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文檔簡介

1、關(guān)注互聯(lián)網(wǎng)語境下的小學(xué)生課外文化生活摘要:隨著現(xiàn)代多媒體技術(shù)的飛速發(fā)展,手機、電腦、游戲機、掌上電腦、電子書籍等電子產(chǎn)品充塞社會的各個角落,今天的小學(xué)生課外文化生活也進入了互聯(lián)網(wǎng)時代。由此帶來的例如視力下降、語言表達能力下降、書寫能力退化、性格孤僻、暴力傾向、社會成就及公平感低、家庭安全等一系列問題引起教育者及家長的廣泛重視。有鑒于消極課后文化的諸多負效應(yīng),教育主管部門、學(xué)校、教師及家長應(yīng)共同努力,加強對中小學(xué)生“課外文化”監(jiān)控和引導(dǎo)工作,為孩子的課余時間構(gòu)建起一道健康的、積極向上的課后文化防火墻。關(guān)鍵詞:小學(xué) 中高年級 消極 課后文化 引領(lǐng)互聯(lián)網(wǎng)時代的來臨,中小學(xué)生的課外文化生活也全面進入互

2、聯(lián)網(wǎng)語境,通過電腦、平板電腦、手機等終端獲取動漫制品及電子游戲等娛樂產(chǎn)品變得容易,這無形中逐漸增加了其在學(xué)生課后文化生活中的比重。中小學(xué)階段是個人世界觀、人生觀、價值觀形成的萌芽期。中小學(xué)生的好奇心及求知欲旺盛,但是他們明辨是非和自控能力較差。如今社會上出版各類動漫制品及電子游戲良莠不齊,個別甚至出現(xiàn)成人化、低俗化、惡趣味等不適宜青少年兒童成長的內(nèi)容。在動漫行業(yè)極其發(fā)達日本,2004年在奈良市發(fā)生的“小林薰事件”,已促使日本政府和教育工作者思考動漫行業(yè)對青少年成長的可能性負面影響1。近年來,中國社會對中小學(xué)生打架斗毆等暴力現(xiàn)象也多有報道。不可否認的是,互聯(lián)網(wǎng)語境下的中小學(xué)生課后文化生活,以漫畫

3、及電子游戲為代表的娛樂方式對當下學(xué)生的價值觀、審美觀、是非觀已經(jīng)產(chǎn)生了深遠影響。由于長時間使用各類電子產(chǎn)品而產(chǎn)生的諸如視力下降、語言表達能力下降、書寫能力退化、性格孤僻、暴力傾向、社會成就及公平感低、家庭安全等一系列問題也應(yīng)引起教育主管部門、教師及家長的充分重視。互聯(lián)網(wǎng)語境下的今天,教育者不能對消極課后文化一味的圍追堵截,我們期望能夠用積極的課后文化來滿足學(xué)生的好奇心及求知欲。教育主管部門、學(xué)校、教師及家長應(yīng)共同努力,加強對中小學(xué)生課外文化的監(jiān)控和引導(dǎo)工作,為孩子的課余時間構(gòu)建起一道健康的、積極向上的防火墻。積極的鼓勵和引導(dǎo)學(xué)生開展廣泛的課外閱讀,無疑是最好的辦法。我們在校園、在班級、在家庭積

4、極的營造良好的讀書氛圍,讓學(xué)生藉讀書拓寬視野、完善觀念、涵養(yǎng)性情、成長人性、增強能力,在閱讀的過程中獲得精神享受,體會人生的充實與美好3。此外,充分發(fā)揮體育、藝術(shù)等文體活動的魅力,以豐富多樣的文體活動為載體,引領(lǐng)中小學(xué)生開展積極課后文化生活。一、小學(xué)中高年級學(xué)生消極“課后文化”形態(tài)1沉迷于各種漫畫張昀華(2006)調(diào)查得出:90%以上的中小學(xué)生喜愛變形金剛、機器貓、圣斗士、足球小子、灌籃高手、寵物小精靈、名偵探柯南、哆拉A夢、蠟筆小新等大量日本漫畫4。如此眾多的文化舶來品長期沖擊中國青少年課外文化市場,必將對廣大青少年的健康成長造成深遠影響。讀書是值得鼓勵的,但是對文學(xué)作品分辨能力及抵御能力較

5、差的中小學(xué)生而言,我們有必要對他們課外閱讀的內(nèi)容開展引導(dǎo)和監(jiān)督,積極引導(dǎo)學(xué)生有取舍的閱讀經(jīng)典的、健康的漫畫,自覺抵制低俗的、劣質(zhì)的漫畫作品,尤其要防止學(xué)生過于沉迷于各類漫畫。2熱衷觀看動漫視頻動漫視頻集影像和聲音之優(yōu)點,將劇情所需的語言、空間、色彩等內(nèi)容形象化,尤其是它夸張和動態(tài)化也正符合低齡學(xué)生的認知特點,極大的增加了青少年觀看的興趣。鄧智平(2007)的調(diào)查結(jié)論顯示:中小學(xué)生觀看動漫視頻的頻度是非常高的,幾乎沒有青少年完全不看動漫視頻。44.2%的學(xué)生每周觀看一次或更為頻繁;46.5%的學(xué)生在不固定時間觀看動漫視頻;1個月及以上時間觀看一次動漫視頻的學(xué)生約占10%。事實上中小學(xué)生觀看動漫視

6、頻的行為可能更為頻繁。長時間的觀看動漫視頻對青少年正確的學(xué)習(xí)習(xí)慣養(yǎng)成是不利,動漫視頻中鮮艷的色彩、動聽的音樂和動態(tài)的圖像會使得學(xué)生面對相對單一的書本文字時失去讀書的樂趣。3電子游戲電子游戲又稱視頻游戲或者電玩游戲(簡稱電玩),是指在自然游戲行為過程中,依靠 HYPERLINK /view/2386390.htm t _blank 電子設(shè)備作為媒介的娛樂行為,以其特有的模擬性和互動性吸引著的眾多的愛好者,尤其是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展更是為電子游戲的互動性拓寬平臺。隨著現(xiàn)代數(shù)字影像技術(shù)的發(fā)展,各類電子游戲越來越逼真。由于青少年本身較差的心理抵御能力,使得學(xué)生對電子游戲的依賴性加大。對于電子游戲這種新

7、型娛樂方式,極大的挑戰(zhàn)了廣大青少年的自控能力。電子游戲自上世紀60年代誕生以來,一直就伴隨者青少年的沉溺、助長叛逆及暴力等一系列社會爭議。黃少華(2008)在青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為研究中調(diào)查發(fā)現(xiàn):約89.8%的被訪青少年在最近三個月內(nèi)參與過網(wǎng)絡(luò)游戲行為5。由此可見,廣大青少年對各類電子游戲的喜愛程度。國外有的學(xué)者甚至認為:在21世紀,網(wǎng)絡(luò)游戲可能造成比吸毒和酗酒更為危險和嚴重的社會問題。4動漫衍生品近年來,多啦A夢、喜羊羊、灰太狼、變形金剛等卡通人物成為廣大青少年耳熟能詳?shù)膭勇蜗?。這些產(chǎn)品在經(jīng)過漫畫、視頻及電子游戲的包裝宣傳后,深受小中學(xué)生的喜愛。很多學(xué)生將自己的零花錢積攢起來用于購買和收集動漫

8、衍生品,包括各種玩具、卡片、音像制品等。對中小學(xué)生而言,即使是印刷著動漫形象的文具也比普通文具更具吸引力。 二、消極“課后文化”對小學(xué)生人格素養(yǎng)形成的影響1對不良動漫制品中低俗化、成人化角色的模仿中小學(xué)階段是個人世界觀、人生觀、價值觀形成的萌芽期,他們的年齡特點決定了其學(xué)習(xí)的特點是重記憶和模仿,輕總結(jié)和歸納。中小學(xué)生對動漫制品中對與錯、好與壞通常是照單全收,并經(jīng)常在生活中進行模仿。那么這種行為會使得學(xué)生在認知上形成對低俗化、成人化內(nèi)容的合理化趨向,這必將給校園及家庭的正面教育增加困難,甚至很難糾正他們的語言和行為習(xí)慣。2暴力性傾向 范麗恒、牛晶晶(2011)對中學(xué)生喜愛的動漫作品調(diào)查發(fā)現(xiàn):以暴

9、力內(nèi)容為主的動漫約占初中生喜歡的動漫制品的60%,并呈現(xiàn)年級越高越喜愛高暴力動漫的特點6。已有研究證明:長期觀看暴力內(nèi)容容易誘導(dǎo)青少年的模仿行為,降低了他們對暴力行為的主動抑制能力,對弱者同情感的缺失。3性格孤僻,人際交流能力弱 隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及,拓寬了人際交流渠道,也減少人與人之間面對面交流的機會。當下很多青少年對各類電子產(chǎn)品趨之若鶩,他們寧可在虛擬世界里進行情感表達、娛樂心理、角色扮演卻不愿意在現(xiàn)實世界中面對面的,哪怕是親人間是情感交流。7 這種人與人之間的情感交流的阻斷,對青少年成長的社會性發(fā)展是不利的。人際交流的缺失會逐步使得青少年變得性格孤僻,不愿意與人交往,也會逐步失去人際交流

10、的能力和技巧。4誠信流失 青少年對當下動漫及電子游戲為代表的消極課后文化表現(xiàn)的心理抵御能力弱的特征已是不爭的事實。筆者在與家長的交流中得知相當一部分的學(xué)生對此類消極課后文化表現(xiàn)出一定的成癮性,家長在面對此種情況時通常的做法就是不斷的“圍追堵截”,這種行為方式往往使得學(xué)生與教師、家長的關(guān)系變得對立起來。當學(xué)生無法抵御消極課后文化的心理需求時,謊言就會無可避免的產(chǎn)生,從而傷害師生間、家庭間的信任關(guān)系,導(dǎo)致青少年誠信的流失。三、學(xué)生積極的“課后文化”引領(lǐng)策略1教育部門、教師和家長應(yīng)為中小學(xué)生筑起消極“課后文化”的防火墻(1)教育部門加強中小學(xué)生各類“課后文化”資源的甄選工作在今天中小學(xué)生“課后文化”

11、生活中,以日本動漫為代表的課后文化資源深受廣大青少年的喜愛,中國兒童在接受學(xué)校及家庭教育初期就已經(jīng)在潛移默化的接受了那些文化舶來品中知識及價值觀。中小學(xué)教育是學(xué)生是世界觀、人生觀、價值觀塑造的重要時期,他們在這一時期對接受的各類信息通常是照單全收,很難辨別其中的好與壞、善與惡。近年來,我國教育部門、教育者及研究人員已經(jīng)意識到以動漫制品為代表的消極課后文化資源對廣大青少年的心理健康及價值觀可能存在的負面影響,甚至相信這些文化舶來品正悄然改變著中國年輕一代人的價值觀、是非觀。所以,教育部門應(yīng)積極的行動起來,確實做好中小學(xué)生各類課后文化資源的甄選工作。面對各類良莠不齊的課后文化資源,做到取其精華,去

12、其糟粕,為中小學(xué)生的課后文化生活筑起第一道防線。(2)學(xué)校和家長加強青少年消極課后文化的監(jiān)督對中小學(xué)生而言,以動漫制品為代表的消極課后文化資源的誘惑力明顯強于相對枯燥的書本。青少年的心理抵御能力弱,如果教育者和家長放棄對中小學(xué)生消極課后文化生活的干預(yù)和監(jiān)督,他們沉溺于各種消極課后文化的可能性極大,這必將影響到中小學(xué)生對科學(xué)文化知識的學(xué)習(xí)及健康成長。所以,教育者和家長應(yīng)積極的參與學(xué)生的課后文化生活,時刻發(fā)揮監(jiān)督和干預(yù)的作用,及時發(fā)現(xiàn)和杜絕不良消極課后文化流入校園和家庭。引導(dǎo)中小學(xué)生將課余時間用于積極課后文化生活,為他們的健康成長保駕護航。(3)學(xué)生課后的動漫及電子游戲行為做到有節(jié)制當下許多中小學(xué)

13、已經(jīng)養(yǎng)成了對動漫制品及電子游戲的興趣和愛好,青少年對此已經(jīng)形成了心理需求,可以說學(xué)生對此類消極課后文化表現(xiàn)出一定的成癮性,所以學(xué)校和家長對青少年喜愛動漫制品及電子游戲的行為不適合一味的圍追堵截。過分壓制容易激發(fā)中小學(xué)性格中叛逆性,這對他們的成長同樣不利。當這種心理需求無法滿足的時候,學(xué)生自然的和家長玩起了“藏貓貓”游戲,當面不玩,背后玩。在這個“貓與老鼠”游戲中,既破壞了正常的師生及家庭關(guān)系,也更容易讓學(xué)生產(chǎn)生對此類消極課后文化資源的依賴性。教師和家長對學(xué)生的消極課后文化行為應(yīng)該更為妥善的看待,與其躲躲藏藏,不如將正常的動漫及電子游戲行為放在學(xué)校及家長可以監(jiān)控的地方。當學(xué)生無法抵御其心理需求時

14、,合理安排學(xué)生在課余時間內(nèi)進行娛樂。在保障健康成長的前提下,努力讓學(xué)生對動漫及電子游戲做到喜愛而不沉溺。2積極培養(yǎng)中小學(xué)生課外閱讀的興趣 今天,青少年對許多消極課后文化的喜愛是一個不爭的事實,我們不可能暴力的將學(xué)生立刻與動漫及電子游戲行為隔絕,而應(yīng)該不斷的引導(dǎo)和鼓勵學(xué)生用積極的課后文化替代消極課后文化。即使在電子影像飛速發(fā)展的今天,世界各國的教育部門仍清醒的認識到讀書是一個人的自我完善、一個民族不斷進步的重要保障。讓學(xué)生在圖書的海洋里揚帆,真正的知道“書本是甜的”,從而自覺遠離消極課后文化。 引導(dǎo)和鼓勵學(xué)生廣泛的開展課外閱讀首先應(yīng)該做的就是激發(fā)學(xué)生課外閱讀的興趣和需求。興趣和需求是在實踐中產(chǎn)生

15、的,所以教師應(yīng)該積極的在學(xué)習(xí)實踐中為學(xué)生創(chuàng)造讀書的機會。當各門課堂教學(xué)中涉及的相關(guān)內(nèi)容具有適合開展課外閱讀可能的情況下,布置學(xué)生完成課后閱讀任務(wù)。3、以豐富多樣的文體活動為載體,引領(lǐng)中小學(xué)生積極課后文化廣泛開展音樂、體育、書法、舞蹈等文體活動,用藝術(shù)學(xué)習(xí)和體育鍛煉來充實中小學(xué)生的課后文化生活。教育者應(yīng)努力營造積極的、健康的校園文化,以小規(guī)模、高頻度的文體活動為載體,發(fā)揮藝術(shù)和體育在青少年人才培養(yǎng)中的特有作用,引領(lǐng)中小學(xué)開展積極的課后文化生活。以積極來對抗消極,增強學(xué)生的體質(zhì),提高藝術(shù)修養(yǎng),讓廣大中小學(xué)生自覺抵御消極課后文化生活的誘惑。結(jié)語:當下互聯(lián)網(wǎng)時代的語境下,許多青少年對動漫制品及電子游戲為代表的新型娛樂方式的迷戀和沉溺是一個不爭的事實,教育者及家長對由此而引起的中小學(xué)生例如視力下降、語言表達能力下降、書寫能力退化、性格孤僻、暴力傾向、社會成就及公平感低、家庭安全等一系列問題應(yīng)保持足夠的重視。參與和監(jiān)控中小學(xué)生課后文化生活應(yīng)成為學(xué)校和家庭教育的組成部分,為青少年的課后文化生活筑起防火墻;鼓勵和引導(dǎo)學(xué)生開展積極的課后閱讀;并以豐富多樣的文體活動為載體,引領(lǐng)中小學(xué)生開展積極課后文化生活,為廣大青少年的健康成長保駕護航。參考文獻:1羅一嫻,黨瑋瑩.淺談日本動漫文化對我國青少年的影響J.農(nóng)村經(jīng)濟與科技,2008,19 (

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