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文檔簡介
1、專題四多媒體的采集制作與合成技術 浙江專用考點一圖片素材的加工考向基礎1.圖形與圖像、位圖與矢量圖的概念(1)圖形與圖像圖形是真實物體的模型化、抽象化和線條化的表現(xiàn)方式,而圖像則真實地再現(xiàn)了一個物體的原形。圖形:用計算機繪制,由簡單的點、直線、曲線、圓、方框等基本元素組成。圖像:利用數(shù)碼相機、掃描儀等輸入設備獲取的實際景物的影像。考點清單(2)位圖與矢量圖圖像包括位圖和矢量圖。位圖:通過對“像素”的描述來呈現(xiàn)圖像效果。像素越多,圖像越清晰。放大后會出現(xiàn)鋸齒狀。矢量圖:用一組指令集合來描述。被任意移動、縮放、旋轉(zhuǎn)和扭曲,圖片都不會變形。缺點:只支持256色。位圖與矢量圖的比較見下表:類型存儲形式
2、特征主要創(chuàng)作來源文件格式位圖以像素的形式存儲、顯示、打印,質(zhì)量與分辨率有關放大、縮小或拉伸后易失真,存儲容量大,色彩豐富。生活中大多數(shù)圖片都是位圖利用數(shù)碼相機、掃描儀、攝像頭等輸入設備獲取,也可以用Photo-shop、“畫圖”程序等軟件創(chuàng)作BMPJPGGIFTIFPSD矢量圖以數(shù)學公式描述放大、縮小或拉伸后不易失真,存儲容量小,主要用于工業(yè)制圖等利用Flash、Au-toCAD、Corel-Draw、FreeHand等軟件創(chuàng)作WMFEMF(3)位圖圖像的色彩模式常見的圖像色彩模式有黑白、灰度和RGB等。黑白模式的圖像只有黑和白兩種顏色。灰度模式中,圖像也只有黑和白兩種顏色,但圖像中每個像素有
3、0至255之間256個等級的亮度值。RGB模式下,紅(R)、綠(G)、藍(B)為基本色,每個像素的顏色值由三個8位二進制數(shù)(取值范圍為0255)的分量表示。2.圖片素材的采集方式圖片素材的采集方式主要有利用掃描儀、數(shù)碼相機等獲取、因特網(wǎng)下載、從圖片資料庫中選擇、從視頻文件中截取。3.圖片素材的加工方法Photoshop是常用的圖像處理軟件。(1)圖像基本屬性的設置圖像的高度、寬度、位深度、分辨率及顏色模式是圖像的基本屬性。在Photoshop中,可以在新建圖像時進行設置,也可以在“圖像”菜單中進行更改。(2)常見工具的使用Photoshop中常見的圖像區(qū)域選取工具、命令及功能特點如表所示:工具
4、功能或特點“移動”工具移動當前圖層圖像或移動選擇區(qū)域的圖像“裁切”工具保留選取區(qū)域中的圖像,去除四周不需要的圖像區(qū)域“吸管”工具采集色樣以指定新的前景色或背景色“油漆桶”工具用前景色填充當前圖層或選擇區(qū)域“文字”工具輸入橫排或直排文字或設置文字的屬性“縮放”工具放大或縮小圖像的顯示比例Photoshop中其他常用工具及功能特點如表所示:“圖章”工具由“仿制圖章”工具和“圖案圖章”工具組成。其中仿制圖章工具的作用是復制圖像中某一部分的內(nèi)容。圖案圖章工具是用所選擇的圖案進行復制性質(zhì)的繪畫,可以從圖案庫中選擇圖案,也可以自己創(chuàng)建圖案(3)圖層的基本操作圖層的概念:圖層就像是含有文字或圖形等元素的膠片
5、,一張張按順序疊放在一起,組合起來形成頁面的最終效果。圖層的基本操作有:新建圖層,重命名圖層,刪除圖層,復制圖層,調(diào)整圖層順序,鎖定圖層,顯示/隱藏圖層,設置圖層的“不透明度”參數(shù),合并圖層等。新建圖層:選擇菜單欄“圖層”“新建”“圖層”命令,在彈出的對話框中輸入圖層的名稱,單擊“好”按鈕即可完成圖層的新建。也可以通過圖層面板的“創(chuàng)建新圖層”按鈕完成圖層的新建。重命名圖層:選擇要操作的圖層,執(zhí)行“圖層”菜單下的“圖層屬性”命令,在彈出的對話框中修改圖層的名稱。也可以選中需要改名的圖層,雙擊圖層名稱直接進行重命名。刪除圖層:選擇相應圖層,單擊右鍵,選擇“刪除圖層”命令。也可以拖動該圖層到圖層控制
6、面板下方的“刪除圖層”按鈕上。復制圖層:將當前圖層的圖像復制到一個新的圖層中,形成一個副本。方法一:右擊所需復制的圖層,執(zhí)行“復制圖層”命令,在彈出的對話框中的“文檔”下拉列表中選擇目標文件。此方法適用于同一文件內(nèi)或不同文件間圖層的復制。方法二:同一文件內(nèi)圖層的復制。選中所需復制的圖層,拖動該圖層到圖層控制面板下方的“創(chuàng)建新圖層”按鈕上。方法三:不同文件之間圖層的復制。使用“移動工具”,選中所需復制的圖層,直接拖動圖層到目標圖層文件中。調(diào)整圖層順序:圖層位置的上下關系決定了畫布中圖像的前后位置,圖層位置越靠上,顯示越優(yōu)先。選中相應圖層,按住鼠標左鍵,直接拖動圖層到指定位置。鎖定圖層:圖層面板中
7、的鎖定共有四個選項:鎖定透明像素;鎖定圖像像素;鎖定位置;鎖定全部。顯示/隱藏圖層:為了減小其他圖層對某個正在編輯圖層的影響,可以隱藏或鎖定其他圖層。在圖層面板中,當眼睛圖標顯示時,表示該圖層可見,當眼睛圖標沒有時,表示該圖層是隱藏的。將圖像文件以bmp、jpg、gif等文件格式保存時無法顯示隱藏圖層的內(nèi)容。設置圖層的“不透明度”參數(shù),可以改變當前圖層的透明程度。合并圖層:將兩個或兩個以上圖層合并為一個圖層,分為三種情況:“向下合并”:將當前圖層和緊挨著的下一個圖層合并。“合并可見圖層”:將所有沒有被隱藏的圖層合并。“拼合圖層”:將所有圖層合并。(4)圖層樣式的設置利用圖層樣式可以簡單快捷地制
8、作出各種立體投影、質(zhì)感以及光景效果等圖像特效。圖層樣式可以在圖層間進行復制,也可以清除某個圖層的圖層樣式??梢赃x擇顯示/隱藏圖層樣式的效果。(5)常用濾鏡效果的設置濾鏡是Photoshop中提供的功能最豐富、效果最奇特的工具之一。濾鏡的設置:選擇要設置濾鏡效果的圖層,執(zhí)行“濾鏡”命令,選擇所需要的濾鏡效果。若要對文字圖層執(zhí)行濾鏡效果,首先對文字圖層進行柵格化操作,轉(zhuǎn)換為普通圖層后才能使用濾鏡。(6)圖片格式的轉(zhuǎn)換Photoshop的默認圖片格式是PSD,該圖片格式的特點是可以保留各個圖層,單獨對某個圖層進行操作,不會改變其他圖層中的內(nèi)容。執(zhí)行Photoshop的“文件”菜單下“存儲為”命令,選
9、擇相應的文件類型,比如PSD、BMP、JPG、GIF、PNG、TIF等,可實現(xiàn)圖片格式的轉(zhuǎn)換。其中,只有PSD格式才能保留各個圖層信息,GIF、PNG等格式的圖像文件能保存透明背景??枷蛲黄?.圖像大小的調(diào)整圖像大小的調(diào)整分為整個圖像大小調(diào)整、畫布大小調(diào)整及圖像中某個對象大小調(diào)整三類。例1使用Photoshop軟件編輯某圖像時的部分操作界面如圖所示。在當前狀態(tài)下,下列說法不正確的是()A.通過設置圖像大小,可改變圖像的寬度和高度B.使用自由變換命令,可改變水平縮放和垂直縮放的比例C.圖中“60%”的含義是圖像的視圖比例,不影響圖像的實際像素D.圖中“RGB/8”的含義是圖像采用RGB色彩模式,
10、每個像素的存儲空間為8位解析本題主要考查Photoshop的相關知識。設置圖像大小就是設置圖像的寬度和高度。自由變換命令可以改變局部圖像的大小。“60%”是圖像的視圖比例。“RGB/8”的含義是圖像采用RGB色彩模式,每個像素的存儲空間為24位。答案D2.圖層的顯示/隱藏圖層不可見的原因有以下幾種:圖層被隱藏;圖層不透明度為0%;圖層內(nèi)容被其他圖層覆蓋;如果是文字圖層還有可能是文字顏色與背景顏色一樣。PSD圖片格式可以保留各個圖層信息,當我們將圖像文件由PSD格式轉(zhuǎn)換為BMP、JPG等格式后,圖像中的所有圖層合并為一個圖層,而不可見圖層的內(nèi)容丟失,相當于執(zhí)行了“合并可見圖層”的操作。詳情分析如
11、下表所示:可能的原因簡要分析圖示圖層被遮擋圖層位置的上下關系決定了畫布中圖像前后位置。如果上下兩個圖層的圖像有重疊,則重疊處上面圖層的內(nèi)容會將下面圖層的內(nèi)容遮擋圖層被隱藏當某個圖層被設置成隱藏,則該圖層中的對象在整個文檔中不可見圖層不透明度為0%若圖層不透明度為0%,則該圖層中的對象不可見對于圖層樣式,也有“顯示/隱藏”屬性的設置。當圖層樣式的效果為“隱藏”時,圖層樣式不起作用。這種情況下,圖片文件轉(zhuǎn)換為BMP、JPG、GIF、PNG等文件格式時,其最終呈現(xiàn)效果中圖層樣式不可見。如圖所示,“70”圖層的圖層樣式效果設為不可見,因此,“投影”和“外發(fā)光”這兩種圖層樣式均不起作用。 例2某Phot
12、oshop文件的圖層面板如圖所示:“熱氣球”圖層的內(nèi)容在畫布中未顯示,原因是()A.該圖層的可視性為“不可視”B.該圖層的不透明度為0%C.該圖層設置了圖層樣式D.該圖層在“小樹”圖層的下方解析本題考查了Photoshop圖層中圖像不可見的原因分析?!盁釟馇颉眻D層正常顯示,沒有被隱藏?!盁釟馇颉眻D層與“小樹”圖層中的圖像在畫布的不同位置,不存在遮擋問題,其不可見的原因是不透明度為0%。答案B例3(2019浙江十校聯(lián)盟選考適應性考試,8,2分)使用Photoshop軟件對“明信片.psd”進行編輯,界面如圖所示。下列說法正確的是()A.可將“背景”圖層的不透明度設置為“0%”,使該圖層內(nèi)容不可見
13、B.當前狀態(tài)下使用“向下合并”命令,可得到一個名為“邊框2”的圖層C.可以用橡皮擦工具擦去“魚躍龍門”圖層里的“魚”字D.將文件保存為“明信片.jpg”,“金雞”圖層的“投影”效果不顯示解析本題綜合考查了Photoshop軟件中圖層相關的操作?!氨尘啊眻D層的不透明度是無法設置的,A錯?!跋蛳潞喜ⅰ笨傻玫揭粋€名為“邊框1”的圖層,B錯?!棒~躍龍門”圖層是文字圖層,不能使用橡皮擦工具擦去“魚”字,C錯。PSD格式文件轉(zhuǎn)換為JPG格式后,不可見的圖層信息均丟失,“金雞”圖層的圖層樣式被隱藏,“投影”效果不顯示。答案D3.圖層的鎖定圖層面板中的鎖定共有四個選項:鎖定透明像素、鎖定圖像像素、鎖定位置、鎖
14、定全部。(1)對于普通圖層鎖定透明像素:選擇該選項后,只能對圖層中有像素的部分進行編輯及移動。鎖定圖像像素:選擇該選項后,不能對當前圖層中的圖像進行編輯,不過可以移動。鎖定位置:選擇該選項后,當前圖層的圖像部分不能移動,不過可以隨意編輯。鎖定全部:選擇該選項后,對當前圖層中的圖像既不能進行編輯,也不可以移動。(2)對于背景圖層背景圖層,自動生成的鎖定是鎖定位置。即可以編輯,但不能移動。由于背景圖層的特殊性,我們也無法對背景圖層進行添加圖層樣式、設置圖層不透明度、調(diào)整圖層上下位置、重命名圖層等操作。我們可以將圖層鎖定后的相關操作總結為以下表格:(3)對于文字圖層文字圖層非常特殊,只能用文字工具對
15、圖層中的文字進行字體、字號、顏色等屬性的編輯,不能使用畫筆工具、不能填充顏色、不能直接添加濾鏡。若需要添加濾鏡,可以將文字圖層柵格化,將它轉(zhuǎn)換為普通圖層。一旦經(jīng)過柵格化后,文字圖層就成了普通圖層,不能再修改文本。文字圖層的圖標為或(文字經(jīng)過變形的圖層,還是文字圖層)。文字圖層中的文字大小可以用自由變換調(diào)整或文本工具設置,普通圖層的對象只能用自由變換調(diào)整大小。例4(2019余姚第二次選考模擬,8,2分)使用 Photoshop 軟件制作“原味夏天”作品,部分界面如圖所示。下列說法正確的是()A.可以將“背景 2”圖層移動到任意一個圖層的下方B.可用文字工具和油漆桶工具來更改“原味夏天”的文字顏色
16、C.“原味夏天”和“背景 2”兩個圖層都不能添加“鏡頭光暈”效果D.在“風箏”圖層中對風箏的位置或大小所做的改變,不會影響到“女孩”圖層解析本題考查了圖層的鎖定以及文字圖層的操作。“背景 2”圖層雖然被鎖定全部,但仍舊可以調(diào)整上下順序,此處,“背景 2”圖層不能移到“背景”圖層的下方。“原味夏天”圖層是文字圖層,油漆桶工具被禁用,可用文字工具來更改“原味夏天”的文字顏色?!霸断奶臁眻D層是文字圖層,不能直接添加濾鏡?!氨尘?2”圖層被鎖定全部,也不能添加濾鏡。“風箏”圖層與“女孩”圖層有圖層鏈接,改變風箏的位置或大小,“女孩”圖層將會同步相應做出改變。答案C考點二聲音素材的處理考向基礎一、聲音
17、素材的采集錄制和處理聲音可以使用 “錄音機” 程序、GoldWave 和CoolEdit 等軟件。 “錄音機”程序只有錄制音頻的功能,沒有編輯音頻的功能。 GoldWave 和 CoolEdit 是比較強大的音頻處理軟件,具有音頻制作、編輯、格式轉(zhuǎn)換等功能。二、聲音素材的基本處理(GoldWave)1.GoldWave 軟件的基本功能刪除、剪裁、合成、設置靜音、插入靜音、改變音量、設置淡入淡出效果等。2.狀態(tài)欄在 GoldWave 軟件的狀態(tài)欄中,顯示當前打開的聲音素材的采樣頻率、量化位數(shù)、聲音長度、聲道數(shù)、文件格式等信息。 立體聲即雙聲道。3.編輯菜單(1)選擇聲道:在“編輯”菜單下“聲道”
18、命令項中,可以選擇聲音的“左聲道”“右聲道”或“雙聲道”。 可以刪除聲道的聲音信息,刪除聲道不改變音頻文件的容量。(2)設標:在“編輯”菜單下“聲道”命令項中,可以設置聲音的開始位置和結束位置,主要用于精確選區(qū)。(3)設置靜音:選中某部分聲音信息后,選擇“編輯”菜單下“靜音”命令。設置靜音與改變音量為0 dB效果是一樣的,聲音的總長度不變,聲音文件的大小不變。(4)插入靜音:選擇“編輯”菜單下“插入靜音”命令,可在選中區(qū)域的前面插入一段靜音,時間長度可設置,該操作使聲音的總時間長度變長,文件存儲容量變大。(5)改變音量:在“效果”菜單下“音量”命令項中,可以提高或降低音量,也可以設置淡入和淡出
19、效果。改變音量不會影響文件大小。(6)復制、粘貼:在“工具欄”里,點擊“復制”“粘貼”按鈕,可以對選中的聲音信息進行復制,粘貼。(7)刪除:選中某部分聲音信息后,點擊“工具欄”里的“刪除”按鈕,則會刪除選中部分的信息,保留未選中部分的信息。(8)剪裁:選中某部分聲音信息后,點擊“工具欄”里的“剪裁”按鈕,則會保留選中部分的信息,刪除未選中部分的信息。三、音頻格式的轉(zhuǎn)換在 GoldWave 中,通過“文件”菜單下的“另存為”命令,選擇相應的文件格式,可以實現(xiàn)聲音格式的轉(zhuǎn)換。 MP3 格式是最常見的音頻壓縮標準,是一種有損壓縮 ,通過損失部分音質(zhì)獲得很大的壓縮比??枷蛲黄剖褂肎oldWave軟件編
20、輯音頻文件對存儲容量的影響1.改變音頻文件類型音頻文件標準格式為WAV格式,若轉(zhuǎn)換為MP3壓縮格式,則音頻文件的容量減小。2.改變音頻的采樣頻率通常,立體聲音樂的采樣頻率為44 100 Hz,增大(或減小)采樣頻率,其音頻文件的存儲容量也將增大(或減小)。3.改變量化位數(shù)每個采樣點的量化位數(shù)有8 bit,16 bit,32 bit等。一般采用16 bit。量化位數(shù)增大(或減小),其音頻文件的存儲容量也將增大(或減小)。4.減少聲道數(shù)對于立體聲文件,若將它另存為單聲道文件,則存儲容量是原文件的一半。5.改變音頻文件的時間長短(1)插入靜音執(zhí)行插入靜音操作,將會使聲音的總時間長度變長,文件存儲容量
21、變大。(2)刪除或剪裁立體聲文件在只選中一個聲道的部分聲音時,執(zhí)行剪裁或刪除操作,其總時長均不會發(fā)生變化。立體聲文件在選中兩個聲道的部分聲音時,執(zhí)行剪裁或刪除操作,其總時長會變短。單聲道文件選中部分聲音時,執(zhí)行剪裁或刪除操作,其總時長會變短。6.更改音量、設置淡入淡出、設置靜音聲音的存儲容量大小與音量大小無關,所以執(zhí)行更改音量、設置淡入淡出、設置靜音等操作,對存儲容量大小沒有影響。綜合各種編輯操作對音頻參數(shù)的改變,對文件存儲容量的影響,詳情見下表。例1在 GoldWave 中,處理某音頻素材的部分界面如圖所示。分析圖中信息,下列描述錯誤的是()A.執(zhí)行“剪裁”操作后,按原格式保存,音頻文件的存
22、儲容量約為原來的 1/3B.執(zhí)行“刪除”操作后,按原格式保存,音頻文件的存儲容量約為原來的 2/3C.將音量降低到原來的1/3后,按原格式保存,音頻文件的存儲容量約為原來的 1/3D.不改變其他參數(shù),執(zhí)行另存為單聲道文件操作后,音頻文件的存儲容量約為原來的1/2解析從狀態(tài)欄中可以看出,該音頻文件的總時長為15秒,當前選中的是第5秒到第10秒,共5秒,“剪裁”是保留選中部分,因此執(zhí)行“剪裁”后,聲音的總時長為原來的1/3,則文件大小為原來的1/3?!皠h除”操作是刪除選中部分,因此執(zhí)行“刪除”后,聲音總長度是10秒,聲音的總時長為原來的2/3,則文件大小為原來的2/3。改變音量不會影響存儲容量。改
23、變聲道數(shù)會影響存儲容量。答案C例2使用 GoldWave 軟件對某音頻文件進行處理,部分界面如圖所示。下列說法正確的是()A.執(zhí)行“剪裁”操作后該音頻文件的總時長為30秒B.執(zhí)行“刪除”操作后該音頻文件的總時長為3分鐘C.執(zhí)行“靜音”操作后該音頻文件的總時長為2分30秒D.執(zhí)行“選定部分另存為”操作后得到的音頻文件的總時長為2分30秒解析本題主要考查了使用GoldWave軟件進行音頻編輯處理對音頻時長的影響。立體聲音頻文件在只選中一個聲道的部分聲音時,執(zhí)行剪裁、刪除操作,其總時長均不會發(fā)生變化。從題圖中看到當前音頻時長為3分鐘,因此選項A錯誤,選項B正確。無論選中一個聲道還是兩個聲道,設置靜音
24、操作,音頻總時長都不會發(fā)生變化,選項C錯誤。執(zhí)行“選定部分另存為”操作后得到的音頻文件的總時長為30秒,選項D錯誤。答案B考點三二維動畫的制作與合成考向基礎一、計算機動畫的基本概念動畫的本質(zhì):動畫其實是由一幅幅靜態(tài)的、連續(xù)的圖片組成的,由于人眼的視覺暫留特性,如果以一定的速率播放這一系列靜止的圖形或圖像時,就會產(chǎn)生運動的視覺效果。其中每一幅靜態(tài)的圖片稱為幀。二、二維動畫的制作Flash是一款制作二維動畫的常用軟件。1.Flash文檔屬性的設置在Flash中,寬度、高度、背景顏色及幀頻是文檔的基本屬性。使用“修改”菜單下“文檔”命令或文檔屬性面板,可以對這些參數(shù)進行修改。幀頻和動畫播放速度:幀頻
25、是指每秒播放的圖像的數(shù)量。動畫的播放時間=動畫的總幀數(shù)/幀頻。在Flash中,默認的幀頻為12 fps,即每秒播放12幀,在文檔屬性中可以修改幀頻。幀頻越高,播放的速度就越快,幀頻越低,播放的速度就越慢。若文檔的幀頻被修改,則會影響該動畫中所有場景、元件的播放速度。例1某 Flash 作品的部分編輯界面如圖所示。完整播放該場景一次需要5秒,如果要讓播放時間延長到10秒,可以將幀頻設置為()A.3.0 fpsB.6.0 fpsC.12.0 fpsD.24.0 fps解析從題圖中可看出,該動畫共有60幀,幀頻為12.0 fps,因此動畫的時間長度為60/12=5秒。如果不改變動畫的總幀數(shù),要將播放
26、時間延長一倍,則可以將幀頻設置為原來的一半,即改為6.0 fps。答案B2.時間軸、幀、圖層、庫的概念及基本操作(1)時間軸主要包括層編輯區(qū)、幀編輯區(qū)和時間線三部分。(2)Flash動畫制作中幀的分類。幀可分為關鍵幀、普通幀、空白幀、空白關鍵幀四種。關鍵幀連接兩段不同的內(nèi)容,這一幀后面的動畫內(nèi)容會有新的變化或過渡,關鍵幀中的內(nèi)容可編輯。空白關鍵幀,跟關鍵幀作用相同,但是這一幀沒有內(nèi)容,主要用于在畫面與畫面之間形成間隔。 這一幀填充內(nèi)容后,會變成關鍵幀。普通幀用來延長播放時間,不能編輯普通幀中的內(nèi)容,它是播放過程中由前后關鍵幀或者補間動畫自動填充的,插入或刪除普通幀,會改變前后兩個關鍵幀之間的過
27、渡時間??瞻讕?是空白的普通幀,是由空白關鍵幀產(chǎn)生的延長幀。此外,只有關鍵幀和空白關鍵幀才能設置腳本命令。(3)圖層的狀態(tài)圖層被鎖定時,該圖層中所有的對象能顯示但無法選中,不能編輯。圖層被隱藏時,該圖層中所有的對象將無法編輯,而且在編輯狀態(tài)中不可見,但是導出影片或測試影片、測試場景時,該圖層的對象都是可見的。只有在單擊“控制”菜單下的“播放”時,隱藏的內(nèi)容才不顯示。圖層不管是被鎖定還是被隱藏,該圖層上的幀都是可以編輯的(如刪除幀、插入幀、清除幀等)。例2一個Flash動畫制作過程的時間軸截圖如圖所示,下列描述正確的是()A.該段動畫播放時長大約為1.5秒B.圖層2當前處于鎖定狀態(tài),無法直接修改
28、該圖層關鍵幀上的對象C.圖層2當前處于鎖定狀態(tài),無法在該圖層第25幀插入幀D.圖層1當前處于隱藏狀態(tài),測試影片時圖層 1 的內(nèi)容將不顯示解析本題考查Flash的時間軸和圖層狀態(tài)。從題圖中可看出,該動畫的幀頻是10 fps,總幀數(shù)是20幀,因此播放時長=20/10=2秒。圖層1處于隱藏狀態(tài),在編輯時不可見,但是測試影片或?qū)С鲇捌瑫r,該圖層是可見的。圖層2被鎖定,無法編輯該圖層里所有的對象。不管圖層是被鎖定還是被隱藏,該圖層上的幀都是可以編輯的。答案B(4)庫是存放元件、聲音、位圖等素材的倉庫。3.元件的編輯及應用元件可以分為圖形元件、影片剪輯元件和按鈕元件三種類型。元件只需創(chuàng)建一次,即可在整個文
29、檔或其他文檔中重復使用。元件的管理在庫面板中進行,可以創(chuàng)建多個文件夾,對元件進行分類管理。例3在Flash軟件中,制作了從第1幀到第20幀“蝴蝶”拍動著翅膀運動的動畫,第1和20幀的部分界面如圖a和圖b所示,以下說法正確的是()A.“蝴蝶”運動到最后,突然變小B.“蝴蝶”元件內(nèi)部的動畫類型不可能是逐幀動畫C.“蝴蝶”運動的方向為從舞臺的左下角向右上角運動D.移動第10幀中蝴蝶的位置,就可以實現(xiàn)兩段補間解析本題主要考查Flash補間動畫及影片剪輯元件相關知識。補間動畫不是突然變小;影片剪輯拍動翅膀動畫可以是逐幀動畫;第10幀不是關鍵幀,不能改變對象狀態(tài),若改動實際變的是第1幀中的對象狀態(tài)。答案C
30、4.實例屬性的設置(1)實例是指元件在舞臺上的應用,一個元件可以產(chǎn)生許多實例。實例的屬性決定實例的大小(寬和高屬性)、位置(X和Y屬性)、顏色(Alpha屬性)等。元件被修改后,它所生成的實例屬性也會隨之改變。(2)元件和實例的關系:修改實例不會影響元件,修改元件則會影響所有該元件所生成的實例。例4下列關于Flash軟件中的元件和實例的說法正確的是()A.一個元件只可以產(chǎn)生1個實例B.刪除了元件,由此元件產(chǎn)生的實例也就不存在了C.元件內(nèi)容改變了,之前由此元件產(chǎn)生的實例不受影響D.同一個元件產(chǎn)生的實例的屬性不可以改變解析本題主要考查Flash中元件和實例的關系。同一個元件可多次利用,產(chǎn)生多個實例
31、;編輯實例不會影響元件,編輯元件則會影響所有該元件產(chǎn)生的實例;同一個元件產(chǎn)生的實例的屬性可以改變;刪除了元件,由此元件產(chǎn)生的實例也就不存在了。答案B5.媒體素材的導入通過“文件”菜單下的“導入”命令可以導入圖片、聲音、視頻等各種素材。若導入一張動態(tài)的GIF圖像到庫中,將產(chǎn)生一個含有逐幀動畫的影片剪輯元件。6.逐幀動畫、補間動畫的實現(xiàn)動畫可以分為逐幀動畫和補間動畫。補間動畫又分動畫補間和形狀補間兩類。逐幀動畫是在“連續(xù)的關鍵幀”中分解動畫動作,整個動畫過程就是通過這些關鍵幀連續(xù)變化而形成的。動畫補間動畫兩個關鍵幀中為同一元件實例。形狀補間動畫兩個關鍵幀的元素是形狀。7.動畫文件的導出使用“控制”
32、菜單下的“測試影片”命令或者按快捷鍵Ctrl+Enter可以產(chǎn)生相應的SWF文件。也可以利用“文件”菜單下的“導出”或“發(fā)布”命令導出相應類型的文件。除了導出動畫文件外,也可以導出圖像文件。三、多媒體的合成1.多媒體作品創(chuàng)作工具多媒體作品創(chuàng)作工具是指能夠?qū)ξ谋?、圖形、靜態(tài)圖像、視頻影像、動畫、聲音等多媒體信息進行集成處理和統(tǒng)一管理,并能根據(jù)用戶的需要生成多媒體作品的編輯工具。根據(jù)多媒體創(chuàng)作工具的創(chuàng)作方法和特點的不同,可將多媒體創(chuàng)作工具劃分為四類:(1)以頁為基礎的創(chuàng)作工具(PowerPoint、ToolBook);(2)以圖標和流程圖為基礎的創(chuàng)作工具(Authorware、IconAuthor
33、);(3)以時間序列為基礎的創(chuàng)作工具(Flash、Director);(4)以程序語言為基礎的創(chuàng)作工具(Visual Basic、Visual C+)。2.多媒體作品的合成多媒體作品合成的一般步驟:根據(jù)多媒體作品的需求分析、規(guī)劃設計及編寫的腳本確定作品的素材構成、主交互界面及各界面的版式,并選擇合成作品的軟件。(1)媒體素材的應用各種多媒體素材如圖片、聲音、視頻等也是構成Flash動畫的基本元素,可以在需要時導入。聲音的“同步”方式:“同步”方式效果事件當 Flash 播放觸發(fā)某個事件時,開始播放聲音,聲音會從它的開始關鍵幀開始播放并貫穿整個事件,獨立于時間軸播放完整聲音,即使 SWF 文件停
34、止也會繼續(xù)播放開始在當前幀開始播放聲音時,如果此時動畫中仍有聲音正在播放,使用“開始”選項則不會播放新的聲音實例停止在當前幀停止播放聲音數(shù)據(jù)流動畫和聲音同步,如果動畫停止或暫停,聲音也會立即停止或暫停例5某Flash作品的部分時間軸界面如圖所示。該場景第1幀開始播放庫中的聲音“背景音樂”,且同步模式設置為“事件”,場景播放完后自動停止播放,以下操作能實現(xiàn)該設計意圖的是()A.在“背景”圖層第1幀添加“背景音樂”B.在“小鳥”圖層第1幀添加“背景音樂”,并在“按鈕”圖層第50幀添加動作命令“stopAllSounds();”C.在“蝴蝶”圖層第1幀添加“背景音樂”,并在該圖層第50幀添加動作命令
35、“stop();”D.在“烏龜”圖層第1幀添加“背景音樂”,并在該圖層第50幀添加動作命令“stopAllSounds();”解析本題主要考查Flash動畫制作中聲音同步方式與動作命令相關知識。聲音同步模式設置為“事件”,則說明動畫停止時聲音可能不停止,需要在動畫結束時的第50幀處添加幀動作命令“stopAllSounds();”,因此A選項不可實現(xiàn);C選項聲音模式為“事件”時添加動作命令“stop();”,動畫停止但聲音不受影響;D選項“烏龜”圖層第50幀不是關鍵幀不能添加動作命令。可以選擇“按鈕”圖層或者“蝴蝶”圖層的第50幀設置動作命令。答案B(2)場景的編輯場景用于有主題的作品,即每個
36、場景一般是為某個主題設計的。 在一個 Flash 動畫中,可以用不同的場景介紹相互獨立的內(nèi)容,“多場景”動畫適合較復雜的作品或者舞臺上的動畫元素差別較明顯的情況。 Flash 將按照它們的先后順序播放,此外,還可以利用指令交互實現(xiàn)不同場景間的跳轉(zhuǎn)。對場景的添加、刪除、重命名、順序調(diào)整等操作一般在場景面板中進行。(3)常用影片控制函數(shù)的應用命令功能gotoAndPlay(“場景名”,幀);將播放頭轉(zhuǎn)到指定場景中指定的幀并從該幀開始播放,如果未指定場景,則在當前場景中跳轉(zhuǎn)gotoAndStop(“場景名”,幀);將播放頭轉(zhuǎn)到指定場景中指定的幀并從該幀停止播放,如果未指定場景,則在當前場景中跳轉(zhuǎn)st
37、op();該命令沒有參數(shù),作用是在當前位置停止播放play();該命令沒有參數(shù),作用是從當前位置開始播放Prevframe();播放前一幀Nextframe();播放后一幀getURL(“url”);鏈接到參數(shù)指定的頁面地址stopAllSounds();停止影片中當前正在播放的所有聲音fscommand(“quit”);關閉放映文件(該命令在測試影片時無效)on(mouseEvent)statements;按鈕腳本命令,當特定事件發(fā)生時,執(zhí)行“state-ments”代碼在使用動作腳本命令時,需要注意以下幾點:play(),stop(),stopAllSounds()這三條命令的括號里不能有
38、任何參數(shù)。使用gotoAndPlay(),gotoAndStop()命令時,如果在當前場景中跳轉(zhuǎn),可以帶場景名,也可以省略。如當前場景為main場景,回到本場景第1幀繼續(xù)播放的動作腳本是gotoAndPlay(“main”,1);,也可以是gotoAndPlay(1);。getURL()命令如果訪問網(wǎng)絡地址,必須寫上訪問協(xié)議http:/,如getURL(“”);。如果訪問本地文件,直接寫相對路徑。如訪問同一目錄下的code.txt文件,其動作腳本是getURL(“code.txt”);。注意區(qū)分幀動作與按鈕動作。幀動作直接寫腳本命令;按鈕動作腳本命令必須使用on處理函數(shù),選擇常用的鼠標事件,
39、release(釋放鼠標)或者press(按下鼠標)。如on (release) gotoAndPlay(“main”,1);或者on (press) go-toAndPlay(“main”,1);。如果有多條腳本命令并列時,必須以分號(;)間隔。如on (release) stopAllSounds();getURL(“code.txt”);。例6用Flash軟件制作動畫,測試當前場景動畫效果,實現(xiàn)動畫先停在第1幀,單擊右下方按鈕后,繼續(xù)播放,則在第1幀和按鈕上的動作命令分別是()A.stop( );On(release)stop( );B.play( );On(release)play (
40、 );C.play( );On(release)stop( );D.stop( );On(release)play ( );解析本題主要考查動作腳本的調(diào)試。 根據(jù)腳本,第 1幀應先停止動畫,點擊按鈕后才開始播放,因此在第 1 幀處應設置幀命令 stop( );,在按鈕上設置動作命令On(release) play ( );。答案D例7某Flash動畫作品在測試影片時出現(xiàn)的錯誤提示如圖所示。下列說法中錯誤的是()A.當前測試場景名為“main”B.正確的腳本應為“stop();”C.該腳本添加在元件實例“按鈕”上D.“按鈕”圖層第25幀一定是關鍵幀或空白關鍵幀解析本題主要考查Flash動作腳本命
41、令相關知識。由題圖可知,當前腳本是按鈕動作腳本命令,卻添加在關鍵幀上,因此“按鈕”圖層第25幀一定是關鍵幀或空白關鍵幀。添加在關鍵幀上的腳本應為“stop();”。故選項C說法錯誤。答案C3.多媒體作品的調(diào)試與遞交合成后的多媒體作品在運行過程中可能會出現(xiàn)意想不到的錯誤,需要對程序進行一些調(diào)試。對 Flash 作品的調(diào)試有簡單調(diào)試、啟動調(diào)試器、測試場景等手段。作品調(diào)試全部成功后,即可保存文件,并使用多媒體作品創(chuàng)作工具提供的命令對作品進行打包、發(fā)布。調(diào)試成功的 Flash 作品可以發(fā)布為SWF、HTML、GIF、JPEG、EXE 等多種類型文件,也可以將其導出為AVI、WAV 等格式的文件??枷蛲?/p>
42、破一、Flash動畫制作中幀的操作幀的操作有:插入幀,插入關鍵幀,插入空白關鍵幀,刪除幀,清除幀,清除關鍵幀,以及移動幀,復制幀,剪切幀,粘貼幀等操作。幀操作實現(xiàn)的功能插入幀相當于插入普通幀。延長顯示上一關鍵幀或空白關鍵幀的內(nèi)容,用于延長關鍵幀或空白關鍵幀的持續(xù)播放時間插入關鍵幀將插入點前最近的關鍵幀或空白關鍵幀復制到插入點處。用于延長顯示并復制上一關鍵幀的內(nèi)容插入空白關鍵幀在插入點生成一個空白關鍵幀。用于在畫面與畫面之間形成間隔。這一幀填充內(nèi)容后,會變成關鍵幀刪除幀可刪除當前選中的任何普通幀。若當前選中的為非結尾關鍵幀則無法刪除,但會將后續(xù)普通幀刪除。刪除選中的幀,會減少幀的數(shù)量清除幀清除當
43、前幀里的內(nèi)容,當前幀的內(nèi)容被清除后,會變?yōu)榭瞻钻P鍵幀清除關鍵幀一般情況下,執(zhí)行此命令,將關鍵幀或空白關鍵幀變?yōu)槠胀◣?不會改變幀的數(shù)量。特殊情況:如果圖層第1幀為關鍵幀,執(zhí)行此命令,第1幀將變?yōu)榭瞻钻P鍵幀。若第1幀為空白關鍵幀, 執(zhí)行此命令,后續(xù)離得最近的關鍵幀會前移到第1幀。若第1幀為空白關鍵幀,后續(xù)沒有關鍵幀,執(zhí)行此命令將沒有任何效果轉(zhuǎn)換為關鍵幀將普通幀轉(zhuǎn)換為關鍵幀。此命令無法將空白關鍵幀轉(zhuǎn)換為關鍵幀,一般在制作逐幀動畫時使用轉(zhuǎn)換為空白關鍵幀將普通幀轉(zhuǎn)換為空白關鍵幀,此命令無法將關鍵幀轉(zhuǎn)換為空白關鍵幀例1使用Flash制作動畫的時間軸界面如圖所示。當前狀態(tài)下,以下操作一定不會改變動畫效果的
44、是()A.在“背景”圖層第32幀處執(zhí)行“清除幀”命令B.在“風車”圖層第32幀處執(zhí)行“插入幀”命令C.在“希望”圖層第17幀處執(zhí)行“插入關鍵幀”命令D.在“按鈕”圖層第17幀處執(zhí)行“轉(zhuǎn)換為關鍵幀”命令解析本題主要考查Flash動畫制作中幀的操作。A選項,“背景”圖層第32幀執(zhí)行“清除幀”命令,該幀變?yōu)榭瞻钻P鍵幀;B選項,“風車”圖層第32幀處執(zhí)行“插入幀”,該圖層第16幀的內(nèi)容延續(xù)到第32幀;C選項,“希望”圖層第17幀處執(zhí)行“插入關鍵幀”,若聲音同步方式為“數(shù)據(jù)流”,則從第17幀開始聲音停止播放;D選項操作不會影響動畫效果。答案D例2小張使用 Flash 軟件制作動畫,時間軸界面如圖所示:
45、分別進行以下操作:在“按鈕”圖層第 20 幀插入空白關鍵幀刪除“聲音”圖層的最后 5 幀在“蝴蝶”圖層第 21 幀插入空白關鍵幀在 “背景”圖層第 20 幀執(zhí)行清除幀其中,不改變原動畫效果的操作是()A.B.C.D.答案A二、Flash動畫制作中的按鈕元件按鈕元件一般由“彈起”“指針經(jīng)過”“按下”和“點擊”四個幀組成。“彈起”幀是鼠標沒有接觸按鈕時按鈕的狀態(tài);“指針經(jīng)過”幀是鼠標放在按鈕上時按鈕的狀態(tài);“按下”幀是鼠標點擊按鈕時按鈕的狀態(tài);“點擊”幀定義了鼠標的響應區(qū)域,在舞臺中不會顯示該幀的內(nèi)容。該幀如果是:解析在 “背景”圖層第 20 幀執(zhí)行清除幀,則第20幀將轉(zhuǎn)換為空白關鍵幀。其他操作均
46、不會改變原動畫效果。(1)空白關鍵幀,則按鈕不會響應鼠標事件,和圖形元件沒有差別。如下圖所示為無效按鈕。(2)關鍵幀,則按鈕能響應鼠標事件,當鼠標移動到響應區(qū)域都會變成手形。如下圖所示為有效按鈕。(3)普通幀,按鈕能不能響應鼠標事件,要看離該幀最近的一個關鍵幀是空白關鍵幀還是關鍵幀。如果是關鍵幀,則按鈕能響應鼠標事件。如下圖所示為有效按鈕。如果是空白關鍵幀,則按鈕不能響應鼠標事件。如下圖所示為無效按鈕。(4)空白幀,則按鈕能不能響應鼠標事件,要看離該幀最近的一個關鍵幀是空白關鍵幀還是關鍵幀,如果是空白關鍵幀,則按鈕不能響應鼠標事件,如果是有內(nèi)容的關鍵幀,則能響應鼠標事件。如果是關鍵幀,則按鈕能
47、響應鼠標事件。如下圖所示為有效按鈕。如果是空白關鍵幀,則按鈕不能響應鼠標事件。如下圖所示為無效按鈕。仔細觀察并分析按鈕元件的“點擊”幀狀態(tài),判斷“點擊”幀是否包含真正的內(nèi)容,是否構成一個響應區(qū)域,這才是確定按鈕能否響應鼠標事件的關鍵。例3(2019浙江十校聯(lián)盟適應性考試,9,2分)使用Flash軟件編輯“stop”按鈕元件,部分界面如圖所示。執(zhí)行下列操作后,“stop”按鈕仍無法響應鼠標事件的是()A.選中“文字”圖層的“點擊”幀執(zhí)行“插入幀”操作B.選中“聲音”圖層的“點擊”幀執(zhí)行“插入幀”操作C.選中“背景”圖層的“點擊”幀執(zhí)行“刪除幀”操作D.選中“背景”圖層的“按下”幀執(zhí)行“清除關鍵幀
48、”操作解析本題考查了幀的操作對按鈕元件的影響相關知識?!皊top”按鈕的“文字”圖層和“聲音”圖層的點擊幀均為空白幀,而“背景”圖層的點擊幀雖然是普通幀,但它延續(xù)的是按下幀的空白關鍵幀的狀態(tài),相當于沒有內(nèi)容,該按鈕無響應區(qū)域,無法響應鼠標事件。選中“文字”圖層的“點擊”幀執(zhí)行“插入幀”操作,“點擊”幀變?yōu)槠胀◣?延續(xù)了“彈起”幀的內(nèi)容,“stop”按鈕就能響應鼠標事件了。選中“聲音”圖層的“點擊”幀執(zhí)行“插入幀”操作,“點擊”幀變?yōu)槠胀◣?延續(xù)了“按下”幀的空白關鍵幀,“stop”按鈕依舊不能響應鼠標事件。選中“背景”圖層的“點擊”幀執(zhí)行“刪除幀”操作,三個圖層的“點擊”幀均為空白幀,在這種情
49、況下,取決于“點擊”幀左邊的關鍵幀的區(qū)域,“文字”圖層“彈起”幀規(guī)定的區(qū)域就是按鈕的可響應區(qū)域。選中“背景”圖層的“按下”幀執(zhí)行“清除關鍵幀”操作,“按下”幀變?yōu)槠胀◣?“背景”圖層的“彈起”幀規(guī)定的區(qū)域就是按鈕的可響應區(qū)域。答案B例4使用Flash軟件編輯“Play”按鈕元件,部分界面如圖所示。將該按鈕元件應用于舞臺,下列描述不正確的是()A.舞臺上的“Play”按鈕實例會隨著該按鈕元件的改變而改變B.測試影片,當鼠標指針經(jīng)過該按鈕時,指針形狀會變成手形C.測試影片,當鼠標指針經(jīng)過該按鈕時,該按鈕上呈現(xiàn)圖中所示文字“Play”D.測試影片,當按鈕按下時,按鈕上呈現(xiàn)的文字與圖中所示文字“Pla
50、y”可能不同解析舞臺上實例會隨著庫中該元件的改變而改變;由題圖可知該按鈕正常響應,所以當鼠標指針經(jīng)過該按鈕時,指針形狀會變成手形;“指針經(jīng)過”幀中“文字”圖層為空白關鍵幀,“圖形”圖層為普通幀,與“圖形”圖層的“彈起”幀內(nèi)容一致,所以“指針經(jīng)過”時不會顯示“Play”,只有圖形的輪廓;“按下”幀中“文字”圖層為關鍵幀,表示有文字內(nèi)容,但與第一幀是否相同并不知道,所以C是錯誤的說法。答案C三、Flash動畫類型1.逐幀動畫逐幀動畫是在“連續(xù)的關鍵幀”中分解動畫動作,整個動畫過程就是通過這些關鍵幀連續(xù)變化而形成的。逐幀動畫的幀序列內(nèi)容不一樣,不但給制作增加了負擔,而且最終輸出的文件容量也很大,但它
51、的優(yōu)勢也很明顯:逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現(xiàn)任何想表現(xiàn)的內(nèi)容,而它類似于電影的播放模式,很適合表演細膩的動畫。例如:人物或動物急劇轉(zhuǎn)身、頭發(fā)及衣服的飄動、走路、說話以及精致的3D效果,等等。2.補間動畫建立在兩個關鍵幀(一個開始,一個結束)之間的漸變動畫,我們只要建立好開始幀和結束幀,中間部分由Flash自動生成。補間動畫有兩種:(1)動畫補間:由一個形態(tài)到另一個形態(tài)的變化過程,像移動位置,改變角度等。所以動畫補間的兩個關鍵幀中的對象一般為同一個元件的實例。(2)形狀補間:由一個物體到另一個物體的變化過程,像由三角形變成四邊形等。形狀補間兩個關鍵幀中的對象必須是分離狀態(tài),否則形狀動畫不能實現(xiàn)。如果兩個關鍵幀中的元素是用鼠標或壓感筆繪制的形狀,可直接創(chuàng)建形狀補間動畫。如果是文字、圖片、組合類對象或者元件,必須先分離,不同的對象需要的分離次數(shù)可能不同。比如文本,第一次分離是分離成單個文字,第二次分離才是把單個文字分離成像素點。逐幀動畫和補間動畫之間的對比如下。動畫分類關鍵幀的內(nèi)容常見操作呈現(xiàn)的動畫效果判斷動畫類型的關鍵逐幀動畫圖形及形狀由GIF格式文件導入到舞臺視幀內(nèi)容而定關鍵幀,沒有漸變動畫形狀補間不同的形狀分離為形狀形狀變化:大小、顏色、透明度等變化;位置移動形狀,分離動畫補間同一元件實例轉(zhuǎn)化
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