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文檔簡介
元宇宙專題研究報告:現(xiàn)實與虛擬的交織
元宇宙的定義:與真實世界平行的虛擬世界
元宇宙(Metaverse)概念作為一個在2021年才逐步走進(jìn)大眾視野的概念,各個頭部科技企業(yè)對其均有它們自己的理解,但我們認(rèn)為元宇宙指的就是:“一個與真實世界平行的、相似的線上三維空間;本質(zhì)上為一個串聯(lián)、打通了大量虛擬場景的線上虛擬世界”。這個“虛擬世界”通過軟件模擬現(xiàn)實世界的各方面體驗,打造一個“線上的世界”?,F(xiàn)實中的用戶可以控制一個虛擬角色參與這個虛擬世界的運作,與所有玩家進(jìn)行交互。雖然元宇宙概念起源于1992年出版的小說《雪崩》(Snowcrash),但其作為一個較為抽象的概念,目前各家公司均對其有不同的定義。以美股Roblox為例,該公司認(rèn)為元宇宙應(yīng)該包含身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、隨時隨地(Anywhere)、低摩擦性(LowFriction)、內(nèi)容多元化(VarietyofContent)、經(jīng)濟(jì)體系(Economy)、安全(Safety)這8個元素。
隨著元宇宙概念在2021下半年逐步成為了頭部科技公司所認(rèn)可的技術(shù)路徑,該概念熱度不斷提高。元宇宙概念的關(guān)注度在2021年3月美股公司Roblox上市后得到了極大提升。后續(xù)大型科技企業(yè)紛紛開始向元宇宙概念傾斜資源,例如英偉達(dá)展示了Omniverse平臺及虛擬數(shù)字人技術(shù)、Facebook改名為Meta、微軟發(fā)布Mesh虛擬體驗協(xié)同工作平臺等,人們開始意識到元宇宙概念或是頭部科技廠商所認(rèn)可的全新下一代技術(shù)路徑。
元宇宙的兩大特性:比現(xiàn)實更豐富的虛擬場景、比線下更高的生活及社交效率
從思考現(xiàn)實世界的方法出發(fā),我們認(rèn)為可以從虛擬內(nèi)容場景及用戶這兩點去思考元宇宙。從虛擬內(nèi)容場景的角度看,我們認(rèn)為未來元宇宙的場景內(nèi)容或比現(xiàn)實世界更加多元化,疊加虛擬場景內(nèi)容制作工具(即3D引擎/游戲引擎)使用門檻的降低,虛擬場景內(nèi)容變現(xiàn)可能性的提高,未來元宇宙內(nèi)虛擬場景內(nèi)容的供給將走向去中心化。從用戶的體驗角度看,元宇宙可令用戶在遠(yuǎn)低于現(xiàn)實世界的成本下達(dá)到理想人設(shè),同時大幅提升社交效率,因此我們認(rèn)為,對生活效率的提升會驅(qū)動用戶選擇元宇宙。
元宇宙思考框架:用觀察現(xiàn)實世界的視角理解元宇宙的虛擬場景內(nèi)容及用戶
我們認(rèn)為,既然元宇宙是一個與現(xiàn)實世界平行的線上虛擬世界,那其底層的運行法則必然與現(xiàn)實世界有眾多異曲同工之處。簡單概括看,我們的現(xiàn)實世界由“人、內(nèi)容、場景”三個要素所組成,而從這個角度看,元宇宙則應(yīng)由“用戶、虛擬內(nèi)容、虛擬場景”所組成。但在元宇宙等虛擬媒體中,虛擬內(nèi)容及虛擬場景時??梢员蝗诤显谝黄?。以游戲為例,游戲既包括可為用戶提供娛樂的場景,也同時包括可被用戶消耗的內(nèi)容。因此,我們認(rèn)為元宇宙中的虛擬內(nèi)容及虛擬場景是一體化的,我們稱之為“虛擬場景內(nèi)容”?;谏鲜鏊伎?,我們認(rèn)為理解元宇宙的核心即在于理解元宇宙中的用戶及虛擬場景內(nèi)容。
我們認(rèn)為,元宇宙必須要先具備一定體量的虛擬場景內(nèi)容,才可吸引用戶進(jìn)入元宇宙。我們認(rèn)為,對于任何一個雙邊內(nèi)容平臺來說,必須要先有場景/內(nèi)容,用戶才會使用該平臺。類比現(xiàn)實世界,購物中心是一個典型的雙邊內(nèi)容平臺,其主要作用為聚合大量的“人、內(nèi)容、場景”。一般來說,購物中心需要先有商戶入駐,才能夠吸引人流。同時,從互聯(lián)網(wǎng)平臺的角度看,早期電商發(fā)展也呈現(xiàn)了相似的發(fā)展邏輯,即必須先有一定數(shù)量的賣家(內(nèi)容提供方)入駐,才可吸引買家(用戶)前來交易,因此交易額的增速在早期低于參與企業(yè)的增速。綜上所述,虛擬場景內(nèi)容或需達(dá)到一定量級,元宇宙概念才可落地。
以目前元宇宙游戲龍頭,美股公司Roblox為例,其平臺具有超過2000萬款內(nèi)容,且內(nèi)容數(shù)量依然在持續(xù)增長。Roblox是一家在美股上市的元宇宙游戲平臺,其平臺內(nèi)所有游戲均由第三方創(chuàng)作者制作。截至2020年,第三方創(chuàng)作者在Roblox平臺上發(fā)布了超過2000萬款游戲。在2020Q3,該平臺內(nèi)用戶總使用時長在1000小時以上的內(nèi)容為49758款,而在2020Q4則提升至54795款,單季度環(huán)比增加5037款游戲。
特性1-虛擬場景內(nèi)容:去中心化內(nèi)容供給,塑造遠(yuǎn)超
現(xiàn)實世界場景豐富度的線上世界
我們認(rèn)為,元宇宙內(nèi)的虛擬場景內(nèi)容的多元化程度或?qū)⑦h(yuǎn)超現(xiàn)實世界,因此由這些虛擬場景內(nèi)容聯(lián)結(jié)、打通所組成的線上虛擬世界(即元宇宙)或?qū)⒈痊F(xiàn)實世界具備更豐富的多元性。
元宇宙比現(xiàn)實世界內(nèi)容多元化程度更高的原因在于:元宇宙不單可以將線下場景內(nèi)容變?yōu)楸姸嘤脩艨捎|達(dá)的虛擬場景內(nèi)容,其更可將存在于人類幻想中的場景內(nèi)容變?yōu)楦哒鎸嵍?、可交互的虛擬場景內(nèi)容。
1)將線下真實場景/內(nèi)容轉(zhuǎn)化為眾多用戶可觸達(dá)的線上虛擬場景內(nèi)容:元宇宙平臺Roblox的開發(fā)者目前已成功將一些線下場景轉(zhuǎn)為虛擬場景內(nèi)容,并移植入線上虛擬世界。以2021年10月在Roblox平臺上線的《InsomniacWorldParty》虛擬場景內(nèi)容為例,該虛擬場景內(nèi)容將線下EDC(ElectricDaisyCarnival)電音節(jié)的真實場景完整復(fù)刻至線上,并且與現(xiàn)實中電音節(jié)同期同步舉辦,實時轉(zhuǎn)播現(xiàn)實EDC電音節(jié)的音樂內(nèi)容,為用戶提供了一個可觸達(dá)的仿真線上電音節(jié),上線46天線上訪問量即超過了480萬次。
2)將存在于人類幻想中的場景/內(nèi)容轉(zhuǎn)化為高真實度、可交互的虛擬場景內(nèi)容:人類在現(xiàn)實中存在大量虛擬作品,例如小說、電影、電視劇等,及一些僅出現(xiàn)在個人自身幻想中的場景內(nèi)容。元宇宙可以在非常低的成本下(例如:建設(shè)虛擬房屋時不需要建設(shè)成本),將這些虛構(gòu)場景轉(zhuǎn)化為用戶可以交互的高真實度虛擬場景內(nèi)容。以2020年10月在Roblox上線的《StrangerThings:StarcourtMall》體驗為例,該虛擬場景內(nèi)容將奈飛電視劇《StrangerThings》的場景及物品變?yōu)榱颂摂M場景內(nèi)容,用戶可在其中交互。該體驗在上線后一年內(nèi)獲得了超過3340萬次訪問。
或因元宇宙中的虛擬場景內(nèi)容豐富度將遠(yuǎn)超現(xiàn)實世界,因此去中心化的內(nèi)容供給預(yù)計將成為元宇宙時代的必然結(jié)果。目前,在部分互聯(lián)網(wǎng)媒體類目里,內(nèi)容供應(yīng)是相對中心化的。以國內(nèi)游戲行業(yè)為例,騰訊、網(wǎng)易2020年全年游戲收入分別為1561、546億元,分別占中國游戲市場實際銷售收入的56.0%、19.6%。
但在現(xiàn)實世界中,由于現(xiàn)實世界是由來自不同國籍、民族、文化的人共同構(gòu)建而成,場景內(nèi)容的提供方往往是非常分散的。以現(xiàn)實世界的建筑行業(yè)為例,2020年中國頭部建筑公司中國建筑、中國中鐵、中國鐵建分別僅占中國建筑企業(yè)合計營收的6.2%、3.8%、3.6%。同時,隨著社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展的進(jìn)步,社會消費需求的驅(qū)動力正從溫飽、安全等同質(zhì)化基礎(chǔ)驅(qū)動力,轉(zhuǎn)換為更為個性化、精細(xì)化的細(xì)分驅(qū)動力(例如:驅(qū)動餐飲需求的推動力從解決溫飽轉(zhuǎn)向?qū)τ谀硞€細(xì)分菜系的偏好)。
如果元宇宙的虛擬場景內(nèi)容豐富度將遠(yuǎn)超現(xiàn)實世界,那由少數(shù)幾家公司所提供的數(shù)量有限的虛擬場景內(nèi)容,將無法完全滿足元宇宙用戶的需求。因此,我們認(rèn)為在元宇宙時代,虛擬場景內(nèi)容供給或必然是去中心化的(即由大量內(nèi)容創(chuàng)作者創(chuàng)作虛擬內(nèi)容場景,然后通過連接、打通這些虛擬內(nèi)容場景,組成一個線上虛擬世界)。
同時我們認(rèn)為,任何一種媒體類別,隨著其制作工具使用門檻的降低及內(nèi)容變現(xiàn)可能性的提升,其內(nèi)容供給將不斷走向去中心化(即由大量內(nèi)容創(chuàng)作者提供相關(guān)內(nèi)容)。以視頻內(nèi)容為例:1)手機(jī)攝像功能的普及,使得視頻的拍攝無需再使用獨立的攝像機(jī),大幅降低了視頻制作工具的門檻。2)抖音、快手等互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺的崛起,大幅提高了視頻變現(xiàn)的可能性。
在上述兩個原因的影響下,從數(shù)量上看,視頻內(nèi)容的創(chuàng)作主力軍從早期的大型電影、電視劇制作公司逐步轉(zhuǎn)向大量平民內(nèi)容創(chuàng)作者。以嗶哩嗶哩為例,該平臺2020年月度活躍內(nèi)容創(chuàng)作者達(dá)180萬人(同比增加100%),這些創(chuàng)作者在2020年平均每月向平臺投遞560萬個視頻內(nèi)容(同比增加115%)。反觀電影和電視劇,2020年僅556部國產(chǎn)電影獲得國產(chǎn)電影公映許可,同比下滑21.8%;2020年國內(nèi)發(fā)行的國產(chǎn)電視劇數(shù)量僅202部,同比下滑20.5%。
從制作工具和內(nèi)容變現(xiàn)可能性的角度看,隨著3D內(nèi)容引擎(游戲引擎屬于3D內(nèi)容引擎的一種)使用難度的逐步降低,及元宇宙內(nèi)容平臺的基建、內(nèi)容可商業(yè)化程度的逐步提高,預(yù)計未來元宇宙的虛擬場景內(nèi)容的供給也將走向去中心化。
從制作工具角度看,以游戲引擎為例,目前Roblox公司提供的Studio引擎展示了低門檻3D內(nèi)容開發(fā)的可能性。Roblox自研的RobloxStudio游戲引擎使用Rbx.Lua(Roblox修改后Lua語言版本)作為其開發(fā)語言,相比其他主流引擎所需要使用的C#(以Unity引擎為代表)及C++(以虛幻引擎為代表)語言,Rbx.Lua上手簡單,學(xué)習(xí)成本非常低(例如:僅有21個預(yù)設(shè)的編程詞法單元)。同時,Roblox官網(wǎng)具有大量零基礎(chǔ)游戲開發(fā)教程,零基礎(chǔ)開發(fā)者在自學(xué)后也可以使用Studio引擎開發(fā)游戲;甚至10歲兒童都可在經(jīng)過培訓(xùn)后使用Studio引擎開發(fā)游戲。
同時,Roblox公司免費向開發(fā)者提供Studio引擎,而其他主流商業(yè)引擎(例如:Unity引擎)一般會向開發(fā)者收取一定的游戲引擎使用費用。結(jié)合Studio引擎較低的學(xué)習(xí)門檻,我們認(rèn)為Roblox的Studio引擎已實現(xiàn)在較低學(xué)習(xí)及使用成本情況下開發(fā)虛擬內(nèi)容場景的可能性。
從內(nèi)容變現(xiàn)可能性的角度看,隨著元宇宙平臺商業(yè)化程度的提升,我們認(rèn)為通過虛擬場景內(nèi)容變現(xiàn)的可能性正不斷提高。以Roblox平臺為例,該平臺通過DeveloperExchange機(jī)制,展示了非專業(yè)內(nèi)容開發(fā)者通過制作虛擬內(nèi)容場景也可以實現(xiàn)變現(xiàn)的可能性。第三方內(nèi)容創(chuàng)作者在Roblox平臺上發(fā)布游戲后,可通過DeveloperExchange機(jī)制獲得流水分成。在2020年,超過126萬位第三方創(chuàng)作者在Roblox平臺上通過內(nèi)容開發(fā)吸引了玩家對其內(nèi)容充值,甚至有3位開發(fā)者在2020年獲得了超過1000萬美元的流水分成。同時,我們看到內(nèi)容在平臺內(nèi)容每小時游戲時間所對應(yīng)的第三方開發(fā)者分成金額亦在不斷提升,意味著對于第三方內(nèi)容創(chuàng)作者來說,平臺的變現(xiàn)能力正在不斷提升。
特性2-用戶體驗:更高的生活及社交效率,或推動用戶選擇元宇宙
我們認(rèn)為,對生活效率的提升,或是用戶選擇使用互聯(lián)網(wǎng)平臺的核心原因之一。復(fù)盤國內(nèi)眾多頭部平臺型互聯(lián)網(wǎng)公司,雖然目前頭部互聯(lián)網(wǎng)公司的業(yè)務(wù)不斷走向多元化,但我們認(rèn)為大部分公司的業(yè)務(wù)核心或都在于“內(nèi)容分發(fā)”,而對用戶來說,內(nèi)容分發(fā)本質(zhì)上帶來的價值在于生活效率的提升。
以阿里巴巴為例,其核心的電商業(yè)務(wù)本質(zhì)在于聚攏大量賣家,并為用戶提供商品的搜索、推薦,使用戶(買家)獲得更加高效的購物體驗。以阿里天貓的食品品類旗艦店銷售額為例,在2017年,在有實體店的省市線上銷售額占比達(dá)到了54%,同時,在實體店營業(yè)時間的銷售額占比達(dá)到了66%。我們認(rèn)為,購物效率或是推動用戶在可以選擇線下購物時,依然選擇了線上購物的原因。
線上會議的使用在新冠疫情后的持續(xù)性,亦證明了生活效率的提升,或可改變我們的生活習(xí)慣。以騰訊會議為例,騰訊會議的月活躍用戶數(shù)在2020年3月達(dá)到5823萬的高峰、人均單日使用時長亦達(dá)到了57.6分鐘,但在疫情后的2021年,其月活躍用戶數(shù)及人均單日使用時長分別依然保持在了2994萬人、39.9分鐘(2021年1月至2021年8月的月度平均值)。騰訊會議的月活躍用戶數(shù)及人均單日使用時長在新冠疫情后雖然有所下滑,但大部分用戶依然獲得了留存。我們認(rèn)為,這體現(xiàn)了在互聯(lián)網(wǎng)工具可以提供效率提升的情況下,我們會改變生活習(xí)慣,并選擇更高效的生活方式。
我們認(rèn)為,終極形態(tài)的元宇宙是一個具備比現(xiàn)實更豐富場景的線上世界,而在線上角色是我們的線下身份化身的前提下,元宇宙大幅提升了人類達(dá)到理想人設(shè)及生活狀態(tài)的效率。我們在現(xiàn)實生活中,往往需要花大量的資源去維護(hù)我們在社會上的“人設(shè)”。例如我們會通過購買、使用服裝、化妝品、奢侈品等提升我們的外觀形象,維護(hù)我們在社會中的人設(shè)。但我們想指出,有一些“人設(shè)”可以通過較為簡單的手段達(dá)成,例如外觀形象;但是有一些“人設(shè)”卻難以達(dá)到,例如一位年過花甲、兩鬢如霜的老年人想要成為在戰(zhàn)場上沖鋒陷陣的士兵。但是在元宇宙中,他卻可以非常輕易的成為這個角色。這個概念在體現(xiàn)了“元宇宙”概念的電影《頭號玩家》中得到了較好的具象化,一位現(xiàn)實中的普通女孩可在線上世界中成為一位女戰(zhàn)士。
同時,從物質(zhì)的角度看,大部分人在現(xiàn)實世界中難以獲得的物品,例如造型夸張的服飾、豪車、奇形怪狀的房屋等,這些事物在虛擬世界中的制造成本大幅降低,因此用戶可以在耗費更低資源的情況下獲得這些事物。以在Vans品牌的SlipOnShoe–Sunflowers/Checkerboard款式的鞋子為例,這款鞋子在現(xiàn)實世界的售價為75美元(美國售價),但是在Roblox的虛擬場景內(nèi)容中的售價卻僅為1.49美元(Robux是用戶通過法幣在Roblox平臺購買的代幣,149Robux約等于1.49美元)。
目前的部分線上媒體內(nèi)容(例如:游戲)雖然也可以讓其用戶在其中低成本達(dá)到某些理想人設(shè),并允許我們基于這些人設(shè)在對應(yīng)的線上媒體中進(jìn)行社交,但用戶往往不認(rèn)為這些人設(shè)可以真正地代表他們。因為一般來說,大部分用戶的內(nèi)容喜好是在不斷變化的,一旦他們離開這個媒體內(nèi)容,他們就失去了這個人設(shè)(即這個人設(shè)無法長存)。
以游戲品類媒體內(nèi)容為例,MMORPG(多人在線角色扮演)類游戲是一種可以讓玩家在游戲內(nèi)打造人設(shè)的游戲品類。即使對于國內(nèi)長線運營較好的MMORPG頭部手游《夢幻西游手游》、《問道手游》、《大話西游》來說,用戶流失都是不可避免的一個趨勢(但部分核心玩家會得到長期留存)。
對于元宇宙平臺來說,由于玩家可使用同一個角色穿梭于不同的虛擬場景內(nèi)容,因此玩家的人設(shè)不會因為離開某一個虛擬場景內(nèi)容而有所流失,所以玩家人設(shè)得以在元宇宙中得到長存,玩家也因此會獲得更強(qiáng)的代入感,認(rèn)為元宇宙中的角色是他們的現(xiàn)實化身。
元宇宙的潛在機(jī)遇:可選消費的虛擬化及軟硬件端的全新需求
我們認(rèn)為,元宇宙或?qū)槲覀儙韮蓚€全新的潛在投資機(jī)會:
1)隨著用戶的線上時長持續(xù)提升,線下生活時間的減少,用戶在現(xiàn)實世界的部分可選消費可能會遷移至線上的虛擬世界中,因此催生一個全新基于元宇宙的產(chǎn)業(yè)鏈。
2)隨著元宇宙概念的逐步落地,或?qū)@去中心化虛擬場景內(nèi)容供給及更逼真的用戶體驗這兩個要素,對包括傳媒、計算機(jī)、電子、通信等多個現(xiàn)有行業(yè)產(chǎn)生全新需求。
機(jī)遇1:隨著元宇宙使用時長提升,部分線下消費或?qū)⒅鸩竭w移至線上,催生全新虛擬經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈
短視頻類App的普及(可看作一種提高娛樂效率的工具)是近年推動用戶互聯(lián)網(wǎng)使用時長上升的原因。國內(nèi)用戶移動互聯(lián)網(wǎng)的使用時長在近年不斷提升,全網(wǎng)用戶人均單日移動互聯(lián)網(wǎng)使用時長在2021年9月達(dá)到了6.6小時,同比提升8.2%。究其原因,短視頻或是推動國內(nèi)用戶移動互聯(lián)網(wǎng)使用時長增長的主要推手。短視頻類App占移動網(wǎng)民人均APP每日使用時長的比例在2020Q2為23.6%,而在2021Q2則達(dá)到了29.8%。同比提升6.2pct。
我們認(rèn)為,短視頻類App,尤其是單列式推送型短視頻App(例如:抖音)成功背后的核心原因之一是其可“更高效地為用戶提供娛樂價值”。短視頻對于用戶移動互聯(lián)網(wǎng)使用時長的推動,顯示了在有可提升生活效率的工具時,用戶依然可以在互聯(lián)網(wǎng)上花費更多時間。
短視頻App主要為用戶提供的是娛樂價值,75.6%的短視頻用戶表示“瀏覽有趣的內(nèi)容”是他們使用短視頻類App的動機(jī),同時60.5%的短視頻用戶認(rèn)為“短視頻內(nèi)容較同類產(chǎn)品更有趣”是他們選擇短視頻產(chǎn)品的影響因素。
從傳遞娛樂價值的角度看,由抖音開創(chuàng)的單列推送式短視頻平臺的效率高于更為傳統(tǒng)的長視頻,因為平臺會根據(jù)算法為用戶推送其喜歡的內(nèi)容,省去了用戶選擇內(nèi)容的時間。在2021年9月,短視頻頭部App抖音的人均單日使用次數(shù)為14.8次,人均單次使用時長僅為6.8分鐘;而頭部長視頻App騰訊視頻的人均單日使用次數(shù)為6.1次,人均單次使用時長為11.5分鐘。結(jié)合抖音近年的成功,我們認(rèn)為,抖音顯著較高的打開頻率和較低的使用時長,或表示其可以在更短的時間內(nèi)向用戶傳遞娛樂價值,側(cè)面證明了其娛樂效率更高。
我們認(rèn)為,終極形態(tài)下的元宇宙可使人們更高效地進(jìn)行社交活動,因此人們會因為效率提升,在未來逐步將部分社交活動遷移至元宇宙(即虛擬線上世界內(nèi))。
從社交活動的角度看,目前我們線下的社交關(guān)系往往終結(jié)于某個場景。例如隨著我們學(xué)生時代的結(jié)束,我們在離開學(xué)校場景,踏入職場場景后,往往會逐步疏遠(yuǎn)與學(xué)校同學(xué)的關(guān)系。70%的網(wǎng)友表示他們畢業(yè)后僅與5%的畢業(yè)前同學(xué)有聯(lián)系,同時僅11%的網(wǎng)友與10%以上的畢業(yè)前同學(xué)有聯(lián)系。
這些關(guān)系的疏遠(yuǎn)背后固然有多重原因,但我們認(rèn)為社交效率是其中的重要原因之一。在我們上學(xué)時,同學(xué)們處于同一個學(xué)校場景下,見面的交通成本極低,社交活動效率較高;而在我們步入職場后,同學(xué)們往往處于不同的工作地點,場景的不同導(dǎo)致見面的交通成本較高,與同學(xué)進(jìn)行社交活動的效率相較學(xué)生時代大幅降低。在元宇宙的世界中,由于我們可以高效地穿梭在各種不同虛擬場景之間,因此我們的社交關(guān)系也將不再受到場景的制約,社交效率獲得提升。
或因在終極形態(tài)的元宇宙下,由于人們可更高效的達(dá)到理想人設(shè)及生活狀態(tài),且隨著人們的線下社交關(guān)系逐步遷入元宇宙,人們在移動互聯(lián)網(wǎng)上耗費的時長將進(jìn)一步提升,進(jìn)而壓縮人們在真實世界花費的時間?;谏鲜黾僭O(shè),我們認(rèn)為目前部分現(xiàn)實世界的可選消費將遷移至元宇宙內(nèi)。
人類的需求驅(qū)動我們的消費選擇,而根據(jù)馬斯洛提出的八階需求層次理論,人類的心理需求可分為八階。我們認(rèn)為,在這八階中,由于生理需要和安全需要所產(chǎn)生的消費選擇不可被遷移至元宇宙內(nèi),而其余基于歸屬和愛的需要、尊重的需要、認(rèn)知需求、審美需求、自我實現(xiàn)的需要、超越需要的消費選擇,都可部分或者完全在元宇宙內(nèi)獲得滿足。以歸屬和愛的需要為例,我們在現(xiàn)實中因為要追求愛情,往往需要尋找人生伴侶。在尋找人生伴侶的過程中,我們會進(jìn)行諸多消費選擇(例如:在情人節(jié)送花)。隨著我們社交關(guān)系遷入元宇宙,這些消費完全可以在線上完成(例如:在情人節(jié)送一束虛擬的花),在這過程中,這些可選消費將逐步實現(xiàn)虛擬化。
3)存儲海量虛擬場景內(nèi)容的設(shè)備:去中心化內(nèi)容供給下,虛擬場景內(nèi)容數(shù)量必然將大幅增加,因此對云儲存、本地服務(wù)器儲存能力都提出了全新需求。
1)服裝衣著:隨著人們在元宇宙內(nèi)耗費的時長不斷提升,線下社交場景的消逝,基于審美需求的線下服裝衣著消費的必要性將不斷減弱,取而代之將會是虛擬服裝衣著的消費。但基于生理需要(例如:保暖)的線下服裝衣著消費將依然保持在線下。
2)文教娛樂:相較真實世界,元宇宙內(nèi)的文教及娛樂具有非常大的優(yōu)勢。教學(xué)中的科學(xué)實驗器具損耗成本將可以忽略不計,同時3D場景下的可視化教育或?qū)⒋蠓岣咧R傳播速度。受益于元宇宙虛擬場景內(nèi)容穿梭的便捷性,多人娛樂的成本也將大幅降低(例如:用戶無需出門,即可在線上與多人在虛擬電影院共同觀看電影)。
3)交通通信:隨著人們在元宇宙內(nèi)耗費的時長不斷提升,線下出行的需求或?qū)⒔档?。但我們想?qiáng)調(diào),人們的審美需求是不變的,因此我們對于旅游、觀看美好風(fēng)景的消費將持續(xù)存在,但這些消費將從當(dāng)前的購買飛機(jī)票、高鐵票等線下出行消費,轉(zhuǎn)向購買更多、速度更快的互聯(lián)網(wǎng)流量,以支持我們滿足“線上虛擬出行需求”。
我們認(rèn)為,圍繞著可選消費的虛擬化,或?qū)⒄Q生一個全新的產(chǎn)業(yè)鏈。以電商的崛起為例,電商的普及催生了基于電商的消費品牌、基于電商的第三方服務(wù)平臺(有贊等)、快遞行業(yè)等電商產(chǎn)業(yè)鏈。元宇宙帶來的可選消費虛擬化,或?qū)⒋呱粋€基于“元宇宙虛擬經(jīng)濟(jì)”的全新產(chǎn)業(yè)鏈,例如基于虛擬場景內(nèi)容的教育服務(wù)、基于虛擬世界的服裝品牌等。
機(jī)遇2:圍繞去中心化內(nèi)容供給及用戶體驗真實度兩條主線,對多個科技行業(yè)產(chǎn)生全新需求
我們認(rèn)為,隨著未來元宇宙概念的落地,將圍繞保障虛擬內(nèi)容場景的去中心化供給,及提升用戶體驗真實度這兩條主線,對多個科技行業(yè)產(chǎn)生全新需求。圍繞虛擬場景內(nèi)容的去中心化供給,或?qū)a(chǎn)生以下全新需求:
1)低門檻、高效率的虛擬場景內(nèi)容制作工具:制作工具(3D引擎)門檻的降低,是驅(qū)動更多內(nèi)容創(chuàng)作者參與虛擬場景內(nèi)容制作的核心。同時,我們認(rèn)為數(shù)字孿生技術(shù)的發(fā)展,可使開發(fā)者便捷地、大規(guī)模地
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