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1、手機(jī)游戲項(xiàng)目可行性研究報(bào)告手機(jī)游戲項(xiàng)目可行性研究報(bào)告(此文檔為 word格式,下載后您可任意修改編輯?。┦钟问袌?chǎng)是近年來(lái)隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展起來(lái)的一個(gè)新型游戲行業(yè),作為一個(gè)雖然出現(xiàn)幾年但已經(jīng)飛速發(fā)展競(jìng)爭(zhēng)激烈的行業(yè), 手游行業(yè)由于其市場(chǎng)潛 力巨大,進(jìn)入門(mén)檻較低,資金回流速度快等特點(diǎn)依然吸引著跟多的人才與資 金,因此我們對(duì)手游公司進(jìn)行了可行性分析,從市場(chǎng),競(jìng)爭(zhēng),技術(shù)要求,財(cái) 務(wù)預(yù)測(cè)等方面進(jìn)行全方面的考察。在上述的考察中,我們查閱了大量的資料, 并對(duì)游戲市場(chǎng)進(jìn)行了調(diào)查,發(fā)現(xiàn),手機(jī)游戲市場(chǎng)確實(shí)潛力巨大,回報(bào)率高同 時(shí)一款優(yōu)秀的手機(jī)游戲也可以作為社會(huì)的名片推向國(guó)際,例如芬蘭的憤怒的小鳥(niǎo)工作室因?yàn)橐豢钣螒蛞?/p>
2、炮而紅,同時(shí)也使芬蘭這個(gè)北歐國(guó)家,隨著游戲 的成功,相關(guān)的周邊產(chǎn)業(yè)也順勢(shì)發(fā)展起來(lái),一款成功的游戲可以帶動(dòng)一片產(chǎn) 業(yè)。隨著近年來(lái)國(guó)家大力推廣文化強(qiáng)國(guó)戰(zhàn)略, 積極優(yōu)秀的文化產(chǎn)品可以作為 國(guó)家形象進(jìn)行國(guó)際推廣,因此國(guó)家會(huì)在該領(lǐng)域給予相關(guān)的政策傾斜與支持, 所以手游行業(yè)在未來(lái)一定會(huì)出現(xiàn)許多優(yōu)秀的公司。關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲; 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng); 文化產(chǎn)品;市場(chǎng)潛力巨大目錄 TOC o 1-5 h z HYPERLINK l bookmark4 o Current Document 第一章項(xiàng)目概況1 HYPERLINK l bookmark6 o Current Document 課題研究意義 2 HYPERLIN
3、K l bookmark8 o Current Document 行業(yè)現(xiàn)狀3 HYPERLINK l bookmark10 o Current Document 開(kāi)發(fā)內(nèi)容4 HYPERLINK l bookmark12 o Current Document 第二章市場(chǎng)分析6 HYPERLINK l bookmark14 o Current Document 市場(chǎng)環(huán)境分析 6 HYPERLINK l bookmark16 o Current Document 宏觀分析6 HYPERLINK l bookmark28 o Current Document 微觀分析9 HYPERLINK l boo
4、kmark36 o Current Document 市場(chǎng)細(xì)分12 HYPERLINK l bookmark38 o Current Document 手游類(lèi)型13 HYPERLINK l bookmark42 o Current Document 手游操作系統(tǒng) 14 HYPERLINK l bookmark44 o Current Document 玩家投入度 15 HYPERLINK l bookmark48 o Current Document 手游用戶(hù)聚集地 16 HYPERLINK l bookmark52 o Current Document 手游玩家年齡結(jié)構(gòu) 17 HYPERLI
5、NK l bookmark58 o Current Document 網(wǎng)游用戶(hù)興趣18 HYPERLINK l bookmark60 o Current Document 就本調(diào)查可以將市場(chǎng)細(xì)分條件分為為: 19 HYPERLINK l bookmark62 o Current Document 目標(biāo)市場(chǎng)選擇 20 HYPERLINK l bookmark64 o Current Document 目標(biāo)市場(chǎng)選擇20 HYPERLINK l bookmark66 o Current Document 手游市場(chǎng)預(yù)測(cè)21 HYPERLINK l bookmark68 o Current Docume
6、nt 價(jià)格預(yù)測(cè)21手機(jī)游戲需求和技術(shù)預(yù)測(cè) 23 HYPERLINK l bookmark74 o Current Document 第三章.競(jìng)爭(zhēng)分析24 HYPERLINK l bookmark76 o Current Document 競(jìng)爭(zhēng)因素分析一一波特圖 24 HYPERLINK l bookmark78 o Current Document swot 分析26 HYPERLINK l bookmark82 o Current Document 戰(zhàn)略選擇29 HYPERLINK l bookmark84 o Current Document 手游市場(chǎng)戰(zhàn)略分析 29 HYPERLINK l
7、 bookmark86 o Current Document 手游市場(chǎng)戰(zhàn)略選擇 31 HYPERLINK l bookmark90 o Current Document 第四章.手游開(kāi)發(fā)技術(shù)方案 33 HYPERLINK l bookmark92 o Current Document 4.1主流系統(tǒng)平臺(tái)分析 33 HYPERLINK l bookmark94 o Current Document An droid 34 HYPERLINK l bookmark96 o Current Document iOS36 HYPERLINK l bookmark98 o Current Documen
8、t 兩大手機(jī)平臺(tái)對(duì)比 38 HYPERLINK l bookmark100 o Current Document 開(kāi)發(fā)語(yǔ)言分析與選擇 39 HYPERLINK l bookmark102 o Current Document C 語(yǔ)言39 HYPERLINK l bookmark104 o Current Document C+39 HYPERLINK l bookmark106 o Current Document Java40 HYPERLINK l bookmark108 o Current Document 手游開(kāi)發(fā)所需的技術(shù)人員 41 HYPERLINK l bookmark110
9、o Current Document 策劃人員41 HYPERLINK l bookmark112 o Current Document 美術(shù)工程師41程序員41 HYPERLINK l bookmark116 o Current Document 測(cè)試人員42 HYPERLINK l bookmark118 o Current Document 音樂(lè)制作人員 42 HYPERLINK l bookmark120 o Current Document 宣傳人員42 HYPERLINK l bookmark122 o Current Document 手游開(kāi)發(fā)的規(guī)劃 43規(guī)模43預(yù)算44 HYP
10、ERLINK l bookmark128 o Current Document 周期44 HYPERLINK l bookmark130 o Current Document 設(shè)備44 HYPERLINK l bookmark132 o Current Document 標(biāo)準(zhǔn)44部署45 HYPERLINK l bookmark136 o Current Document 手游開(kāi)發(fā)主流技術(shù)手段 45 HYPERLINK l bookmark138 o Current Document 第五章.財(cái)務(wù)分析46 HYPERLINK l bookmark140 o Current Document 現(xiàn)
11、金流量分析 46 HYPERLINK l bookmark142 o Current Document 現(xiàn)金流量46 HYPERLINK l bookmark144 o Current Document 現(xiàn)金流量的構(gòu)成 47 HYPERLINK l bookmark146 o Current Document 盈虧分析50 HYPERLINK l bookmark148 o Current Document 敏感性分析51 HYPERLINK l bookmark150 o Current Document 第六章.可行性分析結(jié)論 54圖1通過(guò)近年來(lái)游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)可以看岀其光明的未來(lái)第一章
12、.項(xiàng)目概況由于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展,近年來(lái)游戲行業(yè)的發(fā)展也面臨著重點(diǎn)戰(zhàn)場(chǎng) 的轉(zhuǎn)折,作為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的終端,智能手機(jī)承擔(dān)著許多的生活?yuàn)蕵?lè)功能, 而 在娛樂(lè)之中很大的一部分是由手機(jī)游戲完成的。 因此在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)手機(jī)游 戲的發(fā)展前景是非常大的,同時(shí)由于手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的系統(tǒng)化與模式化, 使得 該行業(yè)的進(jìn)入門(mén)檻變得越來(lái)越低,這都使得這一項(xiàng)目有足夠成功的可能。 移 動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的更新速度極其的快,能夠盡早的進(jìn)入這一領(lǐng)域并占有一席之 地是日后能夠發(fā)展壯大的重要因素,從側(cè)面也反映了手游這個(gè)朝陽(yáng)行業(yè)光明 的未來(lái)。1.1課題研究意義移動(dòng)手機(jī)游戲(手游)開(kāi)發(fā)公司可行性的研究是對(duì)當(dāng)前社會(huì)下熱門(mén)創(chuàng)業(yè) 方向的一種探索與嘗試
13、,一方面讓更多的人認(rèn)識(shí)這個(gè)產(chǎn)業(yè)激發(fā)更多的人去投 身移動(dòng)互聯(lián)領(lǐng)域,創(chuàng)造更多的財(cái)富,豐富社會(huì)方便大眾。圖2智能手機(jī)所帶來(lái)的手機(jī)游戲爆發(fā)年隨著國(guó)家經(jīng)濟(jì)增速放緩,國(guó)家提出了經(jīng)濟(jì)中心向第三服務(wù)業(yè)以及高新技 術(shù)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移的發(fā)著策略,移動(dòng)互聯(lián)方面的創(chuàng)業(yè)也會(huì)受到國(guó)家的重視與支持, 勢(shì)必會(huì)有一定的政策傾斜,比如稅收減免等。在一方面游戲產(chǎn)業(yè)作為一種服 務(wù)產(chǎn)業(yè),是社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展到一定程度所必須的附屬產(chǎn)業(yè),另一方面游戲產(chǎn)業(yè)也是國(guó)家向外進(jìn)行文化輸出的一個(gè)重要的產(chǎn)品, 因此如果能夠成功的制作出 優(yōu)秀的游戲,在一定程度上也是文化上的創(chuàng)新。1.2行業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)幾年來(lái)手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀呈現(xiàn)出多樣性, 創(chuàng)新性,同時(shí)游戲呈 現(xiàn)出模式化
14、,同質(zhì)化。很多游戲類(lèi)型一樣,有些公司只是簡(jiǎn)單的更換包裝就 能實(shí)現(xiàn)多個(gè)游戲產(chǎn)品,而對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)他們可能只接觸到了同一類(lèi)型中的一 款,但是這一款游戲就會(huì)抓住玩家,那么這款游戲就可以?huà)赍X(qián),就有繼續(xù)開(kāi) 發(fā)的潛力。最簡(jiǎn)單的例子就是跑酷類(lèi)手機(jī)游戲, 游戲?qū)崿F(xiàn)簡(jiǎn)單,但是卻用涌現(xiàn)了多 種此類(lèi)型游戲,并且往往每一款游戲都很暢銷(xiāo)。下圖是來(lái)自于權(quán)威調(diào)查機(jī)構(gòu) 的調(diào)查數(shù)據(jù)。圖3類(lèi)型游戲的用戶(hù)付費(fèi)情況圖4付費(fèi)金額因此雖然游戲類(lèi)型已經(jīng)固定,但是只要有新的包裝游戲就會(huì)暢銷(xiāo),同時(shí) 由于游戲產(chǎn)業(yè)近幾年的快速發(fā)展因此國(guó)家的相關(guān)版權(quán)保護(hù)并不充分, 這也造 成了現(xiàn)在市場(chǎng)上類(lèi)型游戲泛濫的問(wèn)題。開(kāi)發(fā)內(nèi)容上圖所示的結(jié)果告訴我們,手機(jī)游戲類(lèi)型
15、相對(duì)來(lái)說(shuō)固定,同時(shí)應(yīng)收比例 客觀因此我們需要選定常見(jiàn)類(lèi)型開(kāi)發(fā),常見(jiàn)類(lèi)型的游戲更加的保守穩(wěn)健可以 讓公司在短時(shí)間內(nèi)活下來(lái),因此我們選擇了市面上最為常見(jiàn)的跑酷類(lèi)和卡牌 類(lèi)手機(jī)游戲來(lái)作為公司的初期產(chǎn)品。圖5跑酷類(lèi)游戲圖6卡牌類(lèi)游戲上述兩種類(lèi)型的游戲的投入應(yīng)收比相對(duì)較低, 即性?xún)r(jià)比很高,所以公司 創(chuàng)立初期選擇此兩種類(lèi)型的游戲產(chǎn)品進(jìn)行有限開(kāi)發(fā),主要是讓公司的產(chǎn)品能 夠迅速占領(lǐng)市場(chǎng),從許多的大型廠(chǎng)商手中攫取一些市場(chǎng)份額。 |第二章.市場(chǎng)分析2.1市場(chǎng)環(huán)境分析2.1.1宏觀分析根據(jù)CNNIC發(fā)布的第35次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告,截至2014年12月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.49億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為47.9%。
16、1997-2000 年間,隨著瀛海威公司面向普通家庭開(kāi)放互聯(lián)網(wǎng)服務(wù),以及隨后搜狐網(wǎng)、人民網(wǎng)的上線(xiàn),中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展進(jìn)入活躍期,網(wǎng)民數(shù)量呈現(xiàn)翻番式增長(zhǎng), 1998-2000年三年間增長(zhǎng)率分別高達(dá) 238.7%、323.8%和152.8%;進(jìn)入新世 紀(jì)的前十年,隨著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)從泡沫破滅后逐漸恢復(fù)并進(jìn)入web2.0時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用不斷創(chuàng)新帶動(dòng)網(wǎng)民總量持續(xù)高速增長(zhǎng);自 2009年起,網(wǎng)民增速 持續(xù)放緩,進(jìn)入平臺(tái)期。1997-2014年中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模4000030000soooo20000100006175056400.膜存后用咿&褂襯夕少襯圖7中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模近年來(lái)發(fā)展趨勢(shì)來(lái)源:CNNIC中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r
17、統(tǒng)計(jì)調(diào)查中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)整體行業(yè)一直保持著強(qiáng)勁的發(fā)展態(tài)勢(shì)。2006-2009年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及率快速上升,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模翻番增長(zhǎng);2009年之后,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模穩(wěn)定增加,在整體網(wǎng)民增速放緩的背景下,手機(jī)上網(wǎng)成為拉動(dòng)中國(guó) 網(wǎng)民總體規(guī)模攀升的主要?jiǎng)恿?;?2012年,手機(jī)已成為我國(guó)網(wǎng)民的第一大 上網(wǎng)終端;2014年,網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)的比例達(dá) 85.8%,使用平板電腦的 比例達(dá)34.8%。2014年,我國(guó)電信產(chǎn)業(yè)正式進(jìn)入了 4G時(shí)代,4G網(wǎng)絡(luò)正在 以更快的通信速度、更低的資費(fèi)及對(duì)大數(shù)據(jù)量傳輸?shù)某休d力,將在未來(lái)極大 促進(jìn)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展。1999-2014年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模少斥樣用卅用朋卅朋斎少農(nóng)於圖8 1
18、999-2014年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模來(lái)源:CNNIC中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)調(diào)查網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)保持了穩(wěn)定增長(zhǎng),根據(jù) CNNIC發(fā)布的第35次中國(guó)互 聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告,截至2014年12月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá) 到3.66億,網(wǎng)民使用率從2013年底的54.7%升至56.4%,增長(zhǎng)規(guī)模達(dá)2782 萬(wàn)。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模為2.48億,使用率從2013年底的43.1%提升至 44.6%,增長(zhǎng)規(guī)模達(dá)3288萬(wàn),手機(jī)端游戲用戶(hù)成為最核心增長(zhǎng)動(dòng)力的同時(shí) 也意味著電腦端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)向手機(jī)端的進(jìn)一步轉(zhuǎn)化。2483220132014網(wǎng)絡(luò)游戲/手機(jī)游戲用戶(hù)規(guī)模及使用率40000350003000025000
19、200001S00010000500Qa 網(wǎng)絡(luò)游我用戶(hù)規(guī)模 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游栽用戶(hù)規(guī)模5658520132014圖9 2013-2014網(wǎng)絡(luò)游戲/手機(jī)游戲用戶(hù)規(guī)模及使用率來(lái)源:CNNIC中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)調(diào)查2.1.2微觀分析據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的2014年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯 示,2014年上半年,中國(guó)游戲(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī) 游戲市場(chǎng)等)用戶(hù)數(shù)量4億人,同比增長(zhǎng)9.5%。中國(guó)游戲市場(chǎng)(包括網(wǎng)絡(luò) 游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到496.2億元, 同比增長(zhǎng)46.4%。其中,客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入255.7億元,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入91
20、.8億元,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入125.2億元,社 交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入23.4億元,單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入 0.1億元。2014年1月至11月,移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額在不斷增加,客戶(hù)端游戲市場(chǎng) 份額在不斷減少。截至2014年11月中旬,客戶(hù)端游戲的市場(chǎng)份額占比減少 至53.3%,移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額增加至33%。2014游戲市場(chǎng)份額分布5%容戶(hù)端游戲網(wǎng)頁(yè)游我 移動(dòng)游我社交游賤 其也圖10 2014游戲市場(chǎng)份額分布數(shù)據(jù)2013年被普遍認(rèn)為是中國(guó)手機(jī)游戲元年,2014年則是手游行業(yè)爆發(fā)年,2014年移動(dòng)游戲的用戶(hù)規(guī)模比2013年增長(zhǎng)62.3%。截至2014年11月中旬, 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模為5.0
21、4億,使用率從2013年底提升至62.3%,增長(zhǎng)規(guī) 模達(dá)193.5百萬(wàn)。中國(guó)人口 13億,2014年,有超過(guò)5億的用戶(hù)在玩手機(jī)游戲,說(shuō)明手機(jī)游戲已經(jīng)在中國(guó)得到大范圍普及,手機(jī)游戲已成為中國(guó)人娛樂(lè)的重要方式之,其中尤以休閑益智類(lèi)游戲、社交類(lèi)游戲最受歡迎2014移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模與增長(zhǎng)趨勢(shì)圖用戶(hù)規(guī)模増長(zhǎng)率珀圖11 2014移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模與增長(zhǎng)趨勢(shì)圖來(lái)源:某某游戲交易平臺(tái)2014年年底,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入超過(guò) 200億,同比2013年年 底增長(zhǎng)149.4%。預(yù)計(jì)2015年移動(dòng)游戲的銷(xiāo)售收入將達(dá)到 350億左右,增長(zhǎng) 率較之2014年、2013年會(huì)有所降低,但總體銷(xiāo)售收入仍會(huì)不斷增加。從移動(dòng)游戲
22、實(shí)際銷(xiāo)售收入來(lái)看,2014年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)已步入高速 軌道。這一現(xiàn)象主要是因?yàn)?014年大量游戲廠(chǎng)商紛紛涌入手游市場(chǎng),制造 出不同題材、不同玩法的游戲,加之大量?jī)?yōu)質(zhì) IP改編成精品手游,凝聚了大量的高質(zhì)量用戶(hù),也增強(qiáng)了用戶(hù)持續(xù)付費(fèi)的時(shí)間2014移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入與增長(zhǎng)梢售收入(1Z元)十增長(zhǎng)率Oo o o o O0 5 0 5 03 2 2 1 1IK羊?yàn)鯃D12 2014移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入與增長(zhǎng)率來(lái)源:某某游戲交易平臺(tái)2.2市場(chǎng)細(xì)分考慮到市場(chǎng)因素、競(jìng)爭(zhēng)因素、經(jīng)濟(jì)和技術(shù)因素和商業(yè)環(huán)境等因素, 市場(chǎng) 細(xì)分的影響,為了有利于企業(yè)分析、發(fā)掘新的市場(chǎng)機(jī)會(huì),形成新的富有吸引 力的目標(biāo)市場(chǎng),從
23、而讓企業(yè)能夠集中使用資源、制定和調(diào)整市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)組合策 略、增強(qiáng)企業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)能力以及企業(yè)應(yīng)變能力,因此將市場(chǎng)細(xì)分變的必不可 少。在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中,網(wǎng)絡(luò)游戲顧客即玩家是游戲的最終消費(fèi)者和使用者, 這一群體的性別、年齡、游戲時(shí)間的長(zhǎng)短都直接影響網(wǎng)絡(luò)游戲商家對(duì)游戲種 類(lèi)、數(shù)量、服務(wù)、銷(xiāo)售方式等的選擇,從而影響商業(yè)模式的選擇則與調(diào)整。 因此可在消費(fèi)者年齡、職業(yè)、性別的不同產(chǎn)生不同消費(fèi)行為分析的基礎(chǔ)上, 完成市場(chǎng)細(xì)分。在細(xì)分之前,我們進(jìn)行了相關(guān)調(diào)查并得出以下結(jié)論:2.2.1手游類(lèi)型2014年,在手游游戲各項(xiàng)分類(lèi)中,休閑游戲的數(shù)量一枝獨(dú)秀,占手游 數(shù)量的比例超過(guò)6成,其他類(lèi)型的包括射擊、戰(zhàn)略、動(dòng)作、角色、體育
24、、棋 牌等游戲數(shù)量分布都比較平均,基本都在 5%左右。而和數(shù)量相似的,休閑游戲在下載和熱度上都遙遙領(lǐng)先于其他游戲, 一直保持上升的趨勢(shì),其下載量占整體游戲下載量比例半年增加了10%。2014手機(jī)游戲市場(chǎng)類(lèi)型占比侏閑射擊戰(zhàn)略動(dòng)作角色體育 棋牌畚車(chē)網(wǎng)游冒險(xiǎn)格斗兒重圖13 2014手機(jī)游戲市場(chǎng)類(lèi)型占比來(lái)源:某某游戲交易平臺(tái)2.2.2手游操作系統(tǒng)根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)調(diào)研中心數(shù)據(jù)顯示:2014年,有77.4%的手游用戶(hù)使 用安卓系統(tǒng)玩手游,手游用戶(hù)群體中,只有13.7%的用戶(hù)使用ios系統(tǒng)玩手游。雖然移動(dòng)游戲玩家使用安卓系統(tǒng)的人數(shù)遠(yuǎn)超蘋(píng)果系統(tǒng)玩家,但是蘋(píng)果游戲用戶(hù)的人均消費(fèi)為安卓游戲用戶(hù)的三倍以上,蘋(píng)果手機(jī)用
25、戶(hù)更愿意花錢(qián)玩游戲。從手機(jī)游戲中蘋(píng)果系統(tǒng)和安卓系統(tǒng)的使用人數(shù)和付費(fèi)意愿差距可知:蘋(píng)果游戲是2014年移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入的主導(dǎo),但由于安卓游戲永遠(yuǎn)廣大的用戶(hù)群體,因此安卓游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入還有巨大開(kāi)拓前景,安卓游戲的銷(xiāo) 售收入在未來(lái)有可能超過(guò)蘋(píng)果游戲Android iOS Windows phone I blackberry OS 其他圖14 2014智能移動(dòng)游戲操作系統(tǒng)占比分布2.2.3玩家投入度通過(guò)對(duì)“7881平臺(tái)2014年1月到11月的玩家充值時(shí)間進(jìn)行分析顯示: 玩家付費(fèi)的高峰分別發(fā)生在晚間的 23點(diǎn)、午間的12點(diǎn)和晚間的21至22 點(diǎn)。即使拆開(kāi)工作日和周末來(lái)統(tǒng)計(jì),該趨勢(shì)依然成立,即付費(fèi)高
26、峰發(fā)生在午 飯后和晚上睡覺(jué)前。玩家的付費(fèi)高峰時(shí)間也提醒廣大游戲交易平臺(tái):應(yīng)該加 強(qiáng)午間12點(diǎn)和夜間23點(diǎn)的服務(wù)人數(shù)和服務(wù)質(zhì)量,這樣才能提高玩家二次的 付費(fèi)率。不同時(shí)間段付費(fèi)次數(shù)占比圖15不同時(shí)間付費(fèi)次數(shù)占比224手游用戶(hù)聚集地?fù)?jù)騰訊發(fā)布的2014中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)開(kāi)放白皮書(shū),三線(xiàn)城市成為手機(jī)游戲 的主要聚集地,6成以上的手游用戶(hù)聚集在三線(xiàn)城市。60%的手游用戶(hù)聚集在三線(xiàn)城市,這說(shuō)明二三四線(xiàn)城市用戶(hù)對(duì)于手機(jī)游 戲的娛樂(lè)需求、對(duì)于游戲的付費(fèi)、于游戲的品質(zhì)要求是越來(lái)越看好的。因此, 手機(jī)游戲廠(chǎng)商要更多的關(guān)注三線(xiàn)城市的市場(chǎng)空間和用戶(hù)價(jià)值,滿(mǎn)足三線(xiàn)城市 手游用戶(hù)的需求能夠?yàn)槭钟问袌?chǎng)帶來(lái)巨大收益。三線(xiàn)城市將成為未
27、來(lái)手機(jī)游 戲很大的利好市場(chǎng),是一個(gè)藍(lán)海市場(chǎng)。手游用戶(hù)聚集地圖16手游用戶(hù)聚集地225手游玩家年齡結(jié)構(gòu)隨著中國(guó)網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)的變化,我們發(fā)現(xiàn)網(wǎng)游玩家的年齡結(jié)構(gòu)也有所變化。2006-2010年期間,高中前網(wǎng)游玩家 (0-15歲)和歲數(shù)較大玩家(31-40歲和超過(guò)41歲)的比例分別從1.9%、10.5%和0.7%大幅上升至10.0%、16.9%和5.5%。從中可以看出中國(guó)網(wǎng)游玩家不再主要局限于高中生、 大學(xué)生和剛參加工作不久的年輕一族。中國(guó)網(wǎng)游玩家年齡分布0.60 1-1531-400 0-10 090 05B0.00 011 1 200341+ 20062010圖17中國(guó)網(wǎng)游玩家年齡分布來(lái)源:GPC
28、&IDC.中金研究部中國(guó)網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)200420072010圖18中國(guó)網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)來(lái)源:CNNIC中金研究部226網(wǎng)游用戶(hù)興趣我們認(rèn)為,第一代網(wǎng)游用戶(hù)年齡增長(zhǎng)是導(dǎo)致中國(guó)網(wǎng)游用戶(hù)年齡、就業(yè)狀況和收入結(jié)構(gòu)近期出現(xiàn)變化的主要因素。 第一代玩家2000年前后開(kāi)始玩網(wǎng) 絡(luò)游戲,目前已經(jīng)超過(guò)或接近 30歲。一般情況下,隨著年齡增長(zhǎng)和收入增 加,這些用戶(hù)通常需要承擔(dān)更多社會(huì)、職業(yè)和家庭責(zé)任。我們認(rèn)為,這一情 形導(dǎo)致這些用戶(hù)可用于網(wǎng)上娛樂(lè)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲)的閑暇時(shí)間更為零散。艾瑞咨詢(xún)公布的一項(xiàng)調(diào)查結(jié)果顯示,放松身心是人們玩網(wǎng)絡(luò)游戲的最主 要目的,有78.5%的被調(diào)查者將“調(diào)劑生活”作為他們玩網(wǎng)絡(luò)游戲的首要 原因
29、,較第二大原因所占比例高出 62個(gè)百分點(diǎn)。我們認(rèn)為,由于網(wǎng)游用戶(hù) 未來(lái)的閑暇時(shí)間將更為零散,因此游戲時(shí)間更靈活而且玩法更為簡(jiǎn)單有趣的 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒏軞g迎。圖19網(wǎng)游用戶(hù)玩游戲主要原因2.2.7就本調(diào)查可以將市場(chǎng)細(xì)分條件分為為:1)按照地理細(xì)分2)按游戲玩家的性別、年齡、職業(yè)、受教育程度細(xì)分3)按游戲產(chǎn)品類(lèi)型細(xì)分4)按照手游用戶(hù)手機(jī)操作系統(tǒng)細(xì)分5)按“玩家投入度”(暫時(shí)可由玩游戲的時(shí)間而定)進(jìn)行細(xì)分6)按玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度和行為細(xì)分2.3目標(biāo)市場(chǎng)選擇231目標(biāo)市場(chǎng)選擇根據(jù)各種不同細(xì)分市場(chǎng),從中選出適合企業(yè)并決定進(jìn)入的市場(chǎng), 這個(gè)過(guò) 程就是進(jìn)行目標(biāo)市場(chǎng)選擇。一般選擇盈利能力強(qiáng)的細(xì)分市場(chǎng)作為目標(biāo)市
30、場(chǎng)。 下面根據(jù)我們的市場(chǎng)調(diào)查結(jié)果完成目標(biāo)市場(chǎng)選擇。調(diào)查顯示:第一,大多數(shù)的學(xué)生在游戲上不愿意付費(fèi)或者只愿意通過(guò)支付很少的費(fèi) 用來(lái)達(dá)到自己想要的游戲效果,因此免費(fèi)的休閑網(wǎng)絡(luò)游戲可以吸引沒(méi)有收入 的學(xué)生群體或者收入很低的其他群體,我們選擇開(kāi)發(fā)免費(fèi)或者需支付少量費(fèi) 用的手機(jī)游戲。第二,不同年齡段的游戲玩家群體喜愛(ài)的游戲種類(lèi)是不一樣的, 因此根 據(jù)目前網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)的產(chǎn)品情況以及細(xì)分市場(chǎng)情況可知, 開(kāi)發(fā)適合各年齡 段、不同職業(yè)和性別的人的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?huì)使網(wǎng)絡(luò)游戲日益受到歡迎。第三,根據(jù)手機(jī)游戲類(lèi)型占比分布和網(wǎng)游用戶(hù)玩手游的主要興趣,我們主要開(kāi)發(fā)用于調(diào)劑生活的休閑、棋牌類(lèi)游戲。第四,大部分網(wǎng)民手機(jī)為安卓系
31、統(tǒng)和 IOS系統(tǒng),我們開(kāi)發(fā)的手機(jī)游戲 主要面向安卓用戶(hù)和蘋(píng)果用戶(hù)第五,根據(jù)地理位置細(xì)分,因?yàn)槲覀兊挠螒蚴侨W(wǎng)發(fā)布,但是我們的主 要市場(chǎng)是各地高校和二三線(xiàn)城市。因此,我們的目標(biāo)市場(chǎng)為細(xì)分市場(chǎng)的全部為目標(biāo)市場(chǎng), 采用差異性市場(chǎng) 營(yíng)銷(xiāo)策略,針對(duì)不同的目標(biāo)市場(chǎng),開(kāi)發(fā)不同的有機(jī)游戲,制定不同的市場(chǎng)營(yíng) 銷(xiāo)方案。2.4手游市場(chǎng)預(yù)測(cè)241價(jià)格預(yù)測(cè)手機(jī)游戲收費(fèi)模式多元化手機(jī)游戲收費(fèi)模式更加多元化。除了傳統(tǒng)網(wǎng)上與網(wǎng)下渠道(網(wǎng)上銀行、 第三方支付網(wǎng)站和線(xiàn)下支付卡等)以外,手機(jī)游戲玩家也可以通過(guò)手機(jī)運(yùn)營(yíng) 商或其它微支付渠道為手機(jī)游戲付費(fèi)。 艾瑞咨詢(xún)的一項(xiàng)調(diào)查顯示,道具收費(fèi) (包括對(duì)游戲內(nèi)裝備、任務(wù)和資料片進(jìn)行收費(fèi))和
32、一次性下載/激活收費(fèi)是手機(jī)單機(jī)游戲市場(chǎng)主要兩大收費(fèi)模式。 另收費(fèi)模式包括按時(shí)間收費(fèi)(主要是 包月套餐)和按道具收費(fèi)。我們認(rèn)為,由于在玩法上更接近一般網(wǎng)絡(luò)游戲, 手機(jī)網(wǎng)游用戶(hù)的ARPU值高于手機(jī)單機(jī)游戲用戶(hù)。另外,與社交游戲市場(chǎng) 相似,我們開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商會(huì)在游戲內(nèi)部注入一定數(shù)量的內(nèi)嵌式廣告,而在這些廣告也是我們手機(jī)網(wǎng)游的一個(gè)重要收入來(lái)源。手機(jī)單機(jī)游戲用戶(hù)月度消費(fèi)情況26 9% A50元 40-50元 30-4071 20-30元 10-20S-107L 巧元圖20手機(jī)單機(jī)游戲用戶(hù)月度消費(fèi)情況手機(jī)單機(jī)游戲主要收費(fèi)模式4.5%30.0%免費(fèi)下載,道具收費(fèi) 一次性下載侗費(fèi) 免費(fèi)下載,黃卡忖費(fèi) 游戲包下
33、載付費(fèi)圖21游戲付費(fèi)方式因此各項(xiàng)價(jià)格策略為 免費(fèi)下載,道具收費(fèi),道具的價(jià)格為 2-50元;內(nèi)嵌廣告收費(fèi),根據(jù)游戲下載量收費(fèi);合作模式收費(fèi),網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)平臺(tái)等等。手機(jī)游戲需求和技術(shù)預(yù)測(cè)A、手機(jī)游戲重度化、端游化在前久的第三屆全球移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GMGDC)上,有嘉賓認(rèn)為: 2015年內(nèi)移動(dòng)游戲會(huì)繼續(xù)沿著輕度向重度甚至端游化的方向發(fā)展。通過(guò)數(shù) 據(jù)調(diào)研可以得出,小白用戶(hù)進(jìn)入手游玩家的時(shí)候,第一款產(chǎn)品基本上是單機(jī) 產(chǎn)品或者是弱聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,也就是現(xiàn)在所提到的輕度產(chǎn)品。而當(dāng)這些玩家接觸 到更多的產(chǎn)品的時(shí)候,簡(jiǎn)單的游戲交互不一定能滿(mǎn)足他的需求, 這時(shí)候玩家 會(huì)向中度甚至重度的產(chǎn)品遷移。2015年整個(gè)移動(dòng)游戲產(chǎn)
34、業(yè)必將會(huì)往更重度 的方面發(fā)展,原因就是之前的用戶(hù)基數(shù)已經(jīng)足夠大, 足以支持產(chǎn)業(yè)向深度發(fā) 展。因此,我們的手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)階段會(huì)做詳細(xì)的市場(chǎng)調(diào)查問(wèn)卷,手機(jī)游戲重度化端游化。B、支付方式、支付渠道的變革2014年是中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的紅海,各類(lèi)型的游戲廠(chǎng)商紛紛投入手游 市場(chǎng)撈金,但真正盈利的移動(dòng)游戲屈指可數(shù)。影響用戶(hù)是否付費(fèi)的要素中, 除了游戲產(chǎn)品本身質(zhì)量之外,支付渠道的舒適度也是不可忽視的一個(gè)環(huán)節(jié)。 因此,為了爭(zhēng)取更多的用戶(hù)付費(fèi),支付方式和支付渠道的變革也將成為 2015 年手游市場(chǎng)的趨勢(shì)之一。因此我們的手游支付方式將適應(yīng)社會(huì)的發(fā)展,支付 渠道獲得最大舒適度。第三章.競(jìng)爭(zhēng)分析3.1競(jìng)爭(zhēng)因素分析波特圖五
35、種力量分析模型是由波特(Porter)提出的,它認(rèn)為行業(yè)中存在著決 定競(jìng)爭(zhēng)規(guī)模和程度的五種力量,這五種力量綜合起來(lái)影響著產(chǎn)業(yè)的吸引力。 它是用來(lái)分析企業(yè)所在行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)特征的一種有效的工具。在該模型中涉及的五種力量包括:新的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手入侵,替代品的威脅,買(mǎi)方議價(jià)能力,賣(mài)方議 價(jià)能力以及現(xiàn)存競(jìng)爭(zhēng)者之間的競(jìng)爭(zhēng)。決定企業(yè)盈利能力首要的因素和根本的 因素是產(chǎn)業(yè)的吸引力。銷(xiāo)售者之間的競(jìng)爭(zhēng)來(lái)自企業(yè)爭(zhēng)奪 有力的市場(chǎng)地位和競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)圖22波特圖表1波特分析表波特五力模型與一般戰(zhàn)略的關(guān)系行業(yè)內(nèi)的五種力量一般戰(zhàn)略成本領(lǐng)先戰(zhàn)略產(chǎn)品差異化戰(zhàn)略集中戰(zhàn)略進(jìn)入障礙具備特色以阻止?jié)撛趯?duì)手的進(jìn)入培養(yǎng)顧客的認(rèn)同度以挫傷潛在進(jìn)入者的信心通
36、過(guò)集中戰(zhàn)略簡(jiǎn)歷核心能力以阻止?jié)撛趯?duì)手的進(jìn)入買(mǎi)家侃價(jià)能力具備向大買(mǎi)家岀更低價(jià)格的能力以為選擇范圍小而消弱了大買(mǎi)家的談判能力因?yàn)闆](méi)有選擇范圍使大頭豕喪失談判能力供方侃價(jià)能力更好的抑制大賣(mài)家的侃價(jià)能力更好的將供方的漲價(jià)部分轉(zhuǎn)嫁給顧客方購(gòu)買(mǎi)數(shù)量低供方的侃價(jià)能力就高,但集中差異化的公司能更好的將供方的漲價(jià)部分轉(zhuǎn)嫁出去替代品的體系能夠利用低價(jià)虛擬商品抵御替代品顧客習(xí)慣于一種獨(dú)特的產(chǎn)品或服務(wù)因而降低了替代品威脅特殊的產(chǎn)品和核心能力能夠防止替代品的威脅行業(yè)內(nèi)對(duì)手的競(jìng)爭(zhēng)能更好的進(jìn)行幾個(gè)競(jìng)爭(zhēng)品牌忠誠(chéng)度能使顧客不理睬你的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手無(wú)法滿(mǎn)足集中差異化顧客的需求3.2 swot 分析Swot分析法又稱(chēng)為態(tài)勢(shì)分析法
37、,它是由舊金山大學(xué)的管理學(xué)教授于 20 世界80年代初提出來(lái)的,SWOT四個(gè)英文字母分別代表:優(yōu)勢(shì)(Strength)、 劣勢(shì)(WeaknesS、機(jī)會(huì)(Opportunity)、威脅(Threat)。所謂的SWOT分析,即基于內(nèi)外部競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境和競(jìng)爭(zhēng)條件下的態(tài)勢(shì)分析,就是將與研究對(duì)象密切相關(guān)的各種主要內(nèi)部?jī)?yōu)勢(shì)、劣勢(shì)和外部機(jī)會(huì)和威脅 等,通過(guò)調(diào)查列舉出來(lái),并依照矩陣形式排列,然后用系統(tǒng)分析的思想,把各種因素相互匹配起來(lái)加以分析, 從中得到一系列相應(yīng)的結(jié)論,而結(jié)論通常 帶有一定的決策性。運(yùn)用這個(gè)方法,可以研究對(duì)象所處的情景進(jìn)行全面、系統(tǒng)、準(zhǔn)確的研究, 從而根據(jù)研究解果制定相應(yīng)的發(fā)展戰(zhàn)略、計(jì)劃以及對(duì)策。
38、 SWOT分析法常 常被用于制定集團(tuán)發(fā)展戰(zhàn)略和分析競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的情況,在戰(zhàn)略分析中,他是最 常用的方法之一。表2 swot分析表內(nèi)部能力外部因素優(yōu)勢(shì)(strength )劣勢(shì)(weakness)1特點(diǎn)鮮明2.無(wú)需擔(dān)心“斷貨”問(wèn)題1、競(jìng)爭(zhēng)者多2、不適合全部年齡人群機(jī)會(huì)(opport unity )SOWO1手游在游戲比重 越來(lái)越大2、年輕人對(duì)手游的 依賴(lài)性增大3、在全國(guó)范圍內(nèi)都可以傳播要與一些大公司進(jìn)行合作, 比如騰訊,百度等在網(wǎng)上或現(xiàn)實(shí)中多進(jìn)行游戲的宣傳風(fēng)險(xiǎn)(threats )STWT1、在社會(huì)流行瞬息在網(wǎng)上要進(jìn)行與游戲相關(guān)在游戲內(nèi)可以進(jìn)行一萬(wàn)變,容易變得冷門(mén)的內(nèi)容的傳播及更新,使其些打折優(yōu)惠活動(dòng)
39、以提2、一旦出現(xiàn)降低趨一直處在流行的前沿高游戲者的興趣。勢(shì)有可能會(huì)使投資者減少手機(jī)游戲雖然出現(xiàn)時(shí)間較短,但憑借終端的便利性、操作的簡(jiǎn)潔性、 占用碎片化時(shí)間等特點(diǎn),產(chǎn)業(yè)獲得迅猛發(fā)展,終端和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的不斷優(yōu)化亦 為手機(jī)游戲市場(chǎng)帶來(lái)廣闊的發(fā)展空間。下圖是近幾年手游和網(wǎng)游的市場(chǎng)對(duì)比表32011-2014年手游&網(wǎng)游增長(zhǎng)對(duì)比(單位:億元, %)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模手機(jī)游戲增長(zhǎng)率網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模網(wǎng)絡(luò)游戲增長(zhǎng)率手游占比網(wǎng)游2011年39.050.43%538.623.71%7.24%2012年65.066.67%670.924.56%9.69%2013年122.087.63%891.632.90%13.68%2
40、014 年 H1125.2394.87%496.246.41%25.23%2011 -2014年手游&網(wǎng)游增長(zhǎng)對(duì)比 手機(jī)游我市場(chǎng)規(guī)模 網(wǎng)貉游我市場(chǎng)規(guī)橈 Y-手機(jī)游我增長(zhǎng)車(chē)網(wǎng)絡(luò)游戲增長(zhǎng)率圖23 2011-2014 年手游&網(wǎng)游增長(zhǎng)對(duì)比3.3戰(zhàn)略選擇3.3.1手游市場(chǎng)戰(zhàn)略分析據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的2015-2020年中國(guó)手游行業(yè)成功模式與領(lǐng)先戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告顯示,隨著智能手機(jī)和3G、4G網(wǎng)絡(luò)的普及,中國(guó)手游行業(yè)日益火爆,2013中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá) 122億元,2014 年僅用了半年時(shí)間,手游市場(chǎng)便超過(guò)了去年全年,手游也成為了推動(dòng)整個(gè)游 戲產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的“帶頭大哥”。數(shù)字顯示,2014年上半
41、年中國(guó)中國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo) 售收入496.2億元,增長(zhǎng)率達(dá)到46.4%;其中,手游營(yíng)收125.2億元,同比 增長(zhǎng)394.9%。所以說(shuō)手游市場(chǎng)還是很大的。戰(zhàn)略的本質(zhì)是選擇。企業(yè)之所以要做戰(zhàn)略,是因?yàn)槠髽I(yè)的資源和能力畢 竟有限,能力不足,不能所有的都選擇。企業(yè)戰(zhàn)略選擇是以市場(chǎng)為主導(dǎo)的;技術(shù)邏輯是以科技發(fā)展為主導(dǎo)的。 對(duì) 于技術(shù)邏輯而言,技術(shù)本身的進(jìn)步即足夠了;但對(duì)于企業(yè)戰(zhàn)略而言,技術(shù)本 身的進(jìn)步僅僅是必要條件,還必須綜合考慮市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的多因素, 才能取得成 功。所以,企業(yè)的技術(shù)路線(xiàn)必須服從于戰(zhàn)略選擇,而不能是技術(shù)專(zhuān)家決定論, 企業(yè)戰(zhàn)略之中應(yīng)包含對(duì)技術(shù)路線(xiàn)(即技術(shù)發(fā)展方向)及企業(yè)在技術(shù)方面的一 切努力。戰(zhàn)略
42、選擇類(lèi)型主要有有以下三種:總成本領(lǐng)先戰(zhàn)略主導(dǎo)思想是以低成本取得行業(yè)中的領(lǐng)先地位。 它要求堅(jiān)決建立起大規(guī)模 的高效生產(chǎn)設(shè)施,選擇的市場(chǎng)必須對(duì)某類(lèi)產(chǎn)品有穩(wěn)定,持久和大量的需求, 產(chǎn)品的設(shè)計(jì)要便于制造和生產(chǎn),要廣泛地執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn)化、通用化和系列化。差別化戰(zhàn)略所謂差別化戰(zhàn)略就是使企業(yè)在行業(yè)中別具一格, 具有獨(dú)特性,并且利用 有意識(shí)形成的差別化,建立起差別化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。實(shí)行差別化戰(zhàn)略的方式有許 多,如樹(shù)立品牌;產(chǎn)品有特性;服務(wù)別具一格等。專(zhuān)一化戰(zhàn)略這類(lèi)戰(zhàn)略是主攻某個(gè)特殊的細(xì)節(jié)市場(chǎng)或者某一特殊的產(chǎn)品。前提是:企業(yè)業(yè)務(wù)的專(zhuān)一化能夠以更高的效率,更好的效果為某一狹窄的戰(zhàn)略對(duì)象服 務(wù),從而在某一方面或某一點(diǎn)上超過(guò)那些
43、有較寬業(yè)務(wù)范圍的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。332手游市場(chǎng)戰(zhàn)略選擇未來(lái)手機(jī)游戲的發(fā)展趨勢(shì)主要有:強(qiáng)調(diào)社交網(wǎng)絡(luò)化化以提高用戶(hù)粘性;增強(qiáng)娛樂(lè)休閑性,回歸碎片化時(shí)間本質(zhì);結(jié)合智能手機(jī)功能(攝影、GPS、重力感應(yīng)等);微信等平臺(tái)的強(qiáng)勢(shì)崛起;跨平臺(tái),云技術(shù)的使用;用戶(hù)關(guān)注 游戲安全性,包括收費(fèi)、流量等。前瞻建議游戲巨頭進(jìn)入市場(chǎng),中小型開(kāi)發(fā)公司和創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)面臨競(jìng)爭(zhēng)壓 力,而手機(jī)游戲平臺(tái)商承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)較少;輕游戲成為網(wǎng)游巨頭布局手游情況 下小團(tuán)隊(duì)的新機(jī)會(huì);發(fā)掘利基市場(chǎng),針對(duì)不同人群(如女性)和需求(如兒 童教育、企業(yè)培訓(xùn))開(kāi)發(fā)不同類(lèi)型的手游;注重開(kāi)發(fā)海外市場(chǎng)和二三線(xiàn)城市 市場(chǎng)。行業(yè)普遍認(rèn)為電競(jìng)的核心用戶(hù)對(duì)手游電競(jìng)并不感冒,但根據(jù)
44、2015年初 針對(duì)中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶(hù)的調(diào)研顯示, 事實(shí)上只有13.3%的電競(jìng)用戶(hù)對(duì)此 完全不感興趣,而56.6%的用戶(hù)會(huì)考慮直接參加比賽,可見(jiàn)相對(duì)于專(zhuān)業(yè)性極強(qiáng)的端游賽事,手游的低門(mén)檻能充分引發(fā)普通用戶(hù)的參賽意愿。而根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2014年12月移動(dòng)游戲月度覆蓋人數(shù)已達(dá)到2.13億人,愿意參與到手游賽事中來(lái)的潛在用戶(hù)非常龐大。2015年中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)對(duì)手游電競(jìng)賽事的觀賽參賽意愿圖24 2015年中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)對(duì)手游電競(jìng)賽事的觀賽參賽意愿我公司分析認(rèn)為,“微競(jìng)技”賽事對(duì)普通用戶(hù)而言,既無(wú)門(mén)檻又提供了 自我展示和互相交流的平臺(tái),對(duì)于普通用戶(hù)有不小的吸引力。因而相比專(zhuān)業(yè) 和高端賽事,“微競(jìng)技”賽
45、事能夠輻射到相當(dāng)龐大的普通用戶(hù)群體,實(shí)現(xiàn)全 民參與、全民娛樂(lè),從電信第一次在全國(guó)范圍內(nèi)舉辦的大賽就有1.2萬(wàn)人參與線(xiàn)下比賽,共計(jì)影響用戶(hù)3.6億人次中可見(jiàn)一斑。而對(duì)于廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),這種全民化的賽事則有利于他們向廣泛的用戶(hù)群體展 現(xiàn)游戲,樹(shù)立品牌形象。在手游推廣成本日益趨高的當(dāng)下,“微競(jìng)技”賽事的舉辦將首先成為有效的宣傳手法之一,會(huì)有越來(lái)越多的廠(chǎng)商加入行列,而已經(jīng)成功舉辦過(guò)一屆賽事?lián)碛幸欢ㄖ獣远鹊碾娦臙FUN愛(ài)游戲賽事具備一定的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。不過(guò)我公司分析認(rèn)為“微競(jìng)技”類(lèi)賽事尚在起步階段,還需要通過(guò)完善 和豐富賽事設(shè)計(jì),常態(tài)化的賽事舉辦和加大宣傳提高知曉度, 從而在用戶(hù)間 形成和穩(wěn)固賽事品牌,同時(shí)聯(lián)合更
46、多的廠(chǎng)商、平臺(tái)擴(kuò)大行業(yè)影響力,才能最 終造就有別于傳統(tǒng)電競(jìng)賽事的全民娛樂(lè)化的新型賽事品牌。從替代產(chǎn)品來(lái)看,移動(dòng)端可能會(huì)吸引一部分輕度用戶(hù), 但是空中網(wǎng)的產(chǎn) 品多為競(jìng)技性游戲,吸引中重度游戲用戶(hù),所以移動(dòng)端影響有限,核心用戶(hù) 依然會(huì)保持停留。在 2013年空中網(wǎng)智能移動(dòng)游戲列表中,冒險(xiǎn)闖關(guān)達(dá)到 30.0%,戰(zhàn)爭(zhēng)策略達(dá)到20.0%。而在2013年10月An droid市場(chǎng)游戲品類(lèi)曝 光度中,冒險(xiǎn)闖關(guān)和戰(zhàn)爭(zhēng)策略分別為 3.3%和2.7%。我公司認(rèn)為,智能機(jī)游 戲市場(chǎng)正處于高爆發(fā)期,產(chǎn)品數(shù)量也在持續(xù)增長(zhǎng),熱門(mén)品類(lèi)競(jìng)爭(zhēng)激烈,而空 中網(wǎng)的產(chǎn)品線(xiàn)有效地避開(kāi)了競(jìng)爭(zhēng)集中的游戲類(lèi)型,抓住藍(lán)海機(jī)遇。第四章.手游開(kāi)發(fā)
47、技術(shù)方案4.1主流系統(tǒng)平臺(tái)分析主流的幾大游戲承載平臺(tái)意味著手游開(kāi)發(fā)在技術(shù)選擇的同時(shí)也在進(jìn)行 著市場(chǎng)的選擇。 圖25當(dāng)前市場(chǎng)上的主流手機(jī)操作平臺(tái)4.1.1 An droidAn droid是一種以L(fǎng)in ux為基礎(chǔ)的開(kāi)放源代碼操作系統(tǒng),主要使用于便 攜設(shè)備。依靠 Google的強(qiáng)大開(kāi)發(fā)和媒體資源,憑借其開(kāi)放性和優(yōu)異性, An droid平臺(tái)在發(fā)展的過(guò)程中得到了包括大手機(jī)廠(chǎng)商和著名移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商在內(nèi) 的業(yè)界的廣泛支持,除手機(jī)的應(yīng)用之外,目前已逐漸擴(kuò)展到平板電腦及其他 領(lǐng)域。另外,An droid的系統(tǒng)架構(gòu)和其操作系統(tǒng)一樣,采用了分層的架構(gòu)。ApplicationsHome匚 ontactsPhoneB
48、rowserApplication FrameworkPackage MaAagerWNndow ManagerWtphcnyMnaaerLibrariesComint PnovidenRsoyrc MinacfVW SystemLocatldn ManagerNttificatiofiManagerXMPP ServiceAndroid RuntimeCore LibrariesDalvik VirtualMachineLinux Kerne*Display DriverUSB DrlwrCamera DriverK*評(píng)*d DriverBluetoothWIFI DriverM-Syste
49、miPriwiFAuido DriverBinder (IPC)PowerManKemcnt圖26安卓系統(tǒng)的架構(gòu)An droid分為四個(gè)層,從高層到低層分別是應(yīng)用程序?qū)印?yīng)用程序框架 層、系統(tǒng)運(yùn)行庫(kù)層和Linux內(nèi)核層。平臺(tái)優(yōu)勢(shì):An droid平臺(tái)首先就是其開(kāi)發(fā)性,開(kāi)發(fā)的平臺(tái)允許任何移動(dòng)終端廠(chǎng)商加 入到An droid聯(lián)盟中來(lái)。顯著的開(kāi)放性可以使其擁有更多的開(kāi)發(fā)者,隨著用 戶(hù)和應(yīng)用的日益豐富,一個(gè)嶄新的平臺(tái)也將很快走向成熟開(kāi)發(fā)性對(duì)于An droid的發(fā)展而言,有利于積累人氣,這里的人氣包括消費(fèi)者和廠(chǎng)商,而對(duì)于消費(fèi)者來(lái)講,最大的受益正是豐富的軟件資源。 開(kāi)放的 平臺(tái)也會(huì)帶來(lái)更大競(jìng)爭(zhēng),如此一來(lái),
50、消費(fèi)者將可以用更低的價(jià)位購(gòu)得心儀的 手機(jī)。An droid平臺(tái)提供給第三方開(kāi)發(fā)商一個(gè)十分寬泛、自由的環(huán)境,不會(huì)受 到各種條條框框的阻擾,可想而知,會(huì)有多少新穎別致的軟件會(huì)誕生。優(yōu)點(diǎn):移動(dòng)設(shè)備上的游戲相較于 PC游戲或者游戲控制臺(tái),最突出的優(yōu) 勢(shì)就是便攜性,人們可以隨時(shí)隨地玩他們選擇的游戲。其實(shí)與電腦游戲相比, 手機(jī)可能不是一個(gè)好的游戲設(shè)備,但是人們可以時(shí)刻把它們帶在身邊。4.1.2 iOSiOS是由蘋(píng)果公司開(kāi)發(fā)的移動(dòng)操作系統(tǒng)。蘋(píng)果公司最早于2007年1月9 日的Macworld大會(huì)上公布這個(gè)系統(tǒng),最初是設(shè)計(jì)給iPhone使用的。后來(lái)用 到蘋(píng)果的別的產(chǎn)品。圖27 iOS平臺(tái)的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)IOS的技術(shù)
51、特點(diǎn):2007年10月17日,喬布斯在一封張貼于蘋(píng)果公司網(wǎng)頁(yè)上的公開(kāi)信上 宣布軟件開(kāi)發(fā)工具包它將在2008年2月提供給第三方開(kāi)發(fā)商。軟件開(kāi)發(fā)工 具包于2008年3月6號(hào)發(fā)布,并允許開(kāi)發(fā)人員開(kāi)發(fā)iPhone和iPod touch的 應(yīng)用程序,并對(duì)其進(jìn)行測(cè)試,名為“ iPho手機(jī)模擬器”。蘋(píng)果系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn):蘋(píng)果系統(tǒng)的優(yōu)化比較好,它的速度比較快,性能比較好。總體上,它的 性能效果比較好。從你打開(kāi)設(shè)備的那一刻起,iOS就能為你提供內(nèi)置的安全性。iOS專(zhuān) 門(mén)設(shè)計(jì)了低層級(jí)。的硬件和固件功能,用以防止惡意軟件和病毒;同時(shí)還設(shè)計(jì)有高層級(jí)的 OS功能,有助于在訪(fǎng)問(wèn)個(gè)人信息和企業(yè)數(shù)據(jù)時(shí)確保安全性。為了保護(hù)你的 隱私
52、,從日歷、通訊錄、提醒事項(xiàng)和照片獲取位置信息的app必須先獲得你的許可。你可以設(shè)置密碼鎖,以防止有人未經(jīng)授權(quán)訪(fǎng)問(wèn)你的設(shè)備,并進(jìn)行相關(guān)配置,允許設(shè)備在多次嘗試輸入密碼失敗后刪除所有數(shù)據(jù)。該密碼還會(huì) 為你存儲(chǔ)的郵件自動(dòng)加密和提供保護(hù),并能允許第三方app為其存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)加密。iOS支持加密網(wǎng)絡(luò)通信,它可供 app用于保護(hù)傳輸過(guò)程中的敏感 信息。如果你的設(shè)備丟失或失竊,可以利用查找我的iPhone”功能在地圖上定位設(shè)備,并遠(yuǎn)程擦除所有數(shù)據(jù)。一旦你的iPh one失而復(fù)得,你還能恢復(fù)上一次備份過(guò)的全部數(shù)據(jù)。4.1.3兩大手機(jī)平臺(tái)對(duì)比iOS靠刷榜,An droid靠關(guān)系:圖28手游行業(yè)的背后如今手游市場(chǎng)呈
53、現(xiàn)出“ iOS靠刷榜,An droid靠關(guān)系”的窘狀。這使渠 道整合集中帶來(lái)巨頭話(huà)語(yǔ)權(quán)的增加, 比如,年初還能簽到4: 6分成的合同, 但是實(shí)際上卻變成了 7: 3倒分,其原因在于有些平臺(tái)廠(chǎng)商以各種入場(chǎng)費(fèi)、 廣告推廣費(fèi)等變相收費(fèi)。4.2開(kāi)發(fā)語(yǔ)言分析與選擇C語(yǔ)言在C語(yǔ)言之前,操作系統(tǒng)是使用匯編語(yǔ)言編寫(xiě)的,而且不可移植。C語(yǔ)言是第一個(gè)使得系統(tǒng)級(jí)代碼移植成為可能的編程語(yǔ)言。C語(yǔ)言支持結(jié)構(gòu)化 編程,也就是說(shuō)C的程序被編寫(xiě)成一些 分離的函數(shù)呼叫(調(diào)用)的集合, 這些呼叫是自上而下運(yùn)行。因此 C語(yǔ)言是面向過(guò)程的語(yǔ)言。正由于它的系 統(tǒng)編程根源,將C和匯編語(yǔ)言進(jìn)行結(jié)合是相當(dāng)容易的。函數(shù)調(diào)用接口非常 簡(jiǎn)單,而且
54、匯編語(yǔ)言指令還能內(nèi)嵌到 C代碼中,所以,不需要 連接獨(dú)立的 匯編模塊。優(yōu)點(diǎn):有益于編寫(xiě)小而快的程序。很容易與匯編語(yǔ)言結(jié)合。具有很高的標(biāo)準(zhǔn)化,因此其他平臺(tái)上的各版本非常相似。缺點(diǎn):不容易支持面向?qū)ο蠹?術(shù)。語(yǔ)法有時(shí)會(huì)非常難以理解,并造成濫用。 移植性:C語(yǔ)言具有特別強(qiáng)的移植性。用C語(yǔ)言編寫(xiě)的游戲:非常非常多。C+C+語(yǔ)言是具有面向?qū)ο筇匦缘恼Z(yǔ)言。面向?qū)ο缶幊?。程序由?duì)象組成, 其中的對(duì)象是數(shù)據(jù)和函數(shù)集合。有許多可用的對(duì)象庫(kù)存在,這使得編程簡(jiǎn)單。 優(yōu)點(diǎn):組織大型程序時(shí)比C語(yǔ)言好得多。很好的支持面向?qū)ο髾C(jī)制。通用 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如鏈表和可增長(zhǎng)的陣列組成的庫(kù)減輕了由于處理低層細(xì)節(jié)的負(fù) 擔(dān)。缺點(diǎn):非常大而復(fù)
55、雜。與C語(yǔ)言一樣存在語(yǔ)法濫用問(wèn)題。比 C慢,效率沒(méi) 有C語(yǔ)言高。移植性:比C語(yǔ)言好多了,但依然不是很樂(lè)觀。因?yàn)樗哂信cC語(yǔ)言相同的缺點(diǎn),大多數(shù)可移植性用戶(hù)界面庫(kù)都使用 C+對(duì)象實(shí)現(xiàn)。使用C+編寫(xiě)的游戲:非常非常多。大多數(shù)的商業(yè)游戲是使用 C或C+ 編寫(xiě)的。423 JavaJava是由Sun最初設(shè)計(jì)用于嵌入程序的可移植性小C+Java不僅僅 適于在網(wǎng)頁(yè)上內(nèi)嵌動(dòng)畫(huà)-它是一門(mén)極好的完全的軟件編程的小語(yǔ)言。虛擬 機(jī)機(jī)制、垃圾回收以及沒(méi)有指針等使它很容易實(shí)現(xiàn)不易崩潰且不會(huì)泄漏資 源的可靠程序。雖然不是 C+的正式續(xù)篇,Java從C+中借用了大量的語(yǔ) 法。優(yōu)點(diǎn):二進(jìn)制碼可移植到其他平臺(tái)。程序可以在網(wǎng)頁(yè)中運(yùn)
56、行。內(nèi)含的類(lèi)庫(kù)非 常標(biāo)準(zhǔn)且極其健壯。自動(dòng)分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。缺點(diǎn):使用一個(gè)虛擬機(jī)來(lái)運(yùn)行可移植的字節(jié)碼而非本地機(jī)器碼,程序?qū)⒈?真正編譯器慢。移植性:最好的,但仍未達(dá)到它本應(yīng)達(dá)到的水平。低級(jí)代碼具有非常高的可 移植性。使用Java編寫(xiě)的游戲:網(wǎng)頁(yè)上有大量小的 Applet,但僅有一些是商業(yè) 性的。有幾個(gè)商業(yè)游戲使用Java作為內(nèi)部腳本語(yǔ)言4.3手游開(kāi)發(fā)所需的技術(shù)人員431策劃人員策劃人員要求有各個(gè)游戲的驚奇點(diǎn)子,要想到如何在這種CLDC的手機(jī)上進(jìn)行最有效的利用,就要求策劃人員具有天馬行空的創(chuàng)意。策劃與美工的關(guān)系互動(dòng)性很大, 策劃無(wú)時(shí)無(wú)刻要關(guān)心美術(shù)圖形風(fēng)格進(jìn)度,拼好的地 圖與 策劃的
57、設(shè)想是否有落差。在游戲開(kāi)發(fā)初期,企劃最重要的工作,是與 程序員規(guī)劃手機(jī)游戲的系統(tǒng),策劃定出要求,程序員就現(xiàn)有的開(kāi)發(fā)工具、開(kāi) 發(fā)環(huán)境、技術(shù)支持、開(kāi)發(fā)時(shí)間提供可不可行或者可替代方案給企劃,就實(shí)際 開(kāi)發(fā)的例子,往往有時(shí)好的創(chuàng)意便難以實(shí)行。但一旦定案,程序員便協(xié)助策 劃編寫(xiě)式樣說(shuō)明書(shū)。最后是完成主程序的開(kāi)發(fā),確定策劃與程序員雙方同意 的創(chuàng)意無(wú)誤得以實(shí)現(xiàn)。432美術(shù)工程師美工通常不需要參與手機(jī)游戲系統(tǒng)開(kāi)發(fā)的討論,大多是在游戲定案后, 給予企劃與程序員在美術(shù)上的專(zhuān)業(yè)咨詢(xún),如游戲圖形用何種格式,風(fēng)格走向, 做出測(cè)試的圖像。此時(shí),美工工作量將有所增大,另外,在做編輯器(如地 圖),這時(shí)是需要美工參與的,因?yàn)閳D
58、形圖像是美工最清楚元件設(shè)計(jì)時(shí)放在 哪里。433程序員程序員在整個(gè)工作中占主要的部分, 不僅僅要和策劃溝通,還要和美工溝通,也要和測(cè)試溝通。這就決定了游戲開(kāi)發(fā)工程師不僅僅要有很強(qiáng)的技術(shù) 能力,同時(shí)要求有良好的溝通能力。程序員按照策劃的結(jié)果進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā), 游戲功能模塊編寫(xiě)完成后交由測(cè)試人員測(cè)試,出現(xiàn)bug處理bug,直至游戲安全的運(yùn)行。434測(cè)試人員在程序員自己能完整地玩一遍算是基本完成,接下來(lái)是找BUG和游戲平衡的調(diào)整,也就是游戲測(cè)試。這個(gè)作業(yè)需要測(cè)試人員去玩游戲,不要認(rèn)為 這是一件很容易的事,實(shí)際上,對(duì)測(cè)試人員要求有一定的水平,因?yàn)?,測(cè)試 通常不是按常規(guī)去玩游戲,而是進(jìn)行所能想到的各種操作,來(lái)
59、確認(rèn)不會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題。接著要對(duì)該游戲的對(duì)象進(jìn)行數(shù)據(jù)的收集。 注意:光收集那些老玩家的 數(shù)據(jù)是不行的。在測(cè)試完后,將測(cè)試數(shù)據(jù)返回程序員。435音樂(lè)制作人員通常來(lái)說(shuō),在整個(gè)的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,游戲效果音樂(lè)制作是比較獨(dú)立的, 但 對(duì)于手機(jī)上的開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō),要注意手機(jī)的型號(hào),因?yàn)橛械氖謾C(jī)是否支持各種音 樂(lè)的格式,如*au,*mid等,支持多少和弦等要注意的問(wèn)題,需要及時(shí)與程 序員和企劃溝通。436宣傳人員要注意的是,在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,其它人員對(duì)于游戲的宣傳和促銷(xiāo)等工作也是 不可以忽視的。這些人員需要知道游戲的功能,及其賣(mài)點(diǎn)等等,這是決定一 款游戲生死存亡的關(guān)鍵。4.4手游開(kāi)發(fā)的規(guī)劃什么是手游開(kāi)發(fā)?指專(zhuān)門(mén)制作和開(kāi)發(fā)手機(jī)游
60、戲。因?yàn)橐苿?dòng)電話(huà)是小型的計(jì)算機(jī),它的處理 能力與臺(tái)式機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)處理能力相比很有限,但是足夠運(yùn)行一個(gè)小型的游戲。 現(xiàn)在的手機(jī)的一個(gè)特性就是它們還是網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī),能夠高速發(fā)送和接收數(shù)字 數(shù)據(jù)。除了語(yǔ)音數(shù)據(jù)以外,它們還可以發(fā)送和接收其它類(lèi)型的數(shù)據(jù)。 所以這 樣的網(wǎng)絡(luò)游戲也可以在手機(jī)上實(shí)現(xiàn)。實(shí)現(xiàn)技術(shù):現(xiàn)移動(dòng)電話(huà)實(shí)現(xiàn)游戲的手機(jī)游戲可以根據(jù)游戲本身的不同,而分成文字類(lèi)游戲和圖形類(lèi)游戲兩種。移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)與傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)區(qū)別在許多方面:441規(guī)模傳統(tǒng)的PC和控制臺(tái)游戲一般需要12到30人的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。因?yàn)榇蟛糠?移動(dòng)游戲規(guī)模比控制臺(tái)游戲小,所以一般情況下只需要3到5人的團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā), 有的時(shí)候甚至設(shè)計(jì)者和編程者是同一個(gè)人
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