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1、【精編匯總版】游戲心理學初探AAAAA合集】3/3【精編匯總版】游戲心理學初探AAAAA合集游戲心理學初探究竟什么樣的游戲才是好游戲?什么樣的游戲才好玩?做為一個游戲制作人,概略你曾經不 止次的問過FIJ這樣看似沒行答案的成就。的確,好游戲太冬,好玩的也太冬,仿佛,沒 有個契合的尺度答案。呵呵,如果你這樣想.那你就錯了,其實,在眾多成功游戲的背后, 都冇個指南針樣的定理本文將聚集榮格的心理學理論深入淺出的為你揭開潛藏在眾冬 假象后的內幕,希組看完木文,你也會得到你的指南針,從此,你格不再是迷路的孩子。1是什么抉擇了 個游戲是否好玩?游戲康樂的秘密:動力,壓力,壓力的開釋動力:乂分為持續(xù)動力和初
2、始動力。持續(xù)動力次要抉擇是否嚶持續(xù)一個游戲,初始動力 則抉擇是否要舉行個游戲。初始動力:片頭的CG,進入游戲的我起頭幾分鐘或轉DEMO,概略放縱宣傳的某大 作的續(xù)作,有某知弘制作人參叮等都可以成為初始動力,初始動力非常的維要,因為它直 接抉擇了玩家是否會費錢采辦一個游戲。持續(xù)動力:玩家在游戲屮,還必要個不間斷的動力不竭的拷打他持續(xù)游戲,這個就是 持續(xù)動力。持續(xù)動力能讓玩家持續(xù) 個游戲,如果沒冇了持續(xù)動力,玩家將會感到游戲單調, 無聊,從而遏制游戲。一個牽掛,個漂亮的故事,個H標都市誘發(fā)持續(xù)動力的發(fā)作.壓力:住動力的拷打下,玩家不竭的追尋著,不外,我們可不能讓他下就得到他想要 的器材哦,在這之前
3、,還要給他點調味劑,這個就是壓力。沒有了壓力,,切就會索然無味, (哎,人就是這樣種奇異的生物,太容易得到的器材常常會不懂得珍惜。:)什么會構 成壓力呢? RPG里不竭被踩暴的“地雷“,網絡游戲処不竭刷出的怪物,被某個人概略某個 怪物打敗。切的失敗和無聊透頂的器材都市在游戲屮發(fā)作壓力。壓力的群放:啊,終于升級拉,終了找到宋物了,疑惑終丁解開了。玩家積蓄的 壓力俄然如湖水般的涌出,那個感到啊 就致也了很久的大便,終拉出來了樣 (概略冇點不恰巧,不外的確如此)。其實足:爽啊。這個解脫,就是壓力的開釋。以上是對動力,壓丿J,壓力的糅放,:苕的一個詮釋。綜上,初始動力是抉擇玩家采辦的 因索,如果我們只
4、想騙錢,那么只必要加人初始動力的投入便可以了,但如果我們不光只想 騙,次錢,還想仃.:次,三次可以騙,那么就要做好游戲,則持續(xù)動力,壓力,壓力的開釋 三者也是缺不成的,任何一個游戲只要短少其屮之肯定不會成為好游戲!反之,個游戲要物有所值,物超所值,甚至成為典型,則肯定要把握好三者之間的關系才行。那么, 如何的關系才是最好的呢? 普通來說,好的游戲三者間的關系是非常平衡的。閃為動力(持 續(xù)動力)過小,會讓玩家感到沒有追求的代價,壓力過大會讓玩家感到受不了而中途摒棄, 壓力祥放過快會感到過于無聊,過慢會感到壓力過大。不外也冇破例,比如GTA,則 是做為一個充沛開釋人被克制的破損欲望(位于七層心理模
5、型中笫二層,下一章會提到)的 匚具,對廣此類游戲開釋是該當大于壓力的,因為它開釋的乃是人門身所帶的壓力。卜.面將分辯探討單機游戲和II前炙手可熱的網絡游戲兩種模型之間的差異和單機游戲 與網絡的成功要索。單機游戲模型與網絡游戲模型如何更好把握三者之間的關系?L單機游戲:單機游戲最大的特點是:有限.所以我們可以叫它為有限的游戲。在有限 游戲中,玩家必需按照已定的邏輯,法則,故事舉行游戲,比如看小說,看片子,總有竣事 的時候玩家會按照有限的故事概略法則一步一步的開展下去,玩家的動力,壓力,開釋均 來門內它,而故事概略法則是冇限的,所以總冇結來的時候,闡大白點,在單機游戲中,人 的參照物是呆板,而呆板的邏輯總是不能無限擴展的!因為是有限的游戲,所以,在單機游 戲中,生否冇平衡的數值,漂亮的劇情,別致,冇趣的游戲法則將是游戲可否成功的關鍵所 在。2.網絡游戲:相佶玩過網絡游戲的多數市皆這樣的憊受一怎么游戲總是沒皆竣事的時候 ???不錯,其實無限恰是網絡游戲的特點。在網絡游戲中,其他的玩家充任了參照物,盡管 玩家門身在不竭的提升,但參照物也在不竭的提升,所謂人比人比死人,這個就是網絡游戲 無限的原因了,所以,網絡游戲中,是否有可以“打敗”其他玩家的道
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