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文檔簡介

1、動畫時間的掌握所謂“時間”,是指影片中物體(包括生物和非生物)在完成某一動作時所需的時間長度,這一動作所占膠片的長度(片格的多少)。這一動作所需的時間長,其所占片格的數(shù)量就多;動作所需的時間短,其所占的片格數(shù)量就少。由于動畫片中的動作節(jié)奏比較快,鏡頭比較短(一部放映十分鐘的動畫片大約分切為100-200個鏡頭),因此在計(jì)算一個鏡頭或一個動作的時間(長度)時,要求更精確一些,除了以秒(叭)為單位外,往外還要以“格”為單位(1秒=24格,1=16格)。動畫片計(jì)算時間使用的工具是秒表。在想好動作后,自己一面做動作,一面用秒表測時間;也可以一個人做動作,另一個人測時間。對于有些無法做出的動作,如孫悟空

2、在空中翻筋斗,雄鷹在高空翱翔或是大雪紛飛烏云翻滾等,往往用手勢做些比擬動作,同時用秒表測時間,或根據(jù)自己的經(jīng)驗(yàn),用腦子默算的辦法確定這類動作所需的時間。對于有些自己不太熟悉的動作,也可以采取拍攝動作參考片的辦法,把動作記錄下來,然后計(jì)算這一動作在膠片上所占的長度(叭數(shù)、格數(shù)),確定所需的時間。我們在實(shí)踐中發(fā)現(xiàn),完成同樣的動作,動畫片所占膠片的長度比故事片、記錄片要略短一些。例如,用膠片拍攝真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么動畫片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果動畫片也用14格,在銀幕上就會感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一點(diǎn)。這是由于動畫的單線平

3、涂的造型比較簡單的緣故。因此,當(dāng)我們在確定動畫片中某一動作所需的時間時,常常要把我們用秒表根據(jù)真人表演測得的時間或記錄片上所攝的長度,稍稍打一點(diǎn)折扣,才能取得預(yù)期的效果。動畫時間的掌握(1)(一)怎樣才算把時間掌握好時間掌握在動畫創(chuàng)作中是一個非常關(guān)鍵但也很難把握的內(nèi)容,在很多人眼里是個只可意會不可言傳的東東。因?yàn)闀r間對動畫師而言是可塑的,即可壓縮也可擴(kuò)張,極度的自由也就意味著難以把握。那么怎樣才算把時間掌握好了呢?時間掌握是動畫工作中的重要組成部分,它賦予動作以“意義”或者“內(nèi)容”。動作不難完成,只要為同一物象畫出兩個不同的位置并在兩者之間插入若干中間畫即可生成。但這還不算是動畫。在自然界,物

4、體并不是僅僅在動。牛頓運(yùn)動定律第一條說過,物體自身不會移動,除非有一個力加在物體上。所以在動畫工作中,動作本身的重要性只是第二位的,更重要的是要表達(dá)出促使物體運(yùn)動的內(nèi)因。對于無生命的物體而言,這些原因可能是自然界的力,而對于有生命的物體來說,包括外部力量和自身肌肉運(yùn)動等內(nèi)容,不過,更重要的是要通過活動著的角色體現(xiàn)出內(nèi)在的意志、情緒、本能等等,當(dāng)然還包括環(huán)境(這個環(huán)境不只是自然的還有精神的)。在為一個角色制作從a到b的動畫時,對這些因素都必須予以考慮。首先,地心引力將角色拉向地面。第二,它自身的構(gòu)造(骨骼連接、肌肉走向和分布)使之適于對抗地心引力。第三,產(chǎn)生這動作的心理上的原因或動機(jī)。例如:他在

5、躲避打擊、歡迎客人或者遇險求生等等。在動畫創(chuàng)作中,動畫師需要費(fèi)很多心思使他所畫的平面的(或者三維的)、無重量的形象,象堅(jiān)實(shí)而有質(zhì)感的人物一樣活動起來并且以令人信服的方式活動。在這兩個方面,時間掌握都是最重要的。所以,在動畫創(chuàng)作之前,你就要規(guī)劃好全部故事或其中某一特殊段落場景的總的設(shè)計(jì)和節(jié)奏。這包括幾分鐘時間或僅僅幾秒鐘時間的連續(xù)鏡頭,你必須將這些鏡頭組織成場景。每個鏡頭有多長?鏡頭中動作長度是多少?動作的節(jié)奏應(yīng)當(dāng)怎樣才能吸引觀眾或者表達(dá)出劇情?這都是一個動畫創(chuàng)作人員需要解決的問題。二)動畫時間掌握的基本單位動畫時間掌握的基礎(chǔ)是固定的放映速度,計(jì)每秒鐘24格,在電視中則是每秒25幀,不過,這區(qū)別

6、是難以覺察的。如果銀幕中一個動作要一秒鐘,它占據(jù)影片24格,半秒鐘占12格,以此類推。銀幕上的動作無論是在什么情緒或節(jié)奏下,不管它是一個瘋狂的追趕場景,還是一個浪漫的愛情場景,都必須根據(jù)放映機(jī)每秒鐘連續(xù)走24格來計(jì)算時間。所以,動畫師掌握時間的基本單位就是1/24秒,用于電視的片頭則是1/25秒。動畫師必須學(xué)習(xí)的一個重要技巧,就是如何把握這1/24(或1/25)秒在銀幕(電視)上的感覺。在實(shí)踐中他將學(xué)會掌握這個單位的倍數(shù)和3格、8格、12格等等在銀幕上的時間感覺。(三)在設(shè)計(jì)表上定時間導(dǎo)演確定整個片子的長度后,他將繼續(xù)確定細(xì)節(jié)的時間,同時將他們記錄在特別印制的設(shè)計(jì)表上。這很象音樂的樂譜紙,有幾

7、條平行線,上面記錄對話、音響效果、音樂和動作。動畫師記錄動作時用的是獨(dú)特的標(biāo)記方式。設(shè)計(jì)表的橫線上記有格數(shù),并用粗線按16格一英尺標(biāo)出英尺數(shù)。把表示動作的線劃在表上,可以據(jù)此計(jì)算出片子的長度。如果音樂和對白是先期錄音的話,應(yīng)事前根據(jù)聲帶規(guī)定好的動作標(biāo)明在設(shè)計(jì)表的響應(yīng)位置上。動畫師有他們自己特有的標(biāo)記:一般來說,一條水平線表示停止,一根曲線表示某種動作,一個環(huán)狀線表示一個動作前的準(zhǔn)備,一個波形線表示一個重要的循環(huán)等等。如果某一個動作必須發(fā)生在某一格,可在這一格上劃一個十字記號。動作設(shè)計(jì)同時應(yīng)用文字記錄場景指示、重復(fù)動作指示以及其他有關(guān)指示。在設(shè)計(jì)表上規(guī)定動畫時間是一個高度技術(shù)性的工作,導(dǎo)演需要有

8、豐富的經(jīng)驗(yàn),在實(shí)際繪制未開始前,通過深入思考將整個片子的時間確定下來。當(dāng)他將他的想法寫在設(shè)計(jì)表上時,他已經(jīng)是用電影語言來表示故事了那就是切換鏡頭,規(guī)定動作、時間和節(jié)奏。他必須反復(fù)思考故事的情節(jié),將它的各個部分用戲劇語言串連起來。同時,他必須不斷地判斷,這對初次看并只看一次影片的觀眾來說,會產(chǎn)生什么效果。在開始放映影片時,創(chuàng)作者需要知道下面將發(fā)生什么情節(jié),而觀眾并不知道。因此,在一部片子的開始,節(jié)奏要定得慢一點(diǎn),一直到觀眾已經(jīng)了解到影片的場合、角色和基調(diào)。假如是短片,在這之后,將走向高潮;如果是長片,則將形成幾個高潮。設(shè)計(jì)表規(guī)定了片子的全部鏡頭順序,有長度和其他說明指示,用處很多,可作為配音作曲

9、的基本依據(jù)。最后,又可供剪輯參考。原畫時間也應(yīng)符合空間透視原理,在動畫中的影像是一種虛像,它的運(yùn)動始終是平面的位移、縮放、轉(zhuǎn)動,但原畫要考慮的是動畫中虛像所表現(xiàn)的實(shí)像的運(yùn)動,它是立體的、三維空間中的運(yùn)動,它的由遠(yuǎn)到近的位移導(dǎo)致虛像在畫面中的放大。因此原畫在創(chuàng)作時要考慮兩種運(yùn)動時間,一個是實(shí)際的、三維空間中運(yùn)動實(shí)像的時間,另一個是那個運(yùn)動實(shí)像反映在畫面上造成的虛像的運(yùn)動時間,兩者雖然不同,但聯(lián)系緊密。例如:一個縱深的鏡頭里,背景是簡單的藍(lán)天白云,實(shí)像是一架飛機(jī)由遠(yuǎn)往近俯沖,在三維空間里,他的速度是固定不變的,而在二維畫面反映的飛機(jī)虛像的運(yùn)動是由小到大,俯沖速度是小(遠(yuǎn))的時候慢到大(近)的時候快

10、的一個加速度。如果你把實(shí)像的運(yùn)動時間當(dāng)作虛像的運(yùn)動時間用,就會出現(xiàn)僵硬死板的象“拉鏡頭”般的動畫畫面。所以正確掌握兩種運(yùn)動的運(yùn)動時間和他們的聯(lián)系對原畫來說是很重要的。如果你想在制作動畫時“偷點(diǎn)懶”,那么,利用原畫時間和原畫、動畫質(zhì)量要求的一些漏洞會是很好的一種手段。在畫面中,虛像位移大的-運(yùn)動速度快的影像對于原畫質(zhì)量的要求就會降低,特別是對形和對線條的質(zhì)量要求。動畫中的運(yùn)動變形也是利用這一原理,使快速運(yùn)動的影像在產(chǎn)生變形時,讓觀眾產(chǎn)生的感受是運(yùn)動延續(xù)的視覺錯覺而不是覺得運(yùn)動的事物在真正的變形。當(dāng)然,說可以降低一些質(zhì)量,但不是說可以完全不顧形的問題或降低質(zhì)量的太過份,那樣的話,你可能就會面臨“下

11、崗”的危險了。3、了解和掌握原畫時間對實(shí)踐的意義了解和掌握原畫的一些時間規(guī)律對我們的實(shí)踐是非常有實(shí)際意義的,不論是個人作業(yè),還是大規(guī)模的制作動畫系列片,創(chuàng)作者或創(chuàng)作群體對原畫的時間規(guī)律把握的越準(zhǔn)確,就越有利于進(jìn)行計(jì)劃性作業(yè)的*作控制。在實(shí)際的動畫創(chuàng)作中,無論是廣告還是影視動畫片,制作者往往會遇到例如資金不足或者期限緊張的不利因素,壓抑著制作者無法完成自己心里最優(yōu)秀的藝術(shù)構(gòu)思-例如要有非常細(xì)膩的動作和真實(shí)的表情配合上酷眩的運(yùn)動鏡頭等等,以至于弄的制作者思維混亂,心理上增加了作品的制作難度。當(dāng)你掌握一些原畫的時間規(guī)律后,你會很自然的注意到原畫時間和動畫中其他工藝因素-分-鏡頭劇本、分鏡頭畫面設(shè)計(jì)稿

12、、加動畫、上色和后期等工序的配合,而不盲目要求原畫達(dá)到很高的“藝術(shù)檔次”,讓你在有限的資金和時間內(nèi)合理利用一切手段來最理想的完成作品。這樣你可以在這期間內(nèi)決定你的工作重點(diǎn)放在那一方面,哪些工序要增加工作量,哪些工序要減少工作時間等等。有的制作者在有了這種意識后甚至在動畫作品的劇本或者分鏡頭的時候就設(shè)計(jì)好整部作品的原畫特點(diǎn)和各個工序的工作量,讓以后的工作任務(wù)很明確化了。中間當(dāng)然也會有取巧的事情,有的制作者在保證作品的美術(shù)和敘事等要素?zé)o問題的前提下很會利用原畫的時間規(guī)律來減少原畫的工作量,這樣在減少作業(yè)成本的同時也大大提快了作業(yè)的速度。日本動畫產(chǎn)業(yè)在這方面可以說作到了極致,有利用如增加分鏡數(shù)量,大

13、量重復(fù)循環(huán)動作,合理運(yùn)用分層等各種技術(shù),把原畫量從數(shù)量上裁減掉一大部分,動畫拍攝時間也由正規(guī)的一拍一調(diào)整到一拍六、一拍八。這樣的運(yùn)作使得當(dāng)代的日本動畫業(yè)在資金短缺的情況下快速制作了相當(dāng)數(shù)量的動畫系列片,不但國內(nèi)市場得到滿足,還沖擊了不少其他國家包括以制作商業(yè)動畫片著稱的美國市場。4、原畫時間和原畫中信息量的關(guān)系大凡搞“視覺藝術(shù)”的工作者在創(chuàng)造或制作他們的作品時都要想到作品完成后在別人眼里到底是怎么個樣子。動畫這門藝術(shù)也不例外,我們在畫原畫的時候也常常要考慮到觀眾在看到我們制作完成的動畫后會在他們的眼里造成怎么樣一個感受-人物動作的流不流暢?動作規(guī)律正不正確?運(yùn)動節(jié)奏是不是快慢有序?等等一系列問

14、題。其實(shí)這些問題都和我們對時間的把握密切相關(guān)??梢哉f動畫家利用原畫的時間規(guī)律主要是在利用觀賞者的視覺心理,文學(xué)是利用文字和語法來誘導(dǎo)讀者的添加想象來滿足讀者看書讀文的心理需求,音樂則是利用音符和節(jié)奏來刺激聽者產(chǎn)生同旋律的聯(lián)想。動畫也是如此一般,它利用所傳遞的信息來誘導(dǎo)觀賞者參與到動畫里來,根據(jù)動畫片的假定場景激發(fā)觀賞者自己的想象來最終完成信息交流。因此可以說,減少原畫時間-壓縮了相同時間內(nèi)的原畫信息含量反過來就會增加了觀賞者的心理想象時間。但如果處理的不好,就會出現(xiàn)壓縮時間過份,觀賞者不知從何想象的錯誤。有經(jīng)驗(yàn)的原畫師就很會把握這個度,工作中盡量會處理好這個度,作到多快好省。原畫的好壞取決于原

15、畫人員的美術(shù)功底-對-形的理解和美術(shù)修養(yǎng)、科學(xué)知識-對大自然規(guī)律的認(rèn)識和對原畫時間的掌握等多種因素,而對原畫時間的掌握是在畫原畫中最為本質(zhì)又最具技巧性的否缺因素。也許你對形的表現(xiàn)能力不強(qiáng)被人說畫畫不行,又可能你會把人物的表情動作弄的一團(tuán)糟而被人說不懂表演,但如果你出現(xiàn)了有關(guān)時間性的原畫錯誤時,就會有人批評你是動畫的“門外漢”。要掌握原畫的時間,就得注意原畫要表達(dá)的是什么東西,就象你抬起你的一只腳,他要踏向何方取決于你決定要到達(dá)的目的地,如果你不了解你的想法,那么你就可能要原地踏步了,或者更壞的是你可能要南轅北撤,而且做的時候你自己并不知道,那時你的競爭對手可能要偷偷捂著臉笑了。原畫中有必要也必

16、須傳遞一些有用的信息。這點(diǎn)很重要,小到要表現(xiàn)例如石頭落下時的牛頓萬有引力重力加速度,大到要表現(xiàn)豐富的人物內(nèi)心世界,這些信息的傳遞都得借助某樣實(shí)體的運(yùn)動通過原畫形象化到觀眾的大腦里。通常來說,原畫中對表示事物實(shí)體所花的時間長短、繁簡和所表達(dá)信息量的多寡成正比例,要表達(dá)的信息量越多,給他的時間段就會越長,單時間內(nèi)實(shí)體的動作就會越繁瑣,反之則短則簡。有的制作者把動畫的鏡頭分的特別多,一個重要因素就是把一個很大的信息量分解成很多小份,用大量的鏡頭量來表達(dá)。這樣,不但因信息量的分解、簡潔化而更讓人容易吸收了,而且因?yàn)閱午R頭的信息量變少了,相對的原畫的時間控制也簡單化了,使工作量大大降低。所以常常說,長鏡

17、頭里的原畫是最見原畫功底的。一般動畫片中行人走路的時間會比同樣方式真實(shí)世界中行人行走的時間要加快一點(diǎn),因?yàn)槭潜緛韯赢嬈械男蜗笫呛喕说男蜗?,他沒有真實(shí)生活中人身上那么多瑣碎的例如衣紋和人的小動作等多余的信息量成分。動畫制作者在用線條簡化人物形象的同時也把那些細(xì)節(jié)處理掉、簡化掉了,因?yàn)樾畔⒈惶釤?,變純粹了,原畫針對他所花的時間就相應(yīng)減少了,所以在動畫片中人物的走路會把真實(shí)時間加快一點(diǎn)。而且人物形象越簡潔,原畫時間也就越短。迪斯尼動畫中的一些動畫形象也很簡潔,但他把動畫人物的動作做了夸張,還添加了些趣味性的小動作,從而彌補(bǔ)了原來從真實(shí)人物走路提煉簡化掉的那部分時間,讓動畫人物更具活力,更生動了。

18、5、原畫時間在表現(xiàn)事物運(yùn)動時所要包含的信息量在動畫中可以由時間作為藝術(shù)手段來表現(xiàn)的事物運(yùn)動時所包含的信息量一般有以下幾種:一、事物的質(zhì)量。在沒有觸感到物體的前提下,是很難估計(jì)物體的重量的,素描里通過調(diào)子來表現(xiàn)物體的質(zhì)量感,但并不強(qiáng)烈,動畫里獨(dú)特的地方是添加了運(yùn)用時間來表現(xiàn)物體的質(zhì)量和運(yùn)動的力度。一般相同體積而質(zhì)量大的物體運(yùn)動的加速度要大于質(zhì)量小的物體,也就是說,質(zhì)量大的物體運(yùn)動速度快,動畫中相同距離給他的時間要短,相同時間內(nèi)位移的空間距離要大。在質(zhì)量大的物體運(yùn)動的開始和結(jié)束部分,原畫所給的時間量要增多,動畫里通常叫做物體的“預(yù)備動作”和“結(jié)束動作”的時間。當(dāng)然這和物體所受的力也有關(guān)系,作用在物

19、體上的力越大,對物體的運(yùn)動影響也就越大。例如我們常能看到胖一點(diǎn)的人跑起來要比瘦子顯的笨拙。順帶說一下原畫在體積上也要注意時間的問題,體積大的物體受的空氣阻力也就越大,那么他的加速度就會比體積小的慢。迪斯尼的動畫片蟲蟲總動員里有個經(jīng)典的場景-螞蟻們被天上掉下的雨點(diǎn)砸的四處躲避奔逃,迪斯尼的動畫師為了對比螞蟻的體積而加大了雨點(diǎn)的體積和質(zhì)量,讓觀眾進(jìn)入到了螞蟻們的處身環(huán)境里,那雨點(diǎn)就不在是現(xiàn)實(shí)生活中我們感受到的像米粒般的大小了,就算是毛毛細(xì)雨,對于小螞蟻來說也是如炮彈炸開般的恐怖情形。二、事物的質(zhì)感。同樣是布料,但一塊帆布和一塊絲綢在風(fēng)中飄動的狀態(tài)是完全不同的,在實(shí)拍的電視里我們很直接的可以從布料的

20、外貌來判斷這是件什么樣的布料,在動畫里情況就有所不同,在有的動畫片里,布料的外貌被簡化的可能只剩下幾根黑白的線條,那么我們只能通過他的運(yùn)動方式來強(qiáng)調(diào)他的特性。質(zhì)地越柔和的的事物受外力影響的作用越大,同樣的風(fēng)力下,絲綢的動作就要比帆布的動作強(qiáng)烈許多。當(dāng)然,自然界的事物千差萬別,不是這么簡單就能說的明白的,需要我們仔細(xì)觀察的同時,學(xué)會在畫原畫時用形和時間的結(jié)合來表現(xiàn)物體的質(zhì)感,還有前面提到的事物的質(zhì)量和體積。三、事物的情緒。創(chuàng)作的時候,有時你可能要想把這個場景畫得更有詩情畫意一些,或者把那個場景表現(xiàn)的氣勢洶洶,這些,都得需要你如何在畫面內(nèi)組織事物運(yùn)動的時間。一般,慢調(diào)的運(yùn)動會讓人們聯(lián)想到輕柔,溫暖

21、的感受,激烈的運(yùn)動會讓人感受不安和沖動。例如,當(dāng)一個人的中景在畫面內(nèi)不動時,加入雪花和加入閃電的效果是截然不同的兩種情緒描寫。同樣是樹的隨風(fēng)搖擺,加快或減慢它應(yīng)有的速度,也造成情緒激化和減緩的不同效果。對時間的組織,可以很好的體現(xiàn)事物的情緒,或真實(shí),或夸張的畫面意境。其實(shí)這也是一種信息量的處理,把時間放慢節(jié)奏,就等于把信息量延長,把單一信息更長時間的作用于人身上強(qiáng)烈感染于人。而把時間節(jié)奏加快的話,也是一種信息強(qiáng)調(diào),因?yàn)樵谙嗤臅r間內(nèi),如果把節(jié)奏加快,那么所容納的信息量就會增加,讓觀眾感受的東西就會越多。畫面內(nèi)的情緒組織又分兩種:一種是事物本身情緒的控制,減慢或加速事物本身的運(yùn)動速度來強(qiáng)化他的情

22、緒,有的動畫里甚至用抽幀來提快速度,用做表現(xiàn)人物激動、活潑的心情。有的里也常常用到類似的手法;另一種就是在畫面里添加其他的運(yùn)動來化合畫面里本來的因素,來再造一種更新的情緒,加雪花、加閃電就屬于這一類。四、事物的行為、目的。行為比較簡單,很明顯的,跑步和走路的行為不一樣,速度、時間也就不一樣。問題是在一個畫面里,并不是所有事物的行為都有那么重要,因此,需要做些處理,把動作行為的層次分出來,著重點(diǎn)放在畫面中最重要的動作和行為上面,而把其他次要一點(diǎn)的行為份量減輕。在日本的動畫片中我們常??吹疆嬅嬷挟?dāng)一個人說話時,其他人停幀不動的情況,我覺得很好說明這個道理。事物行為的目的的把握需要你對劇本做仔細(xì)的研

23、究,一般來說,目的越復(fù)雜,原畫所花在上面的時間也就越多。也許你的動作很簡單,但是如果你的目的復(fù)雜的話,那么,這個動作的預(yù)備動作時間就得增加。怎么說,想拿動一張小紙片和想搬動一塊大石頭的行為前驟時間是不一樣的。五、事物的空間位置。這里的時間和空間透視有密切關(guān)系,我們坐在火車上面看車窗外的景物,會發(fā)現(xiàn)遠(yuǎn)處的山脈向后退的速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及近處的小樹呼呼地從眼前劃過。在白色的背景上面,同樣大小同樣顏色的球形在做同方向的運(yùn)動,運(yùn)動快的那個球就會讓人感覺靠前,另一個則靠后。運(yùn)動時間慢的事物在畫面里會顯的空間深遠(yuǎn)些。六、事物運(yùn)動的節(jié)奏-有規(guī)律和突變。除去靜止,事物運(yùn)動還有兩種主要模式,一種是有規(guī)律的運(yùn)動,另一種是

24、無規(guī)律的“突變”運(yùn)動。循環(huán)動作,簡單的加減運(yùn)動,勻速有軌跡運(yùn)動等凡能夠有固定套路可以有跡可尋的都列入有規(guī)律的運(yùn)動;其他那些突發(fā)性的,無理性的不可預(yù)知的都列屬于“突變”運(yùn)動。有規(guī)律運(yùn)動的時間掌握比較容易,方便動畫家條理化和模式化,一旦觀察、注意到后,制作起來花的心思就會比較少;無規(guī)則的運(yùn)動時間把握起來所顧及的外界力和因素的影響就比較多,突變所花的時間也要掌握分寸,不能過份。例如橡皮球從高空落下砸在地上,產(chǎn)生一個球體被擠壓變形的突變,隨后又有一個彈起變形的突變,這兩個突變的時間如果掌握不好,太長了會顯得象氣球,太短了就象鐵球,感覺就不對了。當(dāng)然,也有介于兩者之間的運(yùn)動,但又不是兩重運(yùn)動的簡單疊加-

25、有規(guī)律的運(yùn)動中突然出現(xiàn)一個“變量”。例如火的燃燒,它既是有規(guī)律的熱氣流上升的減速度運(yùn)動,其中又充滿了不定的無規(guī)則變化因素。但動畫家能敏銳地捕捉到它有規(guī)律的一方面,也正是最重要的一方面-減速度的消失運(yùn)動。除了運(yùn)動的有、無規(guī)律的分類外,時間也有自身有、無規(guī)律的變化,因?yàn)?,在很多情況下,也許運(yùn)動是有規(guī)律而運(yùn)動時間是無規(guī)律的,也許運(yùn)動的無規(guī)律而運(yùn)動的時間卻是有規(guī)律的。世界就有這么復(fù)雜,你想要表現(xiàn)的豐富就得仔細(xì)的觀察、思考每一件事情。七、畫面中主運(yùn)動和跟隨運(yùn)動的搭配。馬在走或跑的時候,它的身軀的運(yùn)動是作為整個馬跑運(yùn)動中的主運(yùn)動,而馬的尾巴本身不會主動運(yùn)動,它只能在馬跑的過程中按照馬的身軀所運(yùn)行的軌跡做跟

26、隨、被動的運(yùn)動。它的運(yùn)動在時間上的特點(diǎn)是始終要比馬身的運(yùn)動時間要慢一到兩拍,因此,我們在馬停下來后,馬尾由于慣性,并不能同時停頓下來。這也是大多數(shù)跟隨運(yùn)動的時間特點(diǎn)。快速運(yùn)動的物體用一秒二十四或二十五幀來表現(xiàn)是不夠的,因此在動畫中甚至在實(shí)拍的電影里,快速移動的物體會留下它運(yùn)動軌跡的殘像反映在我們的眼睛里??梢哉f物體運(yùn)動留下的殘像也是作為它本身運(yùn)動的跟隨運(yùn)動而存在的,它的時間始終要比物體本身的運(yùn)動慢上一拍。6、捕捉原畫時間的細(xì)節(jié)我們在考慮制作動畫的時候,當(dāng)你想描述一件或件事物的運(yùn)動時,你會注意到時間也有它的細(xì)節(jié),不能等同的對待一段時間,時間的省略和擴(kuò)張-事-物的行為特點(diǎn),它的信息的主次性決定了你

27、需要在那一段加長運(yùn)動描述的時間,那一段可以少用點(diǎn)時間來描述,甚至可以完全省略掉以突出重點(diǎn)。動畫要求簡練,我們在動作上的簡練只是在動作時間上的簡化的其中一部分,時間的處理還包括對時間本身的簡化和延伸。還是用最簡單的例子來說明:迪斯尼的動畫片中常有卡通人物失足從高處墜落的情景,那些將要掉下的卡通人物在落下前總要在空中停留做一些表演后再掉下去。這些,就不在是對動作的簡單拉長,而是對卡通人物當(dāng)時落下時的心情做了一定夸張,把那段情緒的時間延長了,更增加了它的戲劇表現(xiàn)性。7、原畫時間在表現(xiàn)時間時的幾種變化模式不但可以運(yùn)用時間來表現(xiàn)空間位移,還可以運(yùn)用時間來表現(xiàn)時間本身的運(yùn)動,可以運(yùn)用時間運(yùn)動的變化組合來美

28、化動畫的段落結(jié)構(gòu)-玩玩時間的魔術(shù)。下面是幾種時間的變化模式:一、時間暫停,畫面中某個或幾個運(yùn)動中的事物突然有違常理的停止動作。二、時間倒流,畫面內(nèi)的事物沿著原來前進(jìn)的運(yùn)動軌跡回放,而不是指真正的時間到退。三、時間躍進(jìn),事物按本身應(yīng)該的運(yùn)動軌跡發(fā)生間隙性的運(yùn)動,省略了一些中間的過程,但不是簡化。四、時間延伸,就是我們通常說的升格,加入動畫幀,讓動作慢下來,便于觀察動作細(xì)節(jié),安排得當(dāng)也能造成某種視覺美感。五、時間壓縮,通常說的降格,抽幀,讓動作快起來。六、時間重復(fù),動作按單一的運(yùn)動軌跡進(jìn)行連續(xù)播放,像鐘擺的運(yùn)動一樣,造成單一的動作重復(fù)。以上各種模式的用法沒有辦法下以定論,實(shí)用時要根據(jù)作品的內(nèi)容和格

29、調(diào)來適時應(yīng)用,可以把一種模式單獨(dú)使用,也可以組合多種模式在動畫作品里展示視覺效果,其中變化多端,實(shí)在是值得研究。8、抽象動畫中的原畫時間和動畫中的時間意像思維很多人特別欣賞和音樂節(jié)奏配合默契的抽象圖案動畫,在社會上比較流行在電視、電影、游戲的片頭、片尾中。其中除了與聲音配合的因素外,制作者著重于強(qiáng)調(diào)、運(yùn)用時間和運(yùn)動方式(空間位移)的結(jié)合來營造畫面內(nèi)的運(yùn)動美感,把一些從各方面弄來的素材-攝影、二維動畫、三維動畫、文字等當(dāng)作圖案和紋理綜合時間和運(yùn)動方式來抽象組合,做的很花哨,也很有效果。說到抽象動畫,忍不住就想談?wù)勗嫊r間安排的意像思維,這是一個很常見而又很少被人注意到的問題。和電影一樣,動畫也是

30、屬于一門假定性很強(qiáng)的藝術(shù),怎么說也是對生活的處理和再現(xiàn),已不等同于原來的生活現(xiàn)實(shí)了,加入了制作人本身思維的局限性。有了整個動畫的意像思維,當(dāng)然少不了它的基礎(chǔ)-原-畫時間安排的意像思維。只要是動畫形式的作品,無論是用時間表現(xiàn)空間,還是用時間表現(xiàn)時間,都有制作者對時間和運(yùn)動的有意識、無意識的意像安排,不同的是所安排的量的多少。中國的水墨畫有強(qiáng)調(diào)留白的理論,不是單純的留白,而是通過有意識的控制達(dá)到無筆勝有筆的意境。動畫就何嘗不是如此,動畫家通過對事物運(yùn)動本質(zhì)的把握,運(yùn)用色彩、線條等視覺因素結(jié)合時間、運(yùn)動等動畫因素從自己對事物的理解出發(fā)把事物形象化到膠片或電腦上。這是一個從實(shí)際到思維又回到實(shí)際的再創(chuàng)造

31、過程。動畫中的一些夸張的人物表情和動作是現(xiàn)實(shí)生活中的人做不出來也是見不著的,但動畫中表現(xiàn)出來了,而且人們看過后也不是不能理解這些平??床坏降臇|西,就是因?yàn)檫@些是通過生活提煉而出來的,是平常生活動作高度意像概括的形象物。表情、動作可以如此,當(dāng)然動畫中的時間也一樣,它經(jīng)過動畫家的思維捕捉后處理,已經(jīng)不是現(xiàn)實(shí)中的時間概念,而是多少帶點(diǎn)意像化的變形時間。它的實(shí)際完全由動畫家*作,但又不完全離開生活。當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)動畫興起,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)速度不快,所以網(wǎng)上的動畫的文件大小受到很大限制,盡量做得簡單。這不適合用迪斯尼那種細(xì)膩動作的動畫風(fēng)格,網(wǎng)絡(luò)動畫師們則采用意像化的動作和形式思維,用最少也是最關(guān)鍵的動作點(diǎn)來概括動作,

32、用象征性的動作時間來代替應(yīng)有的動作時間,例如用舉舉手、扭扭腰來象征做早*,用搖搖鍋和叉來象征炒菜等等。9、原畫時間和動畫制作中其它因素的協(xié)調(diào)原畫在整個動畫片中期制作的各個步驟中是最為關(guān)鍵的一個步驟,它對影片的結(jié)果影響很大,它的格調(diào)決定整部動畫片的動作行為格調(diào),可以說動畫片各個步驟人員的設(shè)計(jì)和制作都得顧及到原畫的格調(diào),也就是說,無論你想?yún)⑴c動畫制作的任何過程都得學(xué)習(xí)、了解原畫,而原畫除了美術(shù)功底的要求外就是原畫的時間掌握了。因此,在除了對原畫動作本身的時間要求外,還得同時顧及到原畫與其他步驟的相關(guān)聯(lián),講究配合,要求統(tǒng)一而不矛盾。增強(qiáng)運(yùn)用原畫時間的目的性,要讓我們在設(shè)計(jì)原畫的時間格調(diào)時能夠盡早的提

33、前預(yù)想結(jié)果。這樣,我們就能夠提前發(fā)現(xiàn)很多問題,就能多問幾次自己我們設(shè)計(jì)的原畫格調(diào)適不適合該動畫片,從而*作結(jié)果-當(dāng)-發(fā)現(xiàn)結(jié)果不令人滿意時,就修改原來對原畫時間格調(diào)的設(shè)計(jì)以能造就更理想的效果。就是文章前面所說的在畫原畫的時候也常常要考慮到觀眾在看到我們制作完成的動畫后會在他們的眼里造成的怎么樣一個感受。首先,在制作的開始階段,我們要確定這個作品的播放頻率是每秒二十四幀(電影)、二十五幀(電視制)還是每秒三十幀(電視制)?,F(xiàn)在一些游戲主機(jī)和電腦支持的播放頻率隨著科技的進(jìn)步而越來越高,可達(dá)到每秒上百幀。面對這種情況,動畫工作人員不能把書上和經(jīng)驗(yàn)中的固有原畫時間模式-例如人的走路循環(huán)用八張?jiān)嫞懿接?/p>

34、四張等等一成不變的應(yīng)用到以上各個情況中,不然就會產(chǎn)生時間上的錯誤。因此我們在考慮原畫時間的時候一定得先要知道作品即將播放的頻率時間,就象定下原畫時間的尺度一樣,根據(jù)它來決定動作的原畫時間安排。然后,原畫的時間掌握還必須得緊緊追隨影片的風(fēng)格傾向。隨著動畫應(yīng)用范圍的擴(kuò)大,動畫片的種類也越來越多,風(fēng)格也多種多樣,從寫實(shí)和夸張兩大主類向外延伸了無數(shù)種。就單從這兩主類來分析,他們各自的原畫時間要求也不相同,寫實(shí)的對原畫時間的要求基本是盡量接近現(xiàn)實(shí)中的時間,夸張一類卻更注重對動畫本身表現(xiàn)出來的時間的使用,把現(xiàn)實(shí)中的時間處理,進(jìn)行再創(chuàng)造。原畫時間的掌握不但要和影片的風(fēng)格統(tǒng)一,還要以導(dǎo)演所要求的影片里的表演風(fēng)

35、格、動作風(fēng)格為基本方向,不能脫離開預(yù)先規(guī)定好的表演風(fēng)格和動作風(fēng)格來獨(dú)立創(chuàng)作,特別是不能一兩個人完成的大工程,那會造成動作和表演風(fēng)格的錯亂。在實(shí)踐的時候,制作作品時一定要考慮到你現(xiàn)有掌握的技術(shù),不能光想得很好,而真正做的時候,因?yàn)闆]有經(jīng)驗(yàn)或者沒有技術(shù)而把原畫弄的一團(tuán)糟,那樣反而不美了。聲音對原畫的時間有很大的影響,動畫家在設(shè)計(jì)原畫的時候必須考慮一些動作所帶來的聲音,而這些聲音并不是畫出來就產(chǎn)生的,而是通過前期或后期錄音揉合到動畫作品里去的,這就要求動畫家去配合那些聲音來設(shè)計(jì)原畫的時間,這時候原畫的時間是帶有本身的時間和聲音節(jié)奏的時間的兩重性。而且越來越和技術(shù)緊密聯(lián)系,例如電腦音樂的出現(xiàn),讓動畫家

36、能夠更準(zhǔn)確、快速的把握原畫時間的節(jié)奏點(diǎn)。最后要說到的是原畫的時間掌握和鏡頭的微妙關(guān)系,動畫片里的畫面始終不是單張油畫或素描的畫面了,首先這個畫面本身可以運(yùn)動-作-為人眼觀察方式的一種象征,還可以多個畫面進(jìn)行組接。但動畫家把這些和原畫的運(yùn)動都是在平面而不運(yùn)動的紙上一張一張表現(xiàn)出來的,如果不事先了解的話,作品出來就會產(chǎn)生錯誤。那原畫的時間和這些畫面-鏡頭有些什么關(guān)系呢?在運(yùn)動鏡頭中,原畫的時間的設(shè)計(jì)要考慮進(jìn)去鏡頭運(yùn)動的時間。這樣,在鏡頭的運(yùn)動-人觀察視點(diǎn)的變化下原畫所表現(xiàn)的事物的運(yùn)動速度才是它本身的速度。原畫的時間設(shè)計(jì)還得把握鏡頭與鏡頭之間的聯(lián)系,不能在前一個遠(yuǎn)景鏡頭中這個事物用這種速度,而到了第

37、二個特寫鏡頭時就換成了另外一種速度了。特別要注意的是主觀鏡頭和客觀鏡頭的正反打時,因?yàn)槭挛锏闹饔^視角中沒有看到事物本身,但在它的主觀鏡頭中,事物視點(diǎn)運(yùn)動的速度就是這個鏡頭的運(yùn)動速度。要在原畫和鏡頭之間建立一個互相制約的時間概念,對于動畫家來說是很重要的。10、總結(jié)總的來說,對原畫時間的了解在現(xiàn)在或以后制作動畫作品時會一直是我們不停學(xué)習(xí)和研究的重要課題,而且它并不是固定不變的,是隨著相關(guān)技術(shù),或者其他理論的發(fā)展,它的觀念也會不停的產(chǎn)生變化和更新,需要我們不停對它注入新的血液。而對于我們來說,重要的是學(xué)以致用,注重掌握一種技能的實(shí)用性,但這些技術(shù)性的東西還是同樣要求畫家自身能夠提高其他方面的素質(zhì)來

38、對他進(jìn)行補(bǔ)充。就像武俠小說里大俠們精練的內(nèi)功一樣,內(nèi)底修養(yǎng)越多、越豐富,那表現(xiàn)出來的東西就越耐人尋味。二、空間所謂“空間”,可以理解為動畫片中活動形象在畫面上的活動范圍和位置,但更主要的是指一個動作的幅度(即一個動作從開始到終止之間的距離)以及活動形象在每一張畫面之間的距離。動畫設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)動作時,往往把動作的幅度處理得比真人動作的幅度要夸張一些,以取得更鮮明更強(qiáng)烈的效果。此外,動畫片中的活動形象做縱深運(yùn)動時,可以與背景畫面上通過透視表現(xiàn)出來的縱深距離不一致。例如:表現(xiàn)一個人從畫面縱深處迎面跑來,由小到大,如果按照畫面透視及背景與人物的比例,應(yīng)該跑十步,那么在動畫片中只要跑五、六步就可以了,

39、特別是在地平線比較低的情況下,更是如此。三、速度所謂“速度”,是指物體在運(yùn)動過程中的快慢。按物理學(xué)的解釋,是指路程與通過這段路程所用時間的比值。在通過相同的距離中,運(yùn)動越快的物體所用的時間越短,運(yùn)動越慢的物體所用的時間就越長。在動畫片中,物體運(yùn)動的速度越快,所拍攝的格數(shù)就越少;物體運(yùn)動的速度越慢,所拍攝的格數(shù)就越多。四、勻速、加速和減速按照物理學(xué)的解釋,如果在任何相等的時間內(nèi),質(zhì)點(diǎn)所通過的路程都是相等的,那么,質(zhì)點(diǎn)的運(yùn)動就是勻速運(yùn)動;如果在任何相等的時間內(nèi),質(zhì)點(diǎn)所通過的路程不是都相等的,那么,質(zhì)點(diǎn)的運(yùn)動就是非勻速運(yùn)動。(在物理學(xué)的分析研究中,為了使問題簡化起見,通常用一個點(diǎn)來代替一個物體,這個

40、用來代替一個物體的點(diǎn),稱為質(zhì)點(diǎn)。)非勻速運(yùn)動又分為加速運(yùn)動和減速運(yùn)動。速度由慢到快的運(yùn)動稱加速運(yùn)動;速度由快到慢的運(yùn)動稱減速運(yùn)動。在動畫片中,在一個動作從始至終的過程中,如果運(yùn)動物體在每一張畫面之間的距離完全相等,稱為“平均速度”(即勻速運(yùn)動);如果運(yùn)動物體在每一張畫面之間的距離是由小到大,那么拍出來在銀幕上放映的效果將是由慢到快,稱為“加速度”(即加速運(yùn)動);如果運(yùn)動物體在每一張畫面之間的距離是由大到小,那么拍出來在銀幕上放映的效果將是由快到慢,稱為“減速度”(即減速運(yùn)動)。上面講到的是物體本身的“加速”或“減速”,實(shí)際上,物體在運(yùn)動過程中,除了主動力的變化外,還會受到各種外力的影響,如地心

41、引力、空氣和水的阻力以及地面的摩擦力等,這些因素都會造成物體在運(yùn)動過程中速度的變化。在動畫片中,不僅要注意較長時間運(yùn)動中的速度變化,還必須研究在極短暫的時間內(nèi)運(yùn)動速度的變化。例如:一個猛力擊拳的動作運(yùn)動過程可能只有6格,時間只有1/4秒,用肉眼來觀察,很難看出在這一動作過程中,速度有什么變化。但是,如果我們用膠片把它拍下來,通過逐格放映機(jī)放映,并用動畫紙將這6格畫面一張張地摹寫下來,加以比較,就會發(fā)現(xiàn)它們之間的距離并不是相等的,往往開始時距離小,速度慢;后面的距離大,速度快。由于動畫片是一張張地畫出來,然后一格格地拍出來的,因此我們必須觀察、分析、研究動作過程中每一格畫面(1/24秒)之間的距

42、離(即速度)的變化,掌握它的規(guī)律,根據(jù)劇情規(guī)定、影片風(fēng)格以及角色的年齡、性格、情緒等靈活運(yùn)用,把它作為動畫片的一種重要表現(xiàn)手段。在動畫片中,造成動作速度快慢的因素,除了時間和空間(即距離)之外,還有一個因素,就是兩張?jiān)嬛g所加中間畫的數(shù)量。中間畫的張數(shù)越多,速度越慢;中間畫的張數(shù)越少,速度越快。即使在動作的時間長短相同,距離大小也相同的情況下,由于中間畫的張數(shù)不一樣,也能造成細(xì)微的快慢不同的效果。五、時間、距離、張數(shù)、速度之間的關(guān)系前面講了時間、距離、張數(shù)、速度的基本概念,從一個動作(不是一組動作)來說,所謂“時間”,是指甲原畫動態(tài)逐步運(yùn)動到乙原畫動態(tài)所需的秒數(shù)(1R數(shù)、格數(shù))多少;所謂“距離”,是指兩張?jiān)嬛?/p>

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