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文檔簡(jiǎn)介
1、金融危機(jī)下的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)摘要全球性的金融危機(jī)沖擊著眾多行業(yè)和企業(yè)。在此背景下,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的開(kāi)展更加值得關(guān)注和研究。本文根據(jù)近年來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)的表現(xiàn)和中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的特性分析了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的開(kāi)展前景,并提出了相應(yīng)的開(kāi)展策略。關(guān)鍵詞金融危機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲由美國(guó)房地產(chǎn)業(yè)次貸危機(jī)引起的金融海嘯,已經(jīng)席卷全世界,在全球一體化的今天,作為世界經(jīng)濟(jì)一員的中國(guó)必然受到大的涉及。股市和房市泡沫的破裂,引起大量虛擬財(cái)富的瞬間消失,以中國(guó)股市為例,2022年股市到達(dá)最高點(diǎn)時(shí),總市值到達(dá)33萬(wàn)億,而如今不到10萬(wàn)億。泡沫的破裂不僅導(dǎo)致股民和房產(chǎn)擁有者的宏大損失,也快速促生了整個(gè)金融體系的資金鏈的斷裂。金融危機(jī)冷風(fēng)勁吹,
2、包括游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的中國(guó)文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)也感受到了陣陣寒意。文化產(chǎn)業(yè)與金融危機(jī)關(guān)聯(lián)度最高的環(huán)節(jié)之一是資本市場(chǎng),在國(guó)際資本市場(chǎng)上,很多企業(yè)的市值在最近半年縮水一半以上。金融危機(jī)對(duì)中國(guó)文化上市公司的股價(jià)沖擊較大,并影響了一些公司的上市進(jìn)程。一、金融危機(jī)背景下中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的表現(xiàn)2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為183.8億元人民幣,比2022年同比增長(zhǎng)76.6%。2022年我國(guó)自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)一步擴(kuò)大競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)110.1億元,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入總規(guī)模的59.9%,比2022年增長(zhǎng)了60.0%。2022年,中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為3060萬(wàn)元人民幣,比2022年
3、下降了58%。2022年,出版發(fā)行新單機(jī)游戲27款,比2022年減少了60.3%。我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)近幾年得到了快速開(kāi)展,拉動(dòng)了通信、出版、媒體等產(chǎn)業(yè)的開(kāi)展。2022年,電信業(yè)務(wù)受網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)產(chǎn)生的直接收入達(dá)312.8億元人民幣,比2022年增長(zhǎng)了20%;IT行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達(dá)112.4億元人民幣,比2022年增長(zhǎng)了15.0%;出版和媒體行業(yè)(主要是相關(guān)的雜志和書(shū)籍)產(chǎn)生的直接收入達(dá)53.2億元人民幣,比2022年增長(zhǎng)了25%。2022年網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)相關(guān)行業(yè)增加收入的作用非常突出。網(wǎng)游成為網(wǎng)絡(luò)行業(yè)的“避風(fēng)港。金融危機(jī)對(duì)網(wǎng)游公司收入影響不大。艾瑞咨詢發(fā)布的?2022年第三季度中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)監(jiān)測(cè)
4、報(bào)告?顯示,2022年第三季度中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)51.9%,環(huán)比增長(zhǎng)7.7%,達(dá)54.7億元。二、危機(jī)下的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)形勢(shì)的前景預(yù)測(cè)盡管金融危機(jī)對(duì)個(gè)別行業(yè)、個(gè)別企業(yè)有強(qiáng)烈沖擊,但在2022年它對(duì)中國(guó)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的負(fù)面影響甚微。隨著最新技術(shù)在游戲開(kāi)發(fā)中的應(yīng)用以及更廣泛的游戲玩家參加,游戲業(yè)將逆市而上,迎來(lái)開(kāi)展的2022年。原因有以下幾個(gè)方面:第一,中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)并非以出口為導(dǎo)向,中國(guó)內(nèi)地?fù)碛写罅康南M(fèi)群體,國(guó)內(nèi)游戲自主研發(fā)才能也在逐年增強(qiáng)。2022年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)已到達(dá)4936萬(wàn),比2022年增加了22.9。中國(guó)自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)110.1億元人民幣,占中國(guó)
5、網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的59.9%。因此,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)受美國(guó)金融海嘯的影響不大。第二,經(jīng)濟(jì)蕭條背景下,人們的消費(fèi)欲望和消費(fèi)才能都在明顯萎縮,不可防止對(duì)制造業(yè)、文化娛樂(lè)業(yè)等產(chǎn)業(yè)造成消極的影響。但主流的網(wǎng)絡(luò)游戲都是以免費(fèi)形式運(yùn)行的,只在購(gòu)置特殊道具時(shí),需要玩家消耗少量的資金,這正是金融危機(jī)下人們可承受的娛樂(lè)消費(fèi)方式。在其它文化行業(yè)開(kāi)展不景氣的情況下,人們生活方式的改變和精神層面的需求必然導(dǎo)致游戲產(chǎn)業(yè)的快速開(kāi)展。美國(guó)金融危機(jī)爆發(fā)后,暴雪副總裁RbPard對(duì)媒體記者斷言:“就我們經(jīng)歷過(guò)的歷史來(lái)看,游戲產(chǎn)業(yè)不像其他行業(yè)那樣容易受經(jīng)濟(jì)蕭條的影響。他的理由很簡(jiǎn)單:“人們或許不愿意為了看幾個(gè)小時(shí)電影然后再出
6、去吃個(gè)飯而花上100美元,你可以待在家里每月花15美元享受100小時(shí)的娛樂(lè)內(nèi)容。微軟首席研究和戰(zhàn)略官克雷格.穆迪raigundie也表示:在經(jīng)濟(jì)危機(jī)中微軟對(duì)于游戲的信心。第三,盡管金融危機(jī)對(duì)中國(guó)經(jīng)濟(jì)造成了一些負(fù)面影響,但從整體來(lái)看,由于我國(guó)政治環(huán)境的穩(wěn)定有序,宏觀調(diào)控的正確有力,中國(guó)經(jīng)濟(jì)仍然會(huì)保持較高速度的開(kāi)展,經(jīng)濟(jì)總量穩(wěn)步進(jìn)步,人們的文化消費(fèi)才能也會(huì)逐步增強(qiáng)。這就決定了2022年金融危機(jī)對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的影響不會(huì)太大。第四,金融危機(jī)的性質(zhì)決定了受其影響較大的必然是金融以及與金融關(guān)聯(lián)度高的房產(chǎn)、汽車等行業(yè),而對(duì)文化領(lǐng)域的影響具有延后性。近年來(lái)我國(guó)積極加強(qiáng)文化建立,深化文化體制改革,文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的
7、整體實(shí)力不斷增強(qiáng),抗擊危害的才能大大提升。而且在08年北京奧運(yùn)會(huì)成功舉辦、神七順利升天等積極事件的帶動(dòng)下,國(guó)民保持了文化消費(fèi)的信心,在一定程度上抵消了金融危機(jī)的負(fù)面影響。三、游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)展的建議遵從科學(xué)開(kāi)展觀的思想指導(dǎo),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)要堅(jiān)持走可持續(xù)安康開(kāi)展的道路。2022年,是危機(jī)與機(jī)遇共存的一年,其焦點(diǎn)話題必然是如何在當(dāng)前經(jīng)濟(jì)形勢(shì)下保持穩(wěn)定與安康開(kāi)展。1.加強(qiáng)國(guó)家對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的扶持當(dāng)前眾多企業(yè)尤其是廣闊中小企業(yè)面臨著資金鏈條斷裂、資金供應(yīng)緊張之困。應(yīng)盡快設(shè)立專項(xiàng)基金用于對(duì)游戲企業(yè)投資及信貸擔(dān)保,并吸引地方政府及社會(huì)資金跟進(jìn)。同時(shí),應(yīng)加大對(duì)游戲領(lǐng)域的稅收改革力度,出臺(tái)更多更詳細(xì)的稅收優(yōu)惠政策。當(dāng)前中
8、國(guó)游戲的開(kāi)展面臨的困難主要來(lái)自于歐美、日、韓游戲產(chǎn)品對(duì)市場(chǎng)的占領(lǐng)。如何打入并占領(lǐng)市場(chǎng)是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)亟需研究和解決的問(wèn)題?;貞洑v史,我們發(fā)現(xiàn),早在20世紀(jì)30年代,中國(guó)電影就曾有過(guò)在好萊塢影片全面“入侵的情況下奮力崛起、“振興國(guó)片的經(jīng)歷。而當(dāng)年的中國(guó)電影人采用的是“結(jié)合戰(zhàn)略,如明星公司與左翼文壇的結(jié)合、大“托拉斯聯(lián)華公司的誕生等,由此帶來(lái)了中國(guó)電影開(kāi)展的第一個(gè)頂峰。如今,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)著力形成以大型游戲制作企業(yè)為龍頭的游戲產(chǎn)業(yè)群,集中優(yōu)勢(shì)資源進(jìn)展大規(guī)模消費(fèi),而且還有政府的大力扶持。韓國(guó)就因?yàn)檎雠_(tái)了一些扶持政策,而使其動(dòng)漫業(yè)在短短幾年時(shí)間趕上了日、美,使動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)能與汽車產(chǎn)業(yè)相媲美。所以,建立國(guó)
9、家扶持的游戲產(chǎn)業(yè)基地是值得學(xué)習(xí)得方法。2.游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)人才的培養(yǎng)與引進(jìn)充足的技術(shù)和資金是開(kāi)展游戲產(chǎn)業(yè)的重要條件。根據(jù)調(diào)查,截至2022年10月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)從業(yè)人員數(shù)量?jī)H24768人。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)目前缺乏的不僅是技術(shù)和資金,更缺設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)人才。優(yōu)秀游戲開(kāi)發(fā)人才的匱乏將嚴(yán)重影響到中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的開(kāi)展。好的游戲產(chǎn)品既有一定的故事性和文學(xué)性,又包含了數(shù)字化美學(xué),同時(shí)還需要有很強(qiáng)的交互功能和娛樂(lè)功能。這些要求并非由純粹的文學(xué)作家、漫畫(huà)家、影視導(dǎo)演或程序員可以完成。假設(shè)游戲角色的服裝設(shè)計(jì)、動(dòng)作設(shè)計(jì);游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì);游戲情節(jié)的設(shè)計(jì);玩家和虛擬角色交互功能的設(shè)計(jì)等完全由制作人員自行決定,要想創(chuàng)作高質(zhì)量的
10、、具有強(qiáng)大的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的游戲產(chǎn)品是非常困難的。因此,開(kāi)展中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)必須加強(qiáng)專業(yè)游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)人才的培養(yǎng),必須展開(kāi)多種形式、多種層次的游戲設(shè)計(jì)教育。金融危機(jī)下,經(jīng)濟(jì)不景氣導(dǎo)致大量滯留歐美的海外優(yōu)秀人才待遇下降或暫時(shí)失業(yè),應(yīng)借助這個(gè)有利時(shí)機(jī)吸引他們回流,借助他們的先進(jìn)知識(shí)和全球化的意識(shí),加快和優(yōu)化我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的開(kāi)展。3.游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)與營(yíng)銷研究游戲產(chǎn)品除了網(wǎng)絡(luò)游戲還包括傳統(tǒng)的單機(jī)游戲、游戲等。由于的普及,游戲的潛在用戶群是非常宏大的,對(duì)游戲的開(kāi)發(fā)變得非常重要。游戲機(jī)本身對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的開(kāi)展也有很大的促進(jìn)作用。微型便攜式的游戲機(jī)將方便玩家在居家、旅游等各種場(chǎng)合享受游戲帶來(lái)的快樂(lè)。隨著科技的開(kāi)展,利用多
11、通道交互技術(shù),可以生成更加逼真的游戲感受,如有方向盤的賽車游戲機(jī)、有拳擊手套的搏斗游戲機(jī)等。游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)效益不僅來(lái)自游戲產(chǎn)品,而且來(lái)自與作品有關(guān)的前、后期產(chǎn)品。一般只提“后期產(chǎn)品,其實(shí)還包括“前期產(chǎn)品。前期為籌劃、創(chuàng)意階段。該階段不能僅僅局限于寫(xiě)籌劃書(shū)和構(gòu)思游戲情節(jié),還應(yīng)該將擬制作游戲的故事以它種藝術(shù)或媒介形式表現(xiàn)出來(lái),如出版小說(shuō)、連環(huán)畫(huà),甚至拍攝電影、電視劇乃至商業(yè)和公益廣告,這些便構(gòu)成了該游戲消費(fèi)的“前期產(chǎn)品。這些“前期產(chǎn)品不僅自身可以產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益,而且可以為后面創(chuàng)作的游戲產(chǎn)品培養(yǎng)消費(fèi)群。而中期的游戲產(chǎn)品制作既要借助于前期產(chǎn)品的影響,又必須考慮到后期產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),即所選擇的角色造型和道具等
12、必須能引起觀眾的強(qiáng)烈興趣和購(gòu)置欲,并易于制作向消費(fèi)者推銷的實(shí)物成品。隨著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步開(kāi)展和完善,網(wǎng)游的產(chǎn)業(yè)鏈正在開(kāi)展成熟。一些投資人甚至斷言,風(fēng)險(xiǎn)投資已經(jīng)不大關(guān)注網(wǎng)游本身,而更多的關(guān)注網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈的開(kāi)展。每屆中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì),除了游戲研發(fā)企業(yè)與運(yùn)營(yíng)企業(yè)中高層悉數(shù)到場(chǎng)外,與游戲產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)的上下游的企業(yè)中高層也齊聚年會(huì)。來(lái)自游戲開(kāi)發(fā)企業(yè)、游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)、游戲渠道商、游戲培訓(xùn)機(jī)構(gòu)、各地產(chǎn)業(yè)園區(qū)、風(fēng)險(xiǎn)投資商、游戲相關(guān)的IT企業(yè)比方芯片、效勞器、ID、整機(jī)、顯示設(shè)備等、電信效勞企業(yè)、消費(fèi)電子P4、掌上娛樂(lè)設(shè)備商、快速消費(fèi)品、高端消費(fèi)品、廣告業(yè)等代表都可以在年會(huì)當(dāng)中得到商務(wù)上的合作時(shí)機(jī)。2022年,電信業(yè)
13、務(wù)受網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)產(chǎn)生的直接收入達(dá)312.8億元人民幣,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的1.7倍;IT行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達(dá)112.4億元人民幣,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的0.6倍,此項(xiàng)收入的主要來(lái)源是P、網(wǎng)絡(luò)游戲效勞器、網(wǎng)絡(luò)及存儲(chǔ)產(chǎn)品、軟件及效勞等;出版和媒體行業(yè)產(chǎn)生的直接收入達(dá)53.2億元人民幣,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的30%??梢?jiàn),產(chǎn)業(yè)鏈的開(kāi)展比游戲產(chǎn)業(yè)自身帶來(lái)的國(guó)民經(jīng)濟(jì)效益更加可觀。4.知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)對(duì)于游戲等文化產(chǎn)業(yè)安康、快速開(kāi)展至關(guān)重要,創(chuàng)業(yè)者只有在良好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)下才有不斷創(chuàng)新的動(dòng)力。缺乏相關(guān)的保護(hù)會(huì)導(dǎo)致許多對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)飽有激情的人們逐漸失去信心和他們的創(chuàng)造欲望。人世
14、以來(lái),我國(guó)形成了保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的完好法律體系,但保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的任務(wù)還很艱巨,還要加強(qiáng)地方性法律法規(guī)和制度的建立,加快立法進(jìn)程,用完善的法律制度引導(dǎo)和促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的開(kāi)展和繁榮。進(jìn)步原創(chuàng)才能,必須完善知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)政策和手段,嚴(yán)格知識(shí)產(chǎn)權(quán)管理,促使形成有利于促進(jìn)創(chuàng)意的產(chǎn)權(quán)保護(hù)長(zhǎng)效機(jī)制。一是要加大對(duì)自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的扶持力度,在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)條件下充分利用各種力量樹(shù)立和扶持優(yōu)勢(shì)品牌,針對(duì)企業(yè)的現(xiàn)狀和詳細(xì)要求,提出個(gè)性化的效勞措施,大幅度進(jìn)步其知名度和市場(chǎng)影響力;二是要進(jìn)一步完善國(guó)家、盛市多級(jí)工作網(wǎng)絡(luò)和企業(yè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)登記卡制度,指導(dǎo)和推動(dòng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)工作逐步走上標(biāo)準(zhǔn)化管理軌道,適時(shí)掌握企業(yè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)根底和進(jìn)展情況并開(kāi)展分類指導(dǎo);三是要加大市場(chǎng)管理力度,堅(jiān)持專項(xiàng)整治和日常查處相結(jié)合,完善建立知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)長(zhǎng)效機(jī)制,始終保持創(chuàng)意成果市場(chǎng)的良好秩序。開(kāi)展游戲產(chǎn)業(yè)是符合國(guó)家應(yīng)對(duì)金融危機(jī)的方針政策,游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)家應(yīng)對(duì)金融危機(jī)的整體戰(zhàn)略中的地位可能提
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