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文檔簡介

1、 HYPERLINK / 隱蔽而日常:游戲霸凌機制探究 HYPERLINK / 摘 要:網絡霸凌可能帶來嚴重的后果,隨著網絡游戲的流行和普及,游戲中的霸凌也日漸受到關注。本研究以問卷調查為主要研究方法,試圖探析游戲霸凌背后的心理機制。研究表明,網絡游戲中的霸凌是一種隱蔽而日常的現象,游戲動機作為游戲行為效果的直接預測變量,與游戲霸凌行為密切相關,不管出于成就、社交或沉浸動機,都有可能參與言語、社交或化身類型的游戲霸凌。然而,經由游戲等級、玩家人格特質以及游戲沉浸水平的中介或調節(jié)后,不同的游戲動機作用于游戲霸凌的機制存在差異。言語霸凌和社交霸凌似乎沒有等級門檻,而化身霸凌中“恃強凌弱”的特點突出

2、;不同人格特質的玩家可能基于不同的游戲動機參與化身霸凌;為了獲得游戲成就,越沉浸越有可能參與實施化身霸凌。本研究發(fā)現打破了關于網絡霸凌的一些刻板印象,同時也明確指出在特定的情境下,每個游戲者皆有可能參與游戲霸凌。 HYPERLINK / 關鍵詞:網絡霸凌;網絡游戲;游戲動機;沉浸水平;人格特質 HYPERLINK / 一、引言 HYPERLINK / 作為一種在互聯網環(huán)境中衍生出的暴力與欺凌行為,網絡霸凌成為近年來社會各界關注的焦點。報道顯示,我國有42.3%的未成年網民遭受過網絡霸凌1,一系列由網絡霸凌引發(fā)的慘劇諸如劉學州事件,都凸顯出網絡霸凌的嚴重后果。2021年新修訂的未成年人保護法也將

3、網絡欺凌作為未成年人網絡保護的要點。研究發(fā)現網絡霸凌具有明確的指向性、霸凌者匿名性、重復傷害、恃強凌弱等一系列特征2。如今 HYPERLINK / 借助數字智能媒介日益豐富的可供性,網絡霸凌呈現更為多樣化的趨勢,并以更加隱蔽的形態(tài)滲透于不同媒介之中。 HYPERLINK / 伴隨著網絡游戲的普及,網游成為人們日常生活的組成部分,在游戲空間隱蔽的角落里也出現了霸凌的跡象。不少游戲在設計之初就帶有暴力的色彩,采用嚴密的規(guī)則與制度馴化玩家,伴隨著虛擬現實等技術在游戲領域的革新與普及3,不斷沉浸化與場景化的游戲體驗也會促發(fā)攻擊性認知的生成4。同時,游戲玩家在性別、等級以及外部社會資本等多種因素上的不均

4、衡狀態(tài),也為游戲中的霸凌提供了助推。以辱罵為核心的“祖安文化”便是游戲空間中言語霸凌 Qing Nian Xian Xiang青年現象的突出表現。游戲霸凌會造成玩家卸載游戲,同時往往會對玩家的心理健康水平造成影響乃至于輕生。對于青少年而言,游戲霸凌相較于一般的網絡霸凌似乎更加難以啟齒,在游戲中被霸凌可能被家長或老師認為是貪玩的惡果,這些緘默與忽視會讓游戲霸凌愈演愈烈??梢?,對于游戲霸凌的研究具有必要性與緊迫性,但目前對于游戲霸凌的研究仍然存在缺口5。探索網絡游戲中的霸凌機制,不僅有益于玩家的體驗以及游戲的研發(fā),也有助于網絡環(huán)境的和諧清朗與青少年群體的健康發(fā)展。本研究試圖探究游戲霸凌的心理機制,

5、進一步豐富網絡霸凌與網絡游戲相關研究,并為網絡空間治理提供思路。二、文獻綜述游戲霸凌在早期關于游戲霸凌的研究中,游戲霸凌常常被視為網絡霸凌的一種特殊形式,但相較于一般的網絡空間,游戲提供著更具沉浸感的體驗以及更加量化具象的等級制度,從而強化了霸凌生成的可能性。有學者將游戲環(huán)境中的霸凌行為定義為是在游戲環(huán)境中某個個體或群體非戰(zhàn)略地對他人造成反復傷害的行為,包括化身霸凌、言語霸凌以及社交霸凌三個維度6。化身霸凌是游戲語境中特有的霸凌模式,在游戲環(huán)境中,玩家化身與個體往往存在著價值上的共享與情感上的共鳴7,化身在被攻擊時,玩家也會呈現出明顯的負面情緒8,化身霸凌主要聚焦于玩家對于他人化身的嘲弄與羞辱

6、,如MOBA類游戲中的“虐泉”行為等(虐泉:在MOBA類游戲中,如果對戰(zhàn)雙方的交戰(zhàn)地點主要集中于某一方的復活點,以至于被攻擊方復活回血的速度跟不上掉血的速度)。言語霸凌是指玩家使用含有敵意的粗俗言語對受害者進行辱罵、嘲諷、威脅的行為,而游戲中的世界公屏、隊伍語音等功能也在某種程度上增強了言語霸凌的負性效果;社交霸凌是指玩家對于他人在游戲中社交關系的損害,也包括故意懈怠等行為。一系列實證研究證明了霸凌在游戲環(huán)境中的存在9,但對于游戲霸凌成因的探討少之又少,部分研究關注了游戲中的引戰(zhàn)、仇恨言論等其他毒性行為,例如,基于來自英雄聯盟端游的玩家舉報數據庫發(fā)現,玩家在游戲中存在一些引戰(zhàn)行為,而引戰(zhàn)行為的

7、源頭是玩家之間的競爭,這些行為可以在一定程度通過舉報機制遏制10。對坦克世界服務器數據的文本挖掘發(fā)現,關停隊內聊天功能會在一定程度上遏制仇恨言論,同時研究者們也提出游戲中的毒性行為是一種習得性行為,新人玩家的頻次會更低11。正如前文所言,游戲霸凌相較于其他的毒性行為存在著特殊性,因而針對游戲霸凌機制的探討非常必要。游戲霸凌與游戲動機游戲動機是驅動人們開始和繼續(xù)玩游戲的特定因素。對于玩家而言,不同的動機會造成不一樣的游戲行為傾向12,因而游戲動機是解釋玩家行為與效果的重要變量13。關于游戲動機劃分的研究層出不窮, Yee曾基于3000余名玩家的游戲信息將玩家游戲動機劃分為三個主要維度:成就動機、

8、社交動機與沉浸動機,游戲動機的多樣性帶來了行為導向的多向性14。成就動機會促使玩家想要在游戲中獲取權力、了解規(guī)則以及不斷地挑戰(zhàn)他人。此前的研究中成就動機常常與問題游戲行為相關聯15,同時也會造成玩家的負性情緒16。社交動機是一種希望與其他玩家交流,獲得歸屬感與長久陪伴的動機。有研究表明社交動機可以正向預測MMO類玩家的游戲成癮行為17,當游戲群體缺乏社會聯系且處于匿名化狀態(tài)時,游戲中的社交也易激化引戰(zhàn)行為18。沉浸動機來源于玩家對逃離現實生活壓力的渴望,多項研究顯示沉浸動機可以解釋問題游戲行為總方差的31%19到46%20。總體而言,游戲動機作為玩家踏入游戲空間的心理發(fā)端,都在不同層面上預測了

9、玩家的問題游戲行為,也促使本研究提出以下研究問題:RQ1:玩家的游戲動機是否會對其游戲霸凌行為造成影響?游戲霸凌、游戲等級與沉浸感相較于一般的網絡環(huán)境,游戲霸凌的兩個突出特點便是權力結構與沉浸程度的差異性21。首先,與互聯網中個體權力差距相對均衡不同,游戲環(huán)境中由于存在著明顯的量化等級,會造成玩家間的實力與資源儲備存在倍數級差距22,繼而成為游戲霸凌行為的溫床。之前有大量研究指出動機是預測表現的重要變量23,諸如帶有成就動機的玩家會追求更高的游戲等級24,因而游戲等級可以被視為游戲動機與霸凌行為之間的中介。其次,游戲也營造出更具沉浸感的體驗。沉浸感是一種專注于特定事項而淡忘外界環(huán)境變化的感覺2

10、5,也是預測游戲玩家攻擊性行為的重要變量,那些具有更高游戲沉浸感的玩家也會呈現更高的敵意與身體攻擊性26,沉浸感也常在游戲研究中被視為重要的調Qing Nian Xian Xiang 青年現象節(jié)變量27,LaCroix等人將游戲沉浸作為調節(jié)變量,發(fā)現高沉浸的玩家會更容易產生攻擊性行為與性別仇恨28。因而本研究也將玩家的游戲沉浸水平作為調節(jié)變量?;诖?,本研究提出如下問題:RQ2:玩家的游戲動機是否會借由游戲等級的中介作用對其游戲霸凌行為造成影響?RQ3:玩家的游戲沉浸水平是如何調節(jié)游戲動機、游戲等級以及游戲霸凌之間的關系的?游戲霸凌與人格特質在傳統的游戲研究中,人格特質是常被討論的重點之一?!?/p>

11、人格”指相對持久的特質和獨特的特征模式,而“特質”不但使人的行為具有個體差異,而且使人的行為具有跨時間的一致性和跨情境的穩(wěn)定性29。大量游戲研究與霸凌研究都會考慮到人格特質的影響,研究者們會使用大五人格量表作為測量工具去討論游戲玩家或者霸凌者的特質,例如研究指出網絡霸凌行為往往與低宜人性、低責任心和高神經質性相關30。 Hulaj等人指出研究游戲動機對某些游戲行為的影響時,應該考慮人格因素的影響,因為動機往往不會孤立地對行為產生影響31,而是通過和人格特質相結合來發(fā)揮作用32。因而,本研究將玩家的人格特質也視為調節(jié)變量,并提出如下問題:RQ4:玩家的人格特質是如何調節(jié)游戲動機、游戲等級以及游戲

12、霸凌之間的關系的?由于在網絡霸凌的研究中,有學者表示男性與女性會在不同的年齡段實行網絡霸凌,因而本研究也將玩家的性別和年齡作為協變量加以控制。整體研究模型見圖1:游戲等級游戲動機游戲霸凌人格特質游戲沉浸水平性別、年齡、非調節(jié)變量的其他人格特質圖1 研究模型三、研究方法游戲研究應當“關注特定的游戲,切勿泛泛而談”33。本研究聚焦于MOBA類游戲玩家的霸凌行為,MOBA類游戲(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)是當前全球最火熱的游戲品類之一,包括王者榮耀英雄聯盟等月活躍用戶數破億的產品。MOBA類游戲龐大的受眾群也充分凸顯了針對該類游戲的研究價值34?;谙嚓P測量工具,本研究編制了MOBA游戲體驗調查,問卷包

13、括玩家的游戲類型、游戲動機、游戲沉浸水平、游戲霸凌水平、人格特質以及人口統計變量,共計73個項目。本研究使用Yee編制的網絡游戲動機量表測量玩家的游戲動機35,該量表共有39個項目,采用5級評定,包括成就動機、社交動機以及沉浸動機三個維度??紤]到量表中部分語句如“出于探索世界的動機,我非常享受去發(fā)現游戲版圖上的新區(qū)域”等并不適用于 MOBA類游戲,故予以刪除,最終保留30條語句。游戲霸凌量表包括言語霸凌、化身霸凌與社交霸凌三個維度共9個項目,該量表基于中國的MOBA類玩家體驗開發(fā),呈現出較高的結構效度36。玩家的游戲等級通過自陳報告的方式獲得,并將玩家匯報的游戲段位進行量化,如在王者榮耀中,青

14、銅計為1,榮耀王者計為8。游戲沉浸水平的測量采用了Jackson和Marsh編制的簡化傾向性沉浸感量表37,共9個項目并采用5級評定,在中國的本土化檢驗中也取得了較高的信效度支持38。本研究采用基于經典的大五人格量表簡化后形成的迷你國際人格五因素量表測量玩家的人格特質39,包括外傾性、宜人性、責任心、神經質以及開放性,共20個項目并采用7級評定。本研究使用量表均呈現較強的信度與效度,結果具有較強的可接受性。本研究主要基于問卷調查來收集數據,問卷主要投放渠道為相關的游戲論壇、游戲微信群等,共回收問卷633份。通過鑒別題剔除問卷83份,考慮到問卷長度,排除填答時間小于2分鐘的答卷72份,最終獲得有

15、效問卷478份,其中男性270位,女性206位,年齡段集中于1830歲(91.6%)。四、研究結果描述性統計結果描述性統計結果與相關分析結果顯示,三種動機與三種游戲霸凌行為均呈現顯著的正相關關系。游戲等級與化身霸凌相關,但與言語霸凌、社交霸凌不相關。沉浸水平與社交霸凌、化身霸凌均相關,但與言語霸凌不相關。大五人格中外傾性與言語霸凌呈現正相關,開放性與言語霸凌負相關;宜人性與社交霸凌 Qing Nian Xian Xiang青年現象正相關;神經質性與化身霸凌負相關;責任心與三種游戲霸凌均無顯著的相關關系。中介效應分析結果RQ1主要關注游戲動機與游戲霸凌之間的關系, RQ2將游戲等級作為中介變量引

16、入這組關系之中。本研究借助Process 3.4中的模型4來回應RQ1和RQ2。結果見表1,三種游戲動機均呈現出對游戲霸凌的顯著的直接效應和總效應,意味著游戲動機是預測游戲霸凌的良好變量。游戲等級在成就動機(=0.023, SE=0.009,95%CI=0.007,0.043)、社交動機(=0.021,SE=0.008,95%CI=0.006,0.040)、沉浸動機(=0.022,SE=0.010,95%CI=0.006,0.044)生成了顯著的間接效應。調節(jié)效應分析結果根據中介效應的結果,本研究選取顯著的三組中介效應模型檢驗游戲沉浸水平與玩家人格特質的調節(jié)效應,以回答RQ3與RQ4。本研究借

17、助Process 3.4中的模型76來檢驗有中介的調節(jié)效應。結果見表2,玩家的沉浸水平可以調節(jié)成就動機與等級之間的關系,也可以調節(jié)成就動機對化身霸凌的直接影響。開放性和宜人性在調節(jié)效應中也呈現出較為突出的影響,兩者均可以調節(jié)等級對化身霸凌的影響,同時,宜人性分別在成就動機與社交動機對化身霸凌的影響中發(fā)揮調節(jié)作用。表1 中介效應檢驗結果NO.XMY總效應直接效應間接效應1成就動機等級化身霸凌0.29*0.27*0.02*2社交動機等級化身霸凌0.22*0.20*0.02*3沉浸動機等級化身霸凌0.23*0.21*0.02*4成就動機等級社交霸凌0.18*0.18*0.005社交動機等級社交霸凌0

18、.17*0.17*0.006沉浸動機等級社交霸凌0.25*0.25*0.007成就動機等級言語霸凌0.11*0.11*0.008社交動機等級言語霸凌0.10*0.10*0.009沉浸動機等級言語霸凌0.12*0.12*0.00注:樣本通過5000次Bootstrap獲得;*p0.05,*p0.01,*p 等級 化身霸凌沉浸E0.40*0.010.13*0.02*-0.02030.1214.25*沉浸N0.34*-0.06*0.15*0.01-0.03*030.3214.39*沉浸O0.39*0.040.13*0-0.020.01*30.2114.32*沉浸C0.41*00.14*0-0.030

19、29.4713.82*沉浸A0.41*0.020.14*-0.02*-0.030.01*31.1814.98*社交動機 等級 化身霸凌沉浸E0.02-0.01000.01023.8210.34*沉浸N0.070.020.010.010.01023.8910.38*沉浸O0.030.010.0100.010.01*24.8310.92*沉浸C0.02-0.020-0.02*0.01024.7510.88*沉浸A0.01-0.020.010.02*-0.010.01*25.7711.48*Qing Nian Xian Xiang 青年現象(續(xù)表)WZ中介效應(X-M)直接效應(X-Y)中介效應(M

20、-Y)R2(%)FX*WX*ZX*WX*ZM*WM*Z沉浸動機 等級 化身霸凌沉浸E0.080000.01023.4110.11*沉浸N0.110.0300.010.01023.5210.17*沉浸O0.110.050-0.02*0.010.01*25.2211.15*沉浸C0.080.01-0.01-0.02*0.02023.9810.43*沉浸A0.07-0.010.02-0.0100.01*24.8610.94*注:樣本通過5000次Bootstrap獲得;*p0.05,*p0.01,*p0.001;X-自變量;Y-因變量;M-中介變量;W&Z-調節(jié)變量;E-外傾性; N-神經質;O-開

21、放性;C-責任心;A-宜人性。本研究應用簡單斜率分析(simple slope analysis)具體解讀調節(jié)效應,按照平均數的上下一個標準差對于調節(jié)變量進行高低分組。圖2(a)顯示玩家的沉浸水平對成就動機與游戲等級之間的調節(jié)作用。可見,高沉浸玩家的成就動機對其游戲等級的影響更為顯著,而低沉浸玩家的成就動機對游戲等級的影響微乎其微。圖2(b)顯示玩家的沉浸水平在成就動機與化身霸凌之間的調節(jié)作用。結果顯示,相較于低沉浸玩家,高沉浸玩家的成就動機對其化身霸凌行為的影響更強。戲等0身霸1.5級-0.2凌1.4-0.4低成就動機1.3-0.6 低沉浸(-ISD)1.2-0.8 高沉

22、浸(+ISD)1.1游 0.22 低沉浸(-ISD)高沉浸(+ISD)化 1.6-1低成就動機高成就動機1低成就動機高成就動機(a)(b)(a)游戲沉浸水平對成就動機與游戲等級關系的調節(jié)斜率圖 (b)游戲沉浸水平對成就動機與化身霸凌關系的調節(jié)斜率圖圖2圖3分別展示了玩家的開放性與宜人性特質對于游戲等級與化身霸凌之間關系的調節(jié)效應。結果顯示,伴隨著玩家等級的提升,高開放性與低開放性群體在化身霸凌行為上的差距會顯著縮小,對高開放性 低宜人性(-ISD) 高宜人性(+ISD)的玩家而言,等級對化身霸凌的影響比較顯著;高宜人性與低宜人性群體在化身霸凌行為上的差距會顯著拉大,對于高宜人

23、性的玩家而言,等級對化身霸凌的影響比較顯著。21.91.8化 1.7身 1.6霸 1.5凌 1.11低等級高等級2 低開放性(-ISD) 高開放性(+ISD)1.91.8化 1.7身 1.6霸 1.5凌 1.11低等級高等級(a)(b)(a)開放性對游戲等級與化身霸凌關系的調節(jié)斜率圖(b)宜人性對游戲等級與化身霸凌關系的調節(jié)斜率圖圖3 Qing Nian Xian Xiang青年現象圖4分別展示了玩家的宜人性特質對成就動機與化身霸凌之間關系的調節(jié)效應。結果顯示,對于低宜人性的玩家而言,成就動機對化身霸凌的影響更為突出,不一樣的是,對于高宜人性的玩家而言,社交

24、動機對化身霸凌的影響更為顯著。21.91.8化 1.7身 1.6霸 1.5凌 1.11低成就動機高成就動機(a)2 低宜人性(-ISD)高宜人性(+ISD)1.91.8化 1.7身 1.6霸 1.5凌 1.11 低宜人性(-ISD)高宜人性(+ISD)低社交動機高社交動機宜人性對成就動機與化身霸凌關系的調節(jié)斜率圖(b)宜人性對社交動機與化身霸凌關系的調節(jié)斜率圖圖4五、結論、討論與反思隨著網絡游戲日益普及成為人們日常的休閑娛樂方式,網絡游戲中的霸凌現象也引發(fā)了廣泛的關注,本研究嘗試探究網絡游戲霸凌背后的心理機制。研究結果發(fā)現,在特定語境下,每個游戲玩家都有可能

25、成為游戲霸凌者。無論是成就、社交還是沉浸動機與言語、社交和化身三種不同的游戲霸凌行為均存在顯著的正相關關系,這說明不管玩家抱有何種動機進入網絡游戲環(huán)境之中,都有可能參與到這樣或那樣的游戲霸凌行為之中。但與此同時,不同的游戲動機作用于游戲霸凌的機制存在差異。本研究將游戲等級作為中介變量,發(fā)現游戲動機通過游戲等級的中介效應只能預測化身霸凌。一方面,這意味著言語霸凌與社交霸凌并沒有明顯的等級門檻,網絡游戲中玩家無論高低等級都有可能以言語辱罵或社交疏離的方式霸凌其他玩家;另一方面,這也表明化身霸凌中存在著較為突出的“恃強凌弱”現象,無論玩家出于何種動機進入網絡游戲環(huán)境,伴隨著等級的提升,都會有更大可能

26、參與施加化身霸凌。本研究進而根據“游戲動機游戲等級化身霸凌”的顯著中介鏈條建立有中介的調節(jié)模型,并將玩家的人格特質與游戲沉浸水平作為調節(jié)變量納入模型。研究發(fā)現,玩家的大五人格特質都在不同維度上影響著游戲動機與游戲霸凌的關系。其中,宜人性可以分別調節(jié)成就動機、社交動機對化身霸凌的影響。具體而言,高宜人性的玩家容易出于社交動機而進行化身霸凌,比如作為某團體的成員共同參與網絡游戲中的化身霸凌行為;而低宜人性的玩家更傾向于因為成就動機,比如為了獲得更高的段位,而實施化身霸凌。與此同時,開放性和宜人性均可以調節(jié)等級對化身霸凌的影響,這意味著相較于其他玩家,高開放性與高宜人性的玩家更容易隨著等級的提升而恃

27、強凌弱,對其他玩家進行化身霸凌。此外,玩家的沉浸水平也可以調節(jié)成就動機對化身霸凌的影響。盡管持有成就動機的游戲玩家都可能隨著沉浸水平的增加而參與化身霸凌,但成就動機更高的玩家更容易因為沉浸的加深而化身霸凌他人,表現為越沉浸越霸凌。然而,沉浸水平未能調節(jié)游戲等級對化身霸凌的影響,說明無論玩家是否沉浸于游戲世界,游戲等級對化身霸凌的正向影響始終存在。高等級 + 越沉浸 = 越霸凌?“恃強凌弱”是霸凌研究中經常提及的特征之一40,而本文聚焦游戲霸凌進一步深入探究了這一機制,并非高等級玩家就一定會施加霸凌,恃強凌弱的情況在特定情境下才會發(fā)生。借助中介效應檢驗可以發(fā)現,成就、社交或沉浸三種游戲動機均可以

28、促進游戲等級的提升,但游戲等級只會正向預測化身霸凌,繼而形成中介效應鏈條??梢?,隨著等級的升高玩家更有可能會參與化身霸凌,這也與化身霸凌行為往往對游戲技術有更高的要求相關,高等級玩家更具備實施化身霸凌的技術條件。而游戲等級與言語霸凌、社交霸凌并無顯著關聯性,這也說明無論等級高低,游戲玩家都有可能實施言語霸凌與社交霸凌。相較于化身霸凌而言,言語霸凌和社交霸凌的技術門檻更低,且二者也頻繁出現在網絡霸凌的維度之中,因而與網絡游戲等級的關聯性并不突出。沉浸感是網絡游戲的另一重要特征,也常被認為Qing Nian Xian Xiang 青年現象是網絡暴力喚起的動因,在網絡霸凌的研究中,普遍的結論是當人們

29、越沉浸于網絡,其網絡霸凌行為的頻次就會越高41。但本研究結果顯示,單純的游戲沉浸感加深并不會直接帶來游戲霸凌的增強,而是與玩家進入游戲空間時持有的游戲動機具有密切的聯系。調節(jié)效應模型也表明,對于高沉浸的玩家而言,成就動機無論是對游戲等級還是對化身霸凌都有著更加顯著的效果。成就動機的定義中就包含了競爭與挑戰(zhàn)的因素42,成就動機更高的玩家更容易在高沉浸的環(huán)境中與化身產生認同與情感共鳴,其行為更易被游戲規(guī)則與環(huán)境所形塑,沉浸在艱苦的任務中更容易實施化身霸凌43。對游戲等級與沉浸水平的檢驗都突出了游戲霸凌的特殊性。研究發(fā)現一方面突破了傳統霸凌研究中 “恃強凌弱”的刻板印象,盡管化身霸凌中延續(xù)了恃強凌弱

30、的特點,但在游戲空間中低等級玩家也可以通過技術門檻較低的方式進行言語和社交霸凌。另一方面,研究結果也進一步深化了網絡霸凌研究中“越沉浸,越霸凌”的結論,發(fā)現只有持成就動機的玩家會因為沉浸感的提升而增加實施化身霸凌的可能性,從而揭示出玩家的游戲動機在游戲霸凌行為中的關鍵作用。每個玩家都有可能參與游戲霸凌游戲研究表明,游戲動機常常要與玩家的人格特質相結合,才更容易帶來游戲行為的變化44。本研究中將玩家的人格特質作為調節(jié)變量,結果顯示玩家的大五人格都在不同維度上影響著游戲動機與游戲霸凌的關系。其中,外傾性、宜人性、責任心與開放性均可以顯著調節(jié)游戲動機與化身霸凌的直接效應,神經質可以調節(jié)游戲動機與游戲

31、等級的關系,而開放性與宜人性可以調節(jié)游戲等級對化身霸凌的影響。宜人性在調節(jié)模型檢驗中表現比較突出,宜人性特質較強的玩家會有更多的利他與順從行為,網絡霸凌研究中也發(fā)現了低宜人性與霸凌行為的關聯45,而在本研究中,盡管高宜人性會緩沖成就動機對于化身霸凌的影響,但這類玩家也更容易順從主流意見,因而會基于社交動機而參與化身霸凌。這些研究發(fā)現進一步指明了每種人格特質都有可能成為游戲霸凌產生的潛質,在特定的語境中每一個網絡游戲玩家都有可能成為游戲霸凌者。在關于網絡霸凌的知名研究中,學者們曾指出在負性情緒與語境的共同影響下,人人都有可能成為網絡噴子46。本研究也在游戲環(huán)境中證實了這一點,無論抱著什么樣的動機

32、進入游戲空間,無論玩家自身的人格特質如何,在特定游戲情境的刺激下,人人均可能成為游戲霸凌者。當然,游戲玩家實施網絡霸凌也并非偶然。一方面,游戲規(guī)則鼓勵著玩家間的競爭與博弈,通過賽季段位的設置,將玩家裹挾進不休的對決之中,從而確保玩家在游戲空間中的沉浸狀態(tài)。但在不影響游戲平衡性的前提下,游戲機制的懲罰很難實時地給到霸凌個體,繼而造成一種霸凌行為存在合理性的默許,被游戲玩家們稱為來自“統治階級的催眠”。另一方面,在游戲的語境中,只有行為極端的化身霸凌才會被玩家發(fā)現并視為一種不良行為,而大量言語上的辱罵與社交上的疏離都更加頻繁地進入日常的游戲中,例如,曾經備受關注的“祖安文化”一度讓游戲中的辱罵行為

33、合理化,并內嵌進游戲敘事傳遞的文化中。同時,為了規(guī)避系統審查,一些玩家也會采用emoji表情或其他網絡語言的表述去改造自己的言語霸凌符號,因此也讓游戲霸凌更加隱蔽。總結與啟示霸凌作為玩家游戲體驗的陰暗面,隱蔽地存在于網絡游戲空間的角落之中。本研究在網絡游戲的特定媒介形態(tài)中對網絡霸凌研究進行了細化和補充,進一步分析闡釋了霸凌特征中的“恃強凌弱”在網絡游戲中的體現。相較于之前的研究中常常把霸凌行為或游戲攻擊行為與特定的人格特質相勾連47,本研究則發(fā)現在特定語境的作用下,每個玩家都有可能參與到游戲霸凌行為中,這一發(fā)現也突出了在游戲研究中語境的重要意義,游戲研究者們探索游戲行為時需要結合玩家的游戲內外

34、特質進行綜合考慮。就現實意義而言,本研究關于游戲霸凌背后心理機制的發(fā)現可以為網絡環(huán)境治理提供參考。游戲研發(fā)機構和相關監(jiān)管部門可以更加有針對性地管控不同類型的游戲霸凌行為。例如,針對化身霸凌,可以采用更為精準的識別系統加強對游戲行為的甄別,并對采用化身霸凌的玩家進行相應的懲處;而對于言語霸凌,平臺可以借助關鍵詞觸發(fā)機制去識別與屏蔽攻擊性話語。對不同的玩家人群,可以基于其動機分別采用疏堵結合的處理方式,正向引導因群體壓力而參與霸凌行為的玩家,嚴格懲戒以各種形式惡意霸凌他人的玩家,從而更好地維護清朗的網絡環(huán)境?;痦椖浚罕疚南祰疑缈苹痦椖俊爸悄苁謾C對未成年人身心健康發(fā)展的影響及其協同共治機制研究

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