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文檔簡介

1、多媒體:概念與方法(fngf)復習綱要 注:添加底紋部分需重點(zhngdin)復習。 第1章 多媒體導論(do ln)Introduction to Multimedia 1、多媒體的概念(第2頁) 2、多媒體的組成部分:文本、音頻、圖像、圖形、動畫、視頻(第2頁) 多媒體的典型應用(第3頁) 3、多媒體與超媒體(第5頁),超文本與傳統(tǒng)文本的區(qū)別(圖1-1) 4、超媒體的典型應用WWW(第5頁) 5、W3C的三個目標:對網絡資源的普遍訪問universal access of web resources,對信息的有效瀏覽effectiveness of navigating availabl

2、e information,對已發(fā)布內容的可靠使用responsible use of posted material(第5頁) 6、基本的HTTP請求格式(第6頁) 7、HTML和典型的HTML標簽(第7頁) 8、XML,SMIL的示例(第7-9頁) 9、多媒體處理常用軟件工具及其用途(第9-12頁) 編曲和譜曲Music Sequencing and Notation Cakewalk Cubase Macromedia Soundedit 數字音頻Digital Audio Cool Edit Sound Forge Pro Tools 圖形和圖像編輯Graphics and Image

3、 Editing Adobe Illustrator Adobe Photoshop Macromedia Fireworks Macromedia Freehand 視頻編輯Video Editing Adobe Premiere Adobe After Effects Final Cut Pro 動畫Aanimation 多媒體API Java 3D DirectX OpenGL 顯示工具Rendering Tools 3D Studio Max Softimage XSI Maya RenderMan 2 / 7 多媒體:概念與方法復習(fx)綱要 中加2010 說明(shumng):內

4、容僅供參考。 GIF Aanimation Package 多媒體編著(binzh)Multimedia Authoring Macromedia Flash Macromedia Director Aauthorware Quest 第2章 多媒體編著及工具Multimedia Authoring and Tools 1、多媒體編著的七種模式及各自的編著工具(第15-16頁) 腳本語言模式Scripting language metaphor:Openscript 幻燈片顯示模式Slide show metaphor:Powerpoint ImageQ 層次模式Hierarchical me

5、taphor 圖標/流程控制模式Iconic/flow-control metaphor:Authorware 框架模式Frames metaphor:Quest 卡片/腳本模式Card/scripting metaphor:Hypercard,Hyperstudio 角色/樂譜/腳本模式Cast/score/scripting metaphor:Director 2、多媒體作品設計過程的各個階段(第17頁) 情節(jié)串聯storyboarding,構造流程圖flowcharting,設計原型系統(tǒng)prototyping,進行用戶測試user testing,媒體宣傳production of me

6、dia 3、分鏡動畫sprite aniimation(第19頁) Black=0 (a): Background B . (b): Mask M . (c):B AND M . (d): Sprite S. (e):B AND M OR S 4、典型的視頻切換transition 方式(第20頁) 剪切cut 擦拭wipe 融化dissolve(交叉融化cross dissolve/抖動融化dither dissolve) 淡入fade-in 淡出fade-out 5、自動編著automatic authoring的三個步驟(信息的生成和捕捉information generation or

7、 capture編著authoring發(fā)布publication)(第22頁) 6、外表化externalization和線性化linearization(第23頁) 圖顯示了缺乏超媒體支持的通信方式的本質問題(wnt):作者的思維被線性化了。相反,超鏈接則可以讓我們部分地模仿(mfng)模仿作者的思維過程(即外表化)。Figure shows the essential problem involved in communicating ideas without using a hyper-media mechanism:the authors ideas are linearized b

8、y setting them down in linear order on paper. In contrast, hyperlinks allow us the freedom to partially mimic the authors thought process (i.e., externalization). 3 / 7 多媒體:概念與方法(fngf)復習綱要 中加2010 說明:內容僅供參考。 7、多媒體編著工具(第25頁) 8、虛擬現實建模語言(VRML)的節(jié)點類型(第35-36頁) Shape:所有對象的通用節(jié)點generic node for all objects Ge

9、ometry:Box Cylinder Cone Sphere Appearance:控制形狀的外觀controls the way a shapes look,可以包含Material節(jié)點和紋理節(jié)點texture node. 三類紋理節(jié)點:ImageTexture(最常用most common,圖像匹配map形狀shape), MovieTexture(視頻匹配對象,規(guī)定specify開始和結束時間),PixelTexture(最終final的紋理匹配texture-mapping節(jié)點,效率不如ImageTexture). Text Transform:Translation Scale R

10、otation Viewpoint position orientation fieldOfView Background Panorama 9、VRML的三種光照類型:Directionallight,Pointlight,Spotlight(第36頁) 第3章 圖形和圖像的數據表現Graphics and Image Data Representation 1、文件類型與格式(第41頁) 2、1位圖像1-Bit Images,8位灰度圖像8-bit Gray-Level Images,8位彩色圖像8-bit Color Images 與24位彩色圖像24-bit Color Images:

11、顏色表示、分辨率image resolution 與圖像文件大小的計算(第41-44頁) 二值圖像binary image 單色monochrome 灰度值gray value 位圖bitmap 3、8位灰度圖像(t xin)的位平面bitplane(第42頁) 4、8位彩色圖像的顏色(yns)查找表color lookup tables(第46頁) 4 / 7 多媒體:概念與方法復習(fx)綱要 中加2010 說明:內容僅供參考。 顏色查找表通常被稱為調色板palette 顏色選擇器color picker 通過修改顏色表就可能制作簡單的動畫,這稱為色彩循環(huán)或調色板動畫。A very sim

12、ple animation process is possible via simply changing the color table: this is called color cycling or palette animation 5、怎樣設計顏色查找表,中值區(qū)分算法median-cut algorithm(第47頁) 6、常見的文件格式及其主要特點(第48-53頁) GIF:graphics interchange format/GIF標準僅適用于8位(256)彩色圖像。 JPEG:joint photographic experts group/高壓縮率 PNG:portable

13、 network graphics/PNG最多可支持48位的色彩信息。壓縮 TIFF:tagged image file format/TIFF可以存儲不同的圖像類型,包括1位,灰度,8位,24位RGB等。TIFF 最初是無損格式,但是新的JPEG標記能讓你選擇使用JPEG壓縮。 EXIF:exchange image file 第4章 圖像和視頻中的顏色Color in Image and Video 1、伽馬校正Gamma Correction(第59-60頁) 2、CIE色度圖Chromaticity Diagram,白點的位置(第62-63頁)另:要求會畫第70頁右下角圖。 x=X/(

14、X+Y+Z) y=Y/(X+Y+Z) z=Z/(X+Y+Z) x,y稱為色度(chromaticity),z=1-x-y 光譜軌跡spectrum locus 紫色線line of purple 3、超色域的顏色Out-of-Gamut Colors的描述和解決方法(第65頁) 用色域內顏色近似色域外顏色。三角形顯示的色域外顏色用從那個顏色到白點的線與設備色域的邊界的交點近似。Approximating an out-of-gamut color by an in-gamut one. The out-of-gamut color shown by a triangle is approxim

15、ated by the intersection of (a) the line from that color to the white point with (b) the boundary of the device color gamut. 5 / 7 多媒體:概念與方法復習(fx)綱要 中加2010 說明(shumng):內容僅供參考。 4、白點校正(jiozhng)White-point Correction:需要白點校正的原因,白點修正的方法,白點校正計算(第65-66頁) 修正因子corrections factor For example:SMPTE D= diag(d1,

16、d2, d3) XYZwhiteMD(1, 1, 1)T (d1 , d2, d3) = (0.6247, 1.1783, 1.2364) 5、XYZ到RGB的轉換(第66頁) T=MD For SMPTE: 6、CIELAB顏色模型(第67頁) 6 / 7 多媒體:概念與方法復習綱要 中加2010 說明:內容僅供參考。 7、減色法:CMY顏色模型,RGB和CMY顏色立方體,在兩種系統(tǒng)中黑色和白色的表示,從RGB到CMY的轉換,加性顏色(additive color)和減性顏色(subtractive color)(第69-70頁) 在加性(RGB)系統(tǒng)中,黑色是沒有光,RGB=(0,0,0)

17、。在減性CMY系統(tǒng)中,黑色是使墨水的C=M=Y=1減去所有的光線產生的。In the additive (RGB) system,black is ”no light ”, RGB=(0,0,0).In the subtractive CMY system,black arises from subtracting all the light by laying down inks with C=M=Y=1. 從RGB到CMY的轉換: 8、消除不足(bz)顏色Undercolor Removal,CMYK系統(tǒng)出現(chxin)的原因(第70頁) 計算三色混合中為黑色的部分,從顏色(yns)比例中去除之,用真正的黑色加回來。這被稱為“消除不足顏色”。 Calculate that part of the CMY mix that would be black,

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