《網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)》讀書筆記:網(wǎng)游的發(fā)行成本_第1頁
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文檔簡介

1、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)讀書筆記:網(wǎng)游的發(fā)行成本今天從網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā) 中大致了解到了網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)行所需的成本。這方面的成本確實(shí)驚人,加起來至少需要 200萬美元,也就是1500萬1600萬人民幣的樣子。這其中包 括以下幾個(gè)方面:1、服務(wù)器運(yùn)行網(wǎng)絡(luò)游戲所需花費(fèi)的硬件方面的成本。文中提到所有成本中,服務(wù)器的成本就占到近40 %的樣子,這還只是保守估計(jì)。但文中畢竟說的是歐美的服務(wù)器成本,中國這方面就 不知道了,雖然肯定要便宜,但是肯定在成本中要占大頭??梢圆豢鋸埖恼f,網(wǎng)游的服務(wù)器 成本在所有發(fā)行成本中是最高的,完全是在不斷的燒錢。2、客服屬于人力成本的范疇,文中提到的花費(fèi)差不多接近總成本的7%8%的樣子。網(wǎng)絡(luò)游戲

2、開發(fā)讓我知道了網(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機(jī)游戲的部分在于,其不同于單機(jī)游戲的售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個(gè)游戲之后,運(yùn)營商需要不斷的提供更新和各種在線 服務(wù)。例如魔獸世界就是個(gè)典型的例子,其更新是一直不斷。我的一個(gè)朋友曾經(jīng)開玩笑說,他現(xiàn)在已經(jīng)不敢刪魔獸了,因?yàn)橐坏﹦h了,光更新和下載就要數(shù)天,當(dāng)然這是玩笑話。但不管怎么說,從一個(gè)側(cè)面也說明了客服和維護(hù)這兩個(gè)方面其 實(shí)是很重要的,決定了運(yùn)營的成敗。而且,文中也提到四個(gè)游戲的生命周期,其中就有厭倦期,如果沒有恰當(dāng)?shù)母潞途S護(hù),一旦玩家新鮮感消失進(jìn)入?yún)捑肫?,可能?dǎo)致最終離開游戲。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)這本書反復(fù)強(qiáng)調(diào)一個(gè)觀點(diǎn),就是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆诜?wù)性行業(yè),設(shè) 計(jì)和開

3、發(fā)只是占到其中的一部分而已。為什么有些不錯(cuò)的游戲,如EQ在中國遭到失敗,個(gè)人認(rèn)為,其中有一部分原因可能就是客服、運(yùn)營等這方面的問題,當(dāng)然以上只是一家之言。3、社區(qū)關(guān)系專員同上,屬于人力成本的范疇。這方面成本其實(shí)很少,大概占到發(fā)行成本的2%3%,同其他方面的花銷相比,幾乎可以忽略不計(jì)。4、開發(fā)團(tuán)隊(duì)人力成本,大概占到 10%,這是歐美的成本。實(shí)際在發(fā)行過程中,這方面花費(fèi)相比其他的花銷,對于一個(gè)有實(shí)力的公司來說實(shí)際花費(fèi)并不高。其實(shí),這方面花費(fèi)的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。例如,世嘉公司為了留住天才制作人鈴木裕,傳聞年薪高達(dá)百萬(美元?汗?。?,其制 作的莎木投資成本高達(dá) 5000萬美元?。?/p>

4、汗!高達(dá) 7億日元的說!)??梢哉f,世嘉為 了留住人才可謂是花了血本。5、管理這方面成本較少,占到總成本的5 %的樣子。6、用戶帳號管理發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計(jì),大概占到總成 本的3 %的樣子。7、辦公室、電腦、家具這方面是大頭,占到總成本的 12%,甚至更高。這是文中列舉的歐美的成本,中國相 比應(yīng)該要少,畢竟消費(fèi)水準(zhǔn)不一樣, 而且這方面屬于一次性的投資,畢竟這次花費(fèi)之后,開 發(fā)下部游戲時(shí)基本上花費(fèi)就不需要或者很少花費(fèi)了。8、帶寬發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營的范疇。成本也是極高的,當(dāng)然各地可能都不一樣, 但總的要說占到總成本的 20%的樣子。中國這方面不

5、知道怎么樣。9、網(wǎng)管發(fā)行成本的一部分,同樣屬于運(yùn)營成本的范疇,成本大概占到總成本的4%。10、其他雜費(fèi)11、宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用書中雖然有提到,但是并沒有歸入到發(fā)行成本中,而是另外算的。宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用應(yīng)該屬于運(yùn)營的成本, 在這我提一下。應(yīng)該說最好的宣傳方法就是廣告, 但各種廣告在 花費(fèi)上都不盡相同,這個(gè)就不細(xì)說了。以上列舉的數(shù)字都是網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)文中列舉的歐美的發(fā)行費(fèi)用,中國這方面肯定要少。相比歐美的發(fā)行成本來說,畢竟在人工和消費(fèi)水準(zhǔn)上,中國肯定相比要少不少,至少沒有這么多。即便如此,估計(jì)花費(fèi)肯定也是很高的。個(gè)人保守估計(jì)至少需要 500萬RMB的樣子,這還不包括廣告和推廣的費(fèi)用。網(wǎng)絡(luò)游

6、戲七大賺錢方式1、時(shí)間以點(diǎn)卡為媒介,利用玩家的游戲時(shí)間進(jìn)行收費(fèi)的模式。這種模式也是當(dāng)今各種在線游戲主流的收費(fèi)和運(yùn)營模式。 這種模式的優(yōu)點(diǎn)是用戶增長很快,但游戲的用戶群卻不穩(wěn)固, 玩家忠誠度較低,且極易因運(yùn)營、產(chǎn)品自身缺陷,如 bug、平衡性、硬件要求過高等而產(chǎn)生的各 種問題導(dǎo)致用戶群的流失。2、地圖以玩家購買游戲中的地圖的方式來進(jìn)行收費(fèi)的模式。這種模式在歐美的一些在線游戲上已經(jīng)開始運(yùn)營。初期游戲中會開放一些可以免費(fèi)進(jìn)入的場景,當(dāng)玩家需要進(jìn)一步探索某個(gè)地圖場景時(shí),則需要付費(fèi),但卻是一次性的。 付過費(fèi)后玩家就可以無限制的在這張地圖上進(jìn)行 游戲。這種模式可謂有利有弊,優(yōu)缺點(diǎn)同以時(shí)間進(jìn)行收費(fèi)剛剛相反。

7、缺點(diǎn)是初期用戶增長很慢。 但由于每張地圖都是一次性的付費(fèi),所以游戲中的用戶群相對比較穩(wěn)固,玩家忠誠度也較高,且不易因運(yùn)營、產(chǎn)品自身缺陷等而產(chǎn)生的各種問題導(dǎo)致用戶群的流失。當(dāng)然,以上分析只是一家之言。3、道具以游戲中的道具進(jìn)行收費(fèi)的模式,這種模式也已經(jīng)很普遍了。 而現(xiàn)在的部分網(wǎng)游都采用免費(fèi)游戲+道具收費(fèi)的模式。但是也有例外,例如石器時(shí)代。4、廣告利用在游戲打廣告進(jìn)行收費(fèi)的模式。這種收費(fèi)模式的賺錢對象并非玩家們,而是那些急于擴(kuò)大自己產(chǎn)品知名度的廠商們。試想,一個(gè)擁有注冊用戶上百萬,動(dòng)輒幾萬,甚至幾十萬人同時(shí)在線的網(wǎng)絡(luò)游戲,如果一個(gè)廠商打算投放廣告,并擴(kuò)大自己產(chǎn)品的知名度的話,那絕對是一個(gè)極佳的平臺

8、。在未來,一個(gè)在線游戲既是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)社區(qū),更是一個(gè)廣告平臺。 這種模式現(xiàn)在雖然沒有什么游戲采用,但不可否認(rèn)的是,這將是未來游戲的發(fā)展潮流之一。5、特定人群針對特定的人群進(jìn)行收費(fèi)的模式,例如征途。征途本身是免費(fèi)游戲,但是在游戲中什么都可以買賣。某些有錢人由于沒時(shí)間上網(wǎng)玩游戲,而征途在游戲中由于什么都可以買,剛好滿足了他們的需求。對于他們來說,錢本身不是問題??梢哉f,征途在一開始運(yùn)營的時(shí)候,就將收費(fèi)的對象定位在有錢但沒時(shí)間玩游戲的人身上。6、服務(wù)在游戲中提供各種額外服務(wù)來進(jìn)行收費(fèi)的模式。以前看過一篇文章,是說盛大打算進(jìn)行一種新的收費(fèi)模式, 即在網(wǎng)游中提供各種多媒體服務(wù),以點(diǎn)卡來進(jìn)行消費(fèi)。例如點(diǎn)歌、看

9、電影等。好像主要的目的是為了配合盛大的易寶的發(fā)行?總之, 具體情況我就不知道怎么樣了。7、賭博提供賭博或者類似賭博的游戲行為的收費(fèi)模式。例如,盛大的 劫天牢”就是一個(gè)典型的 例子,簡直可以說臭名昭著,為了賺錢不擇手段了。以上七大收費(fèi)模式,除了最后一條以外(除非你想毀掉自己的產(chǎn)品),個(gè)人認(rèn)為,完全 可以做到數(shù)種收費(fèi)模式相結(jié)合的運(yùn)營方式。例如石器時(shí)代就是一個(gè)典型的例子。包月費(fèi)的去處51信用卡付費(fèi)每次要收取 4%5%的手續(xù)費(fèi)用,這是最重要的原因。信用卡即使確實(shí)存在并且有足夠的余額,也不能保證你能順利的扣到款。原因很多,例如數(shù)據(jù)傳輸錯(cuò)誤、信用卡代理商的數(shù)據(jù)庫出錯(cuò)、卡的持有人換了地址卻忘了通知游戲 運(yùn)營

10、商等等。信用卡或者是借記卡過期。欺騙行為也有所出現(xiàn),例如使用別人的信用卡開一個(gè)帳號。新玩家享受的免費(fèi)游戲時(shí)間 ,但是他們從免費(fèi)期開始就會使用你的資源,例如客 服、帶寬等等。注:以上,是關(guān)于游戲每個(gè)月的收益。花費(fèi)52、40 %60 %的收入完全花在維持一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)作上。這包括了硬件、軟件、網(wǎng)站、帶寬、一天 24小時(shí)監(jiān)控網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)工程師、接電話和回電子郵件的專員、在游 戲中處理問題和 bug的客服、社區(qū)關(guān)系專員、解決問題和bug以及增加新功能的開發(fā)小組, 上述這些都讓費(fèi)用增加的非??臁?3、這些費(fèi)用包括:為顧員們租用辦公室、電腦、桌子、椅子;辦公軟件;帶寬;內(nèi) 部網(wǎng);網(wǎng)絡(luò)維護(hù);其他新項(xiàng)目開發(fā)小

11、組;測試軟件的QA部門;確保每個(gè)雇員都能獲得利益的人事專員;CEO的工資;聯(lián)邦和州政府的稅收;鉛筆、紙、文具、肥皂、紙巾;冬天的 暖氣費(fèi)和夏天的空調(diào)費(fèi);當(dāng)雇員把咖啡倒到地上時(shí)更換地毯的費(fèi)用;咖啡、茶、熱巧克力; 冰水機(jī)、復(fù)印機(jī)、傳真機(jī)、光盤刻錄機(jī);白板、會議室的桌子和椅子;電話、電話費(fèi) 如 果你需要的話。這個(gè)單子還可以繼續(xù)開下去。各種游戲類型的投資回報(bào)模式54、很自然的,每種玩家喜愛的游戲類型都有自己的投資回報(bào)模式。55純單機(jī)游戲除非你成功的把大量低成本的單機(jī)游戲搬到網(wǎng)站上,否則對于這個(gè)領(lǐng)域的 新手來說,幾乎沒有任何投資回報(bào)可言。聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)游戲這個(gè)行業(yè)里面一個(gè)比較聰明的做法是把聯(lián)網(wǎng)功能作為一個(gè)選

12、項(xiàng)提供,以 此增加10%15%的銷售量。但是從玩家注冊來看,這種做法是無可置疑的。這樣說是有證據(jù)的,暴雪免費(fèi)的服務(wù)器就是一個(gè)很好的例子。必須說因特網(wǎng)為 暴雪提供了一個(gè)非常好的投資回報(bào)率。網(wǎng)絡(luò)游戲真正的收入是那些包月費(fèi),而不是賣客戶端的錢。關(guān)鍵在于,別嘗試去從客戶端那里獲取利潤,而應(yīng)該努力把他們留在你的游戲里。風(fēng)險(xiǎn)/回報(bào)分析56、計(jì)算任何投資回報(bào)都要弄清楚進(jìn)入某個(gè)細(xì)節(jié)市場或者其他適合的市場時(shí)風(fēng)險(xiǎn)與投 資的比率。57、先來看看我的東西,將來我會向你證明我可以通過這個(gè)獲利。”-古老的眼球戰(zhàn)術(shù)已經(jīng)過時(shí)了。58、單機(jī)游戲現(xiàn)在這個(gè)類型的游戲惟一的模式就是以低價(jià)格把游戲授權(quán)給各個(gè)門戶網(wǎng) 站,做這些游戲的風(fēng)險(xiǎn)

13、會比較小,但同樣回報(bào)也比較低。59、聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)游戲這種游戲風(fēng)險(xiǎn)非常小,并且看你是否準(zhǔn)備發(fā)行即時(shí)戰(zhàn)略游戲或者是 第一人稱射擊游戲。如果是的話,加入因特網(wǎng)多人對戰(zhàn)功能絕對有益無害,制作成本很低并且對銷量很有幫助。60、網(wǎng)絡(luò)游戲由于需要開發(fā)、測試、發(fā)行并且運(yùn)營的費(fèi)用很高,是否進(jìn)入這一市場要 考慮的非常仔細(xì)?;镜娘L(fēng)險(xiǎn) /回報(bào)分析必須包括以下幾個(gè)方面:當(dāng)前和未來的競爭現(xiàn)在有哪些競爭作品?預(yù)計(jì)的發(fā)布日期是什么時(shí)候?你的游戲用什么保證它在競爭中一定取勝? 除非你有一個(gè)可以一鳴驚人的亮點(diǎn), 否則你真會希望 在一個(gè)過度飽和的市場中與人競爭嗎?預(yù)算和預(yù)期的用戶數(shù)你的公司能生存嗎?你實(shí)際需要多少用戶?而多少用戶才是

14、現(xiàn)實(shí) 而且合理的?運(yùn)營專業(yè)知識我們有建設(shè)和維護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)驗(yàn)嗎?如果沒有,將如何得到?如果忽 視這部分,在會員數(shù)飆升的時(shí)候我們有辦法處理嗎?如果我們有這種專業(yè)知識,它的成本是多少?了解這些風(fēng)險(xiǎn)會使你更有可能從網(wǎng)絡(luò)游戲中盈利。充分利用資源61、進(jìn)一步提高利潤的一個(gè)方法是重用舊代碼。62、只要環(huán)境允許,重寫代碼還是有一定作用的。只要擁有恰當(dāng)?shù)拇a和合適的人,就應(yīng)該充分利用。智慧的凝聚:管理與聘用問題63、記住項(xiàng)目管理的座右銘:檢查,檢查,再檢查!現(xiàn)在就這么做,并且持續(xù)下去 !(你還想聽我再重復(fù)一遍嗎?)”托馬斯 霍華特(Funcom AS 公司混亂在線項(xiàng)目經(jīng)理)64、對大部分游戲軟件項(xiàng)目來說,制作

15、人要帶動(dòng)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的日常工作積極性。65、網(wǎng)絡(luò)游戲是項(xiàng)目經(jīng)理展現(xiàn)自己管理能力的地方,而不是葬送自己管理能力的地方。66、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)是一個(gè)艱巨的任務(wù),很容易脫離軌道,”Thomas Howalt提示說,要不斷的徹底檢查每一件事,不要相信口頭的保證,你必須確保一切都正常進(jìn)行?!?7、基本的工資支付并不是你會碰到的惟一問題;如果請錯(cuò)了人將在開發(fā)完成之前花 費(fèi)你更多的資金。經(jīng)驗(yàn)不足會導(dǎo)致錯(cuò)誤和延期,并最終導(dǎo)致資源的浪費(fèi)-就是開發(fā)資金的 浪費(fèi)。68、在開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲中已經(jīng)有很多經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)了, NCSof公司的Richard Garriott告訴我們,很少有人認(rèn)識到這些問題,而那些真正從中得到教訓(xùn)的人更少。要

16、找經(jīng)驗(yàn)豐富的人 很難,而節(jié)省時(shí)間和金錢很重要?!?9、傳統(tǒng)游戲的開發(fā)過程通常在某些編程和質(zhì)量控制方面比較松散,但網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā) 則不同,你需要嚴(yán)守軟件開發(fā)規(guī)則的人。70、當(dāng)建立一個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)時(shí),有一點(diǎn)對我很重要,就是尋找具有規(guī)范的開發(fā)和質(zhì)檢經(jīng) 驗(yàn)的人。”戈登沃爾頓(Gordon Walton、模擬人生在線執(zhí)行游戲制作人)71、游戲開發(fā)行業(yè)常常忽視這一點(diǎn),而網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域更是如此。對大部分游戲開發(fā)者 提到 全面質(zhì)量管理(TQM) ”的概念時(shí),他們只會瞠目結(jié)舌。72、開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲如果沒有經(jīng)驗(yàn)豐富的網(wǎng)絡(luò)游戲管理者來掌舵就是自找麻煩。不論花 多少錢來聘請他們都是值得的,因?yàn)檫@會更長遠(yuǎn)的為你省錢。團(tuán)隊(duì)的其他成

17、員73、真正的問題在于時(shí)間和人數(shù)。你應(yīng)該何時(shí)開始聘請團(tuán)隊(duì)各職位的人員?你需要多 少個(gè)?新團(tuán)隊(duì)通常一開始就會請來程序員和美工,馬上開始編程和繪畫。盡快的作出一個(gè)演示demo似乎已經(jīng)成為游戲開發(fā)的定律,甚至是在游戲還未完全構(gòu)思好的時(shí)候。老實(shí)說,這樣做毫無疑義。74、你做的越復(fù)雜,當(dāng)項(xiàng)目未能按設(shè)計(jì)文案運(yùn)作時(shí)能夠還原的可能性越小。75、聰明人不會在游戲設(shè)計(jì)和技術(shù)文檔完成前就大量招人。76、當(dāng)提及網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)在開發(fā)時(shí)期所犯的錯(cuò)誤時(shí),Richard Garriott的一個(gè)回答是:招人太快?!彼a(bǔ)充說: 在招進(jìn)大批員工前,還有很多基礎(chǔ)工作要做?!边@些基礎(chǔ)工作由一個(gè)小團(tuán)隊(duì)來做, 主要注重于文案和設(shè)計(jì),而不

18、是編程。這個(gè)設(shè)計(jì)過程會影響到游戲設(shè)計(jì)文檔的技術(shù)支持。77、關(guān)于團(tuán)隊(duì)的最終人數(shù),由游戲界面的華麗程度決定,而在設(shè)計(jì)完成之前是無法評 估出來的。78、一個(gè)界面華麗的游戲其團(tuán)隊(duì)人數(shù)會比較多,其中大部分是原畫和建模美工。79、美術(shù)的需求是決定團(tuán)隊(duì)規(guī)模的主要因素。80、對關(guān)注產(chǎn)品價(jià)值和附加價(jià)值得大型發(fā)行商或開發(fā)者來說,隨著開發(fā)進(jìn)程從設(shè)計(jì)階 段到制作階段推進(jìn),團(tuán)隊(duì)規(guī)模12-50人的變動(dòng)都很正常,這完全取決于當(dāng)時(shí)的工作需要。產(chǎn)品和服務(wù)之間的區(qū)別81、網(wǎng)絡(luò)游戲不只是一個(gè)產(chǎn)品,它更多的是一種服務(wù)。82、事實(shí)上,開發(fā)任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲都意味著同時(shí)開發(fā)了兩個(gè)部分:游戲本身和主機(jī) 站點(diǎn)-這兩部分在游戲發(fā)行后都是必須加以

19、管理的。83、到現(xiàn)在為止,很少有哪個(gè)開發(fā)小組設(shè)計(jì)過一個(gè)完善的方案-關(guān)于由誰和如何在 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)布后運(yùn)營的解決方案。NOC 。84NOC 。(社區(qū)專員)和在線開發(fā)、網(wǎng)絡(luò)、主機(jī)硬件和帶寬的維護(hù),還有一個(gè)管理所有機(jī)器的85、這個(gè)行業(yè)存在的種種問題促使人們開始完善服務(wù)的各個(gè)方面。而這正是以玩 家為核心的游戲的持續(xù)動(dòng)力。86、現(xiàn)在,人們越來越難以區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲流行的主導(dǎo)因素究竟是程序技術(shù)、美術(shù)、游 戲性、游戲中的道具和 財(cái)產(chǎn)”的占有感,還是身在虛擬社會的感受。于是,開發(fā)者們不管這 些特征究竟受不受歡迎,都加入在有戲中。實(shí)際上,將來關(guān)鍵的區(qū)別在于服務(wù)的質(zhì)量,這包括了服務(wù)器和客戶端的穩(wěn)定性以及回復(fù)玩家電子郵件

20、和解決問題的時(shí)間等。是購買版權(quán)還是使用原創(chuàng)作品87、知名作品的最大優(yōu)勢就是擁有一批愛好相同的追隨著。某個(gè)作品的愛好者會嘗試 把其他的愛好者也帶進(jìn)這個(gè)游戲來共同分享樂趣,這就是那么多玩家俱樂部和玩家協(xié)會存在的意義。88、使用一個(gè)已經(jīng)被市場認(rèn)可的作品來制作網(wǎng)絡(luò)游戲會帶來很多優(yōu)勢。購買版權(quán)的利益和風(fēng)險(xiǎn)89、利益包括:你會馬上擁有一批熟練玩家。作品已有的知名度會擴(kuò)大你的游戲的玩家群。一個(gè)廣為人知的作品可以把新玩家迅速轉(zhuǎn)化為中級玩家甚至是核心玩家。購買版權(quán)的游戲在市場方面所需的宣傳費(fèi)用會比較少。你會馬上擁有一個(gè)已經(jīng)設(shè)定好的游戲世界,這個(gè)游戲世界甚至可能具有已經(jīng)經(jīng)過多年 調(diào)整的平衡性,這點(diǎn)對游戲設(shè)計(jì)來說非

21、常有利。風(fēng)險(xiǎn)包括:一個(gè)授權(quán)游戲通常會被它的擁有者加以很多的限制。版權(quán)的擁有人通常會對他們的作品擺出非常保護(hù)的姿態(tài),會給你設(shè)定一大堆什么能做什么不能做的限制。那些潛在的用戶已經(jīng)對這個(gè)游戲內(nèi)容有了自己的想法和經(jīng)驗(yàn),在他們腦海中已經(jīng)有了 固定的認(rèn)識,這點(diǎn)會讓人非常難以管理。你需要對這個(gè)版權(quán)付費(fèi),這會使預(yù)算受到進(jìn)一步的限制。使用版權(quán)的時(shí)候需要對比研究究竟是使用角色的視角還是游戲世界的視角來開發(fā)游 戲。使用原創(chuàng)作品的利益和風(fēng)險(xiǎn)90、利益包括:自己設(shè)計(jì)的游戲世界沒有那些能做什么不能做什么的麻煩限制。預(yù)算里面不需要列入版權(quán)費(fèi)用這個(gè)項(xiàng)目。風(fēng)險(xiǎn)包括:沒有市場知名度和預(yù)期的用戶,這意味著比較高的市場宣傳費(fèi)用。宣傳

22、一個(gè)不知名的游戲內(nèi)容比借助一個(gè)名作要困難的多。91、,只有購買內(nèi)容可以轉(zhuǎn)化為游戲世界而不僅僅是有角色或者是有結(jié)局的版權(quán) 才會對網(wǎng)絡(luò)游戲有作用。92、在熟悉的主題上建立自己的品牌也會有同樣的效果。93、是否選擇購買版權(quán)作為游戲內(nèi)容,這只取決于市場效果和你打算承受多少由增加 營銷費(fèi)用所帶來的風(fēng)險(xiǎn)。開發(fā)與發(fā)行預(yù)算94、現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的預(yù)算通常都十分龐大,但審視自己的預(yù)算時(shí),一定要確定所有內(nèi) 容(美工和場景設(shè)計(jì))都已經(jīng)包含在內(nèi)了。要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)豐滿的游戲世界需要囊括許多內(nèi)容。 如果預(yù)算龐大但卻沒有包含所有內(nèi)容,那么你的設(shè)計(jì)師/程序員或許會陷入困境中?!盌amion Schubert ( Ninjaneeri

23、ng 公司CEO ,參與了子午線 59 和網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世 紀(jì)的研發(fā)創(chuàng)作)開發(fā)預(yù)算95、要構(gòu)建一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲需要很多錢,最重要的是你確認(rèn)你的團(tuán)隊(duì)以適當(dāng)?shù)乃俣冉M織起來,并維持在適當(dāng)?shù)囊?guī)模。比如,在沒有編輯工具前,不要去請場景設(shè)計(jì)人員。在美 術(shù)規(guī)劃完成前,不要雇一大群美工。 與普通游戲相比,這兩件事情在網(wǎng)絡(luò)游戲中可以延緩的 久的多,而這么做可以在長期運(yùn)作中節(jié)省大筆開銷?!盌amion Schubert ( Ninjaneering 公司CEO ,參與了子午線 59 和網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世 紀(jì)的研發(fā)創(chuàng)作)96、,第一件要做的事情就是完成設(shè)計(jì),然后用 Microsoft Project之類的軟件列一個(gè)項(xiàng)目清單。97、先完成

24、設(shè)計(jì)文檔和項(xiàng)目規(guī)劃,這可以為你節(jié)省大量時(shí)間和金錢。98、如果使用恰當(dāng)?shù)母欆浖?,并且領(lǐng)導(dǎo)層正確地估計(jì)出所需的開發(fā)時(shí)間和每個(gè)項(xiàng)目 的成本,那么整個(gè)開發(fā)過程需要多少開銷顯而易見。一個(gè)執(zhí)行制作人或是高級管理人員應(yīng)該洞悉整個(gè)項(xiàng)目規(guī)劃的每一個(gè)細(xì)節(jié),并且永遠(yuǎn)不厭其煩; 這些規(guī)劃文檔的完成度越高,事情進(jìn)展將越順利。99、對于任何網(wǎng)絡(luò)游戲來說,最好的宣傳就是發(fā)行順利并且從一開始就有一批訓(xùn)練有 素的客服人員。如果玩家數(shù)量不足, 你可以隨時(shí)縮減團(tuán)隊(duì)規(guī)模,但想要一下子擴(kuò)展團(tuán)隊(duì)規(guī)模則是不可能的,那時(shí)一切只會變得一團(tuán)糟。100、之所以錯(cuò)誤估計(jì)成本/日期,大部分是因?yàn)轭A(yù)算低估了質(zhì)量測試、發(fā)行費(fèi)用以及 客服費(fèi)用,我們對于這

25、類游戲的預(yù)算到底有哪些是正確的?答案是 不多?!币灰桓甑?沃 爾頓(Gordon Walton、模擬人生在線執(zhí)行游戲制作人)。這是游戲發(fā)行早期需要吸取 得重要教訓(xùn)之一:即使擁有一份完整而詳盡的項(xiàng)目規(guī)劃書,多估算25%50%永遠(yuǎn)不會錯(cuò)。游戲設(shè)計(jì)的專業(yè)性”網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)者們習(xí)慣于把所有他們能夠想到的東西都塞進(jìn)游戲中,作為維持用戶進(jìn) 行游戲并且長期付費(fèi)的誘餌。這種做法造成更多的問題,比它所解決的問題更多,因?yàn)橛螒?中的每個(gè)活動(dòng)部分都會彼此聯(lián)系起來。在達(dá)到一定數(shù)量的時(shí)候, 要對事物行為或是道具進(jìn)行修改而不牽涉至少兩項(xiàng)其他的游戲機(jī)制實(shí)際上是不可能的。在這種情況下,增加一種新的特征或是游戲機(jī)制,很可能會徹底

26、改變游戲的平衡?!本W(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)以上摘自網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā) 中間的一段,初看沒什么感覺。但是,在看了龍?jiān)品鍖懙?堆 積木,以及幕后黑手寫的游戲開發(fā)成功論(五)之后,當(dāng)再一次看到 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)這本書上講的上述內(nèi)容時(shí),使我有了如下的感想:設(shè)計(jì)原則:專業(yè)性。設(shè)計(jì)時(shí)目標(biāo)必須定位清晰、 系統(tǒng)設(shè)計(jì)絕不能采取 搭積木”的設(shè)計(jì)架 構(gòu)、從始至終設(shè)計(jì)和制作面向目標(biāo)用戶群的游戲。如果不明白的話,請繼續(xù)看,或者建議去他們兩位的博客看看堆積木和游戲開發(fā) 成功論(五)這兩篇文章吧。個(gè)人認(rèn)為,在設(shè)計(jì)游戲時(shí),必須思考會有哪些人可能會玩你的游戲,以及這些玩家喜歡什么。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)這本書所說,玩家可以分為大眾、中層、核心(也可以稱為骨 灰級),這么三個(gè)層次的玩家。層次越高的玩家對游戲的包容性也越強(qiáng),反之,則越低。所 以,采用 堆積木”的設(shè)計(jì)架構(gòu)是危險(xiǎn)的。其實(shí),在游戲開發(fā)當(dāng)中是有游戲設(shè)計(jì)專業(yè)性”的先例的。例如博德之門這個(gè)游戲系列,其所面向的玩家目標(biāo)群體便是核心玩家”,相對大眾和中層玩家來說游戲確實(shí)太難了,因?yàn)橥婕倚枰煜び螒虻牟僮?,并?/p>

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