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文檔簡介

1、游戲策劃與設(shè)計軟件技術(shù)(游戲開發(fā)方向)第1課 游戲設(shè)計知識(回顧)主要內(nèi)容人們?yōu)槭裁赐嬗螒蛉绾卧O(shè)計出能夠吸引玩家的游戲一個游戲開發(fā)團隊是由哪些專業(yè)人員構(gòu)成的游戲開發(fā)團隊是如何分工協(xié)作的游戲開發(fā)團隊結(jié)構(gòu)與開發(fā)階段是如何確定的人們?yōu)槭裁赐嬗螒蛉祟惖男枨髮哟危R斯洛理論)生理的需求生理需求-是個人生存的基本需要。如吃、喝、住安全的需求不受盜竊和威脅,預防危險事故,職業(yè)保障社交的需求友誼和群體的歸屬感,人際交往需要彼此同情、互助和贊許尊重的需求受到別人的尊重和自己具有內(nèi)在的自尊心自我實現(xiàn)的需求通過自己的努力,實現(xiàn)自己對生活的期望,從而對生活和工作真正感到很有意義人們?yōu)槭裁赐嬗螒蛲婕业男枨螅ㄓ螒蛟O(shè)計:原

2、理與實踐)挑戰(zhàn)交流獨處的經(jīng)歷炫耀的權(quán)利情感的體驗幻想人們?yōu)槭裁赐嬗螒蛲婕业钠谕恢碌氖澜缌私庥螒颦h(huán)境的界限合理的游戲解決方案得到指導逐步完成游戲能沉浸在游戲中“失敗”公平的機會不重復自己沒有令人絕望的障礙如何設(shè)計吸引玩家的游戲明確游戲的主題設(shè)定游戲系統(tǒng)描述游戲流程設(shè)定游戲視角確定游戲風格設(shè)定游戲主角與關(guān)卡游戲界面設(shè)計確定游戲交互方式控制游戲節(jié)奏如何設(shè)計吸引玩家的游戲游戲設(shè)計是一門非常復雜的工作,游戲設(shè)計師需要靈感、創(chuàng)造力,需要引導和把握玩家的心理,更需要熱情和技能以及團隊合作的能力。集思廣議群策群力游戲開發(fā)團隊的構(gòu)成游戲團隊的結(jié)構(gòu)在游戲團隊中,包括出版商團隊和開發(fā)團隊。游戲是由專業(yè)的游戲團隊針

3、對特定任務(wù),長時間工作后完成的。游戲開發(fā)團隊分工協(xié)作游戲設(shè)計的要素:策劃 游戲開發(fā)的核心??刂朴螒虻囊?guī)劃、流程與系統(tǒng)實現(xiàn)。策劃人員通過編寫的游戲策劃書,指導完成游戲項目。策劃書是游戲設(shè)想的文檔化產(chǎn)物,目的是使開發(fā)人員了解游戲的設(shè)計理念、意圖和實現(xiàn)方法。主要工作:游戲規(guī)劃架構(gòu)設(shè)計流程控制腳本制作人物設(shè)置劇情導入場景分配游戲開發(fā)團隊分工協(xié)作游戲設(shè)計的要素:程序 程序是升華游戲靈魂的技術(shù)工具。程序設(shè)計人員須了解策劃,將策劃的意圖轉(zhuǎn)化為程序設(shè)計方案,在設(shè)計方案的指導下通過編程實現(xiàn)游戲功能。主要工作:撰寫設(shè)計方案實現(xiàn)游戲功能編寫游戲引擎合并程序代碼調(diào)試程序代碼游戲開發(fā)團隊分工協(xié)作游戲設(shè)計的要素:美術(shù) 美

4、術(shù)是游戲的視覺表現(xiàn)。美術(shù)人員按照策劃的要求設(shè)計和繪制游戲中所有圖案。主要工作:人物設(shè)計繪制道具設(shè)計繪制場景設(shè)計繪制界面設(shè)計繪制動畫制作游戲開發(fā)團隊分工協(xié)作游戲設(shè)計的要素:音樂 音樂能夠襯托游戲氛圍,起到抒情、震撼人心的作用。以音樂為主題的游戲;游戲的背景音樂;以聲音作為反饋界面;游戲的聲音特殊效果;以音樂、音效提升游戲性。主要工作:背景音樂制作音樂特效制作團隊結(jié)構(gòu)與開發(fā)階段游戲開發(fā)是一個周期很長的工作,大型游戲項目需2-3年:團隊結(jié)構(gòu)與開發(fā)階段游戲的開發(fā)階段:團隊結(jié)構(gòu)與開發(fā)階段在不同的制作階段團隊各類成員所需花費的時間:作業(yè)制定調(diào)查方案,了解某一年齡段的人喜歡玩什么樣的游戲,并做出分類數(shù)據(jù)統(tǒng)計

5、。第2課 游戲策劃入行的必備知識主要內(nèi)容如何認識游戲策劃如何分析游戲如何設(shè)計和制作一款簡單游戲你喜歡玩游戲?期望進入游戲行業(yè)從事游戲策劃工作?首先有動機,其次是行動。你知道:游戲策劃是做什么的嗎?游戲策劃是怎么做的嗎?如果你去游戲公司面試,他們通常會問哪些問題嗎?你該如何回答這些問題呢?如何認識游戲策劃企業(yè)最需要的人,是既有潛力,又肯努力工作的新人。對游戲策劃職業(yè)的認識游戲設(shè)計(策劃)是干什么的?關(guān)卡設(shè)計是干什么的?如果像魔獸爭霸3這樣普及的游戲,你從未嘗試過使用它的編輯器,或其他游戲現(xiàn)成簡易的工具,怎么證明你對游戲制作抱有興趣?如何認識游戲策劃如果網(wǎng)游公司,他們會招聘什么人?一,知道游戲設(shè)計

6、和關(guān)卡設(shè)計是做什么的。二,懂得分析游戲而非只會單純娛樂的人。三,熟悉3D軟件或者能寫代碼得人。四,能獨自提供“游戲雛形”得人。五,制作并發(fā)布過一些游戲地圖的人。如何認識游戲策劃experimentalgameplay/網(wǎng)站是若干年前由一群游戲?qū)I(yè)的學生建立。他們學習程序和美術(shù),一個星期之內(nèi)制作一款游戲雛形。然后發(fā)布到網(wǎng)上,等待玩家和同行的反饋。一開始他們只是默默地在做自己的游戲,但當他們制作到第五款游戲時,吸引了整個行業(yè)的注意。他們的游戲雛形或許很粗糙,但卻證明了他們的創(chuàng)造力,他們的成名作就是Tower of Goo。他們被EA雇傭,后因他們覺得大公司體制不適合他們,又都辭職,開創(chuàng)了自己的公司

7、,發(fā)布了粘粘世界?,F(xiàn)在他們開著自己的公司,憑他們的能力,在任何公司都能找到很好的職位。如何認識游戲策劃三點結(jié)論:一,“分析”比“玩”重要,要進入游戲公司,就要停止“玩”游戲,并開始試著“分析”游戲。二,注意設(shè)計,這也是策劃的本職工作。三,要嘗試制作游戲雛形,游戲雛形不要求有多好,只要能玩就行。最近在玩什么游戲?你喜歡它嗎?缺點是什么?(你到一些公司面試的第一句話可能就是你最近在玩什么游戲,你的回答往往就決定了之后的面試是否值得做下去)。如何分析游戲要想進入游戲行業(yè)做策劃,要玩游戲,更要會做分析。在超級馬里奧游戲是怎么操作的?怎么移動,怎么跳躍?怎么加速,怎么攻擊?必須理解,而且熟悉它的運作方式

8、。如何分析游戲現(xiàn)在游戲很多,精品也很多,作為一個游戲策劃,不僅要精通一個游戲,還要知道所有游戲的好壞,才能進行比較。注意觀察,多問為什么。在FPS中,為什么走廊要這個形狀,為什么要連這個大房間,為什么會有拐角和障礙物,玩家在這些關(guān)卡中怎么選擇,會不會迷路?在玩一款FPS的時候,這些問題都要放在心上,不斷地問自己,在面試時,可能會問你相同的問題。除了游戲本身,還可以從網(wǎng)上或書籍去了解游戲。有許多網(wǎng)站都有專業(yè)的游戲評論,如果你們對游戲感興趣,每天應(yīng)該花半小時一小時的時間去瀏覽這些評論。如何分析游戲MDA(Mechanics,Dynaics,Aesthetics)是出現(xiàn)較早,應(yīng)用較廣的一套理論,意即

9、-系統(tǒng)、狀態(tài)和情感。MDA告訴設(shè)計者,如何通過中間的聯(lián)系過程,把游戲內(nèi)死板的東西,反映到玩家的情感。MDA理論,包含了游戲八大方面的樂趣:感官上的樂趣:比如游戲的視覺表現(xiàn),給玩家?guī)淼母泄俅碳せ孟氲臉啡ぃ鹤屚婕覞M足于得到在現(xiàn)實世界得不到的東西敘事性:很多游戲依靠優(yōu)美的故事讓玩家感動挑戰(zhàn)性:挑起玩家不斷挑戰(zhàn),不服輸?shù)木窈献髋c互動:比如在網(wǎng)絡(luò)游戲中可以提供一個可以互動的社會體系探索:不斷讓玩家身處從未知到發(fā)現(xiàn)的過程可塑性:玩的過程和結(jié)果,人人不同休閑性:幫助玩家消耗掉無聊的時間如何分析游戲?qū)W習了MDA,就可以借此來分析游戲,這個作品給你帶來什么感受,為什么會有這樣的感受,它是怎么做到的。你在魔獸

10、世界,獲得了什么感受?在地圖上怎么分辨這是我方還是敵方的領(lǐng)土?魔獸世界根據(jù)“區(qū)域”(Region)來確定不同陣營的領(lǐng)域:部落聯(lián)盟聯(lián)盟聯(lián)盟部落聯(lián)盟部落聯(lián)盟部落聯(lián)盟部落聯(lián)盟從這個地圖上我們就能發(fā)現(xiàn)面臨的挑戰(zhàn)。當我們要從一個地方旅行到另一個地方時,除了大量的野怪,還需要穿過大量的敵占區(qū),面對敵方玩家的伏擊,最終很多玩家會選擇一條比較遠但相對安全的路,這就是“挑戰(zhàn)性”的體現(xiàn)。 如何分析游戲MDA在游戲中的運作流程:作為玩家,體驗是從情感(Aesthetics)開始,感受到“這個難度很高”“這個很有挑戰(zhàn)性”等。然后往上逆推,從情感(Aesthetics)倒推到系統(tǒng)(Mechanics),才能理解設(shè)計師做

11、了什么才能帶給玩家這種情感。制作和分析的過程,是完全相反的兩個過程。MechanicsDynaicsAesthetics如何設(shè)計和制作一款簡單游戲設(shè)計游戲缺不了紙、筆和電腦。Office軟件的Word和Excel是策劃人員的有利工具。策劃人員要嘗試著去設(shè)計規(guī)則。我們熟悉的許多游戲都有不同的規(guī)則,如紙牌和麻將。對于想成為游戲策劃的人來說,設(shè)計規(guī)則,就可以從改變麻將和紙牌規(guī)則做起。通過52張牌,衍生出各種不同的規(guī)則。如何設(shè)計和制作一款簡單游戲我們可以借助一些軟件工具來更好的表達創(chuàng)意。如,3D軟件。通過簡單的幾何模型,實現(xiàn)他們對項目的構(gòu)思和直觀的表達。如,F(xiàn)lash軟件?,F(xiàn)在許多網(wǎng)頁游戲,都通過Fl

12、ash制作,是制作簡單游戲的好工具。通過Flash,能加強和程序員交流的,理解他們說的內(nèi)容,更好的表達自己的意圖。Torque Game Builder (garagegames),不需要任何編程語言,完全靠圖形操做和鼠標拖拉就能制成一款游戲。如何設(shè)計和制作一款簡單游戲如果喜歡角色扮演類游戲策劃,可以用RPG MAKER制作標準的日式RPG。(可在網(wǎng)上搜索下載)小結(jié)網(wǎng)上有許許多多的資源可以用,為我們的職業(yè)成長服務(wù)。沒有借口說我們沒有條件。游戲行業(yè)的策劃,許多都是這樣走過來的如果以上三個方面的事都沒干過并不打算努力嘗試去做,請放棄從事游戲策劃這個志愿,它不適合你。第3課 規(guī)劃構(gòu)思游戲拓展知識:游

13、戲項目管理主要內(nèi)容構(gòu)思游戲的創(chuàng)意創(chuàng)意說明書的內(nèi)容編寫創(chuàng)意說明注意事項創(chuàng)意說明書的應(yīng)用本課的重點:創(chuàng)意說明書的內(nèi)容。編寫創(chuàng)意說明。教學目的:了解創(chuàng)意的產(chǎn)生過程,學會創(chuàng)意說明書的撰寫方法。構(gòu)思游戲創(chuàng)意產(chǎn)生游戲創(chuàng)意確定設(shè)計主線考慮制約因素 按照技術(shù)進行設(shè)計 按照故事進行設(shè)計 產(chǎn)生游戲創(chuàng)意 確定設(shè)計主線 按照類型進行設(shè)計考慮制約因素構(gòu)思游戲創(chuàng)意確定設(shè)計主線按照類型進行設(shè)計按照技術(shù)進行設(shè)計按照故事進行設(shè)計構(gòu)思游戲創(chuàng)意確定設(shè)計主線按照類型進行設(shè)計如果決定選擇賽車游戲,那么它是一款什么樣的賽車游戲?要給玩家提供哪種層次的真實感覺?需要哪種技術(shù)或游戲引擎?選擇需要確定的游戲類型,是賽車游戲?射擊游戲?還是角色

14、扮演游戲?背景故事實際上也是摹仿的過程,因為你不可能設(shè)計一個背景故事和被摹仿的故事截然不同成完整的游戲 選擇游戲類型決定目標水平設(shè)計背景故事 構(gòu)思游戲創(chuàng)意確定設(shè)計主線按照技術(shù)進行設(shè)計技術(shù)為主:技術(shù)選擇-類型及風格-故事題材按照公司計劃選擇引擎技術(shù) 使用公司的原有引擎在原有引擎基礎(chǔ)上升級開發(fā)新游戲引擎引進游戲引擎 按照引擎選擇游戲類型風格考慮不矛盾的條件下加入新的特點支持游戲引擎影響游戲劇情故事構(gòu)思游戲創(chuàng)意考慮制約因素技術(shù)環(huán)境限制引擎質(zhì)量技術(shù)人員水平計算機處理能力工作量限制能否在項目預定的時間內(nèi)完成該項技術(shù)?提出的設(shè)計方案是否需要大量的關(guān)卡設(shè)計和腳本控制工作該項目的預算可以提供的開發(fā)人員是否能提

15、供足夠的開發(fā)人員創(chuàng)意說明的內(nèi)容游戲的名字游戲的類型游戲的內(nèi)容游戲的特點玩家的操作游戲的風格創(chuàng)意說明的內(nèi)容游戲的名字明確游戲題材突出游戲特點激發(fā)玩家熱情創(chuàng)意說明的內(nèi)容游戲的類型以流行的分類方法來說明說明游戲技術(shù)說明終端設(shè)備創(chuàng)意說明的內(nèi)容游戲的內(nèi)容精煉準確概要內(nèi)容創(chuàng)意說明的內(nèi)容游戲的特點 (核心部分)主要特色分點描述創(chuàng)意說明的內(nèi)容玩家的操作操控游戲的方式操作特點創(chuàng)意說明的內(nèi)容游戲的風格視覺風格聽覺風格編寫創(chuàng)意說明編寫一個完整的創(chuàng)意貫徹創(chuàng)意編寫創(chuàng)意說明編寫一個完整的創(chuàng)意游戲名稱游戲類型游戲內(nèi)容游戲風格玩家操作游戲特點編寫創(chuàng)意說明貫徹創(chuàng)意細化創(chuàng)意完善創(chuàng)意注意事項避免引用游戲表達游戲創(chuàng)意的時候,盡量不要

16、參照其他的游戲,要用自己的語言來表達出游戲的本質(zhì)和精髓。避免無謂形容把游戲創(chuàng)意集中在一起,假定這個游戲已經(jīng)開發(fā)完成,好象你編寫的是游戲手冊的簡介一樣,不要用“將是”這樣的推理性語氣,而應(yīng)該是肯定性的語氣。 創(chuàng)意說明書的應(yīng)用立項報告策劃文檔宣傳資料宣傳資料策劃文檔立項報告創(chuàng)意說明書的應(yīng)用立項報告立項應(yīng)考慮的因素:市場技術(shù)資金周期產(chǎn)品立項時首先要考慮的幾個問題: 目標玩家是誰?游戲的關(guān)鍵優(yōu)勢是什么?競爭者是誰 ?與競爭者相比,有什么關(guān)鍵特色?創(chuàng)意說明書的應(yīng)用策劃文檔創(chuàng)意說明書在策劃文檔中的應(yīng)用就是文檔的概述部分。策劃大綱應(yīng)做到慎重和考慮成熟創(chuàng)意說明書的應(yīng)用宣傳資料策劃說明書是游戲開發(fā)公司其他部門了

17、解其產(chǎn)品實質(zhì)的重要手段。小結(jié)游戲的規(guī)劃和構(gòu)思(六點)游戲名字游戲類型游戲內(nèi)容游戲風格玩家操作特點描述初步確定,貫徹,細化,調(diào)整創(chuàng)意。創(chuàng)意說明書的應(yīng)用(三個方面)謝謝觀賞!Thanks!游戲項目管理什么是項目管理針對特定目標的一系列規(guī)劃、組織、人事、領(lǐng)導與控制等活動,其目的是有效運用組織內(nèi)人力、物力、財力等資源,以達成組織目標。規(guī)劃:為設(shè)定項目發(fā)展目標、制定政策、研擬策略及實施步驟,以及如何達成該目標的基本過程。設(shè)定目標:目標必須寫下來。讓所有參與者都能清楚明白它的意思。研擬策略的要點: 要把欲達到的結(jié)果,清楚地表達出來。 結(jié)果要合理可行。設(shè)立一個難以達到的目標,會使參與者望而卻步。 要把一系列

18、的行動細節(jié),詳盡地陳述出來。 必須指定負責人,使整個計劃能因此而推動、進行。 要提供合理的資源。 計劃的每一個階段,均須有時間表。 要設(shè)立工作表現(xiàn)的標準,以衡量所欲達到的成就。游戲項目管理什么是項目管理針對特定目標的一系列規(guī)劃、組織、人事、領(lǐng)導與控制等活動,其目的是有效運用組織內(nèi)人力、物力、財力等資源,以達成組織目標。組織:為了達成共同的目的,規(guī)定各個角色的職務(wù),并依據(jù)一定的權(quán)限與責任的分配,決定各職務(wù)間相互的關(guān)系。管理者必須知道自己究竟負責哪些活動,哪些人需對自己負責、自己又該對哪些人負責。管理者還必須清楚整個公司的結(jié)構(gòu)、自己在公司的位置、可以使用哪些溝通管道等。這些都必須以達成部門和公司的

19、目標為主,并定下所要完成的效果,最后再用文字陳述出來。為保證成功,整個組織必須以結(jié)果為導向作為建筑架構(gòu)的基礎(chǔ)。項目的目標需明確且實際可行,整個管理工作也必須以達成項目的目標來進行。公司的架構(gòu)完全依照所要達成的結(jié)果來設(shè)計每個職位是專為達成某個目的而設(shè),然后再找尋最適當?shù)娜诉x來執(zhí)行職務(wù)。游戲項目管理什么是項目管理針對特定目標的一系列規(guī)劃、組織、人事、領(lǐng)導與控制等活動,其目的是有效運用組織內(nèi)人力、物力、財力等資源,以達成組織目標。人事:甄選優(yōu)秀人員于適當職位上,從事項目各項工作,并培訓他們,以增進工作效率,提升人力素質(zhì)。領(lǐng)導:根據(jù)項目規(guī)劃所制定的策略與工作進度,引導、影響與鼓舞成員完成任務(wù)的行為。控

20、制:將成本、進度、品質(zhì)控制在預定的范圍之內(nèi)。游戲開發(fā)流程需求分析概念設(shè)計原型產(chǎn)品開發(fā)發(fā)布維護評估&反饋獲得需求設(shè)計/開發(fā)投入使用解讀評估需求分析游戲策劃/交互概念設(shè)計美術(shù)設(shè)計/交互原型/GUI視覺設(shè)計游戲開發(fā)發(fā)布運營游戲開發(fā)流程評估&反饋需求分析游戲策劃/交互概念設(shè)計美術(shù)設(shè)計/交互原型/GUI視覺設(shè)計游戲開發(fā)發(fā)布運營游戲設(shè)計與開發(fā)游戲設(shè)計游戲設(shè)計(game design)是指游戲策劃從頭腦中產(chǎn)生出來有關(guān)游戲最初的粗淺想法,到把這些想法物質(zhì)化,逐漸進行篩選細化和改進,直到最后完成詳細的設(shè)計文檔的過程。設(shè)計文檔相當于建筑藍圖,它對游戲最終的形態(tài)要有詳細的各種形式(使用各種媒體文件)的描述。游戲開發(fā)

21、游戲開發(fā)(game development),是指使用設(shè)計文檔,把游戲從一種紙上的形態(tài),最終轉(zhuǎn)換為可執(zhí)行的程序,并完成各種輔助文件。游戲開發(fā)的結(jié)果,就是最終形態(tài)的可以運行的游戲。這可以看做是第二次固化。游戲設(shè)計與開發(fā)游戲設(shè)計與游戲開發(fā)游戲設(shè)計是一個設(shè)計過程,而設(shè)計過程實際上就是決策的過程對幾種可能的設(shè)計方案進行取舍。設(shè)計過程同時又是一個思維游戲的過程,具有比較高的自由度。游戲開發(fā)是一個執(zhí)行過程,藍圖已經(jīng)有,在開發(fā)階段只需根據(jù)藍圖來進行過程化生產(chǎn),自由度比較小,比較嚴謹。游戲開發(fā)也是一個技術(shù)的過程,通過各種技術(shù)手段將藍圖中的各項指標實現(xiàn)。游戲項目設(shè)計方法原型法原型法又稱快速原型法。是為了解決軟件

22、開發(fā)初期的不確定性問題?;舅枷胧钱攲υO(shè)計拿不準(如游戲要使用一種全新的游戲規(guī)則),或?qū)π录夹g(shù)缺乏把握時,通過構(gòu)造一些短小精悍的原型,去測試設(shè)計想法是否可行,技術(shù)是否容易實現(xiàn),以及時得到反饋,對設(shè)計和開發(fā)做出相應(yīng)的調(diào)整。對游戲來說,原型就是在某種程度上對最終游戲的一個縮減模擬版本,其目的是測試構(gòu)想中的游戲的某一方面的內(nèi)容。游戲項目設(shè)計方法Triptych模型在Triptych模型中,設(shè)計、開發(fā)、測試三個部分各占整個項目的1/3時間。在設(shè)計階段,使用原型法模型;在開發(fā)階段,采用的是微軟的并行和分階段子項目的方法,即漸增模型;最后是測試階段。游戲策劃崗位分工與職責游戲策劃(Game Designe

23、r)游戲策劃,又稱為游戲企劃、游戲設(shè)計師。游戲策劃是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,主要職責是負責游戲項目的設(shè)計以及管理等策劃工作。游戲策劃的崗位設(shè)置包括:游戲主策劃游戲系統(tǒng)策劃游戲數(shù)值策劃游戲關(guān)卡策劃游戲劇情策劃游戲腳本策劃游戲策劃崗位分工與職責游戲主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責在于設(shè)計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調(diào)。同時負責指導策劃組以下的成員進行游戲設(shè)計工作。游戲系統(tǒng)策劃:又稱為游戲規(guī)則設(shè)計師。一般主要負責游戲的一些系統(tǒng)規(guī)則的編寫,系統(tǒng)策劃和程序設(shè)計者的工作比較緊密。游戲數(shù)值策劃:又稱為游戲平衡性設(shè)計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規(guī)則和系統(tǒng)的設(shè)計,包

24、括AI、關(guān)卡等,除了劇情方面以外的內(nèi)容都需要數(shù)值策劃負責游戲數(shù)值策劃的日常工作和數(shù)據(jù)打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰(zhàn)斗的公式等等都由數(shù)值策劃所設(shè)計。游戲策劃崗位分工與職責游戲關(guān)卡策劃:又稱為游戲關(guān)卡設(shè)計師。主要負責游戲場景的設(shè)計以及任務(wù)流程、關(guān)卡難度的設(shè)計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設(shè)計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關(guān)卡策劃就是游戲世界的主要創(chuàng)造者之一。游戲劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一般負責游戲的背景以及任務(wù)對話等內(nèi)容的設(shè)計。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關(guān)卡策劃者配合好設(shè)計游戲關(guān)卡的工作。游戲腳本策劃:

25、主要負責游戲中腳本程序的編寫,類同于程序員但又不同于程序員,因為會負責游戲概念上的一些設(shè)計工作。通常是游戲設(shè)計的執(zhí)行者。第4課 文檔編寫要求主要內(nèi)容策劃文檔的編寫誤區(qū)設(shè)計文檔的格式和風格游戲策劃的基本素質(zhì)常用工具及軟件本課的重點:設(shè)計文檔的編寫要求。策劃人員的素質(zhì)要求。教學目的:了解設(shè)計文檔的編寫原則和應(yīng)該避免的誤區(qū)。4.1 策劃文檔的編寫誤區(qū) 4.編寫過于簡單過多描寫背景故事過于繁瑣過多的幻想沒有及時更新4.1 策劃文檔的編寫誤區(qū)4.1.1編寫過于簡單 4. 1、設(shè)計文檔過于簡單,內(nèi)容非常少 ; 2、文檔中包含了過多沒有含義的詞語,以及進行了很多與其他游戲的對比 ; 3、花費了大量的篇幅和時

26、間,來討論游戲的背景故事,而這些背景故事往往很單調(diào)很乏味,和游戲的發(fā)展關(guān)系也不大 。 4、也可能花費了很多內(nèi)容去討論系統(tǒng)菜單的設(shè)置 ,系統(tǒng)菜單不是游戲設(shè)計中的重點,應(yīng)該首先確定的是系統(tǒng)本身 。 4.1 策劃文檔的編寫誤區(qū)4.1.2過多描寫背景故事 4. 1、設(shè)計文檔的內(nèi)容非常多,其中大部分內(nèi)容是描寫背景故事。這些內(nèi)容使得文檔更類似于一個背景故事書 ; 2、目錄比較簡單,并且缺乏索引 ; 3、文檔中沒有游戲操控方面的信息,全部都是背景故事,遠遠超過游戲本身需要的內(nèi)容 。 4.1 策劃文檔的編寫誤區(qū)4.1.3過于繁瑣 概述性的內(nèi)容一定要簡明扼要,重點突出。 4.4.1 策劃文檔的編寫誤區(qū)4.1.4

27、過多的幻想 要考慮實際情況(技術(shù),資金 等)不要不切實際的憑空幻想 4.4.1 策劃文檔的編寫誤區(qū)4.1.5沒有及時更新 4. 1、由于游戲本身就充滿了不確定因素的,具體的開發(fā)人員在調(diào)整了設(shè)計后,沒有及時更新設(shè)計文檔,必然造成設(shè)計文檔和實際開發(fā)過程中的實現(xiàn)內(nèi)容的偏差 ; 2、如果設(shè)計文檔出現(xiàn)了偏差,必然就使得某個開發(fā)人員從設(shè)計文檔中得到的信息是錯誤的,不符合目前開發(fā)的現(xiàn)實情況的,就導致時間精力方面的浪費,以及團隊合作方面的矛盾。進一步導致開發(fā)人員不再相互信任,設(shè)計文檔的意義就被減弱了; 3、在文檔中加入有關(guān)版本的內(nèi)容,如文檔更新和審核的信息,是非常有意義的 。 4.2 設(shè)計文檔的格式和風格 1、應(yīng)該具備目錄、不同層次的標題、一些清單、表格、圖片等內(nèi)容 ; 2、設(shè)計文檔中的內(nèi)容應(yīng)該盡量避免重復,當在文檔中的第二個地方提

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