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1、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晷睦黹_展的積極影響網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晷睦黹_展的積極影響引言網(wǎng)絡(luò)游戲,包括電腦游戲、游戲,在青少年中很流行,特別是男孩幾乎每天都玩游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲和電視、電影一樣,成為青少年生活的一局部。相關(guān)調(diào)查發(fā)現(xiàn),青少年每天大概花90分鐘玩網(wǎng)絡(luò)游戲Rideut,F(xiàn)ehrRberts,2022。鑒于青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲的普遍性,學(xué)者對網(wǎng)絡(luò)游戲的影響的研究興趣一直有增無減,對網(wǎng)絡(luò)游戲的消極影響方面的研究越來越多。Andersn2022對網(wǎng)絡(luò)游戲的影響研究進(jìn)展元分析,發(fā)現(xiàn)超過150個(gè)研究聚焦網(wǎng)絡(luò)游戲的不良影響,將網(wǎng)絡(luò)游戲與攻擊行為增加、共情才能下降及上癮等聯(lián)絡(luò)起來;只有不到30個(gè)研究考察網(wǎng)絡(luò)游戲的積極影響
2、。積極影響和消極影響的研究關(guān)注度差異大的根源在于,1999年和2022年的網(wǎng)絡(luò)暴力游戲玩家槍殺事件和2002年的狙擊手游戲事件。然而,暴力網(wǎng)絡(luò)游戲和攻擊行為之間關(guān)系的證據(jù)是混合的,既有研究支持Andersn,2022,也有研究未發(fā)現(xiàn)關(guān)系FergusnReuda,2022,所以一味地關(guān)注游戲的消極影響并不恰當(dāng),且青少年不會因?yàn)橛螒虻南麡O影響停頓玩游戲,需要從積極的視角開掘網(wǎng)絡(luò)游戲的積極影響,探究如何讓青少年更多地受益于游戲的積極影響。因此,本文聚焦于網(wǎng)絡(luò)游本文由論文聯(lián)盟搜集整理戲?qū)η嗌倌觊_展的積極影響,從兩方面進(jìn)展綜述:一方面是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)φJ(rèn)知開展的積極影響;另一方面是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι鐣蚤_展的積極影
3、響。由于以往對消極影響的過分強(qiáng)調(diào)引起很多父母和教育家的焦慮,本文在文末給出引導(dǎo)青少年玩游戲的建議??偟膩碚f,青少年只有在有選擇地、適度地玩游戲的前提下,才能受益于網(wǎng)絡(luò)游戲Gentile,2022。1網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)φJ(rèn)知開展的積極影響1.1進(jìn)步認(rèn)知技能大量研究說明網(wǎng)絡(luò)游戲可以進(jìn)步認(rèn)知技能。比方青少年的空間加工技能和知覺速度通過玩游戲可以得到進(jìn)步SubrahanyaGreenfield,1994。玩俄羅斯方塊可以進(jìn)步心理旋轉(zhuǎn)技能和空間視覺注意力,DeLisi2002發(fā)如今心理旋轉(zhuǎn)任務(wù)表現(xiàn)較差的女生,在玩俄羅斯方塊后成績和男生一樣好。網(wǎng)絡(luò)游戲還對認(rèn)知靈敏性產(chǎn)生積極影響,包括類比表征、元認(rèn)知及任務(wù)轉(zhuǎn)換技巧G
4、reenBavelier,2022。網(wǎng)絡(luò)游戲可以進(jìn)步推理和決策才能,特別是策略類游戲。Bttin2022開展通過電腦游戲來提升學(xué)生的決策和推理才能的工程發(fā)現(xiàn),經(jīng)過3年的益智游戲訓(xùn)練,學(xué)生的推理才能得到提升。最新研究說明,玩更多策略類游戲的青少年在一年后使用策略解決問題的才能進(jìn)步了,這種進(jìn)步有助于獲得更好的學(xué)業(yè)成績Adahiillughby,2022??偟膩碚f,認(rèn)知技能可通過網(wǎng)絡(luò)游戲來進(jìn)步,然而并不是每個(gè)游戲都可以進(jìn)步任何一種或者所有認(rèn)知技能的。通過回憶以往的研究,特定類型游戲只能相應(yīng)進(jìn)步某些認(rèn)知技能。1.2促進(jìn)特定知識的學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲有出色的教育潛能,它通過激發(fā)動機(jī),給予直接反應(yīng),適時(shí)重復(fù)以及玩
5、家程度和游戲難度的良好匹配,來刺激玩家積累知識而不是強(qiáng)迫玩家機(jī)械學(xué)習(xí)和記憶。以兩個(gè)研究為例說明網(wǎng)絡(luò)游戲在教育場景的應(yīng)用:Tzn等人在2022年考察使用教育類電腦游戲能否促進(jìn)學(xué)生的地理學(xué)習(xí),參與研究的學(xué)生每周花1小時(shí)玩全球村游戲,學(xué)生的地理成績和學(xué)習(xí)地理的動機(jī)在三周后有顯著進(jìn)步;elleke等人2022發(fā)現(xiàn)學(xué)生通過10周的游戲訓(xùn)練獲得了營養(yǎng)知識,根據(jù)10周記錄,學(xué)生對營養(yǎng)知識的興趣和動機(jī)被激發(fā)了。網(wǎng)絡(luò)游戲在充當(dāng)學(xué)校學(xué)習(xí)的輔助工具方面有很好優(yōu)勢,知識或技能通過專門設(shè)計(jì)的游戲能靈敏地傳遞給青少年,但如何將網(wǎng)絡(luò)游戲和傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方式有效地結(jié)合有待于更深化的研究。2網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι鐣蚤_展的積極影響2.1增加親
6、社會行為在有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲類型的研究中,相比暴力游戲,親社會游戲的影響得到的關(guān)注較少。Gentile等人2022注意到該領(lǐng)域研究的空白,并進(jìn)展三個(gè)研究討論親社會游戲的影響。研究一的問卷調(diào)查顯示,控制相關(guān)變量玩游戲總時(shí)間、性別、年齡的影響后,親社會游戲和親社會行為仍存在顯著的正相關(guān);研究二的研究說明,親社會游戲可以預(yù)測青少年的親社會行為;研究三通過實(shí)驗(yàn)直接證明親社會游戲的短期影響。相比暴力游戲和中性游戲,玩親社會游戲的青少年表現(xiàn)出更多助人行為。Gentile等人證明了親社會游戲和親社會行為的因果關(guān)系。以往研究發(fā)現(xiàn)相比具攻擊性的青少年,有更多親社會行為的青少年比方分享、助人更受同伴歡送;親社會行為可以
7、預(yù)測后來的社會適應(yīng)性ardenakinnn,2022。簡而言之,親社會游戲可以增加親社會行為,進(jìn)而可以進(jìn)步同伴的接納性和社會適應(yīng)性。2.2保持同伴關(guān)系或建立友誼網(wǎng)絡(luò)游戲提供了可以進(jìn)展人際交流的虛擬社區(qū)平臺,青少年可以通過游戲擴(kuò)大社會關(guān)系。lsn等人2022訪談的男孩表示網(wǎng)絡(luò)游戲是很好的社交工具。游戲幫助他們與來自不同地方的人建立和維系友誼,掌握流行的游戲可以獲得同伴地位。此外,研究者還發(fā)現(xiàn),游戲可以幫助社交焦慮的青少年獲得接納性和自尊。社交焦慮的青少年把在線交流作為社交的一種補(bǔ)償,在線交流沒有直接的視線接觸,讓社交焦慮的青少年感覺更舒適。Yee2022研究發(fā)現(xiàn),54.2%的女孩和30.0%的男
8、孩愿意將機(jī)密分享給游戲伙伴,而不愿意告訴現(xiàn)實(shí)生活中的朋友。因此網(wǎng)絡(luò)游戲可以幫助青少年建立新友誼或者保持現(xiàn)有同伴關(guān)系,更重要的是還能緩解社交焦慮青少年的焦慮。2.3進(jìn)步合作技能很多青少年喜歡多人在線游戲比方英雄聯(lián)盟。這種游戲要求玩家互相幫助,團(tuán)結(jié)一致,以團(tuán)隊(duì)形式完成共同目的。GrEiteeyer等人2022發(fā)現(xiàn)相比單人游戲,以合作小組形式玩暴力游戲后,玩家在決策困境中的合作行為增加。出現(xiàn)這一結(jié)果可能是因?yàn)橐詧F(tuán)隊(duì)方式玩游戲進(jìn)步了玩家的凝聚力,玩家感覺到彼此是團(tuán)結(jié)、可信任的,進(jìn)而增加合作行為。鑒于很多游戲含有暴力內(nèi)容,以上研究啟發(fā)我們,容易受網(wǎng)絡(luò)暴力游戲影響的青少年,以團(tuán)隊(duì)方式玩游戲可能可以抵消暴力
9、游戲的消極影響。游戲設(shè)計(jì)者可以在設(shè)計(jì)時(shí)適當(dāng)調(diào)整,如鼓勵(lì)玩家以團(tuán)隊(duì)形式消滅敵人,而不是要求玩家一個(gè)人把敵人全部殺死。Haalainen2022專門設(shè)計(jì)的合作游戲成功鼓勵(lì)了學(xué)生互相合作。綜上所述,多人在線游戲可以進(jìn)步玩家的合作意識,但相關(guān)研究還比擬欠缺,需要更多研究確立游戲和合作行為的因果關(guān)系。本文通過對以往研究進(jìn)展綜述,有助于更好地理解網(wǎng)絡(luò)游戲的積極影響。以往研究的優(yōu)點(diǎn)是使用質(zhì)性和量化研究,來證明網(wǎng)絡(luò)游戲的積極影響,多樣的方法和穩(wěn)健的結(jié)果非常具有說服力。比方,Gentile等人2022使用問卷調(diào)查、實(shí)驗(yàn)、追蹤設(shè)計(jì)證明親社會游戲和親社會行為的因果關(guān)系。當(dāng)然,以往研究也存在缺乏。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲的積極
10、影響可能只局限于特定類型的游戲,如推理才能只能通過策略類游戲來進(jìn)步而不是其他類型。相似地,親社會游戲增加的是親社會行為而不是其他才能或行為。其次,Gentile2022提出網(wǎng)絡(luò)游戲可從五個(gè)維度對玩家產(chǎn)生影響,這里討論的類型只是內(nèi)容維度,還需考察游戲量、游戲環(huán)境、構(gòu)造以及玩游戲的機(jī)器等維度。假如青少年花過多時(shí)間玩游戲,可能會產(chǎn)生消極而不是積極影響。比方L等人2022發(fā)現(xiàn)青少年的人際關(guān)系質(zhì)量隨著游戲時(shí)間的增加而下降。內(nèi)容改變也會導(dǎo)致影響改變,假如青少年玩的是暴力游戲,暴力行為也會增加。所以現(xiàn)有研究需要查明不同因素是如何互相作用的,找出關(guān)鍵因素,再嘗試定義清楚如何合理地玩游戲。再者,以往研究結(jié)果的外
11、部效度問題難以界定,如在游戲中獲得的認(rèn)知技能是否可以被青少年應(yīng)用到現(xiàn)實(shí)生活?在游戲中建立社交網(wǎng)絡(luò),可以替代現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系嗎?此外,現(xiàn)有研究還需要進(jìn)展更多比擬研究,查明網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的積極影響是否確實(shí)給青少年的生活帶來了好處而不僅僅停留在游戲中。玩游戲的長期影響也是懸而未決的問題。這里綜述的研究大多證明了網(wǎng)絡(luò)游戲的短期好處,需要使用fRI技術(shù)來看玩游戲后大腦是否永久改變。最后,如何最大化網(wǎng)絡(luò)游戲的好處,最小化消極影響很值得研究,因?yàn)橛螒蛞话阃瑫r(shí)有有利和有害的成分。父母和教育家都迫切地想知道這個(gè)問題。3促進(jìn)青少年科學(xué)玩游戲的建議在適度玩游戲的前提下,網(wǎng)絡(luò)游戲有益于青少年的心理開展。因此,筆者建議父母或教育者引導(dǎo)青少年科學(xué)地玩游戲而不是完全制止。這里給出的建議是:首先,針對青春期的孩子,父母進(jìn)展網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的教誨如現(xiàn)實(shí)性或適宜性可能會適得其反,更有效的方法是向孩子提問來進(jìn)步他們的批判性思維;其次,把游戲設(shè)備放在家里的公共地方,父母可以度玩游戲的時(shí)間進(jìn)展合理限制以及監(jiān)控消極影響;再次,父母讓孩子教自己玩游戲,可能有助于父母與孩子之間建立良好的關(guān)系,這也是尊重青少年興趣的表現(xiàn);最后,父母要為青少年選擇一些好游戲,如親社會游戲而不是暴力游戲。4結(jié)語網(wǎng)絡(luò)游
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