關(guān)于初中數(shù)學(xué)教學(xué)創(chuàng)設(shè)情境的幾點體會優(yōu)秀獲獎科研論文_第1頁
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文檔簡介

1、關(guān)于初中數(shù)學(xué)教學(xué)創(chuàng)設(shè)情境的幾點體會優(yōu)秀獲獎科研論文 一、數(shù)學(xué)情境教學(xué)的含義和類別 所謂數(shù)學(xué)情境教學(xué),是指在數(shù)學(xué)課堂教學(xué)過程中,數(shù)學(xué)教師從本節(jié)課的課程教學(xué)目標(biāo)出發(fā)創(chuàng)設(shè)有效的場景或氛圍,以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣,吸引學(xué)生主動投入學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的狀態(tài),達(dá)到在短時間內(nèi)準(zhǔn)確理解和消化數(shù)學(xué)教學(xué)內(nèi)容,促進(jìn)學(xué)生力爭上游,心理機能全面和諧地發(fā)展,最終提高數(shù)學(xué)教學(xué)效果。數(shù)學(xué)情境教學(xué),可以故事情境創(chuàng)設(shè)、問題情境創(chuàng)設(shè)、游戲情境創(chuàng)設(shè)、風(fēng)趣語言情境創(chuàng)設(shè)、小組競爭情境創(chuàng)設(shè)、影音視頻情境創(chuàng)設(shè),還有角色、漫畫、數(shù)據(jù)、圖表等情境創(chuàng)設(shè)。 二、數(shù)學(xué)情境教學(xué)的溯源 情境教學(xué)實質(zhì)就是將人與教育環(huán)境內(nèi)化為全面和諧的統(tǒng)一。其中包含親和性、審美性、

2、體驗性、整體性、生成性等特征。 創(chuàng)設(shè)一個良好數(shù)學(xué)教學(xué)情境是學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的前提和基礎(chǔ),是有效激發(fā)學(xué)生持續(xù)學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)動力和源泉。如我國情境教育的代表人物,特級教師李吉林認(rèn)為,只有“情”與“境”真正交融了,“情境”也就形成了”,數(shù)學(xué)情境教育猶如給學(xué)生添雙翅膀,用情感煽動學(xué)生的想象的翅膀,讓學(xué)生的思維飛起來,飛向美麗的、智慧的、無限光明的知識殿堂。 三、數(shù)學(xué)情境教學(xué)的具體創(chuàng)設(shè)方式 (一)講故事創(chuàng)設(shè)情境 故事具備時間、地點、人物、事件四個要素,一個美好的故事讓我們聽起來如臨其境,記憶深刻,有的甚至影響一生。在教學(xué)中,如果引用得當(dāng),對知識的遷移,有一個完整的情節(jié),利用有趣的數(shù)學(xué)故事進(jìn)行教學(xué),不僅能加深學(xué)生對

3、數(shù)學(xué)知識的理解和運用,還可以滲透本學(xué)科的人文精神,大大提高學(xué)生對數(shù)學(xué)學(xué)科的審美能力,有效地激發(fā)學(xué)生對數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)興趣,甚至是樂趣。 例如,在教學(xué)“函數(shù)的圖像”時,就可以講龜兔賽跑的寓言故事:同學(xué)們,大家都知道烏龜與兔子賽跑吧,憑著天生條件,比賽不到一分鐘,兔子就遠(yuǎn)遠(yuǎn)將烏龜甩在背后,于是,兔子就驕傲起來了,心想,還沒見烏龜?shù)挠白幽亍S谑?,在路邊美美地睡起覺來。等兔子醒來時,還是沒見烏龜?shù)挠白樱南?,烏龜也太慢了吧,哼,想跟我比,于是不緊不慢地向目的地走去。等兔子到達(dá)目的地時,卻傻了眼,發(fā)現(xiàn)烏龜竟然比兔子先到。原來兔子在睡覺時,烏龜卻一直不停地向前爬哦。這樣,烏龜就榮獲了冠軍。接下來,把這個故事情節(jié)

4、形象的再現(xiàn)出來,即可以化成相應(yīng)的函數(shù)關(guān)系,用圖像描繪。如此,將故事與數(shù)學(xué)知識緊密地聯(lián)系起來,形象又生動,學(xué)生聽了學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣就來了。 (二)創(chuàng)設(shè)游戲情境 游戲的樂趣不光是娛樂,真正意義上游戲在于游戲中有學(xué)到知識的樂趣,或是享受游戲中成功的榮耀。如果把游戲引入數(shù)學(xué)教學(xué)環(huán)節(jié)中來,課堂氣氛往往會高潮迭起,更加能激發(fā)學(xué)生主動學(xué)習(xí)的意識,會有意想不到的教學(xué)效果,從而提升學(xué)生的數(shù)學(xué)素養(yǎng)。 例如,講授“概率的簡單應(yīng)用”時,可假設(shè)情境請同學(xué)們到超市購物后,商家為了吸引顧客,憑小票摸獎,是其中一種商業(yè)運作模式。在超市門口設(shè)置一個“轉(zhuǎn)盤游戲”,其實,這就牽涉到一個知識點“概率”。在轉(zhuǎn)盤上有若干個不同顏色的區(qū)域,

5、轉(zhuǎn)盤一轉(zhuǎn)動,停下后看看指針停在哪個區(qū)域的位置,就能得到相應(yīng)的優(yōu)惠券,不同顏色的區(qū)域優(yōu)惠金額是不同的。然后憑優(yōu)惠券,再去購物時可以用來抵現(xiàn)金。如此,就可以算出購物多少金額所中獎的概率。也可以與相同商品打折后,算出哪種方式購物更合算。這種游戲活動將知識融入生活,很能吸引學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,煥發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的內(nèi)在驅(qū)動力。 (三)小組競爭情境 讓學(xué)生在競爭中認(rèn)識自我,學(xué)習(xí)他人,強化團(tuán)結(jié)合作的意識,培養(yǎng)合作的能力,充分發(fā)揮團(tuán)隊力量,形成凝聚力,最終達(dá)到提升整體數(shù)學(xué)水平。 例如,教二元一次方程,示例5x+Y=200,針對這個方程,當(dāng)一個小組任意給出x(或Y)其中一個值(取值1-9之間),要第二個小組算出另一個值,由第三個小組計時。在計算過程中只能用心算,算出后快速說出答案。每一個小組派出一個代表參加,用時最少小組就是冠軍組。這種接龍競爭既可以測試學(xué)生的計算速度,又可以驗證學(xué)生解方程的正確率,重在挖掘每一位學(xué)生的潛能,讓同學(xué)們在競爭的過程中密切合作,取長補短,分享合作成果。 總之,情境教學(xué)法越來越受教育者的重視和運用。蘇聯(lián)著名教育家蘇霍姆林斯基大膽嘗試,在教學(xué)過程中經(jīng)常把自己的

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