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文檔簡介
一、研究背 二、研究目 三、研究方 四、主要結(jié) 產(chǎn)品定 目標(biāo)用戶定 產(chǎn)品痛點(diǎn)反 五、具體發(fā) 整體評 《蘿卜1、2》訴 《蘿卜3》畫風(fēng)評 《蘿卜3》評 《蘿卜3》角色/寵物成長系統(tǒng)評 新手引 其 六、附錄-入會玩家背景資 衛(wèi)蘿卜1、2》為基礎(chǔ)的休閑塔防。巧妙地融入模式,讓玩家在闖關(guān)中享受奇妙的樂趣。本次CE研究重點(diǎn)是和畫風(fēng)方面給出合理的建議。關(guān)注休閑玩家的訴求及用戶挖掘的亮點(diǎn)及痛點(diǎn)了解玩家對畫風(fēng)的接受程度了解玩家對的評價(jià)及問題反饋了解玩家對于角色/寵物成長系統(tǒng)的接受程度明確的市場定位以及目標(biāo)人群定位PVPDemoUI調(diào)研區(qū)域?yàn)?。采用現(xiàn)場體驗(yàn)結(jié)合CE座談會的形式深入了解塔防類及休閑類游G1-蘿卜G2-休閑男女比例5:5;18-29歲之間男女比例5:5;18-29歲之間均已經(jīng)不玩了(4人; /手Q平臺上玩過跑酷(3人天天酷跑天天風(fēng)之旅、塔防類(3人:天天愛消除、全民泡泡大戰(zhàn)、飛行射擊類(2人:全民飛機(jī)大戰(zhàn)、雷霆;且沒玩過蘿卜1、1、2(除蘿卜1、2外)的玩家優(yōu)12了解蘿卜1、2的吸引點(diǎn)與痛33從玩家蘿卜3產(chǎn)品初級體驗(yàn)以及對各細(xì)分維度深入通過對比蘿卜1、2了解的賣點(diǎn)與缺陷。4BD5結(jié)束前,和客戶確認(rèn)是否需要增加其他問題。致謝賣點(diǎn):《蘿卜》的塔防已經(jīng)在蘿卜1、2中體現(xiàn)得淋漓盡致積累了不少用戶,而且模式與無盡隨機(jī)地圖模式較為喜歡,但和內(nèi)容上需要經(jīng)經(jīng)典+創(chuàng)新點(diǎn)綴賞(隨機(jī)地圖+社交)+PVP實(shí)戰(zhàn)模式《蘿卜3》接入到騰訊平臺,社交方面更是騰訊的“看家本領(lǐng),可通過“賞”以及PVP實(shí)戰(zhàn)的社交,給予玩家在榮譽(yù)感體現(xiàn)以(每個(gè)寵物特有的特殊技能,為玩家?guī)砑记刹呗孕詭缀跛型婕以冢ā奥孕?、PVP實(shí)戰(zhàn)根據(jù)產(chǎn)品定位特點(diǎn),建議對該的目標(biāo)玩家進(jìn)行如下規(guī)劃類用戶對的模式設(shè)置比較熟知不存在操作和機(jī)制陌生的問題;同時(shí),通過“賞”、PVP實(shí)戰(zhàn)等社交,即使玩家已經(jīng)通成長、PVP實(shí)戰(zhàn)分玩家接受熟悉之后再逐漸出現(xiàn)并給予玩家引導(dǎo)(PS:1怪物、寵物、等造型識保留延續(xù)蘿卜之前的畫風(fēng)☆2玩家大多數(shù)情況下不開音效,☆3無☆1.模式:玩家對于速度,減少寵物的技能CD,提高角區(qū)分;其次,利用玩家對“積分排”以及PVP實(shí)戰(zhàn)的社交玩法,給予玩家在榮譽(yù)感體現(xiàn)以及金幣、寶石刺激玩家持續(xù)并式的評價(jià)一般,目前關(guān)卡難度太高,挫敗感強(qiáng),且闖關(guān)模式相對于蘿卜1、2創(chuàng)新性42.賞金周模式:認(rèn)為與☆式差異不大,且玩家體驗(yàn)不到PVP的,經(jīng)提醒后對于“積分”的接受度較高但認(rèn)為由于缺乏好友間的直接PVP5老玩家認(rèn)為該系統(tǒng)弱,擔(dān)心會使變得較復(fù)雜,且擔(dān)心該系統(tǒng)的加入會導(dǎo)致壓力增加,不符合蘿卜玩家對于蘿卜休閑、放松的一些要素,比如人指有效觸碰范7蘿卜1、2中也存在,主要就是塔、安排過于密集62.可觸點(diǎn)的地方?jīng)]有和背景區(qū)邊緣,加上高亮光澤,以便玩家識東西,而是先通關(guān)把功能學(xué)會領(lǐng)悟到這的,再深入注:重要程度采用5分制,5供參考。評價(jià)維總平均G1蘿卜G2休閑蘿卜蘿卜88—蘿卜—注:本調(diào)研量表采用10分制,10分表示非常滿意,1分表示非常不滿意。由于定性調(diào)研樣本量有限,結(jié)果參考。在簡易問卷中直觀發(fā)現(xiàn),蘿卜用戶對塔防類預(yù)設(shè)的標(biāo)準(zhǔn)要求高而休閑用戶則相對寬容,較高的接受度。經(jīng)本次座談會調(diào)研中發(fā)現(xiàn),兩組玩家對于的整體接受度都較低,主要表現(xiàn)在《蘿卜1、2》用戶《蘿卜3》的畫面畫風(fēng)接受度低,不符合老用戶對于蘿卜”清新可愛“的定位。目前版本關(guān)卡難度太高導(dǎo)致玩家受挫流失,另外,相比于《蘿卜1、2原有的IP對于蘿卜的老用戶來說較大,通過IP基本可以達(dá)到較好的拉新效果;但目前的IP吸引玩家進(jìn)入后流失的風(fēng)險(xiǎn)較大;休閑組用戶由于缺乏新手引導(dǎo)和塔防經(jīng)驗(yàn),在整個(gè)CE過程中對于不理解,注意對于的整體接受度偏低建議對這部分玩家加強(qiáng)新手引導(dǎo)等新手引導(dǎo)完善后再做測試“-:-:太難了:挺刺激的,但是好難-:整個(gè)界面很難看。就是選擇關(guān)卡那里都看不清,后面的寵物商店也看不清-:是,我都沒發(fā)現(xiàn)有個(gè)寵物商店-:整個(gè)畫面就是感覺沒有突出重點(diǎn)-:這個(gè)風(fēng)格和1、2完全不一樣,沒有那么可愛了-:剛開始它沒有一個(gè)介紹。別的剛開始進(jìn)去有新手介紹《蘿卜1、2》訴, 廣,戶外推廣,主要是受推廣的海報(bào)吸引。因此,給《蘿卜1、2》訴求總結(jié)概括幾個(gè)關(guān)鍵字:休閑,打發(fā)時(shí)間,快速,時(shí)-陳家培:我玩手游的話就是上課玩。一般上思政課那些不重要的課才玩-:平時(shí)就是消磨一下時(shí)間,盡量那個(gè)關(guān)數(shù)時(shí)間不要太長,一般會選擇這種-:我玩比較多,在騰訊的主要是玩FPS,從最開始的CF到逆戰(zhàn),還有槍神紀(jì),現(xiàn)在在玩OL。手游我就是玩塔防策略,還有RPG的比較多,因?yàn)橥?,那種射擊,走位方面實(shí)在是。蘿卜,塔防這一類,它是不需要操控的,走位不需要操控的。-:就是玩蘿卜,還有一些速度類的林峰:我喜歡益智類和跑酷類的,像天天酷跑、2048、消滅星星這種的。因?yàn)檫M(jìn)去的速度快林峰:全部排前10的,然后看哪個(gè)名字比較合適就下了。主要看評論寫的好的話人:就比如說雷霆,朋友PK都是無盡模式開始,當(dāng)自己把裝備都升到很高的時(shí)候,在里面都比較牛的時(shí)候,打一盤就要10分鐘,就會比較耗時(shí)間,然后可能會錯過自己要的東西。像腦力達(dá)人的話,你也不用說答一個(gè)題要拖太多時(shí)間,或者是浪費(fèi)太多,它只會5道題的時(shí)間,每道題就8秒鐘,你快速打完、慢慢打完都是一樣,也就消耗你的60多秒或者30多秒,所以就比較喜歡這種解決的感覺。還有雷霆,我現(xiàn)在還在玩它,是因?yàn)樵谄放聘兄?,大多?shù)玩家會以“可愛“休閑”去形容《蘿卜》這款:清新、可愛、爽快-:無聊、打發(fā)時(shí)間,畫風(fēng)很可-:就是多變的背景黃莉:2是,1是簡單,看到它們的背景是:休閑、可愛:蘿卜萌,植物萌,休閑的,簡單畫:那個(gè)蘿卜抖的時(shí)候好可愛林峰:輕松陳家培:看起來比較舒1.點(diǎn)一下那個(gè)蘿卜,蘿卜會抖一下,很喜歡這個(gè)5..BOSS819.不需要著充錢來玩這個(gè),到了2就必須要充錢才能夠玩下去點(diǎn)2.怪物出現(xiàn)的波數(shù)太多3.通關(guān)之后就無聊了,沒有的,有之類就更好415:玩通關(guān)的時(shí)候,等它開放下一個(gè)場景會比較激動,等一些新地圖的時(shí)候比較激動:我要保證每個(gè)金蘿卜:最后面那個(gè)大魚。打BOSS的時(shí)候陳家培:因?yàn)槿绻芏嗟脑?,就是打不下去了,你覺得后面就不怎么想打下去了:難度適中,這本來是拿來放松的,不想太難林峰:1看起來更自然,更簡單,有新鮮感:那個(gè)1不需要著充錢來玩這個(gè),到了2就必須要充錢才能夠玩下去:對,一有wifi就老是有彈出來,有時(shí)候流量沒關(guān)它也是一直彈出來:就是怪物出現(xiàn)的波數(shù)太多了:1的地圖好少,好像很快就通關(guān)了,那個(gè)時(shí)候本來是還想玩的,但是沒圖了,那時(shí)候也沒出。后來2出來了再去玩2,覺得2又太難了,玩一會兒就不是很想玩下去了125..比1更豐富,畫面更鮮明;6.造型更可愛,怪物可愛、也可愛點(diǎn)2.沒新鮮感3.鉆石不夠:有一點(diǎn)點(diǎn)不同,2是可以從兩邊一起出怪物的,1就不行:更鮮明了,比1豐富很多,那個(gè)場景之類的會比1豐富很黃莉:覺得2畫面更可愛一點(diǎn)黃莉:就它那些怪物,還有外面那些會比較可愛陳家培:差不多,但是就是2的難度大了很多,好難刷關(guān)卡林峰:沒有什么新意,感覺和1差不多。只是換了地圖而已林峰:不好的,有時(shí)候一關(guān)玩不過就卡在那里了。有時(shí)候那一關(guān)太簡單,我也不想玩:鉆石得不夠多:給得少,我過不了關(guān),它要花這么多鉆石才可以過關(guān):就是那個(gè)蘿卜,總共好像出了4個(gè)蘿卜,但是每出一個(gè)新蘿卜價(jià)錢貴了很多,但是技能:是 蘿卜2如果你不花錢充鉆石、 ,好多關(guān)卡卡在那里過不了 為過那關(guān)卡,先找上一點(diǎn)鉆石再說3大部分玩家會因?yàn)樘}卜1、2的經(jīng)典會愿意嘗試下3的體驗(yàn):想要去體驗(yàn)一下,說不定它會比1、2做得更好林峰:因?yàn)?做得不是特別好,所以對3會有期待感:多樣性,不要像現(xiàn)在就是單線過關(guān)的。比如可以設(shè)置幾個(gè)獨(dú)立的,比較難一點(diǎn)boss關(guān)。無盡的,還有就是普通關(guān)也可以。當(dāng)然如果能體驗(yàn)一下無盡關(guān)就更好了林峰:可以借鑒植物大戰(zhàn)僵尸,搞一個(gè)怪獸來了。給一定的初始金幣,然后去蘿卜覺得蘿卜1、2痛點(diǎn)中希望蘿卜3中要去掉的,大家第一反應(yīng)就是——。同:一定要去掉:一允許它推送消息之后,經(jīng)常推消息過來林峰:它有沒有3倍或4倍加速的情況:也可以創(chuàng)新一下,換一個(gè)背景,一個(gè)開始,蘿卜再新出幾個(gè)種類,每次蘿卜剛出來時(shí)候,有很多玩家在關(guān)注這個(gè):蘿卜A去,它打得鼻青臉腫,再召喚它的兄弟過來,就可以接觸到其它種類蘿卜林峰:看到一些比 一點(diǎn)的蘿卜:我覺得其它種類蘿卜如果性價(jià)比可以的話,還是能夠接受這個(gè)事情接對抗;一方扮演怪物,一方扮演蘿卜;兩邊出怪,雙方一起協(xié)作打怪。也有玩家關(guān)注是否騰訊去做,擔(dān)心后面會陷入無限的循環(huán):會希望,然后可以給朋友送鉆石之類:連機(jī)就是開黑(對抗:可以一方扮怪物,一方扮蘿卜?;蛘呤窍?里面不是有兩個(gè)道嗎,就是兩個(gè)方向那個(gè)話要付很多的。有的光買一個(gè)只是好看一點(diǎn)的衣服就特別貴希望是10塊錢以內(nèi)。現(xiàn)在騰訊《蘿卜3》畫風(fēng)評評價(jià)維總平均G1蘿卜G2休閑整體畫蘿卜造8寵物造怪物造5塔造6注:本調(diào)研量表采用10分制,10分表示非常滿意,1分表示非常不滿意。由于定性調(diào)研樣本量有限,結(jié)果參考在簡易問卷中直觀發(fā)現(xiàn),兩組用戶對休閑類預(yù)設(shè)的標(biāo)準(zhǔn)要求高,僅在蘿卜造型上給予相對高些的評價(jià)比較好也獲得蘿卜玩家們的認(rèn)同,但《蘿卜3》的畫風(fēng)給玩家們的感覺過于暗沉。。1:畫面風(fēng)格過于暗沉,容易導(dǎo)致視覺疲勞,玩的時(shí)間長容易心情壓抑,建議1:保留延續(xù)蘿卜之前的畫風(fēng)2:2:加強(qiáng)寵物的造型設(shè)計(jì),增加元素的光澤感,在可觸點(diǎn)的地方用高亮問題3:寵物、角色、塔升級后沒感覺到視覺上有很大的變建議3:首先可在造型變化上做區(qū)分;其次也可以在物品邊緣顏色做功夫,1顏色有明顯的區(qū)分。例2:《魔獸3》端游中,塔升級后從打出的彈,以:問題4模式中各個(gè)副本的畫風(fēng)差異不大,不符合蘿卜老用戶在《保:建議4:可根據(jù)故事劇情的變化設(shè)計(jì)副本畫風(fēng),同時(shí)可在怪物、塔等問題5:塔造型設(shè)計(jì)識別性差,有時(shí)區(qū)分不了塔與建議5:從塔和物的造型設(shè)計(jì)中,找到相同或相似的,并進(jìn)行重新設(shè)要是畫風(fēng)延續(xù)1、2的話要比較好一點(diǎn)?!咙S色的一打開,感覺很舊還是咋的?!阏f工廠,感覺很土。——它不像工廠,好像是星球的感覺?!簩櫸镆埠贸箨惣遗啵簩Γ褚粯樱焊杏X就跟怪物沒區(qū)別了:就不像水果——這些寵物都不可愛,不夠吸引人。還有每一局都比較單調(diào),看起來都有類似的相同點(diǎn)。——整個(gè)界面很難看。就是選擇關(guān)卡那里都看不清,后面的寵物商店也看不清。——魔獸的RPG的塔防。它初級是一個(gè)農(nóng)民工,你如果升級的話,它變成一個(gè)巫師,換一個(gè)造型, 有一些塔分不清到底是塔還是可以打掉的東西?!短}卜3》評評價(jià)維總平均G1蘿卜G2休閑模賞注:本調(diào)研量表采用10分制,10分表示非常滿意,1分表示非常不滿意。由于定性調(diào)研樣本量有限,結(jié)果參考在簡易問卷中直觀發(fā)現(xiàn),蘿卜用戶對塔防類預(yù)設(shè)的標(biāo)準(zhǔn)要求高而休閑用戶則相對寬容,較高的接受度。步發(fā)生什么的探索欲。而《蘿卜3》的測試體驗(yàn)中創(chuàng)新性等方面都沒超過之前的版本,感強(qiáng),且闖關(guān)模式相對于蘿卜1、2創(chuàng)新性不足不到PVP的,經(jīng)提醒后對于“積分”的接受度較高,但認(rèn)為由于缺乏好友間的直接互動,不適合稱作PVP模式;2:首先當(dāng)然要從畫風(fēng)背景上有明顯的區(qū)分;其次,利用玩家對“積分排第一,在中消息提示哪個(gè)玩家超過你,多少鉆石,以提升玩家的粘性,但要控制好推送的頻率我感覺這三(工廠集市賞金好像別不大除賞它是隨機(jī)出地圖工廠集市G2賞這種,因?yàn)榈貓D是隨機(jī)的,我不知道下一把我玩的地圖是哪個(gè)(喜歡這一點(diǎn))——-::太難了:挺刺激的,但是好難——我感覺那個(gè)不用根本過不了,難度太大了?!矣X得它那個(gè)臺那些我看不懂不知道那個(gè)功能是什么樣的建完之后根本不知道它是干嗎的——它給你固定2000元,讓你自己先種,種完了之后怪物再出來,中間不能再改。——《蘿卜3》角色/寵物成長系統(tǒng)評評價(jià)維總平均G1蘿卜G2休閑寵角7注:本調(diào)研量表采用10分制,10分表示非常滿意,1分表示非常不滿意。由于定性調(diào)研樣本量有限,結(jié)果參考在簡易問卷中直觀發(fā)現(xiàn),蘿卜用戶對寵物預(yù)設(shè)的標(biāo)準(zhǔn)要求高,而休閑用戶則對角色預(yù)設(shè)標(biāo)準(zhǔn)要求高?!短}卜12的玩家對于角色/寵物系統(tǒng)的接受度一般而對于沒玩《蘿卜》我覺得1的寵物就很可愛。——較難理解。CE過程中注意力僅集中在探索上。卜玩家做現(xiàn)場指引,玩家反饋的新手指引有限,故暫根據(jù)當(dāng)天CE現(xiàn)場
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