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1、第六章 計算機(jī)藝術(shù)我們探索計算機(jī)的內(nèi)部,它如同一面鏡子映照我們自身。我認(rèn)為我們將借以計算機(jī)探索我們的內(nèi)心世界。 德克佩斯曼第六章 計算機(jī)藝術(shù)我們探索計算機(jī)的內(nèi)部,它如同一面鏡子映照我01計算機(jī)藝術(shù)概述第六章 計算機(jī)藝術(shù)01計算機(jī)藝術(shù)概述第六章 計算機(jī)藝術(shù)第一節(jié) 計算機(jī)藝術(shù)概述時代雜志1982年“年度人物”電腦第一節(jié) 計算機(jī)藝術(shù)概述時代雜志1982年“年度人物”第一節(jié) 計算機(jī)藝術(shù)概述萊波斯基和他創(chuàng)作的電子抽象系列第一節(jié) 計算機(jī)藝術(shù)概述萊波斯基和他創(chuàng)作的電子抽象系列第一節(jié) 計算機(jī)藝術(shù)概述從 20 世紀(jì) 80 年代開始,計算機(jī)進(jìn)入了高速普及化發(fā)展時期。而“電腦”這一稱謂體現(xiàn)出計算機(jī)更為人性化的發(fā)展趨
2、勢。計算機(jī)成為一種新的媒介和工具,滲入現(xiàn)代藝術(shù)創(chuàng)作的各個領(lǐng)域:攝影、電影、動畫、互動藝術(shù)、網(wǎng)絡(luò)、合成音樂等等??梢哉f,從個人電腦開始,計算機(jī)藝術(shù)進(jìn)入全面發(fā)展時期。 美國藝術(shù)家本萊波斯基(Ben Laposky)就是貝爾實(shí)驗(yàn)室的數(shù)學(xué)專家。1952 年,他創(chuàng)作了電子抽象 (Electronic Abstraction)系列,這被評論界視作計算機(jī)藝術(shù)的起點(diǎn)。首先追溯先鋒計算機(jī)藝術(shù),它是計算機(jī)還沒有進(jìn)入個人電腦時代的藝術(shù)成果。先鋒計算機(jī)藝術(shù)家們往往兼具科學(xué)家的身份,或與工程師等技術(shù)人員合作,對實(shí)驗(yàn)室中的高昂設(shè)備進(jìn)行改裝和開發(fā),變成藝術(shù)表達(dá)的新工具。 先鋒計算機(jī)藝術(shù)以電子抽象的風(fēng)格為主,早期實(shí)驗(yàn)室中的計
3、算機(jī)藝術(shù)往往充分展現(xiàn)了媒介的實(shí)驗(yàn)性,探索出很多計算機(jī)藝術(shù)的特性并開啟了多種可能性。第一節(jié) 計算機(jī)藝術(shù)概述第一節(jié) 計算機(jī)藝術(shù)概述【本章重點(diǎn)內(nèi)容】追溯20世紀(jì)80年代以前的計算機(jī)藝術(shù)先鋒藝術(shù)家及其作品80年代后,計算機(jī)動畫和生成藝術(shù)的發(fā)展;與電影領(lǐng)域的結(jié)合傳統(tǒng)攝影數(shù)字化的進(jìn)程女性計算機(jī)藝術(shù)家的獨(dú)特貢獻(xiàn)第一節(jié) 計算機(jī)藝術(shù)概述02計算機(jī)繪畫第六章 計算機(jī)藝術(shù)02計算機(jī)繪畫第六章 計算機(jī)藝術(shù)第二節(jié) 計算機(jī)繪畫一、早期計算機(jī)繪畫先鋒最早把計算機(jī)作為一種藝術(shù)媒介進(jìn)行實(shí)驗(yàn)的人主要分為兩種:一種是兼具科學(xué)家身份的藝術(shù)家,一種是科學(xué)家、工程師的朋友。 主動提出“電子抽象”概念的萊波斯基兼具數(shù)學(xué)家、藝術(shù)家和工程師的
4、身份及能力。在計算機(jī)還沒有專門針對繪畫/動畫開發(fā)軟硬件的時代,他最先借助計算機(jī)創(chuàng)作了抽象圖像。萊波斯基將這一系列關(guān)于光波的偏移運(yùn)動成 像稱為“電子抽象”。萊波斯基其實(shí)是貝爾實(shí)驗(yàn)室的專家,在那里他更重要的身份是數(shù)學(xué)家,但是他同時具有藝術(shù)家和工程師的特質(zhì) 。電子抽象非常準(zhǔn)確地概括了早期計算機(jī)繪畫的特點(diǎn),因?yàn)槟菚r的計算機(jī)設(shè)備和相關(guān)器材只能呈現(xiàn)單色和計量性的圖形關(guān)系。計算機(jī)繪畫在這一時期開拓出獨(dú)特的電子抽象風(fēng)格。 這一時期計算機(jī)藝術(shù)最為顯著的特征即是藝術(shù)家們使用自己發(fā)明的計算機(jī)設(shè)備進(jìn)行創(chuàng)作,也正是因?yàn)橛嬎銠C(jī)藝術(shù)的表達(dá)需求,計算機(jī)在人性化和易用性方面得到了進(jìn)一步的發(fā)展。 第二節(jié) 計算機(jī)繪畫一、早期計算機(jī)
5、繪畫先鋒第二節(jié) 計算機(jī)繪畫一、早期計算機(jī)繪畫先鋒1925年1月1日,當(dāng)時的美國電話電報公司(AT&T)總裁華特基佛德(Walter Gifford)收購了西方電子公司的研究部門,成立了一個叫作“貝爾電話實(shí)驗(yàn)室公司”的獨(dú)立實(shí)體,后改稱“貝爾實(shí)驗(yàn)室”。最初貝爾實(shí)驗(yàn)室是主要從事包括電話交換機(jī)、電話電纜、半導(dǎo)體 等電信相關(guān)技術(shù)的研究開發(fā)機(jī)構(gòu)。自 1925 年以來,貝爾實(shí)驗(yàn)室共獲得兩萬五千多項專利,現(xiàn)在,平均每個工作日獲得至少三項專利。貝爾實(shí)驗(yàn)室的使命是為客戶創(chuàng)造、生產(chǎn)和提供富有創(chuàng)新性的技術(shù) 。1997年5月,貝爾實(shí)驗(yàn)室正式進(jìn)入中國,分別在北京和上海成立了開發(fā)實(shí)驗(yàn)室,著眼于多媒體、通信、數(shù)字信號處理以及
6、通信軟件領(lǐng)域的科研工作。貝爾實(shí)驗(yàn)室匯集了眾多計算機(jī)藝術(shù)先鋒,他們往往兼具科學(xué)家的身份,或是藝術(shù)家在這里和程序師、技術(shù)人員合作創(chuàng)作。 貝爾實(shí)驗(yàn)室年代 貝爾實(shí)驗(yàn)室的研究發(fā)明 1920 控制表(奠定了統(tǒng)計過程控制基礎(chǔ)) 同聲電影 電視圖像傳輸 1930 高保真的立體聲錄音語音合成器發(fā)現(xiàn)電子衍射(1937 年獲諾貝爾物理學(xué)獎) 1940 晶體管 香農(nóng)的信息論 計算器與計算機(jī) 1950 太陽能電池越洋電纜電子音樂播放程序 計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)設(shè)計的革命性算法(Greedy Algorithm) 第一次描述激光 1960 金屬氧化物半導(dǎo)體場效應(yīng)晶體管(大規(guī)模集成電路的基礎(chǔ)) 二氧化碳激光UNIX 操作系統(tǒng)CCD(2
7、009 年獲諾貝爾物理學(xué)獎) 1970 C 語言第一個 32 位單片微處理器 1980 分?jǐn)?shù)量子霍爾效應(yīng)(1998 年獲諾貝爾物理學(xué)獎) C+ 語言激光冷卻技術(shù) 1990 WLAN56K 調(diào)制解調(diào)器最小實(shí)用晶體管(60 納米)光路由器 2000 年后 DNA 機(jī)器 第一個電能有機(jī)激光裝置 第二節(jié) 計算機(jī)繪畫一、早期計算機(jī)繪畫先鋒1925年1月1日,第二節(jié) 計算機(jī)繪畫一、早期計算機(jī)繪畫先鋒1965 年,有三位藝術(shù)家各自在德國和紐約的畫廊、展覽館舉辦了計算機(jī)藝術(shù)展覽。他們分別是德國的喬治尼斯(Georg Nees)、弗雷德納克 (Frieder Nake)和美國的邁克爾諾爾(Michael Nol
8、l)。這三位計算機(jī)藝術(shù)先驅(qū)基本上兼具科學(xué)家的身份,他們貢獻(xiàn)了很多計算機(jī)抽象繪畫作品,同時也在計算機(jī)藝術(shù)的理論和批評工作上頗有建樹。 喬治尼斯師從信息美學(xué) (Information Aesthetics) 的創(chuàng)始者馬克斯本斯(Max Bense), 以計算機(jī)生成圖像的博士研究背景進(jìn)行計算機(jī)藝術(shù)理論研究和創(chuàng)作。第二節(jié) 計算機(jī)繪畫一、早期計算機(jī)繪畫先鋒第二節(jié) 計算機(jī)繪畫一、早期計算機(jī)繪畫先鋒美國的邁克爾諾爾也在貝爾實(shí)驗(yàn)室工作,主要負(fù)責(zé)電話傳輸質(zhì)量的研究。諾爾在貝爾實(shí)驗(yàn)室中完成科學(xué)研究之余,還創(chuàng)作了抽象的電腦繪畫作品,例如高斯曲面(Gaussian Quadratic)系列作品。并且,他指出早期計算機(jī)
9、藝術(shù)中存在的問題:“計算機(jī)只是被用來模擬傳統(tǒng)藝術(shù)作品的效果,而 不是追求一種新的藝術(shù)語言所應(yīng)傳達(dá)的獨(dú)特性和生命力?!?諾爾的“數(shù)字巴別塔”從一開始就致力于建構(gòu)在虛擬世界中,這個虛擬世界中展示雄心的高塔是借由數(shù)字語言建構(gòu)的,一座靜態(tài)的塔其實(shí)是由數(shù)字規(guī)定的圖形動態(tài)生長形成的。這甚至可以看作意圖為數(shù)字藝術(shù)獨(dú)立性揭幕的開場動畫。 第二節(jié) 計算機(jī)繪畫一、早期計算機(jī)繪畫先鋒第二節(jié) 計算機(jī)繪畫一、早期計算機(jī)繪畫先鋒第二節(jié) 計算機(jī)繪畫一、早期計算機(jī)繪畫先鋒第二節(jié) 計算機(jī)繪畫一、早期計算機(jī)繪畫先鋒德國的弗雷德納克從20世紀(jì)70年代定居德國的不來梅開始便研究計算機(jī)交互影像、數(shù)字媒體和計算機(jī)藝術(shù)。他的理論基于如何在
10、美學(xué)和數(shù)字信息學(xué)科間搭建橋梁,撰寫了這一跨界研究的開山之作信息美學(xué)(Asthetik als Informationsverarbeitung,1974)。納克當(dāng)然并不反對諾爾所提出的計算機(jī)藝術(shù)要追求獨(dú)特性,但同時意識到當(dāng)時計算機(jī)并不可能真的模擬出傳統(tǒng)藝術(shù)作品的效果。 但反過來看,納克認(rèn)為探討數(shù)字藝術(shù)與傳統(tǒng)藝術(shù)的關(guān)系是使數(shù)字媒介獲得關(guān)注并由此開辟獨(dú)特性的契機(jī),計算機(jī)作為一種新的媒介的發(fā)展必須吸引傳統(tǒng)藝術(shù)家的加盟。并且,數(shù)字藝術(shù)的實(shí)踐也應(yīng)該關(guān)注與傳統(tǒng)藝術(shù)的對話。 第二節(jié) 計算機(jī)繪畫一、早期計算機(jī)繪畫先鋒第二節(jié) 計算機(jī)繪畫一、早期計算機(jī)繪畫先鋒【數(shù)字再抽象納克的計算機(jī)繪畫】第二節(jié) 計算機(jī)繪畫一、早
11、期計算機(jī)繪畫先鋒第二節(jié) 計算機(jī)繪畫二、藝術(shù)家與程序師合作 “我期待來自藝術(shù)家和程序師合作的藝術(shù)。這并不一定需要程序師的藝術(shù)創(chuàng)作,而是從他們那里汲取智慧,從他們的靈活程序操作中獲得啟發(fā)。這使得藝術(shù)家和程序師的合作能夠在實(shí)踐層面發(fā)展出有意義的、相互理解的對工具方法的有效開發(fā)?!边@段話出自女藝術(shù)家莉莉安施瓦茲,在與電影人斯丹萬德比克 (Stan Vanderbeek)、程序師肯諾爾頓(Ken Knowlton)等人的合作中,施瓦茲將自身的藝術(shù)經(jīng)驗(yàn)帶入貝爾實(shí)驗(yàn)室,展開了計算機(jī)圖像的創(chuàng)作和研究。 藝術(shù)家和程序師的合作進(jìn)一步促進(jìn)了數(shù)字影像的發(fā)展,使計算機(jī)的圖像生成更為多樣化。 第二節(jié) 計算機(jī)繪畫二、藝術(shù)家
12、與程序師合作第二節(jié) 計算機(jī)繪畫二、藝術(shù)家與程序師合作早期電腦與相關(guān)器材體積龐大、操作困難、造價昂貴,是政府機(jī)構(gòu)、大型企業(yè)和研究機(jī)構(gòu)的專屬品。因此,早期的計算機(jī)藝術(shù)家往往與萊波斯基一樣,本身就兼具科學(xué)家的身份,在大型研究機(jī)構(gòu)工作。這也使得藝術(shù)與技術(shù)如何結(jié)合成為一個新的議題。 一方面,一些機(jī)構(gòu)和展覽以藝術(shù)與技術(shù)為議題展開探索。另一方面,除了兼具科學(xué)家身份的藝術(shù)家進(jìn)行研發(fā)和創(chuàng)作之外, 越來越多的藝術(shù)家和科學(xué)家、程序師及技術(shù)人員合作,共同創(chuàng)作作品。 比如 1967 年,波普藝術(shù)代表人物羅伯特勞森伯格(Robert Rauschenberg) 和貝爾實(shí)驗(yàn)室工程師比利克魯弗(Billy Kluver)等人
13、創(chuàng)立了藝術(shù)與科技實(shí)驗(yàn)中心(Experiments in Art and Technology,E.A.T.),這個非營利性組織鼓勵藝術(shù)家和程序師、工程師合作交流。E.A.T 吸引了包括安迪沃霍爾、羅伯特懷特曼、約翰凱奇等知名藝術(shù)家的參與。 第二節(jié) 計算機(jī)繪畫二、藝術(shù)家與程序師合作第二節(jié) 計算機(jī)繪畫二、藝術(shù)家與程序師合作第二節(jié) 計算機(jī)繪畫二、藝術(shù)家與程序師合作第二節(jié) 計算機(jī)繪畫二、藝術(shù)家與程序師合作1968年,主題為“軟件”(software)的展覽在美國紐約的猶太博物館 (Jewish Museum)舉辦。該展覽提出了這樣一種觀念,即電腦軟件是觀念藝術(shù)的一種標(biāo)志。這個展覽為新的時代作出了預(yù)言。
14、女藝術(shù)家們的創(chuàng)作也為計算機(jī)藝術(shù)的發(fā)展注入了新的活力。除了前面提到的女藝術(shù)家施瓦茲創(chuàng)作的圖像序列,美國女藝術(shù)家納什和維瑞莫勒娜(Vera Molnar)也非?;钴S,為計算機(jī)藝術(shù)領(lǐng)域貢獻(xiàn)了她們的藝術(shù)思想和作品。 1970 年,納什運(yùn)用計算機(jī)程序設(shè)計了軟件 ART 1,更為重要的是,她提出了藝術(shù)家借助計算機(jī)創(chuàng)作的途徑:藝術(shù)家可以成為編程者和軟件工程師;藝術(shù)家可以和軟件工程師合作或使用現(xiàn)成的軟件進(jìn)行創(chuàng)作。 莫勒娜則發(fā)揮了計算機(jī)的特性,以極簡主義的手法探索單元圖形的重復(fù)和變化。第二節(jié) 計算機(jī)繪畫二、藝術(shù)家與程序師合作第二節(jié) 計算機(jī)繪畫二、藝術(shù)家與程序師合作第二節(jié) 計算機(jī)繪畫二、藝術(shù)家與程序師合作第二節(jié)
15、計算機(jī)繪畫二、藝術(shù)家與程序師合作第二節(jié) 計算機(jī)繪畫二、藝術(shù)家與程序師合作第二節(jié) 計算機(jī)繪畫二、藝術(shù)家與程序師合作此外,藝術(shù)家也在探索手繪與計算機(jī)繪畫的結(jié)合。20 世紀(jì) 70 年代中期, 畫家霍華德科漢(Harold Cohen)發(fā)明一種頗為復(fù)雜的程序 AARON,該程序能夠生成有色彩的繪圖。此一來,不僅計算機(jī)繪畫在色彩上有了飛躍,而且在表現(xiàn)題材上不再局限于抽象畫。 這種現(xiàn)象表明,計算機(jī)已經(jīng)不再成為藝術(shù)創(chuàng)作的標(biāo)簽,計算機(jī)逐漸成為藝術(shù)家可以熟練運(yùn)用的手段,而這種手段可以和其他手段結(jié)合,發(fā)揮出多種媒體融合的優(yōu)勢。 第二節(jié) 計算機(jī)繪畫二、藝術(shù)家與程序師合作第二節(jié) 計算機(jī)繪畫二、藝術(shù)家與程序師合作197
16、0 年,第一個高分辨率彩色圖形系統(tǒng) Genigraphics 問世,藝術(shù)家即便沒有與之合作的程序師,也可以開始借助該系統(tǒng)創(chuàng)作高質(zhì)量的數(shù)字影像;1971 年,IBM 發(fā)布了軟盤驅(qū)動器和軟盤,拉開了數(shù)字存儲革命的序幕,藝術(shù)家在電腦上繪制的數(shù)字作品可以便攜式存儲。 更重要的是 1976 年,史蒂夫沃茲尼亞克和史蒂夫喬布斯等創(chuàng)立了蘋果電腦公司,并于 1977 年推出蘋果二代電腦,它的彩色圖像功能易于被藝術(shù)家使用。計算機(jī)終于有機(jī)會突破諸多技術(shù)瓶頸,吸引了之前對其望而生畏的藝術(shù)家們,這一切也都為個人電腦時代和數(shù)字繪畫真正普及奠定了基礎(chǔ)。第二節(jié) 計算機(jī)繪畫二、藝術(shù)家與程序師合作第二節(jié) 計算機(jī)繪畫三、個人電腦
17、與數(shù)字繪畫技術(shù)20 世紀(jì) 80 年代是計算機(jī)高速普及化發(fā)展的時期,市場的開發(fā)和機(jī)構(gòu)的支持力度都大幅度增長,IBM 和蘋果公司都推出了個人電腦,形成市場競爭。 在蘋果電腦之后,IBM 推出了新的個人電腦并迅速占領(lǐng)市場,普遍認(rèn)為 IBM 創(chuàng)立了個人電腦的標(biāo)準(zhǔn)技術(shù)水平;1984 年,史蒂夫喬布斯發(fā)布了蘋果 Macintosh 系統(tǒng), 蘇恩卡爾(Susan Kare)設(shè)計了包括屏幕顯示圖形和字體在內(nèi)的用戶界面,史蒂夫沃茲尼亞克則發(fā)揮了他在工程學(xué)方面的天賦完善了蘋果親切友好的用戶風(fēng)格,超越了 DOS 系統(tǒng)。 IBM 也在圖形軟件方面做出新的貢獻(xiàn)。1985 年 IBM 開發(fā)的軟件 Paintbrush,大
18、大方便了藝術(shù)家應(yīng)用個人電腦使用軟件進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作。 Adobe 公司于1982年由約翰沃諾克(John Warnock )和 查爾斯杰森科Charles Geschke)創(chuàng)立,他們原來在施樂(Xerox PARC)工作,施樂是用戶界面研發(fā)的先驅(qū),而 Adobe 公司則成為其后圖形軟件的領(lǐng)軍者。 第二節(jié) 計算機(jī)繪畫三、個人電腦與數(shù)字繪畫技術(shù)第二節(jié) 計算機(jī)繪畫三、個人電腦與數(shù)字繪畫技術(shù)第二節(jié) 計算機(jī)繪畫三、個人電腦與數(shù)字繪畫技術(shù)第二節(jié) 計算機(jī)繪畫三、個人電腦與數(shù)字繪畫技術(shù)第二節(jié) 計算機(jī)繪畫三、個人電腦與數(shù)字繪畫技術(shù)第二節(jié) 計算機(jī)繪畫三、個人電腦與數(shù)字繪畫技術(shù)20 世紀(jì) 60 年代至 70 年代主要由
19、藝術(shù)家自身開發(fā)繪圖設(shè)備和軟件,而從 80 年代開始, 電腦公司和軟件公司則成為計算機(jī)藝術(shù)軟件開發(fā)的主體。 在個人電腦和軟件逐步普及的過程中,計算機(jī)藝術(shù)呈現(xiàn)出明顯的變化,并向著多領(lǐng)域全面發(fā)展。在80年代,計算機(jī)圖形圖像的創(chuàng)作從早期的以黑白抽象形態(tài)為主轉(zhuǎn)向以處理彩色圖形圖像為主,同時涉及的內(nèi)容更為具象,主題也更為豐富。計算機(jī)藝術(shù)不再單純滿足于繪圖,而更多地與攝影、數(shù)字?jǐn)z影相結(jié)合。復(fù)制、拼貼成為計算機(jī)圖像創(chuàng)作的特征。在這種特征下的創(chuàng)作,使得藝術(shù)家借助新的數(shù)字工具對傳統(tǒng)經(jīng)典作品做出了重新理解。 第二節(jié) 計算機(jī)繪畫三、個人電腦與數(shù)字繪畫技術(shù)第二節(jié) 計算機(jī)繪畫三、個人電腦與數(shù)字繪畫技術(shù)個人電腦的發(fā)展加強(qiáng)了
20、計算機(jī)對攝影的影響,照片通過掃描儀在計算機(jī)中成為數(shù)字語言。從 80 年代開始,藝術(shù)家們不再僅對計算機(jī)抽象繪畫感興趣,更多地將計算機(jī)的特技視為一種游戲的手段,很多人將目標(biāo)瞄準(zhǔn)達(dá)芬奇和他的作品蒙娜麗莎,用計算機(jī)為它改頭換面。這可以說是 80年代眾多數(shù)字圖像創(chuàng)作中最為引人注目的主題,它甚至成為計算機(jī)藝術(shù)創(chuàng)作的一個標(biāo)志。這個主題以兩幅作品最具代表性,分別是讓 - 皮埃爾伊瓦拉爾創(chuàng)作的合成蒙娜麗莎和施瓦茲創(chuàng)作的蒙娜麗莎/達(dá)芬奇 。 第二節(jié) 計算機(jī)繪畫三、個人電腦與數(shù)字繪畫技術(shù)第二節(jié) 計算機(jī)繪畫三、個人電腦與數(shù)字繪畫技術(shù)第二節(jié) 計算機(jī)繪畫三、個人電腦與數(shù)字繪畫技術(shù)第二節(jié) 計算機(jī)繪畫三、個人電腦與數(shù)字繪畫技
21、術(shù)第二節(jié) 計算機(jī)繪畫三、個人電腦與數(shù)字繪畫技術(shù)03數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)第六章 計算機(jī)藝術(shù)03數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)第六章 計算機(jī)藝術(shù)第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)由于文字、圖像、聲音、動態(tài)影像、網(wǎng)絡(luò)等逐一被納入計算機(jī)這一數(shù)字化平臺,計算機(jī)支持多種媒體的協(xié)作幾乎使得各個領(lǐng)域都進(jìn)入了數(shù)字化的時代。其中最先發(fā)生變革的就是攝影領(lǐng)域。隨著計算機(jī)的普及,1996 年數(shù)碼相機(jī)終于投入大眾市場。2001年的數(shù)據(jù)顯示,數(shù)碼相機(jī)的銷量已經(jīng)超過了傳統(tǒng) 35 毫米相機(jī)。 即使到了數(shù)字?jǐn)z影的時代,攝影和繪畫的互動仍在繼續(xù)。在數(shù)字技術(shù)的協(xié)助下,攝影有了更為多樣的空間組織能力,也推進(jìn)了攝影與繪畫之間關(guān)系的新思考。 比如,藝術(shù)家杰夫沃爾(Jeff Wa
22、ll)以一幅非常有代表性的浮世繪為參照對象,在現(xiàn)實(shí)中重新組織人物和景物的關(guān)系,在擺拍和數(shù)字合成中探索動與靜的平衡。杰夫沃爾曾經(jīng)表示,盡管計算機(jī)圖像軟件和數(shù)碼相機(jī)提供了更多自由的和超現(xiàn)實(shí)的可能性,但他希望從 19、20 世紀(jì)具象繪畫中靜止的、凝固的圖像里汲取養(yǎng)分。第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)一、數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)數(shù)字?jǐn)z影的概念是相對于傳統(tǒng)膠片攝影提出的,數(shù)字?jǐn)z影不僅用電子探測器感知捕捉影像,還以數(shù)字方式存儲影像,并可以作為數(shù)字文件在計算機(jī)中觀看、處理并數(shù)字輸出或打印。我們可以通過數(shù)字?jǐn)z影和傳統(tǒng)攝影的成像 流程來比較它們的區(qū)別:傳統(tǒng)相機(jī)拍攝暗房沖洗照片
23、成像;數(shù)碼相機(jī)拍攝在相機(jī)中觀看/數(shù)碼軟件處理數(shù)字化輸出。 1965年7月15 日,美國國家航天局的噴氣推進(jìn)實(shí)驗(yàn)室(NASA/JPL)借助航天器“水手4號”以數(shù)字感光方式拍攝了一組火星的照片,不過這個時候,數(shù)字影像仍然以錄像帶記錄的方式帶回地球。 此外,在數(shù)字?jǐn)z影的歷程中,電視扮演了重要角色。19 世紀(jì)四五十年代,隨著電視的發(fā)展,人們需要一種能夠?qū)⑥D(zhuǎn)播的電視節(jié)目記錄下來的設(shè)備,電子成像技術(shù)在這種情況下開始研發(fā)。 1951 年,賓克羅比實(shí)驗(yàn)室發(fā)明 了錄像機(jī)(VTR),這種新機(jī)器可以將電視轉(zhuǎn)播中的電流脈沖記錄到磁帶上。第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)一、數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)一、數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)1956
24、年,錄像機(jī)開始大量生產(chǎn),電子成像技術(shù)由此發(fā)展。1969 年,美國貝爾實(shí)驗(yàn)室的維拉波義耳(Willard S. Boyle)和喬治史密斯(George E. Smith) 宣布發(fā)明了能夠把光學(xué)影像轉(zhuǎn)換為數(shù)字信號的電荷耦合元件 CCD。此后,四色 CCD、超級 CCD 等最新改良版不斷涌現(xiàn),成像效果不斷提升。 1975 年,柯達(dá)(Kodak)的斯蒂文賽森(Steven Sasson)進(jìn)行了數(shù)碼相機(jī)的開發(fā)實(shí)驗(yàn)。 、1973 年,索尼開始了 CCD 的研究工作,在不斷技術(shù)積累的基礎(chǔ) 上于 1981 年推出了全球第一臺不用感光膠片的電子相機(jī)靜態(tài)視頻“馬維卡”(MABIKA),被視為數(shù)碼相機(jī)的雛形。 19
25、88 年,富士(Fujifilm)與東芝(Toshiba)在德國科隆博覽會上展出了共同開發(fā)的使用閃存卡的 Pujixs 數(shù)字靜物相機(jī)“DS-1P”在這段時期, 富士、東芝、奧林巴斯(Olympus)、卡西歐(CASIO)、佳能(Canon)等相繼公布了數(shù)碼相機(jī)的試制品,如佳能 RC-701、卡西歐 VS-101、富士 DS-X、 東芝 MC2000 等。第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)一、數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)一、數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)1956 年,錄像機(jī)開始大量生產(chǎn),電子成像技術(shù)由此發(fā)展。1969 年,美國貝爾實(shí)驗(yàn)室的維拉波義耳(Willard S. Boyle)和喬治史密斯(George E. Smi
26、th) 宣布發(fā)明了能夠把光學(xué)影像轉(zhuǎn)換為數(shù)字信號的電荷耦合元件 CCD。此后,四色 CCD、超級 CCD 等最新改良版不斷涌現(xiàn),成像效果不斷提升。 1975 年,柯達(dá)(Kodak)的斯蒂文賽森(Steven Sasson)進(jìn)行了數(shù)碼相機(jī)的開發(fā)實(shí)驗(yàn)。 、1973 年,索尼開始了 CCD 的研究工作,在不斷技術(shù)積累的基礎(chǔ) 上于 1981 年推出了全球第一臺不用感光膠片的電子相機(jī)靜態(tài)視頻“馬維卡”(MABIKA),被視為數(shù)碼相機(jī)的雛形。 1988 年,富士(Fujifilm)與東芝(Toshiba)在德國科隆博覽會上展出了共同開發(fā)的使用閃存卡的 Pujixs 數(shù)字靜物相機(jī)“DS-1P”在這段時期, 富
27、士、東芝、奧林巴斯(Olympus)、卡西歐(CASIO)、佳能(Canon)等相繼公布了數(shù)碼相機(jī)的試制品,如佳能 RC-701、卡西歐 VS-101、富士 DS-X、 東芝 MC2000 等。不過由于這些試制品造價昂貴、體積龐大因而不利于普及,當(dāng)時大多數(shù)消費(fèi)者還是把數(shù)碼影像作為一項高科技產(chǎn)品來看待的。第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)一、數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)一、數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)1994 年,柯達(dá)與尼康(Nikon)合作推出了第一臺高清晰的數(shù)碼相機(jī) DCS4601996 年,數(shù)碼相機(jī)終于投入大眾消費(fèi)市場。人們發(fā)現(xiàn)這種新的照相機(jī)改變了之前的攝影體驗(yàn)數(shù)字?jǐn)z影的出現(xiàn),使拍攝和儲藏影像變得前所未有的容易,既
28、省時又省錢。掏錢購買昂貴的膠卷,仔細(xì)保存好,然后再花錢沖洗照片的時代已經(jīng)過去了。數(shù)字?jǐn)z影只需簡單買張內(nèi)存卡,就可以存儲非常多的照片。數(shù)碼相機(jī) 的存儲卡可以重復(fù)使用,所拍攝的照片即時可以觀看,甚至可以借助相機(jī)自身提供的功能進(jìn)行修改。不滿意的照片可以隨時刪掉,滿意的照片可進(jìn)一步 在計算機(jī)進(jìn)行精細(xì)的修改,再沖印或打印。這些照片可以儲存起來發(fā)布到網(wǎng)絡(luò)上。 第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)一、數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)二、數(shù)字?jǐn)z影藝術(shù)一些評論家認(rèn)為最早將攝影作為一種藝術(shù)創(chuàng)作方式的人是為維多利亞女王拍攝過肖像的英國攝影師約翰梅奧爾(John Edwin Mayall) 。英國維多利亞時代的多位攝影家都在攝影藝術(shù)
29、尤其是肖像攝影藝術(shù)方面頗有建樹,代表人物有女?dāng)z影師朱麗婭卡梅隆(Julia Margaret Cameron)、 既是愛麗絲夢游仙境的作者也是攝影家的劉易斯卡羅爾(Lewis Carroll),以及兩種人生的創(chuàng)作者雷蘭德,他還和達(dá)爾文合作以攝影的方式參與人與動物表情的研究。 在美國,弗雷德霍蘭戴(F. Holland Day)作為一名攝影家和出版家,最早在美國倡導(dǎo)要將攝影作為一種藝術(shù)。此外,被稱為“現(xiàn)代攝影之父”的阿爾弗雷德斯蒂格里茨(Alfred Stieglitz)反對攝影作為繪畫的陪襯,以抓拍方式進(jìn)行創(chuàng)作,追求忠實(shí)地再現(xiàn)拍攝對象原有的面目、品質(zhì)和性格。他創(chuàng)辦的攝影雜志攝影作品(Camer
30、a Work)和著名的代表作三等艙(The Steerage)都成為重要的現(xiàn)代攝影里程碑,他也是把攝影帶入美術(shù)館和博物館的先驅(qū)。 第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)二、數(shù)字?jǐn)z影藝術(shù)第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)二、數(shù)字?jǐn)z影藝術(shù)第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)二、數(shù)字?jǐn)z影藝術(shù)第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)二、數(shù)字?jǐn)z影藝術(shù)第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)二、數(shù)字?jǐn)z影藝術(shù)第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)二、數(shù)字?jǐn)z影藝術(shù)在數(shù)字技術(shù)改變攝影之前,即20世紀(jì)80年代之前攝影藝術(shù)的主導(dǎo)類型主要是人體攝影、肖像攝影和風(fēng)景攝影。最有代表性的攝影藝術(shù)家主要是擅長拍攝風(fēng)景同時也是環(huán)境保護(hù)者的安塞爾亞當(dāng)斯(Ansel Adams),以家庭主題聞名的女?dāng)z影藝術(shù)家莎麗曼(Sally Man
31、n)以及人體攝影藝術(shù)家羅伯特梅普勒索普(Robert Mapplethorpe)等。 第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)二、數(shù)字?jǐn)z影藝術(shù)第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)二、數(shù)字?jǐn)z影藝術(shù)在數(shù)字時代,攝影藝術(shù)家們對社會的關(guān)注和執(zhí)著探索并沒有改變。一些攝影藝術(shù)家開始關(guān)注數(shù)字?jǐn)z影這種新的方式,通過實(shí)驗(yàn)來激發(fā)這種新技術(shù)的潛能。這使得一些原有攝影類型發(fā)生了改變,比如從風(fēng)景攝影發(fā)展為大型的景觀攝影。 2007 年,一幅經(jīng)過數(shù)字化的鏡頭調(diào)整和圖像拼接,反映超市內(nèi)部貨品擺放的攝影作品引起了人們的極大關(guān)注。這就是德國安德烈亞斯古爾斯基(Andreas Gursky)的99 美分。這幅攝影藝術(shù)作品在索斯比拍賣達(dá)成了 300 多萬美元的高價,
32、成為歷史上最貴的攝影作品。令人矚目的不僅是這件藝術(shù)作品的價格,而且是藝術(shù)家以及評論家對新的觀察和體驗(yàn)的思考和實(shí)踐。 直到 20 世紀(jì) 90 年代中期,安德烈亞斯還基本不采用數(shù)碼手段來處理和修理照片。在那之后,安德烈亞斯非常坦誠地承認(rèn),他的作品經(jīng)過了數(shù)字化的處理,讓畫面看起來比他所實(shí)際拍攝的面積要大。第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)二、數(shù)字?jǐn)z影藝術(shù)第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)二、數(shù)字?jǐn)z影藝術(shù)第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)二、數(shù)字?jǐn)z影藝術(shù)第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)二、數(shù)字?jǐn)z影藝術(shù)無論在數(shù)字技術(shù)介入攝影之前還是之后,照相機(jī)并非真的“永遠(yuǎn)不會說謊”。盡管多數(shù)時候人們認(rèn)為照相機(jī)是客觀的,但如何取景、如何構(gòu)圖,攝影者的主觀視角,攝影中的“擺
33、拍”“暗室處理”都使攝影在誕生之日起就 成為人們再現(xiàn)世界的另一種藝術(shù)形態(tài)。在數(shù)字技術(shù)和電腦處理攝影之后,攝影的面貌更為多樣。 2011 年,一位來自德國的攝影師邁克爾沃爾夫以谷歌街景(Google Street View)數(shù)據(jù)庫為攝影素材,截取巴黎街景中的場景進(jìn)行翻拍,并命名為一系列的不幸事件,他的作品獲得了世界新聞攝影大賽日常生活類的榮譽(yù)獎。 第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)二、數(shù)字?jǐn)z影藝術(shù)第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)二、數(shù)字?jǐn)z影藝術(shù)谷歌街景可以方便地在手機(jī)、平板電腦等數(shù)字媒體上瀏覽,成為捕捉數(shù)字影像的新鏡頭。借助谷歌街景可以動態(tài)瀏覽古羅馬斗獸場的遺跡。這些數(shù)字圖像成為設(shè)計師和藝術(shù)家的新素材。第三節(jié) 數(shù)字?jǐn)z影技
34、術(shù)二、數(shù)字?jǐn)z影藝術(shù)04計算機(jī)動態(tài)生成第六章 計算機(jī)藝術(shù)04計算機(jī)動態(tài)生成第六章 計算機(jī)藝術(shù)第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成布魯斯萬德斯(Bruce Wands)在數(shù)字時代的藝術(shù)(Art of Digital Age)中對計算機(jī)的動態(tài)影像發(fā)展曾有這樣的總結(jié): “從20世紀(jì)70年代的施樂在斯坦福大學(xué)的計算機(jī)圖形應(yīng)用程序研發(fā), 到 IBM的數(shù)字化描述方法,乃至 1977 年蘋果的第一臺個人電腦面世, 整個 70 年代就被歸納為數(shù)字動畫的一個序曲。80 年代則是因?yàn)殡娔X普及而降低軟硬件設(shè)備使用難度的時代,由此計算機(jī)處理圖形圖像的能力加強(qiáng),數(shù)字動畫真正意義上進(jìn)入視野。90 年代則因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)技術(shù)的介入, 數(shù)字動畫的表
35、現(xiàn)和發(fā)布有了更多樣的變體。 ”數(shù)字動畫的發(fā)展與計算機(jī)的軟硬件革新密不可分。在這一過程中,很多藝術(shù)家和工作室本身就研發(fā)了新的動畫軟硬件。因?yàn)?,?shù)字動畫是一件之前沒有人嘗試過的事情。 第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成皮克斯動畫工作室在 1995 年推出第一部全三維動畫長篇玩具總動員的幕后故事早期的皮克斯三個藝術(shù)家和科學(xué)家要共用一臺電腦,全天 24 小時分配時間。因此,他們不僅通過一種獨(dú)立動畫的藝術(shù)方式逐漸積累了短片制作的 驗(yàn)和題材,也是科學(xué)家與藝術(shù)家集體研發(fā)計算機(jī)軟硬件以支持動態(tài)影像發(fā)展的縮影。 在電影工業(yè)轉(zhuǎn)型的態(tài)勢中,個人創(chuàng)作動畫短片乃至長篇的可能性大大增強(qiáng)。因此很多動畫節(jié)包括在線動
36、畫節(jié)如雨后春筍般大量出現(xiàn),尤其是短片動畫的蓬勃發(fā)展促進(jìn)了電影短片節(jié)的增加和引人矚目。 計算機(jī)動態(tài)影像提供了多種可能性,除了公眾熟悉的電影與計算機(jī)動畫的結(jié)合之外,在皮克斯等公司創(chuàng)作敘事性的數(shù)字動畫作品之時,也有一群藝術(shù)家在創(chuàng)作抽象的動畫作品。這些作品往往以生成藝術(shù)的形態(tài)出現(xiàn),它們更少娛樂性,而是開拓出一種數(shù)字空間的偶發(fā)性,也塑造出另一種數(shù)字形態(tài)的生命體。 第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成一、生成藝術(shù)從20世紀(jì)70年代起,尤其以施瓦茲、納什為代表,一批藝術(shù)家開始關(guān)注與軟件工程師的合作,進(jìn)行計算機(jī)繪畫和動態(tài)影像的創(chuàng)作。他們的研討和實(shí)踐突出了計算機(jī)軟件的自主性,比如納什等創(chuàng)作的藝術(shù)軟件 A
37、RT1 努力激發(fā)計算機(jī)預(yù)設(shè)規(guī)則,并使計算機(jī)發(fā)揮偶發(fā)性,從而讓計算機(jī)軟件自主生成影像,這樣的藝術(shù)方式使計算機(jī)成為了藝術(shù)的“創(chuàng)作者”。這種藝術(shù)創(chuàng)作方式被稱為“自動生成藝術(shù)”(Generative Art)??茖W(xué)家、藝術(shù)家以及工程師的探索下,生成藝術(shù)實(shí)際上向著不需要借 助“人力”的方向進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作。人們希望創(chuàng)建出一種自動系統(tǒng),如同創(chuàng)世記的描述那樣,計算機(jī)能夠自動生成。 第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成一、生成藝術(shù)第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成一、生成藝術(shù)按照紐約大學(xué)學(xué)者和藝術(shù)家菲 利普加蘭特(Philip Galanter)2003 年發(fā)表的論文什么是“自動生成藝 術(shù)”?里的解釋,自動生成藝術(shù)是“藝術(shù)家應(yīng)用計算機(jī)程序
38、,或一系列自 然語言規(guī)則,或一個機(jī)器,或其他發(fā)明物,產(chǎn)生出一個具有一定自控性的過程,該過程的直接或間接結(jié)果是一個完整的藝術(shù)品”。加蘭特總結(jié)了自動生成藝術(shù)的四大特征: (1)自動生成藝術(shù)涉及使用“隨機(jī)化”來打造組合(2)自動生成藝術(shù)包含利用“遺傳系統(tǒng)”來產(chǎn)生形式上的進(jìn)化(3)自動生成藝術(shù)是一種隨著時間而變化的不間斷變化的藝術(shù)(4)自動生成藝術(shù)由電腦上運(yùn)行的代碼創(chuàng)建。第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成一、生成藝術(shù)第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成一、生成藝術(shù)生成藝術(shù)可以追溯到的最初嘗試是音樂上的生成。早在 1757 年德國作曲家格恩伯格就創(chuàng)作了名為音樂骰子游戲 的作品,他把很多樂曲切割成片段,裝配在他創(chuàng)制的機(jī)械機(jī)器系統(tǒng)中
39、,這個游戲式的裝置能夠組織這些片段,根據(jù)一定的節(jié)奏和規(guī)則自動譜曲。計算機(jī)的出現(xiàn)使系統(tǒng)的自動化程度大大增強(qiáng)。從 80 年代開始,數(shù)字軟件對音樂發(fā)展的支持不僅讓如約翰凱奇、布萊恩伊諾(Brian Eno)等現(xiàn)代音樂家借助生成系統(tǒng)創(chuàng)作作品或直接應(yīng)用于現(xiàn)場演出,還把生成的方式應(yīng)用于視覺化和動態(tài)影像。 計算機(jī)的普及使數(shù)字音樂更多地與其他數(shù)字藝術(shù)形式相結(jié)合。1983 年,電子音樂 MIDI 在洛杉磯的第一屆北美音樂展上展出。1984 年,伯恩哈德萊特納(Bernhard Leitner)發(fā)布了聲音空間(Sound Spaces)聲音裝置。從 1984 年到 1987 年,愛德華扎澤克(Edward Zaj
40、ec)創(chuàng)作數(shù)字視聽作品結(jié)晶(Chromas)。他根據(jù)作曲家的音樂節(jié)奏,使用抽象的幾何圖形來表現(xiàn)音樂節(jié)奏。這種形式既成為后來廣泛出現(xiàn)在電腦上的屏幕保護(hù)程序的雛形,也活躍在 MTV 等電視頻道上,成為新的音樂動畫形式。 第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成一、生成藝術(shù)第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成一、生成藝術(shù)一些藝術(shù)家自己創(chuàng)建程序生成系統(tǒng)。比如意大利藝術(shù)家毛里澤歐博洛尼尼(Maurizio Bolognini)尤其發(fā)揮了生成藝術(shù)的影像表達(dá)能力,認(rèn)為在數(shù)字時代應(yīng)該探索新的社會關(guān)系 第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成一、生成藝術(shù)第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成一、生成藝術(shù)生成藝術(shù)不僅在現(xiàn)實(shí)空間中展出,也被用于建筑空間,成為建筑和陳設(shè)品新的生成方
41、式。1987 年,意大利建筑師克里斯蒂諾索杜(Celestino Soddu)以一種 DNA 的方式建構(gòu)意大利中世紀(jì)小鎮(zhèn)(Italian Medieval Towns),計算機(jī)建構(gòu)的不會重復(fù)的三維建筑模型成為了新的 DNA,構(gòu)成了整個古典小鎮(zhèn)。 第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成一、生成藝術(shù)第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成一、生成藝術(shù)生成的觀念也在文學(xué)寫作領(lǐng)域中進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。一些作家諸如特里斯唐查拉(Tristan Tzara)、布里翁基辛(Brion Gysin)和威廉巴勒斯(William Burroughs)用類似 200 多年前格恩伯格作用于音樂的游戲方式處理文字。 他們將文字隨機(jī)地切割和打散,在計算機(jī)生成系統(tǒng)
42、中重新“編織”。再如 杰克遜馬克(Jackson Mac)用生成藝術(shù)的方式創(chuàng)作詩歌,菲利普帕克(Philip M. Parker)甚至用軟件自動撰寫一本書。杰森尼爾森(Jason Nelson)則通過語音到文本(speech-to-text)軟件,把視聽資料轉(zhuǎn)換為文本重新創(chuàng)作。電影、電視和音頻的信息被生成系統(tǒng)自動處理為文字,形成新的語言游戲。 第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成一、生成藝術(shù)第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成一、生成藝術(shù)生成系統(tǒng)的生成第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成一、生成藝術(shù)第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成二、計算機(jī)生命體在剛開始步入個人電腦時代的時候,已經(jīng)有一些藝術(shù)家借助程序進(jìn)行動態(tài)影像的創(chuàng)作。一些作品的風(fēng)格繼承了早期
43、電子抽象的風(fēng)格,也是以數(shù)字空間的坐標(biāo)方式控制影像生成的。譬如湯姆德維特(Tom De Witt)在 1980 年創(chuàng)作的透明水彩 (Aquarelles),與早期電子抽象有所不同的是,盡管仍然以抽象的形態(tài)為主, 但這些色彩更為鮮艷的影像追求動態(tài),藝術(shù)家明顯地想要塑造虛擬空間中具有生命質(zhì)感的物體,并且希望這些動態(tài)影像可以被參與的觀眾操縱。 因?yàn)檫@些物體是由三維坐標(biāo)界定的,那么觀眾就可以通過三維坐標(biāo)的變化來改變這些物體。一方面,編程的方式促進(jìn)了生成藝術(shù)的多樣形態(tài);另一方面,觀眾的參與和操控也增加了交互的維度,形成了新的動態(tài)影像。第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成二、計算機(jī)生命體第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成二、計算機(jī)生
44、命體日本計算機(jī)動畫家河口洋一郎(Yoichiro Kawaguchi)把這種數(shù)字動態(tài)生成變得更具體化和實(shí)體化。1982 年,河口洋一郎創(chuàng)作了第一批系列數(shù)字動畫作品生長模型(Growth Model),這類作品在重要的數(shù)字藝術(shù)和技術(shù)展覽 SIGGRAPH 上得以展示。 第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成二、計算機(jī)生命體第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成二、計算機(jī)生命體藝術(shù)家威廉萊瑟姆也是數(shù)字生命形態(tài)的創(chuàng)作者。他受超現(xiàn)實(shí)主義畫家達(dá)利和伊夫唐吉(Yves Tanguy)的影響,借助計算機(jī)雕塑的方式創(chuàng)造具有夢幻感但同時擁有逼真質(zhì)感的海洋生物,他還希望以一種進(jìn)化選擇的方式吸引觀眾和參與者。對數(shù)字生命形態(tài)的人工選擇推進(jìn)了生成藝術(shù)
45、、 數(shù)字動畫和交互藝術(shù)多種方式的融合。 第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成二、計算機(jī)生命體第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成三、三維動畫藝術(shù)與產(chǎn)業(yè)計算機(jī)改變了二維動畫創(chuàng)作、合作的方式。迪士尼在后來改變了對數(shù)字動畫的看法,不僅力邀約翰雷斯特重新回來執(zhí)導(dǎo)影片,而且在美女與野獸中率先嘗試了數(shù)字化的二維動畫方式,也通過三維動畫開拓了動畫的新形態(tài)。三維動畫也深入電影和游戲產(chǎn)業(yè),比如三維模型進(jìn)入玩具制造、 三維打印、數(shù)字游戲,使動畫產(chǎn)業(yè)的連接和整合更為順暢。動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也提升了計算機(jī)對于動態(tài)影像生成的支持,提供給藝術(shù)家們更為便捷和普及化的數(shù)字平臺,促進(jìn)了數(shù)字動畫藝術(shù)與技術(shù)的融合。1991 年迪士尼推出的美女與野獸(Beauty
46、 and the Beast)成為第一部被提名奧斯卡最佳影片的動畫片,在這部獲得高榮譽(yù)和高票房的影片中,迪士尼已經(jīng)嘗試采用計算機(jī)動畫繪制系統(tǒng)(computer animation and production system,CAPS)。這個系統(tǒng)是 由那時剛剛完成了幾部動畫短片的皮克斯動畫工作室開發(fā)的。第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成三、三維動畫藝術(shù)與產(chǎn)業(yè)第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成三、三維動畫藝術(shù)與產(chǎn)業(yè)1994 年,迪士尼推出了獅子王(The Lion King) 。獅子王發(fā)行到 20 多個國家和地區(qū),成為當(dāng)時最受歡迎的英語動畫片,并獲得全球收益近十億美元。但大概沒有人預(yù)想到這部傳統(tǒng)動畫的巔峰之作, 會成為迪
47、士尼傳統(tǒng)動畫衰弱的開始。 第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成三、三維動畫藝術(shù)與產(chǎn)業(yè)第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成三、三維動畫藝術(shù)與產(chǎn)業(yè)2004 年,迪士尼關(guān)閉了美國佛羅里達(dá)的分支工作室,也大幅縮減了加利福尼亞工作室的規(guī)模,迪士尼管理層決定放棄手繪動畫模式轉(zhuǎn)向計算機(jī)動畫。 電腦爭霸促使了一批青年才俊進(jìn)入數(shù)字動畫這個領(lǐng)域。正是在該片的激勵之下,皮克斯的重要領(lǐng)軍人約翰雷斯特和他的動畫師同事聯(lián)手開始了自己的試驗(yàn),為數(shù)字動畫貢獻(xiàn)力量。 電腦爭霸在創(chuàng)作中使用了大量數(shù)字合成技術(shù),這種合成技術(shù)其實(shí)對制作流程的改變有著更大的意義。而在觀眾看來卻可能和傳統(tǒng)的實(shí)拍合成影片區(qū)別不大。因此,帶給觀眾耳目一新的動畫其實(shí)是數(shù)字三維動畫,三維動
48、畫也真正改變了動畫的創(chuàng)作方式和產(chǎn)業(yè)格局。當(dāng)然,這種改變是從實(shí)驗(yàn)開始的,而且是從短片實(shí)驗(yàn)開始的,其中作出最重要貢獻(xiàn)的就是雷斯特所在的皮克斯動畫工作室。第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成三、三維動畫藝術(shù)與產(chǎn)業(yè)第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成三、三維動畫藝術(shù)與產(chǎn)業(yè)案例分析:電腦爭霸的產(chǎn)業(yè)奠基作用第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成三、三維動畫藝術(shù)與產(chǎn)業(yè)第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成三、三維動畫藝術(shù)與產(chǎn)業(yè)第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成三、三維動畫藝術(shù)與產(chǎn)業(yè)第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成三、三維動畫藝術(shù)與產(chǎn)業(yè)【皮克斯】皮克斯的前身是大導(dǎo)演喬治盧卡斯(George Lucas)指導(dǎo)下的盧卡斯影業(yè)(Lucasfilm)的分支機(jī)構(gòu)盧卡斯影業(yè)數(shù)字分部。1984 年,受皮
49、克斯合作創(chuàng)始人之一艾德卡特穆爾 (Ed Catmull) 的邀請,約翰雷斯特加入了這個分支機(jī)構(gòu),執(zhí)導(dǎo)了一部計算機(jī)動畫短片安德烈與威利的冒險(The Adventures of Andre and Wally B)。這成為最早的三維角色動畫代表作品。 1986 年盧卡斯把這個分支機(jī)構(gòu)賣給了蘋果公司的創(chuàng)始人喬布斯,喬布斯為其更名為皮克斯。皮克斯不僅研發(fā)了軟件 Renderman一個直到今天很多電影還在使用的渲染軟件;更重要的是,皮克斯在約翰雷斯特的帶領(lǐng)下創(chuàng)作了一系列既富觀賞性又有創(chuàng)新技術(shù)的短片。 整個 20 世紀(jì) 80 年代,皮克斯都在繼續(xù)研究和創(chuàng)作三維動畫短片。短片的主要目的在于發(fā)掘工作室的動畫
50、創(chuàng)作和技術(shù)能力。這些短片有不同的主題,而且每個短片都有針對性,一步一步解決諸如角色運(yùn)動、服裝流動、粒子系統(tǒng)和毛發(fā)效果等問題。第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成三、三維動畫藝術(shù)與產(chǎn)業(yè)第四節(jié) 計算機(jī)動態(tài)生成三、三維動畫藝術(shù)與產(chǎn)業(yè)20 世紀(jì) 80 年代后期,皮克斯幾乎以每年一部的速度推出三維動畫短片,并獲得巨大成功。 在諸多短片獲得成功之后,皮克斯與迪士尼簽訂了計算機(jī)動畫繪制系統(tǒng)(CAPS)的相關(guān)合同,這也為其后來與迪士尼的長期合作奠定了基礎(chǔ)。 同時,皮克斯也創(chuàng)作了一些電視廣告,其廣告客戶有 Lifesavers、李施德林(Listerine)和 Trident。這些廣告不僅擴(kuò)大了皮克斯的知名度,也使皮克斯有了更多的經(jīng)濟(jì)支持,得以聘請更多藝術(shù)家加盟。20 世紀(jì) 70 年代末至 80 年代初開始,一些專門的數(shù)字動畫工作室陸續(xù)成立,比如盧卡斯指導(dǎo)下的工業(yè)光魔公司(Industrial Light and
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