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MAYA特效教程:Maya人物毛發(fā)教程(圖文)nurbsuv的起始位置在頭發(fā)的根部〔畫黃線的地方〕2.MAYA特效教程:Maya人物毛發(fā)教程(圖文)不要刪除歷史,curves,Hair-Makeselectcurvesdynmicfollicle,pointlockBase〔2端〕5.現(xiàn)在你移動時間軸,可以看到這些curve可以運動了hairSystemHair-Assignpainteffectbrushtohair.這樣做的結(jié)果是我pfxhairrenderHairspfxhairbrush,這個brushpfx的形態(tài)〔mayahelp里的assignpainteffectbrushtohair)hypergraphoutliner中把它刪掉hairSystem的參數(shù),可以看到現(xiàn)在已經(jīng)生成正常的毛發(fā)了。從nurbs面片上復(fù)hairSystemstartcurves(setrestpostiontostartpostion生restcurves〕,nurbssurface,可以看到毛發(fā)形態(tài)也發(fā)生轉(zhuǎn)變,這對調(diào)整發(fā)型來說格外便利。好,下面我用一個具體例子說明使用hairSystem的流程。1.翻開你的角色模型,用nurbs面片制作你想要得發(fā)型〔這應(yīng)當(dāng)不成問題吧?〕我的這發(fā)型是臨時做的,真要做的時候你們千萬表這么任憑阿~>_<需要留意的地方:〔留意畫黃線的地方:留意畫紅線的地方,頭發(fā)分開處要留有間距。由于發(fā)束是有厚度的,假設(shè)面片2邊發(fā)束會疊在一起!:格外重要的一點!要作動畫的角色,千萬不能用這么少的面片,多的面片使發(fā)型更具可變性。另外,要做多層毛發(fā),也就是在面片之下還有面片,這才能保證角色頭發(fā)猛烈運動的時候照舊能保持層次感。下面舉例時我會具體說明這個問題。2.2.好,依據(jù)剛剛的做法。duplicatecurves,我建議這里復(fù)制的曲線是宜多不宜少〔多的可以刪,少了你還要做曲線生成的hairSystem再合并〕算時間。hairSystem進展動力學(xué)解算時的一些問題。由于我們沒有按一般做法供給頭發(fā)生長的面片,所以我們把hairSystemFollicles綁在nurbsstartcurvehairSystemFolliclesdoubletransform.假設(shè)你unparentstartcurve依據(jù)一般做法,我們用圓球constraint來模擬頭發(fā)跟身體的碰撞。但這是不夠的。在人物進展運動的時候我們期望在確定限度上保持人物的發(fā)型。所以我在給hairSystem使用transformconstraintuparameter,uparameter,這樣就從根部鎖定了發(fā)constraintstiffness可以調(diào)整鎖定的強度。3.3.依據(jù)發(fā)型特征和人物運動特性連續(xù)添加constraint。我這里用了8個。你可能需要更多。讓我們看看現(xiàn)在頭發(fā)的運動結(jié)果:(gif請把它存到硬盤上再觀看就正常了〕需要留意的地方::大家可以看到這個頭發(fā)彈性很大,這是讓他運動比較明顯,實際上這么大彈性hairSystemdamp,stiff等選項,降低頭發(fā)的彈性。:可以用燈光,鏡頭焦距,運動模糊等掩蓋傳幫的地方。下面我們看看運動時的渲染效果::留意黃線的地方,由于頭發(fā)只有一層,所以運動起來這些地方就空了!這就是為什么我在前面強調(diào)要做多層面片緣由::紅框處,頭發(fā)密度不夠,雖然可以調(diào)整multistreaks等進展掩蓋,但最好的方法還是多做一層頭發(fā)或多做幾條引導(dǎo)曲線。效果圖:效果圖:fur.

maya里人物頭發(fā)的幾種一般做法:1.面片+貼圖.pfx--curvesstroke插件.maya6hairSystem.1,2是傳統(tǒng)做法,網(wǎng)上教程已經(jīng)很多了;3help.本教程只討4mayape進展渲染.mayahairSystemmayahelp里面建議的一般流程:uv分布的面片以生成毛發(fā)。2.hairSystem。4.

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