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文檔簡介

1、三維形體的真實感顯示第1頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日光照效果影響因素 當(dāng)光照射到物體表面時,物體對光會發(fā)生反射、透射、吸收、衍射、折射和干涉。 被物體吸收的部分轉(zhuǎn)化為熱。 顏色是人對光的生理反映,反射、透射的光進入人的視覺系統(tǒng),使我們能看見物體的顏色。 為模擬這一現(xiàn)象,我們建立一些數(shù)學(xué)模型來替代復(fù)雜的物理模型。這些模型就稱為明暗效應(yīng)模型或者光照明模型。思考:我們所見物體的顏色是怎樣形成的? 影響觀察物體顏色的主要因素有哪些?第2頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日 在不考慮人的生理因素的情況下,物體的顏色與光源顏色、物體表面物理特性、表面粗糙

2、度、周邊環(huán)境等因素有關(guān)。 在正常的情況下,光沿著直線傳播,當(dāng)光遇到介質(zhì)不同的表面時,會產(chǎn)生反射和折射現(xiàn)象,而且在反射和折射的時候,它們遵循反射定律和折射定律。第3頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日研究光照模型的目的: 確定物體表面的每一個多邊形或者多邊形中的每一個點的顏色。第4頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日10. 三維形體的真實感顯示 1. 簡單效果的濃淡圖生成2. 一般性效果圖形生成3. 真實感效果圖生成 1) 全局關(guān)照模型 2) 光線跟蹤 3) 輻射度算法4. 紋理映射第5頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日1. 簡

3、單效果的濃淡圖生成1)單顏色填充多邊形 算法思路:根據(jù)多面體表面的平面法矢決定顏色值,直接調(diào)用OpenGL的多邊形填充算法即可。 算法簡單,但輪廓分明,各多邊形之間過渡不光滑。第6頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日2)Gouraud模型 算法思想: 為使多邊形邊界之間光滑顯示,先計算多邊形各頂點光強,后通過雙線性插值,計算多邊形內(nèi)各點光強。 能保證多邊形邊界顏色的連續(xù)性,但高光模糊,有時出現(xiàn)過亮或過暗條紋(即馬赫效應(yīng))。 計算較為簡單,OpenGL算法已實現(xiàn)硬件加速。第7頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日算法步驟:For(每一個三角形) 1) 計

4、算多邊形頂點的平均法向; 2) 根據(jù)基本光照模型計算頂點的平均光強; 3) 通過線性插值,計算多邊形的邊上的各點光強; 4) 通過線性插值,計算多邊形內(nèi)部各點的光強。第8頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日10.三維形體的真實感顯示 1. 簡單效果的濃淡圖生成2. 一般性效果圖形生成3. 真實感效果圖生成 1) 全局關(guān)照模型 2) 光線跟蹤 3) 輻射度算法4. 紋理映射第9頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日2. 一般性效果圖形生成1)簡單光照明模型-Phong模型 簡單光照明模型模擬物體表面對光的反射作用。 光源被假定為點光源,反射作用被細分為鏡

5、面反射(Specular Reflection)和漫反射(Diffuse Reflection)。 簡單光照明模型只考慮物體對直接光照的反射作用,而物體間的光反射作用,只用環(huán)境光(Ambient Light)來表示。Phong模型是一種簡單光照明模型第10頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日不妨設(shè): 入射光強為Il 物體表面上點P 的法向為N 從點P指向光源的向量為L 兩者間的夾角為圖 漫反射A) 理想漫反射 當(dāng)光源來自一個方向時,漫反射光均勻向各方向傳播,與視點無關(guān),它是由表面的粗糙不平引起的,因而可假定漫反射光的空間分布是均勻的。第11頁,共50頁,2022年,5月2

6、0日,17點32分,星期日 如果 Il 表示點光源的強度,kd 表示物體表面漫反射系數(shù),則漫反射方程可描述為: ( 0 若N為物體表面的單位法向量,L為物體表面上一點指向光源的單位矢量,則: 如果有多個光源,則光強度計算式為:圖 漫反射第12頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日B)鏡面反射光 對于理想鏡面,反射光集中在一個方向,并遵守反射定律。 對一般的光滑表面,反射光集中在一個范圍內(nèi),且由反射定律決定的反射方向光強最大。 圖 鏡面反射光 因此,對于同一點來說,從不同位置所觀察到的鏡面反射光強是不同的。鏡面反射光強可表示為: Ks是與物體有關(guān)的鏡面反射系數(shù),a 為視線方向

7、V與反射方向R的夾角,n為反射指數(shù),反映了物體表面的光澤程度,一般為12000,數(shù)目越大物體表面越光滑。第13頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日 鏡面反射光將會在反射方向附近形成很亮的光斑,稱為高光現(xiàn)象。 鏡面反射光產(chǎn)生的高光區(qū)域只反映光源的顏色 將V和R都格式化為單位向量,鏡面反射光強可表示為:式中: 對多個光源: 圖 鏡面反射光第14頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日 C)環(huán)境光 環(huán)境光是指光源間接對物體的影響,是在物體和環(huán)境之間多次反射,最終達到平衡時的一種光。 近似地認為同一環(huán)境下的環(huán)境光,其光強分布是均勻的,它在任何一個方向上的分布都相

8、同。例如,透過厚厚云層的陽光就可以稱為環(huán)境光。 在簡單光照明模型中,用一個常數(shù)來模擬環(huán)境光,用式子表示為: 其中:Ia 為環(huán)境光的光強 Ka為物體對環(huán)境光的反射系數(shù) 第15頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日 D)Phong光照明模型 綜上分析,Phong光照明模型表述為:由物體表面上一點 P 反射到視點的光強 I 為環(huán)境光的反射光強 I e、理想漫反射光強 I d、和鏡面反射光 I s 的總和,即:按R、G、B三種顏色分量展開計算得:I I e I d I s由此可得:第16頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日 用Phong模型進行計算時,對物體表

9、面上每個點P,均需計算光線的反射方向R,再由V計算(RV),為減少計算,可作如下假設(shè): a) 光源在無窮遠處,即光線方向L為常數(shù); b) 視點在無窮遠處,即視線方向V為常數(shù); c) 為避免計算反射方向R,用(HN)代替(RV), 這里H為L和V的平分向量 ,即: H (LV)/ | LV | 注意:Phong模型對物體表面的每一點的光強進行計算,顯然其計算量較大。第17頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日E)Phong模型計算實例 圖中可以看出高光指數(shù)、漫反射及鏡面系數(shù)對顯示效果的影響第18頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日 Phong光照明模型是

10、真實感圖形學(xué)中提出的第一個有影響的光照明模型,生成圖象的真實度已達到可接受程度。 但在實際應(yīng)用中,它是一個經(jīng)驗?zāi)P?,還具有以下的一些問題: 用Phong模型顯示出的物體象塑料,沒有質(zhì)感; 沒有考慮距離對光照強度的衰減影響; 環(huán)境光是常量,沒有考慮物體之間相互的反射光; 鏡面反射的顏色是光源的顏色,與物體的材料無關(guān); 鏡面反射的計算在入射角很大時會產(chǎn)生失真; Phong模型是簡單的局部光照模型,對物體間相互反射及折射、陰影處理欠缺等。 第19頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日2)濃淡圖繪制算法 通過前面介紹的Gouraud模型、Phong光照模型可計算物體表面上點的顏色值

11、。 為了顯示形體的三維真實感效果圖,下面介紹多面體濃淡圖的如何繪制。 由于空間三維物體是連續(xù)點集。顯然直接計算點的顏色將無法確定計算采樣點的位置和數(shù)目。 事實上,我們僅能看到屏幕所能顯示的區(qū)域。如果能夠求得屏幕上每一個象素點所對應(yīng)的物體上點的顏色,這樣就可繪制整個圖形。第20頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日 為了得到屏幕上某象素點所對應(yīng)的物體上點的顏色,假定作經(jīng)過該象素點的一條射線,射線平行于觀察視線,則射線與多面體物體可能有多個交點。 如果物體不是透明的,則處于最前面的交點的顏色即為所求,如右圖所示。 最簡單的算法Z緩沖區(qū)(Z-Buffer)算法第21頁,共50頁,

12、2022年,5月20日,17點32分,星期日 為計算物體表面上對應(yīng)象素點的顏色 ,用幀緩存器存放每個象素顏色(按光照模型計算),用深度緩存空間來存放每個象素深度值Z,稱為Z緩沖器(即Z-Buffer)。A) Z緩沖器(Z-Buffer)算法 cz第22頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日繪制時思路: 1)Z 緩沖器中每個單元值是對應(yīng)象素點所反映物體對象的 z 坐標值,初值取成 z 的極小值。 2)將待處理的景物表面上的采樣點變換到圖像空間,計算其深度值 z。 3)并根據(jù)采樣點在屏幕上的投影位置,將其 z 值與已存貯在 z 緩存器中相應(yīng)象素處的原可見點的深度值進行比較。 4

13、)如果該采樣點位于Z緩存器所記錄的可見點之前,則將該采樣點處的表面顏色填入幀緩存器相應(yīng)象素,同時用其深度值更新 z 緩存器存貯的深度值。否則,不寫入也不更新。第23頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日Z-Buffer算法() for (i=0,1,m ) /m:窗口水平方向象素數(shù)目 for (j=1,n) / n:窗口垂直方向象素數(shù)目 用背景色初始化幀緩存CB:CB(i,j)=背景色;用最小Z值初始化深度緩存:ZB(i,j)=Zmin;for(每一個多邊形) 將該多邊形進行投影變換;掃描轉(zhuǎn)換該多邊形在視平面上的投影多邊形;for (該多邊形所覆蓋的每個象素(i,j) )

14、計算該多邊形在該象素的深度值Zi,j;if( Zi,j ZB(i,j)) ZB(i,j) Zi,j;計算該多邊形在該象素的顏色值Ci,j;CB(i,j)= Ci,j; 注:對投影多邊形進行裁剪得到有效區(qū)域,可加快顯示速度第24頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日 Z-Buffer算法在象素級上以近物取代遠物。形體在屏幕上的出現(xiàn)順序是無關(guān)緊要的。這種取代方法實現(xiàn)起來遠比總體排序靈活簡單,有利于硬件實現(xiàn)。 然而Z-Buffer算法存在缺點:占用空間大,沒有利用圖形的相關(guān)性與連續(xù)性。 Z-Buffer算法以算法簡單著稱,但也以占空間大而聞名。 Z-Buffer算法需要開一個與圖

15、象大小相等的緩存數(shù)組ZB,可一次性顯示。 當(dāng)然,也可只用一個深度緩存變量zb,但需逐點計算顯示,顯示效率低下。第25頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日 B)掃描線Z-buffer算法 如何減少Z-Buffer的緩沖內(nèi)存,并利用相關(guān)性提高點與多邊形的包含性測試和深度計算速度,就得到掃描線Z-Buffer算法。 從最上掃描線開始向下對每條掃描線作處理。對每條掃描線來說,把相應(yīng)的幀緩沖器單元置成底色,在z緩沖器中存放z的極小值。 第26頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日 與Z-Buffer算法相比,掃描線Z-Buffer將整個繪圖窗口內(nèi)的消隱問題分解到

16、一條條掃描線上解決,使所需的Z緩沖器大大減少。 對每個多邊形檢查它在oxy平面上的投影和當(dāng)前掃描線是否相交(如右上圖),若不相交則跳過該多邊形; 若相交則掃描線和多邊形邊界交點一定成對出現(xiàn),對每對交點間的象素計算多邊形所在平面對應(yīng)點的深度(即 z 值),并和z緩沖器中相應(yīng)深度值比較。 對所有多邊形和幀緩沖器每一行都作上述處理。利用多邊形Y桶分類、活化邊表處理相鄰掃描線和象素的連貫性,提高算法效率。交線第27頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日C) 區(qū)間掃描線算法 掃描線z緩沖器算法將消隱問題分散到每一條掃描線上去解決,這樣問題變得較簡單了。但在每個象素處計算多邊形z值的工

17、作量仍是很大。 實際上每條掃描線被各多邊形邊界在oxy平面上的投影分割成為數(shù)不多的區(qū)間(如右圖),每一個區(qū)間上只顯示一個面。 因此,只要在區(qū)間上任一點處,找出在該處z值最大的一個面,這個區(qū)間上的每個象素就用這個面的顏色來顯示。這就是所謂區(qū)間掃描線算法。第28頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日 區(qū)間掃描線算法使得在一條掃描線上每個區(qū)間只計算一次深度值,不需要Z緩沖器。 它是把當(dāng)前掃描線與各多邊形在投影平面的投影的交點進行排序后,使掃描線分為若干子區(qū)間。 因此,只要在該區(qū)間任一點處找出在該處 z 值最大的一個面,這個區(qū)間上的每一個象素就用這個面的顏色來顯示。 當(dāng)然,現(xiàn)在計算

18、機的硬件發(fā)展很快,緩存數(shù)組所耗空間已不是障礙。第29頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日Phong模型的區(qū)間掃描線繪制算法示例第30頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日 第31頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日10. 三維形體的真實感顯示 1. 簡單效果的濃淡圖生成2. 一般性效果圖形生成3. 真實感效果圖生成 1) 全局關(guān)照模型 2) 光線跟蹤 3) 輻射度算法4. 紋理映射第32頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日1)整體光照明模型及真實感顯示 簡單光照明模型和局部光照明模型,雖然可以產(chǎn)生物體的真實感

19、圖象,但它們都只是處理光源直接照射物體表面的光強計算,不能很好的模擬光的折射、反射和陰影等,也不能用來表示物體間的相互光照明影響。 而基于簡單光照明模型的光透射模型,雖然可以模擬光的折射,但是這種折射的計算范圍很小,不能很好的模擬多個透明體之間的復(fù)雜光照明現(xiàn)象。 對于上述的這些問題,就必須要有一個更精確的光照明模型。整體光照明模型就是這樣的一種模型,它是相對于局部光照明模型而言的。在現(xiàn)有的整體光照明模型中,主要有光線跟蹤和輻射度兩種繪制方法。 第33頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日2)光線跟蹤算法的基本思想 光線跟蹤算法是真實感圖形學(xué)中的主要算法之一,算法具有原理簡單

20、、實現(xiàn)方便和能夠生成各種逼真的視覺效果等優(yōu)點。 在真實感圖形學(xué)對光線跟蹤算法的研究中,Whitted提出了第一個整體光照模型,并給出一般性光線跟蹤算法的范例,綜合考慮了光的反射、折射透射、陰影等。 光線跟綜過程示意圖第34頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日 簡單光透射模型把透射光分為理想漫透射和規(guī)則透射。 由光源發(fā)出的光稱為直接光,物體對直接光的反射或折射稱為直接反射和直接折射。 把物體表面間對光的反射和折射稱為間接光,間接反射,間接折射。這是光線在物體間的傳播方式,是光線跟蹤算法的基礎(chǔ)。 由光源發(fā)出的光到達物體表面后,產(chǎn)生反射和折射,簡單光照明模型和光透射模型模擬了這

21、兩種現(xiàn)象。 在簡單光照明模型中,反射被分為理想漫反射和鏡面反射光。第35頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日 最基本的光線跟蹤算法是跟蹤鏡面反射和折射。 從光源發(fā)出的光遇到物體的表面,發(fā)生反射和折射,光就改變方向,沿著反射方向和折射方向繼續(xù)前進,直到遇到新的物體。 但是光源發(fā)出光線,經(jīng)反射與折射,只有很少部分可以進入人的眼睛。 因此實際光線跟蹤算法的跟蹤方向與光傳播的方向是相反的,而是視線跟蹤。 由視點與象素(x,y)發(fā)出一根射線,與第一個物體相交后,在其反射與折射方向上進行跟蹤,如圖所示。 第36頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日 此時,光線在離

22、視點最近的景物表面交點處的走向有以下三種可能: 1) 當(dāng)前交點所在的景物表面為理想漫射面。跟蹤結(jié)束。 2) 當(dāng)前所在的景物表面為理想鏡面光線沿其鏡面反射方向繼續(xù)跟蹤。 3) 當(dāng)前交點所在的景物表面為規(guī)則透射面光線沿其規(guī)則透射方向繼續(xù)跟蹤。 顯然,上述過程是一遞歸跟蹤過程。對每一根穿過屏幕象素中心的光線的跟蹤構(gòu)成了一棵二義樹。 雖然光線在景物間的反射和折射可以無限地進行下,但在實際計算時不可能做無休止的光線跟蹤,因而需要給出光線跟蹤的終判條件。如設(shè)定跟蹤層數(shù),光亮度小于給定值等條件。第37頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日第38頁,共50頁,2022年,5月20日,17點

23、32分,星期日第39頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日3)輻射度方法 輻射度方法是繼光線跟蹤算法后,真實感圖形繪制技術(shù)的一個重要進展。 光線跟蹤算法成功地模擬了景物表面間的鏡面反射、規(guī)則透射及陰影等整體光照效果。 由于光線跟蹤算法的采樣特性和局部光照模型的不完善性,該方法難于模擬景物表面之間的多重漫反射效果,因而不能反映色彩滲透現(xiàn)象。 將熱輻射工程中的輻射度方法引入到計算機圖形學(xué)中,用輻射度方法成功地模擬了理想漫反射表面間的多重漫反射效果。 經(jīng)過十多年的發(fā)展,輻射度方法模擬的場景越來越復(fù)雜,圖形效果越來越真實。第40頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星

24、期日 與前面介紹的光照模型與繪制方法有所不同,輻射度方法基于物理學(xué)的能量平衡原理,它采用數(shù)值求解技術(shù)來近似每一個景物表面的輻射度分布。 在圖形繪制場景中,景物表面的輻射度分布與視點選取無關(guān),輻射度方法是一個視點獨立(View Independent)的算法。 由于其視點無關(guān)性,使之可廣泛應(yīng)用于虛擬環(huán)境的漫游(walk-through)系統(tǒng)中。 第41頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日第42頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日10. 三維形體的真實感顯示 1. 簡單效果的濃淡圖生成2. 一般性效果圖形生成3. 真實感效果圖生成 1) 全局關(guān)照模型 2

25、) 光線跟蹤 3) 輻射度算法4. 紋理映射第43頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日二維紋理映射實質(zhì)上是從二維紋理平面到三維景物表面的一個映射(如右圖)。 通常,二維紋理在一個紋理空間(s,t)坐標系內(nèi)的矩形區(qū)域中用光強度值來定義,其中每一點處,均定義有一灰度值或顏色值。 而場景中的物體表面則在景物空間(u,v)坐標系中定義的,投影平面上的象素點是在圖象空間內(nèi)的直角坐標系xoy中定義的。1)二維紋理映射第44頁,共50頁,2022年,5月20日,17點32分,星期日在繪制時,應(yīng)用紋理映射方法可以方便地確定景物表面上任一可見點P處在紋理空間中的對應(yīng)位置(s,t); 而(s,t)處所定義的紋理值或顏色值即描述了景物表面在P處的某種紋理屬性。 把該點處的紋理顏色值作為漫反射系數(shù)代入光照模型(如簡化的Phong反射模型)中進行計算,就能夠生成具有紋理效果的真實感圖象。紋理影射技術(shù)可分為

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