水平不斷優(yōu)化,服務(wù)與技術(shù)能力不斷創(chuàng)新。為用戶提供了更為優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品與服務(wù)。電玩行業(yè)競爭分析對上游議價能力分析電玩作為產(chǎn)業(yè)的增量市場,依附于傳統(tǒng)行業(yè),其上下游和傳統(tǒng)行業(yè)相似。上

17、游主要有基礎(chǔ)原料、零件設(shè)備、基礎(chǔ)服務(wù)等服務(wù)商組成。上游細(xì)分市場眾多,除了設(shè)備,上游市場產(chǎn)品和服務(wù)基本無差異性,主要競爭優(yōu)勢在于成本控制能力和成本轉(zhuǎn)嫁能力。行業(yè)現(xiàn)狀以企業(yè)間價格戰(zhàn),小型企業(yè)低標(biāo)準(zhǔn)運行為主。 激烈的行業(yè)競爭使得價格接近成本,電玩企業(yè)對上游端有較強議價能力。對下游議價能力分析電玩行業(yè)下游主要有企事業(yè)單位、消費業(yè)主等組成的甲方。下游企業(yè)占有更多社會資本,對宏觀經(jīng)濟影響力更大。企業(yè)自身體量也更大,行業(yè)現(xiàn)狀區(qū)域性競爭明顯,不同區(qū)域往往有較大規(guī)模的地產(chǎn)企業(yè)。電玩企業(yè)面對下游業(yè)主,議價能力往往更弱,并且面臨費用墊付,應(yīng)收賬款損失的問題。潛在進入者分析電玩行業(yè)潛在進入者可能是一個新辦的企業(yè),也可

18、能是一個采用多角化經(jīng)營戰(zhàn)略的原從事其它行業(yè)的企業(yè),潛在進入者會帶來新的生產(chǎn)能力,并要求取得一定的市場份額。潛在進入者對本行業(yè)的威脅取決于本行業(yè)的進入壁壘以及進入新行業(yè)后原有企業(yè)反應(yīng)的強烈程度。電玩行業(yè)潛在進入者是影響行業(yè)競爭強度和盈利性的又一要素。主要表現(xiàn)為三方面直接影響:一是電玩行業(yè)會因潛在進入者的實際進入而增加行業(yè)有效資本量;二是電玩行業(yè)會因潛在進入者的實際進入而對下游市場需求量進行爭奪和分流;三是電玩行業(yè)會因潛在進入者的實際進入而對上游資源進行爭奪和分流。替代品或替代服務(wù)分析電玩行業(yè)替代品或者替代服務(wù)主要考量一下三個因素:1)替代品或者替代服務(wù)在價格上是否有吸引力;2)替代品或者替代服務(wù)

19、在質(zhì)量,性能和其他一些重要的特性方面的滿意程度;3)購買者轉(zhuǎn)換成本的高低。中國電玩行業(yè)品牌競爭格局分析中國電玩行業(yè)競爭強度分析(1)中國電玩行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)競爭情況目前,電玩行業(yè)中企業(yè)數(shù)量不多,且各自應(yīng)用于不同的細(xì)分領(lǐng)域,相互之間競爭壓力較小。(2)中國電玩行業(yè)上游議價能力分析電玩行業(yè)的主要原材料包括電子元器件、線材、電腦配件、電玩材料等,該類產(chǎn)品多為通用、標(biāo)準(zhǔn)化產(chǎn)品,供應(yīng)商眾多,競爭充分,因此,電玩行業(yè)對上游議價能力較強。(3)中國電玩行業(yè)下游議價能力分析電玩行業(yè)下游應(yīng)用主體包括個人、企業(yè)和政府機構(gòu),應(yīng)用領(lǐng)域包括金融、安防、教育、交通、社交娛樂、社保等,由于下游用戶數(shù)量多,電玩行業(yè)對下游議價能力較強。(4)中國電玩行業(yè)新進入者威脅分析新進入者在給行業(yè)帶來新生產(chǎn)能力、新資源的同時,將希望在已被現(xiàn)有企業(yè)瓜分完畢的市場中贏得一席之地,這就有可能會與現(xiàn)有企業(yè)發(fā)生原材料與市場份額的競爭,最終導(dǎo)致行業(yè)中現(xiàn)有企業(yè)盈利水平降低。(5)中國電玩行業(yè)替代品威脅分析兩個處于同行業(yè)或不同行業(yè)中的企業(yè),可能會由于所生產(chǎn)的產(chǎn)品是互為替代品,從而在它們之間產(chǎn)生相互競爭行為。電玩產(chǎn)業(yè)投資分析中國電玩技術(shù)投資趨勢分析結(jié)合近幾年我國

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